Игры кончились: как умирают ММО

От неудачной «онлайн-версии» S.T.A.L.K.E.R. до MMORPG по Warhammer — рассказываю о причинах провала амбициозных сетевых игр и о том, есть ли в них «жизнь» после отключения серверов.

Игры кончились: как умирают ММО

Год назад я уже писал о сетевых играх, которые по каким-то причинам прекратили своё существование. Сегодня мы ещё раз поговорим об истории отдельных «мёртвых» ММО-тайтлов, но на этот раз постараемся сфокусироваться на конкретных чертах каждого отдельного релиза, которые заставляют фанатов вспоминать о нём тёплыми (или не очень) словами.

Survarium

Survarium — показательный пример игры, обречённой на провал с самого начала. Игра вышла в раннем доступе в январе 2015-го. На тот момент проект выглядел как графически обновлённый PvP-режим классической трилогии S.T.A.L.K.E.R. с новыми картами, улучшенным ганплеем и собственным лором, пусть на тот момент и совсем примитивным.

Игры кончились: как умирают ММО

Обещания разработчиков из Vostok Games в то время стабильно выполнялись. Игрокам были доступны ряд группировок, системы заданий и прокачки персонажа, крафт и даже глобальные зоны — открытые локации, на которых можно было проходить небольшие квесты и общаться друг с другом. Сообщество хвалило графику и геймплей, отдельно отмечали саундтрек от создателя украинской метал-группы Firelake.

Но в том же году у игры начались серьёзные проблемы. Скорость разработки обновлений и патчей значительно снизилась, из-за чего постоянный онлайн опустился с 4 тысяч до ~700 постоянных пользователей. На релизе крупных обновлений в Survarium заходило 1-1.5 тысяч игроков, однако этого было явно недостаточно для продолжения разработки.

Игры кончились: как умирают ММО

На что жаловались игроки, кроме заминок в выходе апдейтов и задержки проекта на этапе тестирования? Обратимся к рубрике «ответов на актуальные вопросы», опубликованной на сайте разработчиков в 2012-м.

На вопрос о том, почему для игры был выбран формат MMOFPS, отвечают, что так проще защитить проект от пиратства и легче взаимодействовать с аудиторией, добавляя новый контент в игру на основе фидбека. На деле авторы практически не обращали внимания на отзывы и развивали Survarium как PvP-шутер, забыв об обещаниях относительно PvE, кооперативных миссий, «‎ролевой системы», режима свободной игры на глобальной карте и «‎влияющих на игру выборах».

Игры кончились: как умирают ММО

К моменту закрытия серверов в мае 2022 года в Survarium так и не появились заявленные «разветвлённые сюжетные линии», элементы реализма (влияние на геймплей времени суток, переносимого игроком веса и пр.). Зато разработчики занимались переработкой интерфейса, наполнением онлайн-магазина и прочей «полировкой».

Достаточно открыть серию ответов от 14 февраля 2022 года и сравнить с приведённой выше, чтобы понять, насколько плохи были дела у авторов проекта. Вместо того, чтобы обсуждать введение новых режимов и контентое наполнение, разработчики отвечают на жалобы о проблемах с балансом перков. На простейшие предложения об улучшении UI (вернуть в игру адекватный чат, указывать время блокировки при бане в нём) разработчики отвечали, что это «слишком трудозатратно» и «потребовало бы переписи всего интерфейса с нуля».

Особенно иронично в этом контексте звучат слова разработчиков из 2012 года:

Самое сложное для нас – бороться с искушением сделать Survarium еще более продвинутым! Мы хотим столько всего сделать! Наши поклонники, однако, захотят увидеть еще больше, к тому же – как можно быстрее. Таким образом, мы понимаем, что по-прежнему являемся молодой командой. Да, многое мы можем сделать довольно быстро, благодаря нашему предыдущему опыту и таланту наших коллег. Тем не менее, другие вещи требуют большого количества времени и ресурсов. Нам очень сложно искать компромисс с самими собой, пытаясь решить, что отложить на потом или упростить по сравнению с первоначальными замыслами. Vostok Games.

Игры кончились: как умирают ММО

На «смерть» Survarium повлияли и события 2022-го, о чём разработчики написали на своей странице «ВКонтакте».

