Игры
Ефим Гугнин
24 329

Мы могли сделать лучшую игру по «Звёздным войнам»: бывший продюсер Visceral Games о том, как действия EA убили студию Материал редакции

Экшен от разработчиков Dead Space и сценаристки Uncharted никогда не увидит свет — и виноват в этом только издатель.

В закладки
Слушать

Экшен по «Звёздным войнам» от Visceral Games стал последним в череде отменённых проектов по франшизе — к тому же, после закрытия проекта EA расформировала студию, ответственную за культовую серию Dead Space. Долгое время информации о несостоявшейся игре почти не было — лишь что её наработки использовала Respawn при создании Jedi Fallen Order.

На сайте Eurogamer вышел материал, где бывший продюсер Visceral Зак Мамбак в подробностях рассказывает об отменённом проекте. А заодно вспоминает последние дни некогда знаменитой студии, которую EA уничтожило своим странным руководством.

Мамбак вспоминает, что проблемы с Project Ragtag — именно такое у игры было производственное название — начались ещё до начала разработки. Дело в том, что Visceral пришлось быстро переключаться с их прошлого проекта, Battlefield: Hardline, а сделать это было совсем непросто.

В [EA] всё делали очень несвоевременно. Сначала они решили: «О, у нас есть студия с собственным движком, которая делает высокачественные сингплеерные игры — серию Dead Space — давайте-ка возьмём её, выдадим Frostbite и заставим делать Battlefield». Ок, ладно. Я остался и работал над этим.

Зак Мамбак
продюсер Visceral Games

Из-за Battlefield: Hardline студию покинули многие разработчики — эксперты по нарративным одиночным играм. Вместо них руководству пришлось искать тех, кто знает, как делать мультиплеерные шутеры — ведь такого опыта у Visceral не было.

И после того, как мы выпускаем Hardline, они [ЕА] говорят: «Знаете, ребят, а теперь вам надо сделать одиночную игру от третьего лица». Вот этого я до сих пор не понимаю.

Зак Мамбак
продюсер Visceral Games
Battlefield Hardline

Visceral оказалась не в самом завидном положении — их специализацию полностью изменили, команду разработчиков пришлось переформировывать, и всё это лишь для того, чтобы следующим же проектом EA поручила студии то, что она с успехом делала раньше. Вот только, по словам Мамбака, к тому моменту из неё ушли «все, кто был хорош в том, что мы делали раньше».

Кто разрабатывал этот план? Очевидно, никакого плана не было. Мы были эксперты в таких играх двумя годами ранее, а потом мы переделали студию. Это было сложно. Но мы смогли. А потом нам сказали: «Вернитесь к тому, что было».

Зак Мамбак
продюсер Visceral Games

Над Project Ragtag также работала Эми Хенниг, на тот момент только что ушедшая из Naughty Dog. Мамбак до сих пор восхищается тем, как она руководила проектом — прописывала персонажей и сюжет. И даже когда было ясно, что видение Visceral отличается от того, что хочет EA, она не оставила проект.

Вот только на разработчиков постоянно давил издатель, требуя вырезать внушительные части игры, чтобы побыстрее её выпустить.

И я думаю, блин, это же чёртова Эми Хенниг, у нас есть шанс сделать самую великую игру по «Звёздным войнам» в истории и претендента на звание «Игры года». Это не какая-нибудь Army of Two.

Зак Мамбак
продюсер Visceral Games
Uncharted 2, сценарий к которой написала Хенниг

По словам Мамбака, у Project Ragtag действительно были все шансы стать выдающейся игрой. У них был хороший сценарий и персонажи — главного героя он описывает как что-то среднее между Робин Гудом и Звёздным Лордом. Но на реализацию всех идей студии, естественно, требовалось время.

Но потом, по его словам, EA решила, что «никому больше не интересны одиночные игры».

Хорошо бы, если б они это поняли двумя годами пораньше.

Зак Мамбак
продюсер Visceral Games

Все эти два года Visceral активно разрабатывала игру, некоторые её секции были почти завершены — в частности, эффектная погоня от AT-ST. В ней герой на своих двоих убегал от машины штурмовиков по узким улочкам, пока вокруг всё крушилось и ломалось — авторы по полной задействовали систему разрушений Frostbite.

