Реальная и виртуальная политика: будущее жанра стратегий

Почему политика в играх чаще всего нереалистична, почему это плохо и как всё исправить.

Реальная и виртуальная политика: будущее жанра стратегий

Задумывались ли вы, играя в какую-нибудь Civilization или Europa Universalis: «Да тут же ничего сложного. И чего все эти Наполеоны и Бисмарки головы ломали?» Если да – поздравляю, вы попали в ловушку простоты, расставленную заботливыми геймдизайнерами.

Пара раундов в Battlefield не подготовит вас к боевым действиям, а гонки в GTA не сделают автоматически гонщиком «Формулы-1». Вряд ли кто-то будет с этим спорить. Тем не менее многие любители стратегий полагают, что этот жанр помогает хорошо понять все хитросплетения политики. Разберёмся в том, почему это не совсем верно.

Обманчивая простота

«Нужно больше золота!» Если бы в жизни всё было так просто
«Нужно больше золота!» Если бы в жизни всё было так просто

Принято считать, что чем лучше продуман интерфейс игры, чем более он удобен для игрока, тем вернее разработчик выполнил свою задачу. Однако это не всегда так.

Рассмотрим самый простой пример: вам нужно нанять пару рабочих и построить золотую шахту. Вы можете на пальцах рассчитать, что двое рабочих обойдутся вам по 20 золотых каждый. Постройка шахты — ещё 200. Итого вы тратите из казны 240 монет, но получаете в дальнейшем безусловный стабильный доход. Но ведь в реальности всё совсем иначе. Один из рабочих может оказаться запойным алкоголиком и ходить на службу через раз. Второй будет приворовывать. А прораб, отвечающий за постройку шахты, вообще завысит смету в пять раз, и ваши финансы уйдут в глубокий минус. Так действие, которое в игре совершается в 3-4 клика мышкой, в реальности требует каждодневного неусыпного контроля.

Этот пример актуален не только для RTS с их упрощённой экономической механикой, но и для вполне «глубоких» стратегий вроде Europa Universalis или других игр Paradox Interactive. Пускай это будет не золотая шахта, а, например, завод, банк или космическая станция. Неважно. Игрок всегда точно знает стоимость некой постройки, знает, какие бонусы она ему принесёт и знает, что ни до, ни после строительства от новой собственности можно не ждать никаких неприятных сюрпризов.

«Европу» принято хвалить за богатство механик. Однако при всём разнообразии, они далеки от реальности
«Европу» принято хвалить за богатство механик. Однако при всём разнообразии, они далеки от реальности

Аналогично с лидерами, полководцами, советниками, придворными — как их ни назови, мы всегда знаем, чего ожидать. «Ага. Вот этот вельможа имеет черту „нелояльный". Пожалуй, не буду давать ему много власти. А вот у этого порядочно очков в навыке хозяйства. Идеальный министр финансов».

Столь подробного досье на своих приближённых не имеют, наверно, даже современные президенты и вожди, обладающие доступом к информации спецслужб. Но в большинстве стратегий игрок по умолчанию знает о своих подопечных каждую мелочь — и эта информация ему ничего не стоит. Хотя знания подобных «тонких материй» нарабатываются годами, и именно они дают реальным политикам основные инструменты их работы.

Знание всей доступной информации о личности своих подданных — потаённая мечта многих правителей
Знание всей доступной информации о личности своих подданных — потаённая мечта многих правителей

Аналогично дело обстоит с управляемостью реальных или виртуальных империй. Даже если в игре дела у вас идут не слишком ладно, разработчик наверняка встроил какой-то механизм, который подскажет, как исправить ситуацию.

Высокая инфляция? Наймите советника, который её понизит. Что это за советник? Как он это сделает? Какие государственные механизмы задействует? Не имеет значения. Аналогично дело обстоит с коррупцией. Вроде бы это бич любого государственного устройства. Но всего лишь немного удачи в виде пары случайных событий, где вам услужливо подскажут, какой выбор к каким последствиям приведёт — и вот уже снова никаких проблем.