После провала обоих своих релизов (ещё студия успела выпустить неудачную «королевскую битву» Fear the Wolves) и закрытия серверов Survarium весной 2022 года, Vostok Games, судя по вакансиям на сайте, занялась «ААА-шутером, основанным на совершенно новом IP».

Battlefield Heroes

Battlefield Heroes – седьмая игра в серии Battlefield, разработанная Easy Studios совместно с компанией DICE и выпущенная 25 июня 2009 года. Проект стал первым и пока что последним условно бесплатным релизом в серии. Официальные сервера просуществовали 6 лет, а летом 2015 года поддержка игры была официально прекращена.

Конечно, 6 лет — не такой уж короткий срок, и Battlefield Heroes нельзя однозначно считать провальным проектом. На основе полученного фидбэка DICE спустя 2 года «сконструировала» Battlefield Play4Free, которая прекратила своё существование вместе с Heroes.

Поговорим об отличительных признаках и новшествах Battlefield Heroes. Это единственная часть во франшизе, в которой:

  • Основной вид камеры — от третьего лица;
  • Используется «мультяшная» карикатурная стилистика;
  • Игрокам предлагается создать собственного персонажа, определив классовую принадлежность и сторону в глобальном конфликте.
Внешне и геймплейно игра очень похожа на Fortnite. Оттого особенно удивительно, что она не привлекла сопоставимого с детищем Epic Games количества игроков.
Внешне и геймплейно игра очень похожа на Fortnite. Оттого особенно удивительно, что она не привлекла сопоставимого с детищем Epic Games количества игроков.

Будучи ПК-эксклюзивом, Battlefield Heroes неплохо показала себя на фоне популяризации условно-бесплатных игр. В игре было 11 карт, множество режимов и вариантов кастомизации персонажей, 3 класса, большой выбор оружия и даже несколько типов управляемой военной техники. Периодически в игре проходили временные ивенты с новыми картами, игровыми механиками и тематическим визуалом.

Фанаты осуществили несколько попыток возродить проект. Русскоязычное сообщество создало собственный лаунчер — Revive Our Heroes, а в Европе был основан тематический портал Synaxsis. На сегодняшний день единственной «актуальной итерацией» Battlefield Heroes, воссоздающей весь контент игры на момент закрытия, является Rising Hub. Проект существует исключительно на деньги фанатов и не монетизируется.

Сайт Rising Hub — это и лаунчер с возможностью создания персонажа, выбора сервера и участия в разнообразных ежедневных розыгрышах, и центр сосредоточения комьюнити со встроенной wiki, разнообразной статистикой и ссылкой на Discord
Сайт Rising Hub — это и лаунчер с возможностью создания персонажа, выбора сервера и участия в разнообразных ежедневных розыгрышах, и центр сосредоточения комьюнити со встроенной wiki, разнообразной статистикой и ссылкой на Discord

Rising Hub сделан достаточно неудобно: в игре невозможно создать персонажа или изменить его классовую принадлежность — для этого приходится заходить на сайт проекта. Кроме того, не реализован внятный список серверов, а список «избранного» лично у меня не обновлялся. Игра также не реагировала на изменения настроек, отображаясь в оконном режиме и в очень низком разрешении.

К сожалению, добраться до самой игры мне так и не удалось. Пройдя небольшое обучение, я так и не смог попасть ни на один активный сервер, хотя сайт «уверен» в наличии таковых.

Игры кончились: как умирают ММО

Сложно сказать, есть ли будущее у Rising Hub: проект не особо рекламируется и никак не монетизируется. Но однозначно можно сказать, что опыт игры повлиял на подход самой DICE к разработке последующих частей серии: система free-to-play позже была реализована в Battlefield Play4Free, а комбинация системы классов и героев вернулась в обновлённом виде в Battlefield 2042.

Если вы являетесь преданным фанатом франшизы, то попробовать сыграть в пока ещё живой Rising Hub (если вам не довелось с Heroes познакомиться на релизе), конечно, стоит. Несмотря на некоторые недостатки (устаревшая графика, проблемы с подключением), у игры много достоинств, уникальный для серии визуальный стиль и динамичный геймплей.

