Не все соулслайки одинаково полезны: Mortal Shell
Не все соулслайки одинаково полезны: Mortal Shell
12K12K открытий
33 репоста

@Алексей Царьков Спасибо за статью, было интересно и почитать и что-то подчерпнуть!

Обращу внимание на пару моментов, при всей нашей любви к дарк солсу, мы старались сделать что-то более близкое к секиро из последнего, с зазубриванием паттернов и таймингов ударов врагов(с этим связанна лечилка через парри) и постоянным прессингом противников. Играя в Солсы, можно всегда и билд себе собрать на упрыгать и магию заюзать, в общем кто на что горазд.
К сожалению(а может к счатью,на долгостроях выгораешь), у нас не было не то, что половины, а десятой части большой студии и одним из столпов мы выбрали все таки визуал, а не доведенную до субъективного блеска механику. Это не значит, что она на отъебись, просто мы сосредоточили её сугубо на позиционировании, контроле стамины, наказанию за спам и знании таймингов. Могли бы сделать по другому? Могли, но сделали о своему, для кого-то возможно и неправильно.
По поводу регистраций попаданий, хитбоксы у нас гораздо честнее того же секиро(но не 1в1 по модели, это достаточно дорого, хотя у нас довольно близко к этому), где тебя снэпает в сторону удара врага, как пример можете попробовать встать под вертикальным ударом клювоносца и если он пролетит сантиметрах в 20 - вас уже не заденет. Другой вопрос, что врага тоже снэпает в вашу сторону до определенного кадра анимации, иначе было бы максимально просто уворачиваться, либо нам пришлось бы делать все удары сугубо горизонтальными по области.
По поводу медленнымх ударов - они возможно не на порядок мощнее, но при правильной прокачке оболчки дают сильный буст по стану,для чего собственно и нужны. Были бы они с полки сильнее, р1 можно было бы забыть. Опять же, вопрос баланса, мы остановились на таком.
Кувырок по сути - это выход из боя, возможность поменять позицию. На два нажатия, так как во время жаркой зарубы игрок начинает спамить уворот и это его спасалка. Не спамишь и ждешь раз - просто стрейфишь от удара в сторону.
Каменная форма - имба, так как блокирует абсолютно любой урон единожды, но юзать ее нужно с умом, для этого мы и сделали возможность закаменнеть в любой момент времени. В гифке приведенной вами, вы просто поставили блок в айдле, противник отскочил, по факту трудозатрат все честно. Если бы у вас была анимация удара в этот момент, удар спокойно бы дошел до чертилы даже с учетом его отхода.
В общем я понимаю ваше недоволсьвто относительно определенных вещей, но при всех палках в огород, мы не хотели повторять формулу 1в1, смысл тогда был бы играть в эту стремную поделку, если есть богоподобные солсборны. Не хватило полиша - более чем согласен, но как художник могу сказать, что полишить можно до бесконечности и так никогда и не выйти.
Определенные вещи будем править патчами собирая фидбэк, как было после бетки, в ближайшие сроки есесно, но что-то останется как есть, просто потому что нам нравится=)
Спасибо вам за интерес проявленный к игре!

Ответить

Благодарю, некоторые вещи обязательно попробую.
Парировать здесь, признаться, одно удовольствие, поэтому про него и не написал.)
Насчет хитбоксов честнее Секиро - согласен, ту игру я бросил на Гебу Ониве. Однако немного смутил выбор в сторону визуала, потому что игра явно рассчитана на геймплей. В том смысле, что можно простить некоторые художественные моменты, однако раздражение от низкого качества текстур куда ниже раздражения от геймплея.
В любом случае, все вышесказанное - это просто субъективное мнение. Мне было приятно поиграть в MS и я ни в коем случае не считаю, что DS идеален. Это просто отправная точка. Как я уже написал в одном из комментариев, некоторые аспекты, описанные в статье, относятся и ко многим играм и в других жанрах. Без сомнений, вы провели грандиозную работу. И, как ни странно, ее продолжительность - основной плюс для меня.

Ответить

Офигеть, у Mortal Shell оказывается русские разработчики.
Ваша ставка на визуал, импакт от ударов и ощущение иннерции полностью оправдалась. Выглядит всё действительно прекрасно, а к тому что боёвка соулс лайков не идеальна(идеал не достигнут даже самими солс играми, особенно это заметно в турнирном пвп ) фанаты давно привыкли.
Ну и естественно успехов и хороших продаж вам!

Ответить

Свои пять копеек вставлю, если интересно.
Прошел все громкие соулслайки последних лет, есть с чем сравнивать.