Война всё-таки меняется

В первой и второй «Европах» объявлять войну можно было просто по желанию
В первой и второй «Европах» объявлять войну можно было просто по желанию

Во внешней политике всё обстоит ещё плачевнее. Со времён первой Civilization 1991 года стратегии приучают игроков к мысли, что война — простой, полезный и почти безальтернативный процесс развития государства. Опасайся сильного, не упускай возможности куснуть слабого, прямым военным вмешательством добейся контроля над всеми ресурсами, до которых только можешь дотянуться — вот и вся международная политика.

В реальной же истории люди чуть ли не со времён античности, во-первых, искали способы непрямого контроля над территориями и ресурсами, поскольку военная оккупация обходилась слишком дорого, а во-вторых — искали способ обосновать свои претензии, поскольку это облегчало тот же самый контроль.

Современным пропагандистам следовало бы поучиться у классиков. Создать вокруг войны миф, который просуществует тысячелетия — это надо уметь
Современным пропагандистам следовало бы поучиться у классиков. Создать вокруг войны миф, который просуществует тысячелетия — это надо уметь

Миф о Елене Прекрасной — наверно, самый известный и самый древний из дошедших до нас casus belli, формальных поводов к войне. Романтичная история об отважном полководце, который отправился вызволять из заточения свою прекрасную супругу, была воспета величайшим из сказителей древности — Гомером. Она на тысячелетия вперёд прикрыла собой вполне банальную борьбу древних государств-полисов за контроль над Эгейским морем.

Позднее человечество изобрело много других способов обоснования своих захватнических амбиций: династические споры (Столетняя война), религиозные различия (Тридцатилетняя война), национальное освобождение (множество войн на Балканах, в Америке, Африке и Азии), идеологические разногласия (локальные конфликты Холодной войны).

К концу ХХ века человек столкнулся с двумя противоположными тенденциями. Во многих регионах мира, в первую очередь — в странах условного «Запада», люди уже привыкли к высокому уровню жизни. А военные технологии в то же время развились настолько, что любой серьёзный военный конфликт грозил обрушить этот уровень в считанные недели.

Высокая вероятность взаимного уничтожения стала гарантией того, что Холодная война между мировыми державами, какой бы суровой она ни была, не перерастёт в «горячую»
Высокая вероятность взаимного уничтожения стала гарантией того, что Холодная война между мировыми державами, какой бы суровой она ни была, не перерастёт в «горячую»

Для людей, в особенности — для элит, такой вариант развития событий был неприемлемым. И войны были вытеснены на окраины «цивилизованного» мира — в Восточную Европу, Ближний Восток, Африку. Полномасштабный прямой военный конфликт между развитыми державами стал крайне маловероятным. Однако в стратегиях сценарии таких войн до сих пор моделируются как вполне вероятные и даже желательные с точки зрения конкуренции за ресурсы.

На подобных устаревших стереотипах воспитано уже не одно поколение игроков. Есть мнение, что многие любители стратегий претендуют на подлинное понимание политической ситуации в стране и мире. И хорошо, когда это просто бравада. Однако если когда-нибудь по-настоящему важную роль в политике станут играть люди, мыслящие очень упрощёнными понятиями компьютерных стратегий, это создаст опасную ситуацию, когда видение социально-политических процессов и их реальное положение не совпадают.

Как всё исправить

Чтобы разобраться в «Циве», много усилий не требуется. В реальной политике всё совсем иначе
Чтобы разобраться в «Циве», много усилий не требуется. В реальной политике всё совсем иначе

Как было сказано выше, в большинстве стратегий игрок обладает исчерпывающей информацией о положении дел в своей стране (городе, фракции). Эта информация хорошо систематизирована и позволяет очень просто принимать эффективные управленческие решения с известными наперёд последствиями.