Unreal Tournament 3

Для меня UT3 — одна из тех «‎личных» игр, с которыми связана масса приятных воспоминаний. Несмотря на то, что проект даже на пике развития не смог достичь успехов предыдущих частей франшизы, а максимальный онлайн в Steam составил всего 1.5 тыс. игроков, назвать релиз провальным язык не поворачивается. Настолько хороша была игра.

В триквеле разработчики из Epic Games решили переосмыслить подход к серии, из-за чего Unreal Tournament 3, хоть и была ближе к классической UT 1998 года, чем к сиквелу, включала и множество оригинальных идей. Игра сильно выделялась визуально, совмещая стилистические элементы биопанка, тёмного фэнтези и научной фантастики. Всё от персонажей и окружения до моделей оружия и техники выглядело максимально брутально и массивно. Скорее всего на внешний вид проекта повлияла оригинальная Gears of War, выпущенная «Эпиками» годом раннее — в ноябре 2006-го.

Дизайн и сеттинг отлично сочетались с геймплеем UT: и инопланетные футуристические устройства, и грубая земная техника выделялись на фоне безжизненных игровых ландшафтов. Благодаря этому невозможно было не заметить несущего флаг противника или пытающийся проскочить незамеченным вражеский танк.

Игры кончились: как умирают ММО

Говоря о технике, стоит заметить, что впервые в серии ей было уделено столько внимания. Кроме вернувшихся классических видов транспорта вроде Scorpion, Manta или Goliath, была добавлена масса оригинальных средств передвижения, наиболее «внушительным» из которых стал Darkwalker — шагающий треногий танк, явно вдохновлённый страйдером из Half Life. Стоило заполучить в своё распоряжение эту испепеляющую всё живое махину — и топ-1 в таблице игроков был вам обеспечен.

Кроме того, в UT3 внедрили массу неочевидных, но крайне полезных механик. Так, персонаж в любой момент мог встать на гравитационный скейтборд, что позволяло быстро перемещаться по выросшим в размерах картам. Специально для тех, кому нравилось мейнить шпиона в Team Fortress 2, добавили возможность притвориться мёртвым — крайне эффективный, однако практически не использовавшийся в сетевых баталиях приём.

Игры кончились: как умирают ММО

Обилие механик и неочевидных геймдизайнерских решений усложняло игру и делало её неприветливой к новым игрокам, из-за чего вскоре на серверах остались лишь преданные фанаты. UT3 была перенасыщена контентом в виде множества разнообразных режимов, в которых не каждый мог разобраться, ситуативных боевых машин (привет, Nightshade и Hellfire SPMA) и ненужных игровых элементов. Например, в игре была кастомизация и целых 5 игровых фракций, выбор из которых толком ни на что не влиял.

Другой серьезной проблемой стало отсутствие прогрессии и целей, ради которых игроки могли проводить время на серверах. В отличие от игр-сервисов вроде Fortnite, UT не располагала ни системой уровней, ни открываемыми навыками или элементами кастомизации. Соревновательной дисциплиной игре также стать не удалось — в неё так и не была введена рейтинговая система, а киберспортивное направление Epic Games полностью проигнорировала.

Игры кончились: как умирают ММО

Несмотря на то, что игра не получала официальных патчей и обновлений, сыграть в неё на публичных серверах официально можно было вплоть до начала текущего года. Лишь в декабре 2022-го Epic Games объявила о закрытии серверов UT3 и скором выходе бесплатного переиздания игры — Unreal Tournament 3 X, поддерживающего кроссплей между всеми актуальными игровыми лаунчерами. Тем не менее с момента анонса прошло более четырех месяцев, а об обновлённой версии игры всё ещё нет никаких вестей.

Неизвестно, сдержит ли компания своё обещание. На момент написания материала страница обновлённой версии игры в Steam всё ещё доступна, а по отзывам нетрудно проследить реакцию аудитории на решение менеджеров Epic Games отказаться от выпуска новых проектов по когда-то культовой франшизе.

Firefall

Не удивляйтесь, если вы никогда не слышали о Firefall — игре от одного из «отцов» World of Warcraft, ведь именно плохой маркетинг стал одной из причин провала этого самобытного релиза. Потенциал Firefall был очевиден: сюжет для игры написал американский писатель-фантаст Орсон Скотт Кард, известный по «Игре Эндера», а за разработку взялись бывшие разработчики MMO от Blizzard. Красочный открытый мир в мультяшном стиле, футуристический дизайн, геймплейное разнообразие — всё это завлекало потенциальных игроков в условно бесплатную Firefall.

