Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

Классические ролевые игры воспряли духом. Larian испытывают жанр на прочность в Divinity: Original Sin, inXile доделывают наследницу Planescape: Torment. А вот Obsidian думают, как сохранить и приумножить лучшие находки жанра.

И если Pillars of Eternity больше фокусировалась на первом пункте, Tyranny всё ставит на второй. Это небольшой эксперимент, который обогащает жанр самым честным отыгрышем злодея.

Редакция DTF получила от gog.com копию игры до её выхода и разобралась, как устроено новое произведение Obsidian.

Сеттинг

У игры на редкость говорящее название. Tyranny — о завоеваниях, амбициях и власти. Сеттинг это прекрасно отражает: вместо средневековья, облагороженного сказочными атрибутами, за основу взят воинственный железный век с умеренными вкраплениями фэнтези. Детальнее всего в Tyranny проработаны политические силы, враждующие культуры и мировоззрения, а кроме людей этот мир населяют лишь волкоподобные «зверолюды» и магические твари, похожие на сгустки энергии. И магия. Ее власть в Tyranny безгранична.

С самого анонса игра позиционировалась как классическое тёмное фэнтези, где «зло» уже победило. Властелином стал (или стала — никто не знает) маг Кайрос, чьи способности вышли за пределы дозволенного. Кайрос овладел уникальной магией эдиктов и научился обрушивать жуткие заклинания на целые страны. Добравшись до «красной кнопки», тиран подчинил почти все известные земли, прослыл божеством и поставил во главе своей империи архонтов — самых выдающихся магов мира. Один из них, архонт правосудия Тунон, взял вас к себе на службу Вершителем судеб — судьёй, уполномоченным разрешать споры по закону Кайроса. Даже споры между архонтами.

А еще должность Вершителя — один из источников местного юмора
А еще должность Вершителя — один из источников местного юмора

В центре внимания Tyranny — захолустные земли Ярусы, поделённые между независимыми Молодыми Королевствами, маленькими и гордыми. На завоевание Кайрос отправил две своих армии. Одна олицетворяет порядок и дисциплину, вторая — воплощение хаоса. Архонты-полководцы плохо ладят между собой, поэтому война затянулась. Ваша задача — разрешить их спор и определить судьбу Ярусов. А чтобы архонты захотели сотрудничать, Кайрос поручает вам провозгласить эдикт, который уничтожит всех на непокорной земле, если повстанцы не падут за отведённый срок.

Порядок и хаос в Tyranny — не «добро» и «зло», а две противоборствующие идеологии, равно удаленные от привычной нам морали. Скажем, «Опальные» непреклонны и скоры на расправу с врагами, а безумный «Алый хор» предпочитает сохранять пленникам жизнь, потому что ценит ее в очень… специфичном смысле.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

Механика

Фундаментом для геймплея Tyranny стала Pillars of Eternity, прошлый проект студии. От неё игра унаследовала интерфейс, боевую систему, умения — словом, большинство признаков. Но не обошлось без модификаций. В общей массе они просто упрощают механику (чем немного роднят игру с Dragon Age) и связаны с двумя ключевыми особенностями Tyranny.

Игру можно пройти за двадцать часов. При размеренном темпе и высокой сложности цифру можно удвоить, но Tyranny все равно ощущается очень компактной. Она не растягивает повествование, не отвлекается на обилие сайд-квестов (их тут немного) и будто во всем себя стремится ограничить. Отсеять лишнее, не тратить время игрока, целиком сосредоточиться на истории. Её кампания плотно сбита и поделена на три небольших акта. Локации ужались и в размере, и в количестве, а доступ к ним строго продиктован сюжетом. Максимальный состав партии сократился до четверых, а управление домом и крафт причудливо объединили.

Но в узких рамках каждое действие обретает особый вес, а пользу каждого элемента легче контролировать. И Tyranny справляется.

