Игры Олег Чимде
3 532

Гениальный Swery и его чёрная полоса

The Good Life выглядит интригующе, но нужную сумму на «Кикстартере» вряд ли соберёт.

В закладки

Чтобы хоть как-то стимулировать кампанию своей новой игры на «Кикстартере», Хидэтака «Swery» Суэхиро опубликовал прототип The Good Life — его может скачать любой желающий. Идея отличная — всё-таки надо показать потенциальным бэкерам, что частично игра уже готова. Вот только до конца кампании осталась неделя, а собрал Swery чуть больше половины. Похоже, что-то идёт не так.

Swery катастрофически не везёт. Пожалуй, главная его игра — абсурдный триллер Deadly Premonition, изначально называвшийся Rainy Woods, — попала в производственный ад, несколько раз замораживалась, а вышла на западе в результате только на Xbox 360. Она выглядела плохо и работала так же. Стрельба неудобная, вождение авто кривое, анимации скудные, — всё-таки изначально она должна была выйти на PlayStation 2.

Тремя годами позже расширенная версия Deadly Premonition вышла на PS3 и ПК, но порт оказался скверным — он тормозил так сильно, что играть было попросту невозможно. Со временем это исправили (по крайней мере на ПК), но долгое время Deadly Premonition: The Director’s Cut была абсолютно неиграбельной.

Но, несмотря на все технические неурядицы, произведение это действительно гениальное. Swery смешал кучу разных жанров, добавил во многом уникальные механики, и всё это — под вдохновением от «Твин-Пикса» Дэвида Линча. Игра конечно же стала культовой, хоть и получила смешанные отзывы как критиков, так и игроков.

Похожая история в своё время произошла с дебютной игрой отечественной студии Ice-Pick Lodge — «Мор (Утопия)». Она точно так же вышла кривой и багованной, от некоторых изданий получила низкие оценки, однако же стала культовой.

Чёрная полоса Swery продолжилась: следующая его игра, — сериал D4: Dark Dreams Don't Die, — сначала вышла эксклюзивно для мало кому нужного Kinect и продалась рекордно низким тиражом. Потом она всё же попала на ПК, но было уже поздно. Второй сезон D4 мы вряд ли когда-нибудь увидим.

Ну а затем Swery организовал новую студию и запустил сбор средств на очередную игру — The Good Life. Изначально в качестве площадки он выбрал fig — кампания по сбору средств с треском провалилась, зато нашлись инвесторы. Следом автор запустил ещё одну кампанию, на этот раз уже на Kickstarter. Впрочем, даже несмотря на инвестиции, сбор средств всё равно очень важен — как говорит сам Swery, благодаря нему получится сохранить права на игру внутри студии, не передавая их издателю. И сам он верит, что кампания на «Кикстартере» завершится успехом.

Но это вряд ли. Во-первых, «Кикстартер» уже не тот, что раньше — сейчас финансирование там получают единицы. Во-вторых, The Good Life — это всё-таки не Deadly Premonition 2, несмотря на всю концептуальность. Я уверен, что если бы Swery вышел собирать деньги на что-то уровня своей самой знаменитой игры, то он бы собрал без проблем. В конце концов, Ice-Pick Lodge же с лёгкостью получили финансирование на ремейк «Мора» от игроков — показательный пример, хоть суммы и разнятся.

Ну а The Good Life выглядит как типичная современная инди-игра за копейки: порядком надоевшая грубая лоу-поли стилистика, Unity, камерность, отсутствие озвучки и всё такое прочее. Хотя идея, конечно, любопытная.

Главная героиня — фотограф, поселившаяся в маленьком британском городке. Она зарабатывает на фотографиях, выполняет поручения местных жителей и мечтает отсюда смыться. Сами жители, при этом, какие-то странные. Но ещё страннее тот факт, что по ночам все они превращаются в кошек и собак, а на утро ничего не помнят.

