Мнение: Sublustrum - образец атмосферной инди-игры

Вступительный кинематографичный ролик обращается к нам голосом профессора К. Он взывает к братским чувствам и просит немедля приехать к нему. Профессор стоит на пороге невероятного открытия, о котором должен узнать весь мир. По приезду соседка сообщает, что наш брат скоропостижно скончался и дает ключи от квартиры. С этого момента начинается игра.

Внимание к себе тут же привлекает водолазный колокол, установленный посреди гостиной и подключенный к чему-то множеством трубок, расползающимися по всей квартире. Помимо этого есть модифицированный органофон, оранжерея с наркотическим растением Альбертия Непахучая и раскуроченный пол, ведущий в подвал. Звуковой цилиндр предостерегает нас уничтожить все записи и никогда не повторять эксперимент, оставив лишь колокол на память.

Тот самый водолазный колокол
Тот самый водолазный колокол

И что должен сделать каждый уважающий себя игрок? Правильно, повторить его, угрожая потерять если не жизнь, то рассудок. После подготовки оборудования мы переносимся в мир, называемый Мерцающим, где голос брата просит нас о помощи. Большая часть игры протекает именно в Мерцающем, и потому для собственного удобства уровень с подготовкой колокола я называю нулевым, а первым – первую локацию в Мерцающем, хотя по факту это второй уровень.

Что же суть есть Мерцающий? Это мир, сотканный на основе снов и воспоминаний погружающегося, сотканный работой сознательного и подсознательного.

На первых порах Мерцающий похож на реальную квартиру профессора
На первых порах Мерцающий похож на реальную квартиру профессора

В одной из книг упоминаются разработанные Юнгом архетипы, в том числе архетип Тени, содержащим в себе всё тайное, страшное, неприглядное и порочное. Профессор интересовался дольменами – древними сооружениями, построенными неизвестно кем и с какой целью. По ходу рассуждений он приходит к выводу, что дольмены строились в участках, где были наиболее сильны инфразвуковые колебания, а в путешествии по Кавказу находит растение, обладающее галлюциногенным свойством. Соединив древние знания, инженерию, инфразвук, экстракт растения и герметичный колокол, он получает «врата», входя в которые можно попасть в этот удивительный мир с чуть иными законами физики и более приглушенными красками. Но частые погружения не проходят даром, и профессор становится пленником мира, расщепив сознание, утратив своё «я».

Идея погружения в мир снов (или похожий на него) – вот что меня привлекло. Этим меня привлекли и другие произведения – Алан Уэйк, Начало, Nevermind, The Evil Within. Но в TEW и Sublustrum к этому вопросу подходят с чисто инженерной точки зрения, говорят, что можно соорудить систему, не прибегая (или почти не прибегая) к наркотикам и химии вообще. Это вселяет надежду, что подобное можно создать и в реальности.

Игра изначально задумывалась как аудиовизуальный проект для альбома дарк-эмбиент музыканта, и это сказалось на атмосфере. Игра чертовски атмосферная: тягучая музыка, меняющаяся в зависимости от места, прыгающие по экрану линии, напоминающие старое кино, необычные локации, каждая из которых выдержана в строго определенных тонах, неспешный голос профессора, читающий дневники, - словом, прелесть.

Anthesteria - автор саундтреков к Sublustrum, Фобос 1953 и Metro 2033
Anthesteria - автор саундтреков к Sublustrum, Фобос 1953 и Metro 2033

Единственное, что вызвало у меня сложность – сами квесты. То ли я слишком тупа, чтобы понять логику разработчиков, то ли логика разработчиков сама по себе слишком вычурна, но многие квесты я проходила с помощью (простите за тавтологию) прохождения. Так, например, одну из загадок в пустыне можно решить только методом подбора, причем никаких подсказок к тому, как осуществлять подбор, нет. Если для вас вопрос самостоятельного прохождения принципиален, то можете поупражняться в разгадке местных загадок, если нет, то берите прохождение и просто бродите по локациям, наслаждаясь видами обломков зданий, повисших в воздухе, видами из покачивающейся на ветру башни или стимпанковской квартирой профессора.

И помните: не смотреть в темноту, не слушать шум ветра.

44 показа
1.4K1.4K открытий
10 комментариев

Достойная игра. Загадки в пустыне и вправду сложноваты, но основная проблема игры для меня была не в этом, а в том, что она начиналась как большой серьёзный квест, тщательнейшим образом проработанный, и ожиданий этих не оправдывала - оказывалась короткой и мутноватой, так что в финале вместо "Это было круто" мелькала мысль: "Как, и это всё?" Впрочем, это было 10 лет назад, я тогда была избалована всякими "Мистами" и "Аурами", а сегодня, в эпоху коротких "атмосферных инди-игр", игра бы такого вопроса у меня не вызвала.

Ответить

Один из любимейших квестов, в которые когда-либо играл. Одна из немногих игр, которые не удаляю с винта) А еще, благодаря этой игре приобщился к творчеству Anthesteria, которую вот уже лет 10 как слушаю не переставая. Их же Фобос 1953 тоже зашел, но, конечно, послабее будет, чем сублюструм. Похожие чувства и эмоции были в Scratches, тоже офигенном квесте с классным остом.
Эх, раньше выпускали такие квесты со статичной камерой и поэкранным переходом, хз как правильно они называются. Мож кто знает современные аналоги? Типа вышеназванных игр. Последнее что из такого пробовал это демка Serena, вроде как от разрабов Шороха.

Ответить

Панорамный квест этот жанр называется. Еще мистоидом называют. Раньше их много делали очень (особо нужно отметить замечательную Cryo Interactive, которые делали игры почти только в этом жанре).
Компания-разработчик оригинального Миста сейчас делает игру в этом жанре, Firmament. А так сейчас мало делают в этом жанре. По сути он в какой-то степени заменился симуляторами ходьбы на пример Dear Esther.

P.S. Sublustrum — ни разу не инди, к 2018 году уже можно в определениях не путаться на серьезном игровом сайте.

Ответить

С Anthesteria началось моё знакомство с дарк-эмбиентом)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Из живых блогов на LJ встречала буквально два-три)

Ответить

"Это вселяет надежду, что подобное можно создать и в реальности." А зачем нужна такая надежда ? Кому станет лучше ? Автор будет надеятся на это в реальности каждый час, раз в день, иногда на неделе или "вообще" ? А если подобное будет чуть-чуть калечить или убивать кого-то случайным образом как побочный эффект ?

Ответить