«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.Где прогрессия чего-либо, не только стрельбы, в фоллыче? Ворлде? А нет её, есть оружие и есть враги-губки, всё. А тут пишут именно про прогрессию, развитие персонажа, улучшение стрельбы с его ростом, где такое было?

Ответить

Мне кажется, что комьюнити и разрабы, после успеха ведьмака решили вспомнить о том что когда-то, аж 8 лет назад, анонсировали эту игру... Набросали побырому, но чет не получается, комьюнити-то шедевра ждет, вот они и переносят, да вырезают... 

Вангую выйдет хуйня)

Ответить

Желаю тебе вечно играть только в Morrowind и первый Deus Ex. Кушай великолепную прогрессию, не подавись. 

Ответить