Авторы Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr извинились за слова о «90 часах работы в неделю» после негативной реакции

Создатели игры заявили, что обещание работать больше 12 часов в день из-за задержки релиза было лишь неудачной шуткой.

Авторы Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr извинились за слова о «90 часах работы в неделю» после негативной реакции

19 апреля венгерская студия NeocoreGames сообщила, что выход их экшен-RPG во вселенной Warhammer 40K пришлось отложить почти на месяц, до 5 июня.

Однако внимание работников индустрии привлекла фраза, которой продюсер Золтан Пожоньи (Zoltán Pozsonyi) завершил обращение.

Мы ещё раз просим прощения и просим вас потерпеть ещё немного. Надеемся, что задержка не будет ни для кого помехой.

Взамен в эти три недели мы обещаем перейти на график в 90 и больше часов в неделю, чтобы это пошло для Martyr впрок.

Золтан Пожоньи, продюсер Inquisitor — Martyr

Пользователи сети возмутились подобным отношением руководства студии к своим сотрудникам. Культура авральной работы, или так называемых «кранчей» среди игровых разработчиков очень распространена, однако многие выступают против подобного режима труда.

Во время прошедшей в марте конференции GDC 2018 многие сотрудники игровых компаний высказывались за создания профсоюза, чтобы переработки были не такими частыми. А даже если бы и случались, то оплачивались соответственно.

Прошу, не заставляйте своих сотрудников работать по такому ужасному графику, и не поощряйте подобное лишь из-за того, что вам нужно время. Я уверен, большинство фанатов будут лишь рады подождать подольше, а не смотреть на то, как страдают её авторы.

Некоторые грустно шутили, в том числе о названии игры: «martyr» в переводе с английского — «мученик».

Молю вас, не делайте этого. Я понимаю, что у игры в названии есть слово «мученик», но не принимайте это буквально. Не торопитесь. Проведите время с семьёй. Отдохните.

А многие не пытались скрывать своей злости по поводу ситуации.

NeocoreGames, прекратите эту херню. Поверьте мне, как программисту, уже при шестидесяти часах в неделю багов станет больше. Я купил все игры серии Van Helsing, но обещаю, что ни куплю больше ни одной, если они делаются именно так.
Извините, а почему рядовым работникам приходится отвечать за некомпетентность начальства?

В конце концов разработчики извинились за свои слова и удалили фразу о «90 часах» из обращения на сайте. Они попытались объяснить, что это была лишь неудачная шутка, иронию которой не удалось передать в английском языке.

Спасибо всем за то, что переживаете, но мы имели в виде лишь то, что сделаем всё, что от нас требуется, чтобы в эти три недели сделать Inquisitor лучше. Мы не заставляем людей работать по 90 часов в неделю. Даже продюсеры и владельцы студии не трудятся так, а у них самые долгие рабочие часы.

По-венгерски фраза звучала иронично, и я прошу прощения, что мы кого-то обидели.

Мы все в Neocore работаем над Inquisitor, потому что любим этот проект. И мы рады стараться, чтобы всё вышло отлично. Очень прошу вас, не судите компанию и игру по одному неудачному заявлению. Спасибо.

Линда Бозоради, глава издательского подразделения NeocoreGames
С нами в NeocoreGames прекрасно обращаются. Признаю, что в заявлении это звучало совсем не так, но мы очень любим свою работу и просто делаем всё, чтобы сделать игру лучше.

Но, по всей видимости, NeocoreGames поверили далеко не все. Многие обратили внимание на то, что, даже если это и шутка, то в ней нет ничего смешного, ведь многим действительно приходится трудиться на износ.

А это было бы шуткой, если бы вам не указали на это? В этой индустрии «кранчи» — норма, и я не слишком этому верю. Мы всё равно не узнаем, что происходит в студии.
Как вообще так можно пошутить. Нам, разработчикам, действительно приходится пахать по 90 часов в неделю из-за того, что что-то пошло не так или кто-то плохо всё распланировал. Я не понимаю логики, почему вообще такое заявление должно было быть смешным?
Интересно, много ли молодых разработчиков, увидев эту шутку, решили сменить карьеру?
Сотрудники NeocoreGames, пожалуйста, моргните три раза, если это всё-таки не шутка.

А один из пользователей отметил, что аналогичные шутки появлялись в сообщениях от разработчиков как минимум с декабря. К примеру, в декабре они писали в Steam, что выпустят очередной патч в срок, «даже если всей компании придётся сидеть в офисе всё Рождество и Новый год».

А в марте заявляли, что якобы «уже работают почти 80 часов в неделю».

Но нашлись и те, кто был лишь рад слышать, что в студии всё в порядке.

Спасибо, что прояснили ситуацию. И, самое главное, — всего наилучшего вашему проекту и вашей студии.
Жаль, что с работниками индустрии обращаются так, что все сразу решили, что это правда. Удачи с игрой!

Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr вышла в раннем доступе Steam в августе 2017-го.

6.4K6.4K открытий
25 комментариев

- Мы хотим усердно поработать в следующий месяц. Мы затянули с релизом, и в игре есть некоторые шероховатости, а мы хотим, чтобы к релизу она добралась почти идеальной! Мы возлагаем на игру большие надежды.

- Так, пацаны, нет! Не работайте так много! Мы все знаем лучше вас! Не бывает никаких вынуждающих обстоятельств, кранчи - грех, бог накажет! Мы все оплатим *достают из своего кармана денег и осыпают ими разработчиков, чтобы тем не пришлось волноваться за продажи игры*

Ответить

Ага, потому что если выжимать работников как половую тряпку мотивация, внимание и творческая энергия хлещет через край, что только положительно сказывается на качестве конечного продукта.

Ответить

в ней нет ничего смешного, ведь многим действительно приходится трудиться на износ.Что за идиотская логика?
Это как сказать, что анекдот про Лупу и Пупу не смешной, потому что многие тоже получали на работе залупу.

Ответить

Если разработчик работает больше 7ч, то он ничего кроме фекалий выдать не может. Эффективность стремится к нулю, а коэффициент хинди в коде растет. И руководство ИТ компаний это уже давно начало понимать.
Примерно полтора года работал так – регулярно впадал в кранчи, 30 часовые рабочие воскресенья и т.п. Затем ввел для себя правило, класть на авралы, не больше 8ч работать, никаких работ в выходные, авралы проблемы бизнеса. И я стал заметно больше успевать, и меньше хотеть рефакторить что-то из написанного мной же на прошлой неделе.

Ответить

Забавно легло.
Одни бунтуют, другие работают.

Ответить

Как мало сегодня для гейминдустрийной новости надо - просто бурления в твиттере от ноунэймов. :D

Ответить

Очень забавно читать рассуждения о "свободном выборе" людей которые вынуждены окунается в кранч.

Во первых - выйти во время финальной разработки чего либо - это автоматом означает подставить людей, а мир it и cg тесен , и в следующий раз есть реальный риск не найти работу по специальности. Более того озлобленное начальство может и волчий билет выписать и черный пиар устроить работнику.

Ответить