Играм нужно вернуться к чёрно-белой морали

Перевод статьи с Polygon. Мое мнение может не совпадать с позицией автора.

Играм нужно вернуться к чёрно-белой морали
88 показов
24K24K открытий

Проблема творений с черно-белой моралью обычно не в том, что она делит мир на хорошее/плохое, а в том, что она не способна заставить читателя/зрителя заставить сопереживать персонажу. Понять историю да, сделать выводы возможно (хотя из-за сказочности происходящего, которая свойственна подобным произведениям, многие выводы будут списаны на невозможность подобного IRL), но проникнуться персонажами, их чувствами и драмой нет. Как так выходит? Ответ прост.

Основа любого сюжета это конфликт. Конфликт человека и человека, человека и "явления" (природы, божественного, возможно инопланетян), человека с самим собой и последствиями своего выбора (истории падения некогда хороших людей на дно из-за "неправильных" поступков). Что-бы заставить сопереживать ГГ, мы должны верить, что он похож на нас (не внешне или уровнем силы), что у него такие же проблемы (взять оригинального Питера Паркера, в комиксах/ранних мультиках постоянно мусолится тема его маленькой зарплаты, невозможности оплатить счета, при этом сам по себе он обладает умениями превосходящими любого человека многократно), а для этого у героя должны быть недостатки. Он должен обладать набором отрицательных черт, которые свойственны людям вокруг нас, типа алкоголизма (когда даже гений может из-за своей слабости повести все мероприятие под откос, ну или сильно "подгадить", взять тот же фильм "зеленая тетрадь"), желание ходить "на лево"/изменять жене, "идти по головам" на работе и просто банально "ссать в лифте".

Никто не говорит, что подобное поведение должно рассматриваться в положительном ключе, но такие вещи заставляют нас понять, что описываемый мир реален, а значит становится гораздо проще "войти в положение" ГГ и представить себя на его месте. В черно-белых произведениях такое практически невозможно. Не может "условный" Арагорн помогая хоббитам, периодически уходить в запой и шлепать по заднице официантку в таверне. Его образ должен показывать читателя, что он принадлежит к команде хороших и он лишен "отрицательных" черт.

P.S. Могут ли ЧБ истории быть хорошими? Могут. Могут ли они заставить поверить в них? Могут. Могут ли они заставить переживать за ГГ и представлять себя на его месте? Могут, но разве что людей до 20 и мечтательных мечтателей после.

Ответить

Проблема творений с серой моралью обычно не в том, что она не делит мир на хорошее/плохое, а в том, что она не способна заставить читателя/зрителя заставить сопереживать персонажу. Понять историю да, сделать выводы возможно (хотя из-за сказочности происходящего, которая свойственна подобным произведениям, многие выводы будут списаны на невозможность подобного IRL), но проникнуться персонажами, их чувствами и драмой нет.
Проблема в том, что серая мораль не строит две стороны со своими слабостями, она либо делает два зеркала, либо показывает добро плохим,а зло - добрым на ровном месте.

Ответить

 Что-бы заставить сопереживать ГГ, мы должны верить, что он похож на нас (не внешне или уровнем силы), что у него такие же проблемыВсё ещё проще. Достаточно чтобы совпадала мотивация. Кому-то достаточно, вон злодей притесняет своих граждан, бери м16, лети за тридевять земель и убивай всех, кто стреляет в тебя. Кому-то надо личную вендетту, ворог убил жену, дочь, собачку. Все эти истории превращаются из чб в серую мораль, если не игрок, а сама игра говорит: стоит ли твоя мотивация твоих действий. Вот что сейчас продают сценаристы за серую мораль. 
То что Паркера буллили в школе не поможет мне проникнуться действием в игре. А вот если злодей убил мою беременную сестру, превратил в монстра и отправил гнить 3 года с колодце без света, то какой бы у него не был фозегреатгуд, я закорешусь с любыми демонами и вырежу всех святых героев лишь бы добраться до его поганой глотки

Ответить