Если мы посмотрим на реальный процесс политического управления, то увидим, что он гораздо менее эффективен.

Во-первых, в реальности не существует кнопки «сделать то» или «сделать это». Любое действие для начала потребует создания документа со всеми концепциями и инструкциями по его исполнению. С накоплением опыта, а также информационной и технической базы, скорость выполнения тех или иных заданий возрастёт. Однако они никогда не будут доведены до полного автоматизма.

Во-вторых, реальный управленец может лишь предполагать, насколько затратным будет то или иное действие, и какие выгоды или убытки оно принесёт. У него перед глазами нет волшебной надписи «чтобы уменьшить коррупцию до нуля, потратьте 2000 золотых и подождите 90 дней».

Свести десятки сложных разноплановых процессов во многих областях к нажатию одной кнопки — это очень удобно. Слишком удобно
Свести десятки сложных разноплановых процессов во многих областях к нажатию одной кнопки — это очень удобно. Слишком удобно

Не стоит забывать, что человек, отдающий приказы, всегда отделён от исполнителя управленческой цепочкой. И чем больше в ней звеньев, тем большими рисками сопровождается выполнение поручения. На каждом уровне работают люди со своими уникальными компетенциями, сильными и слабыми сторонами. И каждое из этих звеньев может замедлить, удорожить или вовсе запороть весь проект.

А ещё существенная часть управленческого процесса — это не волевая раздача приказов: построить казарму/завод/космодром, объявить войну, заключить торговый договор. По большей части управление — это поиск ответов на события, приходящие в систему извне. Рост бедноты, всплеск преступности, нехватка мест в детских садах, лесные пожары и прочее — все эти проблемы приходят в политику извне. И хорошо, если политики в принципе их видят. Волшебной иконки «ваша казна пуста, милорд» в воздухе просто так не появится.

«Kirov, please stop reporting»
«Kirov, please stop reporting»

Наконец, любое внешнеполитическое действие, особенно война, не начинается по велению левой пятки. К вышеназванным пунктам в случае внешней политики добавляется необходимость взаимодействовать с государственной машиной другой страны или даже группы стран, у каждой из которых есть свои интересы, ресурсы и механизмы реагирования на внешние раздражители. Это гораздо сложнее, чем построить двадцать дирижаблей и разбомбить базу противника.

Ростки реальности

В идеале, если стратегия хочет претендовать на реалистичность, она должна моделировать пять вышеупомянутых особенностей реальной политики. Добиться этого не так-то просто, но кому-то всё же удаётся — пусть и отчасти. Вот несколько примеров.

Democracy 3

Казалось бы, всё понятно. Рост ВВП — «наше всё». Однако он зависит от десятков различных модификаторов, которые в свою очередь зависят друг от друга. Напортачить с развитием страны очень просто
Казалось бы, всё понятно. Рост ВВП — «наше всё». Однако он зависит от десятков различных модификаторов, которые в свою очередь зависят друг от друга. Напортачить с развитием страны очень просто

Democracy 3, вышедшая в 2013 году, обязательно присутствует во всех чартах и топах «серьёзных» стратегий. Разноцветная карта, фигурки юнитов, списки возможных решений — ничего из привычного набора средней стратегии тут нет. Вместо этого у вас есть возможность перераспределять расходы по статьям бюджета, право назначить или убрать членов правительства, а также очень приблизительная статистика по положению дел в стране и данные социологии, которые показывают, переизберут ли вас граждане через четыре года или нет.

Эти картина наиболее близка к той ситуации, в которой работают настоящие политики. Получится ли у вас с такими куцыми инструментами изменить страну так, как вам хочется и при этом остаться у власти? Ответ на эти два вопроса заботит любого политика. Democracy 3 действительно максимально приближена к реальности — однако при этом она, к сожалению, почти перестала быть игрой в привычном понимании.