К тому же, в городе происходит убийство — милую молодую девушку находят в городском пруду с кинжалом в груди. Так что чертовщина обеспечена. Однако же Swery вряд ли успеет собрать нужную сумму за неделю. Тут должно случиться какое-то чудо, и опубликованный прототип — это явно не оно.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Вы бы вложились в The Good Life?

Переголосовать

Демо длится примерно полчаса. За это время вы пообщаетесь с несколькими жителями города и выполните несколько квестов. Одному надо, чтобы вы сфотографировали нарезающий круги красный грузовик (чтобы он остановился, можно кинуть ему под колёса цветок в горшке), другому — заснять свидание в церкви. Звучит не очень интересно, неправда ли?

Прототип вряд ли сможет привлечь внимание потенциальных бэкеров — он совсем не показывает суть игры. Нет ни фирменного сюра Swery, ни превращения в кошек, ничего такого, что обычно называют «свэризмом». Демо попросту не продаёт игру.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7e738d62-8e1f-6662-0a12-5665d0c32112","width":1920,"height":1080,"size":2850453,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"579c74c3-4a03-b721-39b0-2bd4273a6221","width":1920,"height":1080,"size":3667824,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e537eb91-723a-2393-7e1e-a0f58c377bbd","width":1920,"height":1080,"size":2894031,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0171af97-8110-29a5-4bfd-6e36b314f70e","width":1920,"height":1080,"size":2679951,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

«Мы верим, что эта кампания закончится успехом, — говорит Swery. — Мы прилагаем для этого большие усилия. У нас нет времени думать о том, что случится, если кампания провалится. Несмотря ни на что, мы полны решимости закончить игру».

До конца кампании на момент написания этого текста осталось семь дней. И как бы мне не хотелось, чтобы Swery наконец собрал нужную сумму, стоит отметить, что его чёрная полоса продолжается. Всё-таки громкое имя и былые заслуги — не залог успеха.

#мнения #краудфандинг #игры

Статьи по теме
«Мы бы хотели немного поменять систему»: создатель Deadly Premonition о Kickstarter
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043a\u0440\u0430\u0443\u0434\u0444\u0430\u043d\u0434\u0438\u043d\u0433","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 74, "likes": 51, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 19120, "is_wide": false }
{ "id": 19120, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19120\/get","add":"\/comments\/19120\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19120"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

"The Good Life выглядит интригующе"
Выглядит как типичная лоуполи индюшатина. Демка вообще ничем не цепляет и не запоминается.

Ответить
0

А где их раздают, такие типичные лоуполи индюшатины, не подскажете?

Ответить
1

Даже кривой Garbage Day выглядел более интригующе

Ответить
11

Мне кажется, арт-дизайн самая слабая часть проекта. Визуал скорее даже не привлекает, а отторгает, из-за чего люди не охотно заносят деньги. Может быть сделай он игру в изометрии или в виде качественной новеллы, вышло бы намного лучше.

Ответить
1

Господи, да что ж вы эти Ice-Pick Lodge везде суете. Я понимаю, что средний возраст игрожура сейчас такой, что "Мор" для него главное впечатление детства, но титул культового креативного российского разработчика KD lab заслужили несравненно больше.

Ответить
6

Ну а кто-то что-то слышал про К-Д Лаб после релиза Maelstrom в 2007 году? Лично я - нет. Ну а те же Ледорубы переодически мелькают в информационном поле, да и и ремейк Мора сейчас делают.

Ответить
2

Их с упорством достойным лучшего применения просто раскручивает отечественный игрожур. Если бы не регулярные оммажи "Мору" в куче изданий (на самом деле речь не про реальную популярность или культовость игры, игрожур это очень узкая тусовонька) - мало кто вообще бы помнил про это претенциозную недоделку фактически без геймплея и с ворохом багов. С другой стороны "Вангеры" это реально крутейшая игра была, про которую стоит и через 30 лет вспоминать.

Ответить
5

Я конечно не хочу тебя обидеть, но про Вангеров перестали говорить года через четыре после выхода, а про Мор говорят до сих пор, что как бы намекает.