Tyranny явно пытается стать «ближе к людям», чем предшественница. Она лаконичнее, нагляднее, проще в освоении. Теперь на «нормальной» сложности умереть не так просто, как в Pillars of Eternity. А стелс стал лучшим другом при любом раскладе
Tyranny явно пытается стать «ближе к людям», чем предшественница. Она лаконичнее, нагляднее, проще в освоении. Теперь на «нормальной» сложности умереть не так просто, как в Pillars of Eternity. А стелс стал лучшим другом при любом раскладе

Ролевая система отчасти навеяна серией The Elder Scrolls. Общий опыт для прокачки уровня складывается из очков опыта отдельных навыков. Навыки поделены на три категории: связанные с разновидностями оружия, с магией и «навыки поддержки». Последние теперь более плотно сгруппированы. Например, «хитроумие» влияет одновременно на скрытность, взаимодействие с ловушками, взлом замков и дополнительные строчки в диалогах.

В Tyranny на счету каждый противник, поэтому простора для ленивого гринда нет. Более того, вы не сможете прокачать навыки магии, активируя их вне боя, а режим скрытности качает «хитроумие» только в ограниченных количествах на каждого врага. Никто не даст вам превратиться в ниндзя, ползая часами вокруг одинокого стражника.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

От TES игре досталась и система обучения. Вы можете за деньги увеличить нужные навыки у тренеров, и на каждом уровне дается пять очков обучения. Однако Obsidian проигнорировали важный момент: в TES вы поднимаете общий уровень, когда поспите. В Tyranny переход происходит автоматически, а свободные очки обучения не суммируются. Не успели обучиться — потеряли возможность.

Используя навык, вы получаете для него очки опыта, постепенно поднимаете его уровень — и заодно копите очки общего опыта. С переходом на новый уровень получаете одно очко характеристики и одно — таланта. Характеристики (сила, смекалка и так далее), помимо общих бонусов к способностям героя увеличивают уровень отдельных навыков. А таланты — это активные и пассивные умения. Они уникальны для каждого персонажа и разделены на несколько веток, чтобы с самого начала было удобно спланировать развитие.

Игра не навязывает создание узкоспециализированных персонажей. Уже в Pillars of Eternity даже смелая комбинация имела право на существование, а Tyranny заходит еще дальше. Таланты из разных веток могут давать отличное сочетание. Скажем, в одной вы можете увеличить количество врагов, с которыми можно сражаться одновременно, а в другой — бонус за количество врагов, которым навязали бой.

Особо гибкой вышла система магии. Универсальные заклинания теперь доступны для всех героев и настраиваются в специальном конструкторе. Создаются из трех сигилов: ключ, выражение и штрих. Ключ определяет школу, к которой относится заклинание (например, стихия льда). Выражение влияет на эффект. Вы можете выстрелить ледяным конусом, атаковать конкретного врага, ударить по большой области, временно зачаровать оружие. Штрихи влияют на параметры заклинания: могут увеличить дистанцию, точность, урон, время действия и дополнительные параметры.

Из этого можно складывать самые разные комбинации. Например, добавить к заклинанию, высасывающему здоровье, штрих магии крови. Тогда вы тоже получите урон, но с лихвой компенсируете его за счет противника: он отдаст вам гораздо больше своего здоровья.

Сигилы можно покупать, находить, получать в награду за квесты. Более того, у «количественных» штрихов, вроде увеличения дистанции, есть разные уровни силы
Сигилы можно покупать, находить, получать в награду за квесты. Более того, у «количественных» штрихов, вроде увеличения дистанции, есть разные уровни силы

Всего в игре одиннадцать магических школ, эффективность которых определяется не только «собственными» навыками, но и разными характеристиками героя. Например, смекалка усиливает все школы, но на мощь заклинаний школы камня влияет и сила. Поэтому верзила с огромным молотом сможет эффективно пользоваться ими даже без особой специализации.