Но теперь ничего из этого публика никогда не увидит. Project Ragtag окончательно закрыта, Visceral расформирована, а Мамбак с тех пор покинул EA — о чём вряд ли жалеет.

Характер — скрытный. Не женат.
{ "author_name": "Ефим Гугнин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","starwars","ea"], "comments": 315, "likes": 631, "favorites": 244, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 188104, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 12 Aug 2020 18:50:31 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
315 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
394

Хорошая была студия, талантливая и мощная команда, но, как и другие в их случаи, случилось EA.

Ответить
134

вдогонку 

Ответить
166

Мне всегда больше эта нравилась.

Ответить
19

Да, годная,)
Хотя, чаго я улыбаюсь, тут грустить надо,(

Ответить
80

top 7 studios

на картинке 11 студий

Ответить
44

Картинка дополняется.

Ответить
3

Не я её фотошопил,)

Но могу заменить её для тебя на старый пост на DTF на тему. Правда, уже туда можно добавить BioWare, пусть формально она ещё жива, да и, не исключено, что DICE вскоре не пополнит список.

Ответить
1

Да, за ними не успеешь.

Ответить
8

Обидно, что уже все забывают про блек бокс:(

Ответить
0

Ничего обидного. Команда заработалась и после Most Wanted каждый раз выдавала игру хуже предыдущей, что в конечном итоге привело к Undercover. Притом, им дали еще один шанс, но The Run оказался ненамного лучше.

Распустили и поделом...

Ответить
0

а тебя не удивляет что под конец жизни студий они выпускают нечто недоделанное или посредственное? поэтому вот именно что заработалась. блек бокс шикарные игры делала, и даже когда их пустили на конвеер и в производственный ад, они все равно умудрялись делать что то неплохое. The Run кстати последний годный нфс имхо, пусть и без опенворлда

Ответить
0

Да, может, ты и прав.

Но The Run не был последним, раз уж на то пошло.
И "опенворлд" - не показатель.

Ответить
5

зато сколько донатного говнища выпустили, ведь игроки любят донат и макситранзакции.
по отчетам иа видно же.

Ответить
0

А что с отчётами? Я не особо в курсе, но ЕА во времена Dead Space получала больше денег?

Ответить
1

это к темам как крупные компании издатели отчитываются о миллиардах прибыли и миллионными премиями за тяжкий труд начальников.

Ответить
0

Главная проблема геймдева — это лично ты, потому что играешь в говно (с)

Ответить
0

возможно и так

Ответить

Видный будильник

Сергей
0

Не понял, как maxis и DICE закрыли?

Ответить
18

Убили, но не закрыли.

Хотя... В случаи с Maxis их студия в Эмервиле, создавшая The Sims, SimCity и Spore, закрыта с 15-го года. С тех пор из под бренда Maxis вышла лишь 1 мобилка, ну и DLC, хотя делает их уже другая студия, пусть и с тем же названием.

Ну а DICE... Ты видел их продукцию и поддержку продукции после всё того же 15-го года? Ок, жива студия, бодрячком? Сравнима с собой в лучшие годы?

Ответить

Видный будильник

Сергей
2

Ахереть, как время летит...Батла 4 вчера же вроде вышла...

Ответить
0

Если ты умеешь перемещаться во времени на 7 лет, то да, для тебя вчера,)

Ответить
0

МНе больше всего интересно как долго это может продолжаться, что ЕА будет пылесосить студии и убивать, а студии идут как слепые котята на бойню. КОгда они уже прекратят это делать 

Ответить
3

Когда утка несёт золотые яйца, её можно кормить и уважать, и она будет степенно нести ещё золотые яйца.

Ещё утку можно выебать, она умрёт и тогда из её печени получится фуа гра. Разумеется, фуа гра делается не так, но ЕА об этом не знает.

Ответить
0

Только тут "утка" - не самые глупые homo sapiens и они решают какой издатель им нужен и нужен ли в принципе. (для ААА конечно нужен, но EA кажется давно пора в бан-лист)

Ответить
1

Ну, Биовары с ними жили не очень плохо, а в начале своего пути у них не то чтобы был послужной список фрагов. Это сейчас - да.

Ответить
0

Хороший вопрос.

Видимо, они умеют убеждать, либо приходят в самый тяжёлый для студии момент, предлагая, буквально, сделку с дьяволом.

Ответить
1

Так было с респаунами

Ответить
–9

Раньше всегда трава была зеленее. У Максис Spore так вообще был их кульминацией, не думаю, что они смогли бы сделать его лучше. И злые дяди из EA заставили выпустить весьма годные дополнения к игре.

Ответить
13

darkspore... собственно почему я ненавижу игры с жесткой завязкой на онлайн...

Ответить
1

Понимаю.
Жалко, конечно, что оригинал не был дополнен новыми деталями, только с помощью модов.

Ответить
1

а умельцы случаем не пытались случаем сделать офлайн версию?

Ответить
3

Я имел ввиду то, что для Spore есть мод Darkspore, но по поводу модов на Darkspore ничего не знаю, увы.

Ответить

Криминальный

klopizh
2

Они до сих пор пытаются. Недавно вроде удалось попасть в главное меню. Собственно кроме меню ничего не работает.

Ответить
0

А где Инквизиция?

Ответить
0

где то ниже

Ответить
0

Смогли пройти ее? Я сам вот вчера ее закончил

Ответить
0

Да, и она мне да же понравилось все, кроме концовки и челюстей гакона, проходил на старте

Ответить
6

На самом деле, могли. У Уилла Райта были просто великие идеи насчёт Spore, но там издатель в какой-то момент заартачился и то ли отказался денег давать, то ли ещё что-то.  

Ответить
3

Из показанного на презентации половина идей копировали друг друга, увы. Здесь примерно та же проблема, что и с контентом беты Half-Life: половина попросту глючная, другая половина существует в виде кусков карт, моделей, иногда кода и рисунков.

Ответить
0

Для примера: подводный этап вырезали, тупо потому, что был дубликатом этапа "животное". А редактор растений не был доведён до ума. Этап "Город" был вырезан по причине отсутствия проработки той самой культуры (фактически, таковая осталась на этапе "Цивилизация", но это как и были приукрашивания с презентации, так ими и остались).
Тупо смотри, игра ничем не отличается от релиза без дополнений, кроме графики и парочки предзаписанных анимаций.

Ответить
5

Ух, блин.  Это же они делали крутейшие 3D-игры моего детства. Любимый Stunts.

Ответить
2

А пандэмиков нет :(

Ответить

Федеральный кран

Сергей
2

За Ваху и Мификов, для них, отдельный котёл в аду! (((

Ответить
0

Дык дайс, это как раз и есть ЕА. Их тут вообще быть не должно. 

Ответить
0

Теперь уже совсем да. Но как игровая студия, им сильно поплохело.

Ответить
–30

Хорошая была студия, талантливая и мощная команда

Портфолио "мощной и талантливой студии":
- тонны дополнений для Sims
- спортсимы про гольф
- серия Dead Space (единственная более менее качественная серия и в той действительно хорошей игрой можно назвать только 2-ую часть)
- Dante's Inferno - посредственный клон GoW1-3
- одна из частей Army of Two
- Battlefield Hardline

Ну так-то да, реально тянут на "мощную и талантливую" команду, а не на трешоделов, сделавших ровно одну культовую серию и то благодаря одному по сути человеку, который правда не участвовал уже даже в разработке 2-ой части...

P.S.: запамятовал о еще одной "великой" дилогии "мощной и талантливой студии" - The Godfather The Game...

Ответить
36

А чем не хорошая студия?
Две отличных части деда спайса (третью часть убили сами электронщики запретив им делать одиночную на манер второй части). Прекрасный хардлайн который не выстрелил тоже из-за жадности EA, вполне не плохой Dante's Inferno и игры по агенту и крестному отцу.

Ответить
2

Да и третий дед спайс нормальный, в коопе недавно перепрошли и не так уж и плохо, хоррора нет, но его и во второй уже практически не было. Несколько сломанный баланс, так как на высоком уровне сложности слишком много припасов, плюс бэктрекинга многовато. Она ещё и оптимизирована классно, нормально работает с 144гц, в отличии от той же первой, где желательно лочить фпс на 30.

Ответить
0

У меня был абсолютно противоположный опыт. 
Вдовесок ко всему очень расстроило, что ты не можешь её на 100% в соло комплитнуть, была какая-то миссия после побега со станции, которая требовала кооп напарника. И тут я понял что третья часть не моя — а жаль, вселенная очень симпатизировала и первые две части  надолго в памяти засела.

Ответить
0

Третью в соло спокойно проходил.
Не помню проблем с этим.

Ответить
0

Там одна из стартовых миссий после планеты была кооп онли, может после релиза что-то сделали с этим

Ответить
0

да, когда я играл - он там бегал как обычный NPC, его даже не замечаешь особо

Ответить
–20

Смешно когда не умеющий руководить студией, некто мамбак, начинают винить во всем людей вынужденных адаптироваться и искать более эффективные схемы дохода, чтобы прокормить армию разрабов.
Тод из беседки выпустил тесо и фолыч 76 перейдя на онлайн модель своих игор и при этом я не помню чтобы кто то из его подчиненных уходя громко хлопал дверью в твиттерах, обвиняя во всех неудачах руководство. Даже ид софтверы смогли. А тут какой то мамбак знатно абасрался - сначала всез уволил, потом сказал что не может работать так как всех уврлил. Какой то сказочный путин.

Ответить
23

Zach Mumbach работает в индустрии с 2000 года, начав как тестер, с 2002 став Лидом, с 2007 занимал должность ассистента продюсера, а с 2010 по 2016 должность продюсера. От в ответе за такие игры, как Dante's Inferno, Dead Spase 2 и 3, Army of Two: The Devil's Cartel и Battlefield: Hardline со всеми дополнениями.

Действительно, куда ему уметь руководить, всего-то руководит минимум 14 лет из которых самолично студией 6. Сосунок, неуч, нубила! Не иначе...

Именно решение сделать упор на онлайн, не его, а издателя, решение пришедшее сверху, которому он обязан был подчиниться, и уничтожило студию, сначала испортив DS3, затем через производственный ад BF:HL, где большая часть ада дело рук коллег из DICE, занимающихся форменным вредительством, как до того они травили Danger Close.

Что до гневных твитов, то ты мог заметить, что в индустрии активно практикуется NDA, запрещающая в тот или иной срок что либо вообще комментировать, без разрешения издателя.

Что же до кормёжки команд разработчиков, то дело совсем не в них, а в инвесторах. Весь этот уход в онлайн, микротранзакции и прочее-прочее, не гонка за выживанием команд — это гонка за удовлетворённость инвесторов.

Тем же Viseral более чем хватало и размеров своей команды во время DS1 и DS2, как и прибыли от них. Они не жили далеко в минус — больше-БОЛЬШЕ-Б.О.Л.Ь.Ш.Е. хотели инвесторы и издатель, а не разработчик. Которого из-за чужой жадности заставили делать те игры, которые они делать не хотели. Не ради таких игр они создавали студию, не под них они набирали команду. Она хороша в других вещах, она горит другими вещами.И это важный фактор, на который руководству EA настрать.

Руководство EA систематически находит талантливые команды, которые хороши в своём конкретном деле. Обещает им свободу и финансы на их проекты мечты, а потом потихоньку откусывает свободу то тут, то там, нарушает обещания и вынуждает людей трудиться над тем, на что они изначально не подписывались. И это совсем не ради блага этих людей...

Хорошего дня.

Ответить
6

Не только не хотели делать мультиплеер с микротранзакциями, но и не могли без замен в команде. А потом их в короткий срок заставили переобуться и потом ещё раз обратно. Полное шатание

Ответить
1

Именно. Ты нанимаешь людей под одни задачи, а затем вешаешь на них другие, а после ещё раз всё меняешь — с таким подходом по определению хорошим история не закончится. 

Ответить
4

С другой стороны, человек, с опытом работы в нескольких местах, точно может сказать, что начальство иногда встречается очень неадекватное. В его историю легко поверить, ведь такое везде. 
Есть прикольный канал со скетчами про менеджмент в компаниях. 

Ответить
4

Да когда вы уже кончитесь? Какое отношение Тодд имеет к ТЕСО? Ему Зенимакс даже полный контроль над лором не дали +за что им просто колоссальное спасибо)

Ответить
–1

Ну ты явно Долбаеб! Если ты не работаешь в IT сфере и не разбераешься в ней, то завали свое едало и сиди дронь на смурфиков!

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"52c8a777","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}