Игра представляла собой нестандартную MMO от первого и третьего лица, смешивающую элементы шутера и RPG и была выпущена Red 5 Studios под руководством Марка Керна, ветерана Blizzard, в 2014 году.

Firefall отличалась от прямых конкурентов высокой динамикой происходящего, скиллозависимым геймплеем и массой необычных активностей. Например, периодически в открытом мире появлялся ураган, хаотично перемещающийся по локации и создающий зоны повышенной опасности с повышенным шансом появления ценного лута.

Игроки со всего сервера собирались в таких местах в надежде получить уникальные ресурсы или предметы. Кроме того, в игре были рейды, PVP-режим и масса локальных активностей, а класс героя можно было сменить практически в любой момент, что делало игровой процесс разнообразным и насыщенным.

Игры кончились: как умирают ММО

Несмотря на все достоинства, Firefall не суждено было стать успешной ― сложности у разработчиков возникли ещё до релиза проекта. В июле 2013 года началось открытое бета-тестирование, и на поверхность всплыли серьёзные проблемы с функционированием серверов и общим техническим состоянием игры.

В Red 5 Studios начались увольнения, в ходе которых, извинившись перед игроками, студию покинул и сам Марк Керн. После этого игра практически перестала появляться в медиапространстве, а разработчики стали куда реже давать интервью и общаться с аудиторией. Пассивность руководства и отсутствие рекламы привели к тому, что постоянный онлайн стал падать.

Игры кончились: как умирают ММО

В 2015 году выяснилось, что студия влезла в серьёзные долги, а акции компании были выкуплены китайским медиахолдингом. К 2016-му сервера перестали регистрировать новых игроков, а годом позже были отключены.

Какое-то время фанатов подбадривали обещанием перенести игру на мобильные устройства и даже выдать контентные поощрения «ветеранам» оригинала. Но релиз так и не состоялся, а спустя 5 лет об игре забыли, пожалуй, даже самые преданные фанаты.

Опыт разработчиков из Red 5 Studios наглядно демонстрирует, что спасти финансово провальный и технически несовершенный проект, как бы амбициозен он ни был, не в силах ни писательский талант сценариста, ни труд дизайнеров, ни громкое имя геймдиректора. И даже заслуги рядовых разработчиков могут быть перечёркнуты слабой PR-кампанией и неумелым распределением средств.

Игры кончились: как умирают ММО

Стоит отметить, что сам Керн сегодня работает над идейной наследницей игры под кодовым названием Em8ER на Unreal Engine 5. Судя по редким публикуемым в сети демонстрациям, она всё ещё находится на ранних стадиях разработки. Игрой интересуется лишь небольшое сообщество преданных фанатов Firefall. Тем не менее вплоть до 2022 года разработчики стабильно публиковали небольшие ролики с демонстрацией… неожиданных аспектов своего детища.

Сегодня получить от Firefall хотя бы отдалённо напоминающий оригинал игровой опыт, увы, не получится. Но любой желающий может собрать свой эмулятор сервера по доступной в интернете инструкции и в одиночку побродить по преданному забвению виртуальному миру.

Warhammer Online: Age of Reckoning

Вселенная Warhammer, несмотря на увлекательный сеттинг и огромное количество ответвлений, часто попадает в руки разработчиков с сомнительными навыками. Из-за относительно свободной выдачи лицензий качество проектов сильно варьируется от спорных и проходных (Warhammer: Chaosbane) до настоящих бриллиантов в своём жанре (Total War: Warhammer III).

И хотя по франшизе не раз выходили стоящие проекты с сетевыми элементами (например, две части кооперативного экшена Vermintide от Fatshark), на рельсы MMORPG её ставили лишь однажды. И этот опыт оказался для разработчиков из Mythic Entertainment весьма плачевным.

История создания Warhammer Online: Age of Reckoning в сеттинге Warhammer Fantasy берёт своё начала в нулевых, когда в офисах студии Climax Online стартовала разработка безымянной MMO по лицензии Games Workshop. В 2004 году из-за проблем с финансированием и заключением издательского соглашения проект был отменён.