Ответить
0

Про него не говорят. Про него пишут друзяшки разрабов в нескольких изданиях. Обычному игроку он нужен еще меньше "Вангеров" (у которых сервера для онлайна так-то держались явно не 4, и даже не 14 лет). Вообще любой пост про Ice-Pick нужно сопровождать этим аватаром.

Ответить
9

А на разработку ремейка Мора тоже "друзяшки разрабов" скидывались?

Ответить
–4

Хомячки без собственного мнения, разумеется. Которым уважаемые дяди сказали что игра "культовая", значит так и есть.

Ответить
6

Чел, я хорошо помню релиз оригинальной Мор.Утопии 2005 года. Я сам с Украины и у нас на канале М1 тогда была передача про видеоигры. Там Мор облизывали с ног до головы наверное больше месяца и всем советовали поиграть в него несмотря на баги и общую кривизну. Мор мне запомнился ещё с тех времён и я с удовольствием купил и перепрошел его переиздание в Steam.
Ну а так, моя любимая игра Ледорубов - Тургор, её я тоже играл на релизе и ничего подобного в игровой индустрии не встречал и по сей день.

Ответить
0

Спасибо за комментарий.

Ответить
1

Я с Дыбовским не знаком лично, но замечу, что про Мор говорят в основном обычные игроки, они же требовали играбельный ремейк/ремастер/что-нибудь.

Вот про Тургор да, говорить тяжело, да и никто толком не пытается.

Ответить
0

Остается только задуматься откуда "обычные игроки" в таких количествах у игры, которая в момент выхода продалась аж никак и фактически никакого влияния на аудиторию не оказала. Но зачем задумываться? Ведь можно повторять мнение "авторитетных изданий".

Ответить
0

У тебя странные критерии, говоришь про Вангеров, что их будут и через 30 лет вспоминать, но уже через 5 про неё никто не помнил, а про Мор говорят уже сколько, 13 лет? Да ещё и "авторитетные издания", но это искусственная культовость и не считается. Как это должно работать?

Ответить
0

1) Вагнеры вполне себе обладают живым комьюнити до сих пор, просто оно не из числа креативного игрожура.
2) Культовость игры, про культовость которой надо с упорством достойным лучшего применения постоянно напоминать через издания - это очень печальная культовость. Впрочем, другой в русскоязычном интернете похоже пока и нет.

Ответить
6

Энтузиасты есть и у Мора, которые до сих пор пытаются постичь все его тайны.

А культовость игры, которую надо доказывать сравнивая две совершенно разных игры под статьёй про Swery - это хорошая культовость?

Тебе почему-то кажется, что твоя культовая игра культовее культовости культового Мора, вот.

Ответить
0

Тут есть определенный показатель, что Свери в отличии от "Мора" все преимущественно ругали на момент выхода Deadly Premonition и только время показало правоту Свери.

Ответить
2

Что Мор, что Deadly Premonition некоторые игровые издания и рядовые игроки умоляли купить, закрыть глаза на баги, ужасный графон, почти полную неиграбельность, попытаться ухватить суть и понять душу произведений.

А вот у Вангеров насколько я помню всё было куда лучше, и "непонятой" игру никто не называл.

Ответить
0

Да никто Deadly Premonition на момент выхода не умолял купить. А с Мором вот именно так было, выше есть хороший коммент про то, как игру "облизывал" игрожур уже на самом старте.

Ответить
2

М1, если что, музыкально-развлекательный канал. Такой себе аналог MTV. Игрожуром там и не пахло:) Там была парочка энтузиастов, которые рассказывали и показывали про то, что им нравилось, ну и возможно то, что спонсировал издатель. Мор тогда выпускал 1С и его разработка была ими же полностью проплачена. Для них тогда это был имиджевый проект.
А вы не допускаете такую мысль, что в 2005 году игра могла просто понравиться тогдашним игрокам? Как например мне.