Что еще важнее, при создании персонажа вы выбираете не один класс, а два: основной и дополнительный. Можно дважды выбрать один класс, усилив бонусы к его характеристикам, а можно создать любое сочетание на свой вкус — и оно не будет лишено смысла. Особенно если одна из специализаций — маг.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

Дело в том, что максимальная сила заклинаний ограничена только навыком «знание», который отвечает еще и за строчки в диалогах. Наряду с «хитроумием» и «атлетикой» этот навык улучшается по мере использования. Выбрали в диалоге строчку — получили прибавку к опыту.

Из этого вытекают два нюанса. Во-первых, эти навыки имеет смысл прокачивать уже при создании персонажа, чтобы не упустить возможность получить опыт (в случае с хитроумием и атлетикой — еще и ценные предметы). Во-вторых, если вы не планируете решать вопросы исключительно в бою, эти навыки — самые полезные в игре.

И тут проявляет себя вторая важная особенность Tyranny.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

Нелинейность

Отказавшись от объема, Obsidian сделали ставку на разветвленность. Как и The Age of Decadence, игру можно быстро пройти, но есть смысл переигрывать: чтобы увидеть альтернативные варианты и упущенные нюансы. Диалоги здесь не просто влияют на игровой опыт, но выступают на равных правах со сражениями — как по количеству, так и по значимости для геймплея. Вы не путешествуете по миру, вы участвуете в войне за власть. И Tyranny не даст вам это забыть ни на минуту.

Так, систему репутаций из Pillars изменили, а ее значение возросло. Выбор вариантов диалога даже в самых незначительных случаях влияет на отношение к вам игровых фракций (армии Кайроса и множества вольных группировок), самих архонтов и собственных напарников. Репутация, в свою очередь, влияет не только на диалоги и сюжетные развилки. Достигая определенной отметки, она в большинстве случаев открывает доступ к особым талантам.

Система напоминает Dragon Age 2. У каждой стороны есть две шкалы. Для фракций это благосклонность и гнев, для союзников — верность и страх. Зачастую они меняются независимо друг от друга, а наибольший вред наносит утрата той или иной репутации. Вас могут одновременно любить и ненавидеть: все зависит от того, как вы себя зарекомендуете.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny

Отношения с фракцией дают игроку «одиночный» талант, но с союзниками ситуация более специфичная. Развивая отношения со своей партией, герой получает доступ к мощным комбо-способностям. Их активация требует участия главного героя, но вознаграждается мощнейшим эффектом — поэтому одни комбо можно проделывать раз за бой, другие (самые мощные) — единожды между привалами.

Умения зависят от конкретного союзника. Например, воительница Фуга хорошо владеет парными клинками и стрельбой из лука. Одно из доступных комбо — подбросить ее в воздух, чтобы она расстреляла цель особо мощными зарядами. А в другом она сбивает врага с ног, чтобы главный герой нанес сокрушительный добивающий удар.

В отдельных случаях комбо-способность может открыться и между двумя сопартийцами: динамика их взаимоотношений со времен Pillars of Eternity усложнилась. Союзники охотно встревают в сюжетные беседы, спорят с вами и друг с другом.

Ролевая игра о злодее: как устроена Tyranny
1616 показов
19K19K открытий
8 комментариев

Спасибо за ранний и годный обзор. Давно таких не читал.

Интересно, насколько будет реиграбельно, хотя и хотелось еще большее, чем в PoE путешествие.

Ответить

Спасибо за обратную связь, мотивирует писать больше и лучше :)

Ответить

Неожиданно хороший обзор. Как-то все понятно, конструктивно.

Ответить

Очень хороший обзор, спасибо!

Кстати, по поводу The Age of Decadance - у разработчиков можно взять интервью. История у проекта интересная : )

Ответить

Очень хорошо написано, играем наслаждаемся.

Ответить

закономерный для работ геймдизайнера Криса Авеллона пример того

Он застал, в основном, только пре продакшен, после он уже не работал в студии.

Ответить

Точнее потом он перешел назад на PoE, а вот потом случился его уход из Обсидиан.

Ответить