Узнав об отмене разработки, к Games Workshop обратилась Mythic Entertainment с предложением о выпуске MMORPG по франшизе. Студия быстро получила «зелёный свет» и приступила к разработке, получив материалы Climax Online. На доведение игры до ума ушло 4 года, и 18 сентября 2008 года состоялся мировой релиз.

Игры кончились: как умирают ММО

Игра вышла недоделанной, местами забагованной, с ошибками в сетевом коде. Тем не менее, проекту удалось завоевать определённую популярность среди фанатов вселенной и сформировать сплочённое (пусть и не такое большое, как хотелось бы издателю в лице Electronic Arts) сообщество.

Чем же выделялась MMO на фоне конкурентов? Во-первых, детализированным, а главное — единственным открытым миром в сеттинге Warhammer Fantasy. Во-вторых, системой игры «Государство против государства» или Realm versus Realm (RvR), заимствованной из раннего релиза Mythic — Dark Age of Camelot. Если PvE-составляющая была практически полностью проигнорирована разработчиками, то обилие контента, связанного с соперничеством представителей двух фракций, Порядка и Хаоса, поражало игроков.

Игра распространялась по подписке. Поэтому нестабильный постоянный онлайн, который к 2013 году упал до 300 тысяч человек, вынудил издателя закрыть сервера. 18 декабря 2013 года Age of Reckoning официально прекратила своё существование.

Игры кончились: как умирают ММО

Однако история проекта на этом не завершилась. Напротив — он пережил своё второе рождение. Всё дело в том, что незадолго до закрытия команде игроков удалось перехватить пакеты данных между клиентской и серверной сторонами игры, на основе которых был запущен эмулятор сервера под названием WarEmu. Проект быстро развился и в скором времени получил новое название — Return of Reckoning.

К удивлению разработчиков, ни EA, ни Games Workshop не обратили на проект никакого внимания, и авторы не столкнулись с юридическими трудностями. Важно заметить, что разработчики Return of Reckoning не просто воссоздали оригинал образца 2008 года — они переделали игровые механики и добавили новый контент, включая экипировку и снаряжение, персонажей, квесты и даже локации. Например, на основе концептов и наработок Mythic были восстановлены столица гномов Караз-а-Карак и крепость орков Карак-Восемь-Вершин, которые так и не появились на официальных серверах.

Игры кончились: как умирают ММО

Сегодня начать играть в Age of Reckoning очень просто: достаточно зайти на официальный сайт обновлённого проекта, зарегистрироваться и скачать лаунчер. Игра распространяется абсолютно бесплатно, без каких-либо скрытых платежей и pay-to-win, и существует исключительно за счёт средств энтузиастов. Закрывать проект, судя по всему, не планируют, а обновления и контентные расширения выходят буквально каждую неделю.

Hyper Scape

По информации портала GameRant, успех Apex Legends, Fortnite и Call of Duty Warzone так впечатлил менеджеров Ubisoft, что в какой-то момент в стенах студии велась разработка сразу 12-ти игр в жанре Battle Royale. Но до релиза добралась только одна из них — Hyper Scape, которая стала доступна для скачивания в августе 2020 года.

Во многом проект походил на конкурентов, предлагая классические механики шутера от первого лица и два основных режима «Королевской битвы» — сольный (100 человек) и командный (33 отряда по 3 человека). Не выделялась и структура матчей: игроки высаживались на открытой карте в личных капсулах и начинали поиск оружия и экипировки. Постепенно кольцо безопасной территории сужалось, что создавало необходимость перебираться ближе к центру «боевой зоны».

Цель игры состояла в том, что убить всех противников или, в качестве альтернативы, первым заполучить появляющийся в конце схватки на карте предмет — «корону» — и продержаться с ним в живых 45 секунд.

Hyper Scape сильно выделялась урбанистическим антуражем, футуристическим сеттингом, напоминающим «Матрицу» или «Первому игроку приготовиться», а также геймплейной глубиной, которая открывалась тем, кто действительно погружался в игру.