Ответить
–1

Не сомневаюсь что понравилась. Но не игрокам, а критикам.

Ответить
8

Если бы я был фрейдистом, то я бы сказал, что с данной игрой у Вас связан неприятный эпизод в жизни, и поэтому Вы стремитесь вытеснить его, принижая игру и всех, кому она нравится.

Но я не фрейдист, поэтому скажу, что единственный "хомячок" с навязанным мнением тут — это Вы.

Ответить
0

Тогда никаких Метакритиков не было, чтобы посмотреть рейтиги. Да и самим интернетом мало кто пользовался. Максимум покупали игровые журналы. О каком игрожуре вы говорите и о каких критиках? О Игромании что-ли?:) Тот же российский игрожур, в том виде, в котором он есть сейчас, сформировался буквально вот недавно. Вы немного временем ошиблись, для подобных утверждений.

Ответить
1

Тот же российский игрожур, в том виде, в котором он есть сейчас, сформировался буквально вот недавно

Российский игрожур не меняется уже много лет. Иногда мелькнет проблеск надежды, но ничего в целом не меняется

Ответить
0

В годы выхода Мор.Утопии был приличный информационный вакуум и говорить про каких-то критиков с моноклем - просто смешно. Подымите старые подшивки журналов тех годов и почитатйте тексты - уровень старших классов со смесью цирка-шапито. Никакой профессиональной игровой журналистики тогда не было и большой вопрос есть ли она у нас сейчас.

Ответить
0

Никакой профессиональной игровой журналистики тогда не было и большой вопрос есть ли она у нас сейчас.

Нет, конечно)
Подымите старые подшивки журналов тех годов и почитатйте тексты - уровень старших классов со смесью цирка-шапито.

http://buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?id=272&option=Show_news
См. текст Башкирова

Ответить
0

По ссылке две статьи из Game.EXE и Навигатора. Некий Башкиров в авторах обоих не числится.

Ответить
0

Маша Ариманова - вот Башкиров.

Ответить
0

Нету сейчас, есть только мастера репостов, честно говоря. Но это так, a propos.

Ответить
0

Какой "информационный вакуум", какое отсутствие игрожура? 2005 год это уже во-первых момент массовой компьютеризации в СНГ, когда какой-никакой "компукутер" детям для учебы купили все, во-вторых уже момент приличного распространения диал-апа и форумов, а в третьих пик популярности и влиятельности именно печатного игрожура когда у всех журналов рекордные тиражи перед кризисом 2008 года.

Ей-богу, вот после таких постов еще вопросы у кого-то возникают почему фанатов "Мора" многие сильно не любят и считают позерами.

Ответить
2

Да ещё как, я помню выход обеих игр, за Deadly Premonition я долго охотился на вторичке, но в оригинал так и не поиграл. Да и если посмотреть, оценки у The Director's Cut +- такие же, User Score даже хуже.

Рецензию Игромании что-ли почитай, облизывали Мор, ага.

Ответить
3

мой кузен, типичный питерский интеллигент, не присаживался погонять с юности, примерно с выхода популярных nfs, и вообще он как бы марафонец, аудитор и хороший мальчик в костюме, не то что я. но "мор" — его любимая игра, и он прекрасно помнит про нее спустя все эти годы (и насоветовал друзьям).

поверьте мне и ему: если уж какая игра и культовая, то эта.

Ответить
3

типичный питерский интеллигент

Такие 101 год как перевелись.

Ответить
0

вас просто во дворе-колодце не стояло, там даже я чуть не превратился

Ответить
1

Я там жила ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

ah, i see you are KURA GRECHA as well

тоже жил немного; на самом деле удивительным образом, но там очень много хорошего антиквариатного духа до сих пор, в духе бомжей с томиками.

Ответить
0

Ну не знаю. Меня игра мало привлекала всегда, но я видела статьи на RPS, PC Gamer и Котаку, по-моему. Игру включают в топы хорроров, те же RPS прям очень ее советуют и ждут новую версию.