К арт-дизайну претензий нет, выглядит сочно и стильно.
Касательно левел дизайна: негативные впечатления вызвали только два момента: злоупотребление кишками в центральной локации - так как они без опознавательных знаков, в них очень легко запутаться, да и временами они не несут никакого смысла, ибо в нескольких метрах от выхода из такой кишки может быть обычный коридор к локации со входом в нее. Ну и обсидиановая крепость - единственное место в игре на котором я сдался и где-то на середине, перестав исследовать ее, зарашил до босса. Складывается впечатление что планы на нее были больше, так как много мест и ответвлений которые либо пустые, либо не содержат достойной награды сопоставимой с усилиями потраченными на их исследование.
Сама боевка хоть и с нареканиями, но приятная. Не разделяю по этому поводу позицию автора темы. Вопрос баланса, правда, остаётся открытым (последний босс не поддался мне пока я не пересел со здорового двуручника на молоточек).
Относительно самих оболочек: единственное что вызвало недоумение - наличие небоевых навыков у некоторых из них. Я быстро сделал для себя вывод за счёт одних только пассивок Эредрим затмевает всех остальных. Хотя, опять же, выглядят они все стильно.
Несколько слов о парировании: не исключаю своей криворукости, но лично для меня risk-reward оказался неоправданным. С какого-то момента перестал использовать вообще, так как пропущенный удар тратил хп гораздо больше чем я мог бы восстановить одним усиленным парированием. Ну и неочевидный момент: при том что на верстаке ты целенаправленно прокачиваешь усиление отхила с парирования, эффект это усиление имеет только на один из типов оного, что стало неприятным сюрпризом.
Ну и в конце хотелось бы ещё пожаловаться на резкий скачок сложности на ласт боссе. До этого момента кривая сложности подскочила только на красном парне в обсидиановой крепости, а вот ласт, как я писал выше, вынудил меня менять билд.

В итоге, даже при всем описанном выше, денег потраченных не жалею, впечатления остались положительные. Верю в вас, очень надеюсь увидеть сиквел.

PS Отдельно хочу похвалить подход к выдаче нового оружия. Одновременно и челендж, и демонстрация мувсета, и ощущение достижения от того что сам заработал, а не с пола поднял.

Ответить

Добавил в гифку, что я имел ввиду

Ответить

У вас нету пре антисипейшн и антисипейшн фреймов, я не могу отменить атаку, из за этого я чугунный утюг, отмена только после демейдж фреймов.
 В соулс же это работает по другому, я могу изменить свое решение у меня есть окно в 8 фреймов для этого. Таргет лок не удобный и выбириает не любую ближающую цель, а ту которая ближе к центру экрана, дистанция до целей не особо учитывается. Стан локи и тд бесполезны когда дистанция атаки оружия мала и ты просто не дотягиваешься.
На персонаже у вас нет IK на ногах, это анриал, делов на 30 минут, почему не сделать IK? У вас потрясающий визуал, отличные эффекты, это прям все хорошее АА. Анимации чуть похуже, а вот лвл дизайнеру я бы порезал зп или заставил переделывать, как вы это пропустили вообще? Фокал поинты не индексируются, навигация не понятна, сейв поинты и их логика ужасная. Если я говорю с нпс и у меня 1 жизнь осталась, то после разговора и прокачки навыка их снова должно быть 2, но нет, она 1.
Когда я прыгаю в тело мне нужна 1 секунда окаменения, иначе я просто получаю по спине, это вы меня вынудили туда прыгать, дайте мне инвул на 5 фреймов, почему нет?

В целом лвл дизайн ужасен, контрол, моушн флоу, чуть лучше, но по прежнему плохо. Анимации средние, но очевидных вещей просто нет. А еще игра не сложная, она натурально душит своим болотом и отвратительным лвл дизайном.

Я играю в вашу игру потому что думал - вы наши конкуренты, нет не конкуренты. У вас слишком ломанный флоу, но атмосфера отличная при ужасном и несправедливом коре. У вас фокус смещен на это и это круто, это работает и это интересно, но играю я через силу.

Ответить

О, можно с разрабом пообщаться! Круть. Вопрос. Почему нет карты?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Скажу и я пару слов. Очень странно играется. 
Я играл (и проходил) в Dark Souls, Lords of the Fallen и The Surge. Все три играются практически одинаково. Да даже Dead Cells сюда прилепить можно. Да, ощущения разные, но в целом как на велосипеде - не забудешь, как кататься.

А вот при игре в MS было ощущение, что что-то не так. Особенно с уворотами - когда я хотел сделать дэш или даже кувырок, персонаж будто не слушался. Не знаю, может это какая особенность или вроде того, но в вышеперечисленных играх перекат откликался мгновенно, избавляя меня от урона. Здесь же такое ощущение что он тупо меня игнорирует, делая, что делал и не желая уходить в дэш. 
В общем, поумирал я на одном враге десяток раз и плюнул пока что. ОЧень странно)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Уж лучше бы боёвкой занимались чем визуалом, что то что это получилось отвратительно

Ответить

Не понимаю механику уворотов, по какой-то причине они срабатывают не всегда, даже подумал может пробел западает, но нет, бывает что уворот просто не срабатывает. Это только у меня так?

Ответить