Игры кончились: как умирают ММО

Если вы хоть раз запускали Hyper Scape или видели летсплеи на YouTube, то знаете о её главной механической фишке — вертикальном геймплее. С первых же минут матча игроки начинали бегать по разным этажам небоскребов будущего, использовать многочисленные трамплины, ускорители и платформы.

Из-за особенностей левел-дизайна в игру не добавили транспорт. Вместо этого Hyper Scape подкупала системой персонажей и способностей, которые существенно влияли на стиль игры. Кроме того, на ход боя воздействовал искусственный интеллект-комментатор, который устанавливал дополнительные правила и мог, например, отключить гравитацию или раскрыть местоположение противников.

Всё это, вместе с обилием необычного огнестрельного оружия (которое, к тому же, можно было улучшать), делало Hyper Scape одной из самых динамичных королевских битв и роднило с такими культовыми сериям, как Quake и Unreal Tournament.

Игры кончились: как умирают ММО

Кажется, главная ошибка маркетологов Ubisoft — акцентирование внимания исключительно на интеграции с Twitch и практически полное игнорирование в рекламной кампании реальных достоинств своего релиза. Представители компании рассказывали о том, как зрители могут влиять на матч стримера, проводя голосования за условия игры во время трансляции. Из-за этого рекламщики потеряли аудиторию, которой в первую очередь было интересно не то, как смотреть игру, а то, как в неё играть.

Сервера Hyper Scape официально закрыли 28 апреля 2022 года — спустя всего 2 года после запуска игры. Несмотря на все достоинства, проекту не удалось завоевать популярность на и без того переполненном рынке «Королевских битв». В последние полгода жизни Hyper Scape от неё отвернулись даже игровые блогеры, а немногочисленные стримы на Twitch с трудом собирали более десятка зрителей. Сегодня о Hyper Scape, кажется, забыли даже бывшие фанаты, и на возрождение игры рассчитывать, увы, не приходится.

А какие ваши любимые игры были закрыты разработчиками, и часто ли вспоминаете вы о них сегодня? Делитесь в комментариях!

Текст написал Илья Орлов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

32K32K показов
13K13K открытий
33 репоста
124 комментария

Лул, автор смешал в кучу ММО и сессионки. Сразу видно уровень экспертности.

Ответить

На самом деле сессионки вполне могут быть признаны Massively Multiplayer Online Game, все зависит от того, что ты подразумеваешь под определением. Учитывая, что термин всё-таки не научный, подходов масса. Например: MMO — Сетевые онлайн-игры , в которые могут играть на разных платформах (например, компьютерах и мобильных телефонах) игроки со всего мира.

Конечно, если считать, что ММО — это только игры с общим сервером, то сессионки — не ММО, но что насчёт гибридов вроде Survarium или Fallout 76, например, где есть и сессии, и общий мир с ограничениями?

Ответить

А в чём беда, что то, что другое - проекты основанные на онлайне

Ответить

Половина взято с потолка, например пункт про ваху онлайн и прочее.
К удивлению разработчиков, ни EA, ни Games Workshop не обратили на проект никакого внимания, и авторы не столкнулись с юридическими трудностямиНачнем. Никакого реверс индженеринга при активных серверах не происходило даже в момент закрытия. Предпринимались попытки конечно, но все не так просто.
Пару лет спустя, нашлись парочка человек который пытались запустить просто сервер (было пара серверов), но писать все с нуля не получалось, пока какой то из команд (текущей) не вышли бывшие разработчики. И проект попер в гору. Когда же возник вопрос к издателю и держателю прав (только ЕА, Воркшоп ни имеют ничего указывать), те дали официальное добро при условие что проект не будет монетизироваться, что удивительно для ЕА. И мало того, в итоге над проектом работает 1/3 бывших разработчиков, тем самым они подняли в первую очередь серверную архитектуру и начали восстанавливать старых контент (делать его без инструментов - это гемор). Без оригинальных разработчиков сделать ... ну был бы эмулятор обычный.

Хотя бы был минимальный фактчекинг, это с условием что даже я знаю историю проекта буквально от 4-ых лиц. Про смерть хайперскейпа я даже не хочу заикаться.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Откуда вы лезете блядь? На одну онлайн игру приходится десяток сингловых.

Ответить

Говорить такое любителям ММОРПГ, жанр которых умер. Не надо так.

Ответить