Это хардкорный, реалистичный, но малопривлекательный тренажёр по разучиванию базовых понятий политики и экономики. Полученные в нём знания помогут игроку лучше ориентироваться в том, как функционирует любое государство. Однако маленькое среднее время игры в Steam (3-4 часа в среднем) говорит нам о том, что, несмотря хороший рейтинг, перспектива погрузиться в серые будни абстрактного госслужащего мало кого по-настоящему привлекает.

Серия Geopolitical Simulator

Рост цифр бюджета, на мой вкус, приносит большее удовольствие, чем вождение танков по карте
Рост цифр бюджета, на мой вкус, приносит большее удовольствие, чем вождение танков по карте

Эта серия в настоящее время насчитывает четыре тайтла, каждый из которых предлагает широкие возможности для «игры в политику» и при этом гораздо более дружественен к игроку, чем та же Democracy 3.

Вы можете манипулировать бюджетом, проводить реформы, стараться выправить экономику и производство товаров и ресурсов. Но при этом у вас есть только приблизительное понимание, как то или иное действие скажется на жизни в стране.

Если Северная Корея, например, захочет построить суперсовременный и супердорогой ракетный комплекс, то сразу же распрощается со своей экономикой и уйдёт в глубокий кризис. Это логично и понятно даже среднему игроку. Но в остальном никаких инструкций или подсказок нет — для того, чтобы построить великую прекрасную державу будущего, придётся действовать осторожно или искать советы в сети.

Военная часть в серии GPS довольно примитивна
Военная часть в серии GPS довольно примитивна

Минус серии в том, что это именно ГЕОполитический симулятор. То есть постройка танчиков, ракет и покрас карты здесь присутствуют, хотя и в усложнённом виде. Выше мы разбирали, насколько сложными и нежелательными стали войны в современных условиях. И потому в игре, которая во всех остальных отношениях претендует на реалистичность, такой механизм выглядит атавизмом и данью «развлекаловке».

Crisis in the Kremlin

Планируем коррупцию на уровне госбюджета
Планируем коррупцию на уровне госбюджета

В своё время меня приятно удивила простенькая игра «Кризис в Кремле». Это симулятор принятия решений на уровне Генсека КПСС во второй половине 80-х, который сочетает в себе большинство из приведённых выше особенностей реальной политики.

Игрок — правитель сверхдержавы, но он не всемогущ и не всеведущ. В игре зашито множество скрытых модификаторов, которые определяют возможность того или иного действия. Хотите договориться о разрядке с Америкой? Извините, не получится — министр иностранных дел подвёл. Хотите побороть коррупцию? Можно попробовать, но не факт, что все потраченные вами средства не будут израсходованы впустую из-за той же коррупции. Желаете, чтобы другие страны поддерживали коммунистическую идеологию? Извольте, но это будет очень дорого и очень хлопотно. А в стране и без того проблем хватает. Война как средство решения внешнеполитических проблем чаще всего либо вообще невозможна, либо ведёт к проигрышу.

Главная проблема игрока — это не победа в Холодной войне, а грамотное распределение ресурсов для латания всевозможных дыр, которые почти каждый месяц прорываются в той или иной сфере жизни страны. При этом, за счёт разнообразия геймплея игра не надоедает.

Не только стратегии

В июне 2017-го я написал на DTF текст, где перечислил интересные находки, которые помогли бы жанру стратегий выйти за пределы привычных 4Х – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. В свете сегодняшней темы этот список можно расширить.

RIOT – Civil Unrest

Реальная и виртуальная политика: будущее жанра стратегий

Игра появилась в Steam в декабре прошлого года. Разработчик — Леонард Менчьяри (Leonard Menchiari), у которого за плечами активный опыт участия в гражданских беспорядках на севере Италии против строительства трансальпийского транспортного туннеля в сторону Франции. А теперь он предлагает попробовать себя в роли организатора массовых протестов всем желающим.