Ответить
0

Дак вот же, говорят. Иностранцы, в марте этого года, 100к просмотров.
https://youtu.be/P9R7QJ5Sh1o

Ответить
0

И кроме этого видео ничего больше и нет за многие годы. Но с мором сравнивать не буду, ибо в результатах и Classic HD и оригинал и настолка.

Ответить
0

А зачем что-то? Разве Space Invaders уже не культовая?

Ответить
0

Мы же говорим про культовость в контексте "говорят".

Ответить
3

Ну мы вот с тобой говорим.
На других форумах я с другими людьми говорил и они вангеров упоминали.
Игрожур нужен чтобы что-то рекламировать и продавать, а студии Вангеров продавать нечего, поэтому про них и не пишут, вот и всё.

Ответить
2

"студии Вангеров продавать нечего, поэтому про них и не пишут, вот и всё"
Вот это вы верно подметили. Я об этом тоже пытался донести мысль, когда писал что КД-Лаб уже давно почили в истории игростроя и какой смысл о них вспоминать в профильных СМИ. Разве что только в тусовке ретрогеймеров это оправдано.

Ответить
0

Ты просто спустя десятки постов еще раз своими же словами подтвердил у кого культовый статус, а у кого проект основанный на попрошайничестве и раскрутку через игрожур.

Ответить
0

у вас, наверное, портрет троцкого на стене висел в детстве?

Ответить
0

Я просто играл и в Вангеров, и в Мор, в отличие от 90% морофанатов у которых почему-то жутко пригорает, когда в гениальности святой Ice-Pick Lodge начинают сомневаться. Еще бы, хомячки не могут в разнообразие мнений.

Ответить
0

Это скорее уже не "говорят", а "помнят", о Море "говорят" потому что у игры есть потенциал на сегодняшний день, а о Вангерах "помнят" потому что они оставили след в сердцах энтузиастов 20 лет назад. По крайней мере я это вижу как-то так.

Ответить
1

Кстати интересная история. Я точно помню откуда я узнал о Вангерах — когда я был малой и тащился по ГТА, мне в руки попал какой-то игрожур с статьёй или заметкой о них (до сих пор не могу найти какой конкретно, может Великий Дракон) — и описанное там врезалось мне в память лет на 8, и уж только по прошествии этого времени я снова наткнулся на эту игру, узнал её и с удовольствием прошёл.

Ответить
2

Кд лаб... Вагнеры были 20 лет назад, а что выходило потом, ну такое. Мб ты имел в виду KranX Productions? Правда от них тоже мало слышно последнее время.

Ответить
1

То есть чтобы заслужить статус культового разработчика и культовой игры надо регулярно попрошайничать. Ок, я всё понял.

Ответить
5

Нет, конечно. Надо загнуться и сгинуть бесследно. Прям как авторы вагнеров.

Ответить
0

Вообще-то чтобы получить культовый статус надо выпустить как минимум 1 культовый продукт.

Ответить
4

Культовый статус студии ничто, если о ней не помнит никто, кроме полутора калек. Вот и вся разница.

Ответить
1

"Культовый статус" студии про культовость которого регулярно надо напоминать в анрелейтед статьях - это куда более печальное зрелище.

Ответить
3

Вот лично я никакой игрожур вообще не читаю и уж тем более никаких статей и в глаза не видел, при этом на тему Мора общался с приличным колличеством других игроков. Про тех же Вангеров или Периметр я вообще ничего и не от кого из знакомых или же случайных собеседников из интернета вообще не слышал. Разве что только Периметр у меня немного отложился в памяти (сам я не играл), когда он получал победы в номинациях на КРИ и был на слуху вместе с Кранком в те годы. Те времена уже давно почили в истории. Ледорубы же до сих пор вполне плодовито выпускают интересные проекты, которые находят отклик у аудитории. Без разницы что про них и кто пишет.
P.S. Скорее вы начитались сомнительных статей и пытаетесь продвигать чужое мнение.
P.P.S. Вот лично я вообще не ориентируюсь при выборе игры на чужое мнение. Сейчас это вообще очень просто сделать. Вышла новинка, подождал первых "walkthrough" на youtube, если тебе нравиться то, что ты видишь и хочеться прямо сейчас в это поиграть - значит надо брать. И без разницы кто что пишет и говорит.

