«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости

А также о реакции врагов на попадания и боссах «губках».

«Мы пока не довольны ближним боем на 100%»: дизайнер Cyberpunk 2077 об оружии, его поведении и редкости
24K24K открытий

Что за херобора написана про шутерную часть? В чем проблема сделать прогрессию с прокачкой навыка владения? Чем сама механика стрельбы в шутерах отличаетается от таковой в рпг-шутере?
Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPGБлять, да почти во всех шутерах сейчас оружие КАЧАЕТСЯ. Просто обычно это сделано в виде обвесов.
Чет пиздец отмазываются.

Ответить

Поиграй в первый Deus Ex и поймёшь, что такое низкий уровень навыка владения оружием. Еси тебе такое не понравится, может, ещё и поймёшь, с какой проблемой работают CD Projekt Red.

Ответить

У них был выбор - сделать отдачу сложнее, или большой прицел на весь экран, где не понимаешь куда твои пули полетят. Так же сложность еще в том, что они анимации прорабатывают для прогрессии владением оружия. Самый яркий пример, это игра - Альфа Протокол от Обсидиан.  

Ответить