В зависимости от своих симпатий, игрок может принять сторону полиции или протестующих. Цель обеих фракций — захватить и удержать определённые значимые точки, такие как крупные городские площади, мосты, автострады. При этом то, за что в любой другой игре хотелось бы ругать искусственный интеллект, в RIOT смотрится очень органично. В зависимости от уровня сложности, подчинённые отряды всё хуже будут слушаться приказов, а противники — использовать всё больше хитрых приёмов, усложняющих вашу жизнь.

Согласитесь, когда в толпе посреди какого-нибудь митинга внезапно разрывается дымовая граната, а затем откуда ни возьмись появляется штурмовая колонна полиции с дубинками наперевес, очень легко запаниковать. И тогда уже никакие команды «сверху» не помогут.

Reigns

В зависимости от выбора, одни ресурсы прирастают, а другие убывают. Чтобы остаться в живых, необходимо интуитивно понимать, чем можно пожертвовать в конкретный момент, а что лучше сберечь
В зависимости от выбора, одни ресурсы прирастают, а другие убывают. Чтобы остаться в живых, необходимо интуитивно понимать, чем можно пожертвовать в конкретный момент, а что лучше сберечь

Reigns — любопытный менеджер ресурсов, вышедший ещё в 2016 году. Вы — король и принимаете придворных. Каждый из них обращается к вам с какой-то проблемой и предлагает на выбор два варианта действий, ни один из которых, как правило, не оказывается по-настоящему верным.

В королевстве есть четыре параметра, оценить которые можно только очень приблизительно: вера, население, армия и финансы. Падение любого из этих параметров до нуля означает смерть протагониста. Не поладили со служителями культа? Они собрали против вас толпу фанатиков. Кончились деньги в казне? Страну охватил голодный бунт. Слишком слабая армия? Государство захватил амбициозный сосед.

При этом сама игра не кончается. Вы вновь заходите на трон как преемник покойного короля и, теоретически, можете постараться извлечь урок из печального опыта предыдущего правления. Необходимость делать интуитивный выбор в неоднозначных ситуациях очень приближает эту игру к реальной политике. У Reigns есть ещё и сиквел, о котором мы писали.

The Shrouded Isle

«Мы поплывём к тому загадочному рифу и окунёмся вглубь чёрной бездны, навстречу циклопическим, украшенным множеством колонн Й'ха-нтлеи, и в этом логове Глубоководных обретём вечную жизнь, окружённые всевозможными чудесами и славой!»

Ещё один менеджер ресурсов, изначально разрабатываемый для мобильных платформ, но в 2017 году вышедший в Steam.

Будучи главой мрачного культа в прибрежном городке наподобие лавкрафтовского Инсмута, вы должны подготовить свою паству к пришествию Великого Древнего. Это ознаменует собой начало новой эры, где праведники будут возвеличены и вознаграждены за веру свою.

Однако далеко не все жители города достойны этой награды. Пять старых семейств, которые пользуются в городе особыми властью и влиянием, имеют в своих рядах как праведников, так и грешников. Этих недостойных следует выявить и принести в жертву, чтобы задобрить Великого Древнего — иначе обещанный рай так и не наступит.

Каждый игровой ход вам будут представляться возможности, чтобы выявить характер и склонности подопечных персонажей — и в зависимости от этого решить, кого отправить на жертвенный алтарь, а кого оставить в живых. Бездоказательное убийство сильно рассердит городскую элиту, равно как и появление любимчиков. Также, в зависимости от выявленных склонностей, те или иные персонажи будут лучше справляться с определённым видом работы, которую вы им поручите. Так что если исключить фантастическую составляющую, то The Shrouded Isle на сегодняшний день является одним из наиболее реалистичных менеджеров персонала.

Будущее жанра

Со времён третьей Civilization «культурное» отсоединение городов — большая редкость. Но в шестой игре это вполне вероятное событие при непродуманной экспансии
Со времён третьей Civilization «культурное» отсоединение городов — большая редкость. Но в шестой игре это вполне вероятное событие при непродуманной экспансии

Появление за последние годы в рамках жанра смелых и экспериментальных игр показывает, что запрос на реалистичность в стратегиях всё же есть. Бряцанье оружием и «клепанье солдатиков» не должно оставаться основным механизмом игр, которые претендуют на «интеллектуальность» и «элитарность», пусть даже в кавычках.

Радует, например, что в Civilization VI игрок уже не может просто объявить войну и оттяпать приглянувшийся ему город просто так без последствий. Чем позже объявляется война, тем больше штрафов получает агрессор. Тем самым моделируется реальная тенденция к уменьшению войн в современности. Ещё одна интересная фишка — территории без прочных культурных связей с метрополией, скорее всего, захотят отсоединиться, что моделирует распад колониальных империй и «парад суверенитетов» в новое и новейшее время. Всё это не только приближает игру к реальности, но и делает её более интересной.

Ещё одна находка — национальные фокусы в Hearts of Iron IV. Правда, если бы они были скрыты, а не видимы для всех желающих 99% времени, как сейчас, то даже при прочих минусах внесли бы в игровой процесс большую долю интриги, моделируя сложности, которые существуют в реальной внешней политике.

Разумеется, HoI, Civilization и прочие «мастодонты» жанра просто не могут позволить себе слишком большую сложность и реалистичность — это грозит потерей аудитории. Однако в любом жанре существуют нишевые хардкорные проекты — Assetto Corsa в гонках, Arma в шутерах и так далее. И если среди стратегий также начнёт появляться больше подобных игр, то индустрия от этого только выиграет. Потребность в них явно ощущается.

Реальная и виртуальная политика: будущее жанра стратегий
2020 показов
13K13K открытий
128 комментариев

Задумывались ли вы, играя в какую-нибудь Civilization или Europa Universalis: «Да тут же ничего сложного. И чего все эти Наполеоны и Бисмарки головы ломали?»Покажите хоть одного такого человека, мне правда интересно.

Ответить

А их просто не на ДТФе искать надо. Они, в основном, на новостных сайтах пасутся, в комментах под политическими новостями -- объясняют, что надо было просто выделить несколько дивизий зеленой рамкой, ткнуть правой кнопкой, и страна на карте за несколько ходов бы в нужный цвет перекрасилась бы.

Ответить

Вполне нормальная ситуация, играешь в стратегию - ощущаешь себя гением, стратегом. Играешь в колду чувствуешь себя элитным морпехом способным пристрелить воробья за километр попав в левый глаз. Это хорошее качество для игр когда они могут подарить ощущения.

Ответить

И ни слова про серию Тропико - один из лучших по геймплею симуляторов политики. Где есть митинги недовольных, рабочий может посреди смены уйти в бар, а безработица повышает уровень преступности не абстрактно, а вполне себе конкретный безработный становится преступником. Ещё можно издавать дурацкие популистские указы, врать перед выборами и подтасовывать подсчёт голосов. Или вообще ввести военное положение с отменой выборов, пока рейтинги не поправятся.
А коррупцию возглавляет сам игрок :)

Ответить

Читал про Тропико, а кажется, что про реальную страну...

Ответить

Тропико вообще хардкорной и реалистичной назвать язык не поворачивается. Довольно быстро находится "тот самый" вариант, который позволяет копить бабло в огромных количествах, бесконечно переизбираться и вообще жить без проблем.

Ответить

О, да, Тропико чудесна.

Что единственное непонравилось - точечные репрессии типа "расстреляем руководителя партии-конкурента" не работают толком. Расстрел не приводит к массовым беспорядкам, на место расстрелянного тут же приходит другой и все как было.

Ответить