Ответить
0

Культовость в том и заключается, что твои знакомые могут и не знать, однако уже под лет 20 небольшое комьюнити держит всяческие фан-сайты с руководствами и прочим. И где-то за пределами твоего кругозора существует что-то достаточно большое, «широко известное в узких кругах» — это и есть культ.

http://uuv.sm1.ru/

Ответить
2

В том то и дело, что "небольшое комьюнити".
Если так подходить к постановке вопроса, то вообще любую игру можно назвать культовой. Так как у любого игрового продукта по-любому найдётся небольшая группа фанатов.
У многих старых игр есть кучи функционирующих и по сей день фан-сайтов со всякими гайдами и прочим - это внезапно стало показателем культовости?

Ответить
0

Почему нет? «Небольшое и активное истовое поклонение» это главный критерий культа.
А у ещё более многих игр нет даже этого, как у сотен игр под DOS.

Ответить
5

Окей. Выходит, что все игры можно считать культовыми. А как уже который комментарий талдычет товарищ выше - разница только в уровне пиара в СМИ:)
P.S. Не знаю, чем ему насолили Ледорубы, раз он так на них взъелся. Наверно начитался статей, о которых он так активно пишет и наслушался критиков:)

Ответить
3

Вот хз, по мне так именно визуальный дизайн/стилистика - это самое интересное, что есть в текущей демке. Хоть иногда и бросается в глаза кривовато сделанные места, выглядит довольно миленько. Получится ли из этого сделать интересную игру - это уже другой вопрос.
Ну а The Good Life выглядит как типичная современная инди-игра за копейки

Интересно, знает ли автор статьи значение слова "прототип"?

Ответить
0

Как бы да. Там могли и эллипсы бегать.
Swery может в интересные идеи, и тут я уже заметил пару, например, вся механика с фотографиями очень классная, но интересная механика должна дополняться интересным использованием. Чем-то, что продаст игру. Swery, как мы видим, уже во второй или третий раз не может. Может, стоит взять другой подход.

Ответить
3

Проблема в том, что фанаты не хотят The Good Life. Фанаты хотят D4.

Ответить
0

"... порядком надоевшая грубая лоу-поли стилистика... "
Согласен с тем что игра выглядит не то чтобы шибко приятной, но хотелось бы понять из-за чего так происходит. Halp!

Ответить
0

У меня другое мнение о нем. Первая его игра была совсем не ок, сюжет и концепция отличные, но исполнение во всех смыслах - провал. Вторая игра неокончена, поэтому вывод сделать сложно, а продолжениях не будет. И вот третья игра, вторая попытка, выглядит сомнительно, чему Кикстартер - подтверждение.

Ответить
0

У меня было столько ожиданий. Пожертвовал деньги.
Но потом я скачал демку и... 6 кадрооов *турунь тюн тау*
Я понимаю игра еще "не оптимизированна", но.. Да кого я обманываю, если игра при начальном уровне даже с такой графой так ужасно работает, то явно её реализуют очень неопытные люди, релиз будет вряд ли очень сильно отличаться в плане "оптимизации"

Ответить
0

Хм, это на каком железе? 1060 выдаёт стабильные залоченные 30 кадров, хм...

Ответить
0

У меня 760.

Ответить
0

Не знаю как сама игра, но скриншоты выглядят очень блекло.
Low Poly можно сделать красивым, вот пример:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=102&v=1WuoCd7hK6A

Ответить
0

порядком надоевшая грубая лоу-поли стилистика

Кому надоевшая? Уж точно менее заезжено, чем вездессущий кривой indiepixelart.

Ответить
0

Игра выглядит устаревшей и я не о графике.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления