Игры
2B OR NOT 2B
1718

Ghost of Tsushima как наследник киноязыка Акиры Куросавы

Самурайский вестерн, экспресия и постоянное движение.

В закладки
Слушать

Разработчики Ghost of Tsushima не скрывают, что при создании игры вдохновлялись винтажным самурайским кино. В частности, фильмами легендарного постановщика Акиры Куросавы. Причем, как оказалось, команда Sucker Punch Productions не ограничилась парой отсылок. Разработчики собрали наиболее примечательные элементы киноязыка Куросавы и реализовали их в игре. Рассказываем о том, как у них это получилось, в нашем новом материале.

Исторический экскурс

Акира Куросава (1910-1998)

Март 1910-го года. В семье школьного директора Исаму Куросавы рождается восьмой по счету сын. Нареченный именем Акира (с яп. яркий, чистый), мальчик с ранних лет проявляет интерес к искусству. Отец семейства разделяет интересы сына и активно прививает ему любовь к литературе, живописи и кино, что в конечном итоге сподвигает младшего из рода Куросава пойти в художественный колледж.

Правда, попытка поступить в профильное учебное заведение оборачивается неудачей. Юноша долго ищет себя, пока судьба не приводит его на киностудию, что в будущем будет именоваться Toho Studios. Там двадцатишестилетний Акира занимает должность помощника режиссера Кадзиро Ямамото, главного из пионеров японского кинематографа, с которым сотрудничали такие мастера, как Кэндзи Мидзогути и Цунэдзиро Утида.

К сороковым годам умудренный опытом работы «в поле» Куросава получает добро на производство собственных картин. Оказавшись в режиссёрском кресле, новоиспеченный постановщик снимает скромные костюмированные исторические драмы, заводит новые знакомства и обкатывает технические приемы, даже не догадываясь о том, насколько сильно изменится его жизнь спустя всего-то пару лет.

В 1950-ом году свет увидел «Расемон» – лента в жанре дзидайгэки (японские исторические драмы, события которых происходят до начала эпохи Мэйдзи), которой даже удалось выбраться далеко за пределы Страны восходящего солнца.

Видите ли, до этого момента японские кинематографисты редко мелькали на Западе, а зарубежные критики несправедливо принижали достоинства их фильмов. Всему виной был чрезмерный консерватизм, присущий большинству азиатских постановщиков: они отказывались от рисковых концептов в пользу традиционных сюжетов с ярко выделенной границей между добром и злом. Выросший же на американских фильмах (особенно на классических вестернах) Куросава, решил отойти от жестких догматов японского кинопроизводства и совместил восточную эстетику и самурайский колорит с веяниями западной культуры.

Итог: «Расемон» получает Золотого льва на Венецианском кинофестивале, забирает статуэтку Оскар «За лучший фильм на иностранном языке» и подталкивает Акиру на новые свершения. Свершения, которыми впоследствии будет вдохновляться великое множество голливудских светил, среди которых затесались братья Коэн, Мартин Скорсезе, Стивен Спилберг и другие.

Акира Куросава, Френсис Форд Коппола и Джордж Лукас

Тогда сложно было представить, что культурный разрыв между Японией и Западом, явившийся следствием многовековой изоляции и тяжелых послевоенных лет, в мгновение ока будет «зашит» силами одного единственного кинодеятеля.

Куросава, в большинстве своих работ опиравшийся на опыт кинематографистов из-за рубежа, не ограничивался одной лишь адаптацией их идей. Это были картины, которые не только бы нравились обеим аудиториям, но и были практически совершенными в техническом плане. Потому его методики заимствовали режиссеры по всему земному шару. Посудите сами, Джон Стерджес перенес действие эпохальных «Семи самураев» из эпохи Адзути-Момояма на американский Дикий запад в «Великолепной семерке», Серджио Леоне разрабатывал «Долларовую трилогию» с оглядкой на «Телохранителя», а первые черновики «Новой надежды» небезызвестный Джордж Лукас набросал аккурат после просмотра «Трех негодяев в скрытой крепости».

Куросава на съемках фильма «Ран»

Именно Куросава вдохнул новую жизнь в застарелый жанр самурайского кино и закрепил устойчивые образы суровых восточных воителей в умах и сердцах массового зрителя.

Пятьдесят семь лет режиссер провел в обнимку с кинокамерой, снял тридцать полнометражных фильмов и породил уму непостижимое число последователей. Куросава вдохновлял, вдохновляет и будет вдохновлять.

Потому и неудивительно, что самая японская игра этого года Ghost of Tsushima от не совсем японских разработчиков из Sucker Punch Productions во многом отсылается к культовым произведениям Акиры Куросавы.

Что сооснователь студии Брайан Флеминг, что арт-директор Джейсон Коннелл и их прямой начальник в лице Нейта Фокса, на каждом интервью, посвященном разработке Ghost of Tsushima, возносили творчество знаменитого постановщика. Они даже добавили в игру черно-белый фильтр с характерной зернистостью и намеренным «состариванием» звука. Его название, кстати, довольно таки недвусмысленное — «Режим Куросавы».

Вполне логично, что при создании игры про самураев сотрудники Sucker Punch вдохновлялись творчеством того, кто принес культуру этих самых самураев к ним на континент. Однако, кажется, банальными референсами всё не ограничилось. Ghost of Tsushima – уникальный случай, так как именно этот проект не просто прибегает к визуальному цитированию отдельных эпизодов из фильмов маэстро, а заимствует функциональные элементы киноязыка Куросавы. Sucker Punch внедряет постановочные решения Акиры непосредственно в игру. Это значительно влияет на то, как геймеры воспринимают здешнюю Цусиму и насколько велико их желание её исследовать.

Немного теории

Юрий Михайлович Лотман (1922-1993)

А что вообще такое киноязык? Согласно семиотической теории советского литературоведа и культуролога Юрия Лотмана, киноязык представляет собой систему знаков, которыми съемочная группа оперирует для передачи информации зрителю. С одной стороны, образы на экране воспроизводят предметы и явления из реального мира, с другой – они наполняются добавочными определениями метафорического и символического характера. Это происходит за счет монтажа, музыкального сопровождения, игры планами, движения камеры, сценария и т.д.

Иными словами, каждый элемент кадра несет в себе вполне конкретное значение. Подобно тому, как мы делаем нашу речь осмысленной и понятной окружающим за счет составления предложений, употребления идиом и расстановки интонаций, язык кино состоит из множества структурированных единиц, неработоспособных поодиночке, но составляющих целостную картину при взаимодействии друг с другом.

Аудиовизуальные виды искусства, частью которых являются и видеоигры, принято считать синтетическими. То есть вбирающими в себя элементы живописи, театра, литературы и музыки. Учение о геймдизайне является прямым продолжением науки о киноязыке, поэтому мы можем смело оценивать постановку кат-сцен исходя из опыта просмотра различных кинолент или сравнивать видеоигровые сюжеты с книгами.

Следовательно, при переносе киноприемов в видеоигровое пространство, они вызывают схожие ощущения и эмоциональный отклик. Вспомнить хотя бы саунд-дизайн и научно-фантастические интерьеры космической станции «Севастополь» в Alien: Isolation, основанных на таковых из оригинального «Чужого» Ридли Скотта.

Sucker Punch применяют ту же методику, но с одной важной оговоркой: если «Севастополь» выглядит и звучит так же, как в первоисточнике 1979-го года, то Ghost of Tsushima распространяет стилистические особенности работ Акиры на более глубоком уровне. Иначе говоря, проект Sucker Punch не просто отсылает к фильмам Куросавы, он играется так, будто бы это и есть фильм Куросавы.

Поэтика в движении

Первой точкой соприкосновения Ghost of Tsushima с избранной фильмографией автора «Семи Самураев», «Трона в крови» и «Рана» становится движение. Куросава привык визуально насыщать каждый свой план, будь это долгий многофазный прогон или череда быстро сменяющих друг друга кадров. В динамичных эпизодах режиссер прибегает к выстраиванию сложных актерских ансамблей и утрированной пластике действующих лиц, чтобы разнообразить изображение и придать действиям персонажей надлежащий драматический эффект. В этом подходе много театральности и даже балетности, однако именно благодаря этому ленты Акиры получаются настолько яркими и экспрессивными.

Статичные же сцены, в особенности диалоги, дополняются погодными эффектами и хорошо различимым мельтешением сторонних объектов где-то на фоне (иногда в самой гуще выстроенной композиции). Беседу в трактире будет сопровождать проливной дождь, вид на молчаливую похоронную процессию обязательно разбавят витающей в воздухе пылью, панорамное движение камеры вдоль рыночных лотков будет насыщаться за счёт присутствия на экране неестественно оживленной толпы. У Куросавы тяжело найти кадры, обделенные наличием, казалось бы, необязательных двигающихся объектов. Именно по этой причине постановщик любил применять телевизионную длиннофокусную оптику диапазоном от тридцати пяти до пятидесяти миллиметров. Такое оснащение «сжимает» внутрикадровое пространство и подчеркивает перемещение активных объектов.

Разработчики из Sucker Punch, разумеется, не прибегали к использованию аналоговых камер и анаморфотных объективов. Их орудием в создании «эффекта Куросавы» выступил собственный движок. Программисты используют более простые ассеты для прогрузки природных ландшафтов, нежели чем те, что использовались командой при создании урбанистических пейзажей «Infamous». Соответственно, чем меньше усилий требуется для проработки бескрайних полей Цусимы, тем больше можно добавить одновременно движущихся объектов на экран.

Дзину Сакаю, протагонисту игры, по долгу службы приходится много и подолгу скакать по острову на лошади. Там, где прочие студии обычно не заморачиваются и решают всё при помощи «быстрого перемещения», Sucker Punch прикладывают максимум усилий, чтобы геймер получал эстетическое наслаждение от путешествий по охваченным войной, но все-таки живописным, землям.

Под ногами звучно шелестят полевые цветы, кроны деревьев качаются в такт медитативной музыки Сигэру Умэбаяси, из-за горизонта виднеются очертания косяка перелетных птиц, а пенные волны увесисто бьют о побережье. И если на экране не происходит ничего, что представляло бы геймплейную ценность, кадр все равно всегда насыщен движением. Даже если вы вдруг решите добрых пять минут постоять на склоне и залипнуть на очертания заснеженных гор, то, будьте уверены, статичной картинки вы не получите.

Во время ваших путешествий игра прибегает к диегетическому интерфейсу: индикаторы просто-напросто исчезают, открывая перед взором игрока неприлично красивые японские просторы, место мини-карты занимают потрясающе проработанные порывы ветра, а к «вопросительным знакам» может подвести пробегающая мимо лиса или удар молнии неподалеку.

Раз уж уроки дедушки Акиры помогают вам не заскучать в мирное время, то постановочное великолепие во время поединков — нечто непередаваемое. Если самурайская дуэль, то среди опадающей листвы или в усеянном бумажными фонарями пруду. Если ночная стелс-вылазка, то в окружении светлячков и ветра, что вздымает пыль с проселочной дороги.Всё по методичке.

Природа покоряется лишь тому, кто сам подчиняется ей

В кругах кинокритиков Акиру Куросаву нередко называют «повелителем стихий», так как погодные явления играют важную роль в его произведениях. Режиссер возвышал природу над человеческим существом и повсеместно использовал её как инструмент усиления истории. В «Семи самураях» и «Расемоне» дождь работал не только для создания красивой картинки, но и подчеркивал эмоциональную нестабильность героев. Грандиозный пожар из «Рана» помогал прочувствовать напряженную обстановку, окружающую разрозненный войной древний клан. Ну а эффектная игра со снегом в «Жить» или использование тумана в «Трон в крови» служили лейтмотивом душевного смятения персонажей.

Кадры из фильма «Ран»

Пейзажи Куросавы – полноправные участники событий его фильмов. Художники Sucker Punch поддерживали эту традицию, и уделили особое внимание проработке окружения. Всего в игре представлено три больших региона и более сорока не похожих друг на друга биомов. Непроходимые болота, бамбуковые рощи, холмы, обрамленные закатом, и безграничные луга – куда ни глянь, так и хочется спрятаться в высокой траве и начать сочинять хокку.

Студия намеренно отказалась от дотошного воспроизведения реальной Цусимы. Для каждой локации были использованы уникальные цветовые палитры, равно как и флора с фауной. Хоть команда и выезжала в Японию, дабы ознакомиться с местностью и записать звуки природы, здешние просторы не подчиняются законам нашего мира, ведь настолько пестрые и разнообразные биомы ни в Японии, ни где-либо ещё в такой катастрофической близости друг от друга располагаться не могут.

Украсить живописные экскурсии по Стране восходящего солнца призвана и система динамической смены погоды. Ливни, ураганы и переменные солнечные фазы выглядят впечатляюще. Кроме того, в соответствие с лекалами Куросавы, погода в Ghost of Tsushima дополняет историю главного героя. Чем активнее герой отказывается от открытых столкновений со злобными монголами и забывает о кодексе чести самурая в угоду боевой эффективности (читай – делает упор на стелс), тем более неспокойной становится погода на острове. Ghost of Tsushima постоянно напоминает геймеру о том, что пренебрежение основными параграфами Бусидо неизбежно влечет за собой личностные изменения… и банально помогает адептам «плаща и кинжала» эффективнее расправляться с недругами из тени.

Ветер дует с Запада

Картины Куросавы горячо полюбили на Западе, в первую очередь, за то, что они были верны главному постулату модернизма – совмещай несовместимое.

«Шекспировский рыцарь» глазами Куросавы

Заставить героев шекспировского «Короля Лира» оголтело рубить друг друга катанами – раз плюнуть. Превратить князя Мышкина из экс-резидента европейской клиники в военнопленного – получите и распишитесь. И, главное, не забыть добавить побольше оммажей в сторону русских литераторов и английских драматургов.

С подачи Акиры-сана полузаброшенные городишки периода «революции Мэйдзи» становятся похожими на пустынное захолустье из вестернов Джона Форда. И сражаются в тех местах соответствующим образом: под полуденным солнцем, с напряженными переглядываниями и кульминацией в виде молниеносного поединка, результат которого определяется одним взмахом острейшего меча, со смертью в слоу-мо или с демонстрацией искусственно струящейся из открытой раны крови – всё, как у Тарантино, но задолго до того, как Квентин перестал «ходить под стол».

В Ghost of Tsushima схватки столь же резки и «круто сварены». При встрече с отрядом монголов игрок волен вызвать самого смелого из супостатов на зрелищный «ковбойский standoff» на мечах, а после стильного разрубания выскочки пополам пуститься в смертельный танец с его недоумевающими товарищами.

«Телохранитель 2: Отважный Сандзюро» и Ghost of Tsushima

В фильмах Куросавы деконструкции подверглись не только внешние атрибуты традиционных дзидайгэки. Режиссер подверг сомнению идеалы самурайского сословия, превратив одних героев в жадных до наживы ронинов, а других – в смекалистых хитрецов, что не чураются бить исподтишка и строить сложные тактические схемы.

Важнейший моральный конфликт Ghost of Tsushima также завязан на переосмыслении Дзином идеалов его предков. Партизанская деятельность формата «один против тысячи» никак не вяжется с традиционными понятиями о чести и достоинстве в кругу близких родственников главного героя. Если конкретно — дяди и покойного отца (последний и вовсе не стесняется являться протагонисту во снах в поучительных целях).

Трансформация молодого Сакая из самурая-идеолога в «призрака-приспособленца» перекликается с сюжетными каркасами Куросавы, которого частенько порицали на родине за демонстрацию жестокости и размытие границ светлого и темного, когда дело касается изображения последователей бусидо. Так что же важнее? Принципы или выживание, милосердие или победа в войне?

За ответом милости просим обратиться к фильмотеке японского ремесленника цеха кинематографического или же к интерактивному опусу Sucker Punch. Благо, последние воссоздали атмосферу Страны восходящего солнца времен первого вторжения монголов более чем убедительно. Угодить получилось и фанатам эклектичных самурайских вестернов Куросавы, и японцам.

В надежде большая сила, в созидании и ожидании — вся мощь

Куросава не считал себя создателем «зрелищного» кино. К своим детищам он применял эпитеты «созидательный» и «философский». Масштабные бои и красочное фехтование в полотнах Акиры соседствуют с междустрочными размышлениями о насилии и саморазрушении как неотъемлемой части человеческого мироустройства. Потому все работы режиссера преисполнены медитативными эпизодами, призванными побудить зрителя расслабиться и предаться томным размышлениям о сущности бытия.

Аналогично работает открытый мир Ghost of Tsushima. В этой игре некуда спешить. Львиную долю удовольствия от проекта геймер получает от созерцательной деятельности. Нет смысла сломя голову нестись к следующему сюжетному заданию, когда на здешних территориях раскидан вагон и маленькая тележка занятных второстепенных активностей. Причем, если в тех же «песочницах» от Ubisoft они представлены в качестве рутинного собирательства перьев да сундуков, проект Sucker Punch умело маскирует унылый гринд под медитативное паломничество к сокрытым святилищам или купание в горячих источниках.

Любо-дорого застать цветение сакуры или прогуляться по деревне, на которую опустился плотный туман, под аутентичную музыку Умэбаяси, отсылающую к мотивам Фумио Хаясаки, штатного композитора Акиры-сана. Тем более, что местность Ghost of Tsushima выстроена в соответствии с визуальным кодом «цветного Куросавы».

Ни для кого не секрет, что приход эпохи цветного кино сильно ударил по творческим планам Куросавы, блюстителя монументального монохрома. Постановщик долго пытался приноровиться к инновационной технологии и не придумал ничего лучше, чем продолжать снимать экспрессионистское кино вне ч/б-формата. Оттого поздние картины маэстро отдают сюрреализмом, а воздвигнутые декорации и расшитые костюмы хоть и выглядят несколько аляповато, но западают в память. А теперь вновь посмотрите на несовместимые биомы Цусимы от Sucker Punch. Ярко выраженные оттенки и цвета «не от мира сего» напоминают о «Дерсу Узале», «Кагемуся» и «Под стук трамвайных колес».

Конец настал, душа исчерпана до боли

Наследие одного из самых значимых режиссеров прошлого века значительно повлияло на восприятие Ghost of Tsushima. Конечно же, не одним только Куросавой вдохновлялись трудоголики из Sucker Punch. В их игре заметны элементы стиля Кихати Окамото, Масааки Кобаяси и многих других. Однако мы ни разу не соврем, если скажем, что именно видение Куросавы сыграло ключевую роль в формировании облика этой игры.

Ghost of Tsushima – породистый проект, в котором киноязык признанного мастера дзидайгэки гармонично вплетен в игровой процесс. Потому-то и не получается всерьез смотреть на негативные отзывы, хающие проект за вопиющую вторичность и отсутствие «собственного лица».

Включаем японскую озвучку, активируем «Режим Куросавы» и отправляемся прогонять обнаглевших монголов с живописной Цусимы.

Автор текста: Сергей Чацкий

Текст редактировал: Никита Адамович

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043a\u0443\u0440\u043e\u0441\u0430\u0432\u0430","\u043a\u0438\u043d\u043e","suckerpunch","long","ghostoftsushima","2bornot2b"], "comments": 35, "likes": 43, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 193302, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 23 Aug 2020 10:02:51 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Наивный Влад

12

От Куросавы в игре только этот постыдный разрекламированный фильтр, который меняет цветовую палитру на черно-белую и намеренно ухудшает визуальный ряд и качество звука, словно это были намеренные приемы режиссёра, а не вынужденный выбор, обусловленный техническими ограничениями того времени. То есть она фокусируется на самых поверхностных аспектах его творчествам и имеет наглость называть это данью уважение одному из величайших кинематографистов в истории.

Ответить
4

Ну вообще-то там практически все катсцены это нарезка из самурайских фильмов. Не только Куросавы.

Ответить
9

Там, где прочие студии обычно не заморачиваются и решают всё при помощи «быстрого перемещения», Sucker Punch прикладывают максимум усилий, чтобы геймер получал эстетическое наслаждение от путешествий по охваченным войной, но все-таки живописным, землям.

Ещё один повод появился поиграть в эту игру. Тот же скайрим меня раздражает тем, что там банально скучно путешествовать и это при огромном расстояние между квестами. Вообще, меня пугают что многие разработчики открытого мира кладут болт на обычную ходьбу по миру

Ответить
9

Sucker Punch прикладывают максимум усилий, чтобы геймер получал жопоболь от путешествий по охваченным войной, но все-таки пустым землям.

В любой ситуации, когда можно было бы применить фасттревел, я его применял. Скакать по этому мертвому пустому миру, на убого анимированной лошади, следуя ломанным мазкам ветра и получать "эстетическое наслаждение" удовольствие для избранных, видимо.

Ответить
9

Вот за что я отдельно благодарен разрабам, так это за то, что не стали наполнять мир парашными юбисофт-активностями с претензией на разнообразие. Более того, было бы еще лучше, если бы в игре вообще не было ничего, кроме боев на мечах.

Ответить
10

И они наполнили... парашными активностями без претензии на разнообразие. Притом буквально. Каждые 200 метров одинаковое дерево с одинаковой лисой, которая одинаково подпрыгнет. Сотня забагованных желтых птиц, которые врезаются в любое препятствие, исчезают и тянут тебя к месту, которое уже на карте открыто. А открыто оно потому, что везде на дорогах стоит три монгола и охраняют одинаковых японцев, в одинаковой одежде, которые говорят тебе 5 заученных фраз по кругу о убитых родственниках и как они не смогли убежать. Притом они добавляют киношные моменты, типа подготовки к дуэли, но блять неужели сложно было хотя бы две вариации этой подготовки сделать? 30 дуэлей, и все начинаются одинаково и не скипаются. Рили стиль Куросавы (нет). И между этим чудесным разнообразием, которое так вдохновляет, ты радостно путешествуешь.
С тем, что в этой игре не нужно ничего, кроме боев - согласен. Они норм. Все что вокруг, включая убогие миссии, убогий сюжет, убогую постановку и убогий опенворлд стоило выкинуть, да. АС в плане мира и даже постановки на световые годы впереди.

Ответить
2

Вот я и говорю: спасибо, что там это ограничивается лисой и одинаковыми монголами, если бы еще добавили фирменные юбисофт-квесты во всем их отсосиновском разнообразии - тогда было бы очень плохо, да.

Ответить
3

Какая разница, если между парой видов быстро надоедающих активностей пустота? И, собственно, тут все квесты фирменно унылые. В какой вселенной лучше бегать по 3 видам квестов, чем по 6? В Цусиме все что касается активностей в мире сливает АС. 
Я просто не вкуриваю преимущество меньшего числа видов, тогда как общее число на квадратный метр схоже. Типа бегать постоянно по лисам лучше, чем бегать по лисам и чему-то еще?

Ответить
0

На самом деле нужно было уменьшать количество существующих активности в 3-5 раза, а не добавлять еще мусора.

Ответить
2

Тогда и карту надо срезать в 3-5 раз и далее. Если бы в Цусиме оставили только эти убогие квесты, без возможности отвлечься хоть и на такие же убогие, но активности другого плана, игра бы совсем утонула, имхо.

Ответить
0

Если бы в Цусиме были только сюжетные квесты и пара лисиц, хайку и храмов, то вообще было бы 10 из 10. Но вообще конечно прикольно втоптать за пару недель огромную песочницу и потом ныть про "однообразную анимацию в дуэлях". Я этих дуэлей пока за 15+ часов не больше десяти штук видел, учитывая что я играю максимум часа полтора в день, то надоесть эта анимация ну точно никак не успела, особенно если учесть что там всегда другой фон, музыка и дизайн меча как у противника, так у меня.

Ответить
1

Ну побочные квесты ведь такие же- ведьмачье зрение, а в финале битва в лагере. Причем лагерь приходится зачищать даже в казалось бы мирном квесте где просто едешь и говоришь на коняшке с служанкой своего отца. 

Ответить
4

Согласен, после RDR2 не вспомню больше игр в которых просто приятно ходить.

Ответить
0

Я в него как раз не смог играть из-за обилия происходящей на экране дичи. Последней каплей стало мое возвращение из города в лагерь на 5-ом часу игры, когда я сначала убил какое-то животное, повесил с него шкуру на лошадь, пока играла анимация - мимо пронеслась карета, за которой гнались какие-то разбойники, я догнал их, пострелял их и принял благодарность от мирных граждан, после чего попытался сесть на лошадь и она меня лягнула насмерть, т.к. здоровья был уже минимум. Оказалось, что я перепутал свою и чужую лошадь. 

В 13 лет наверное стало бы моей любимой игрой, но в 33 ничего кроме тупого раздражения от происходящего в ней не испытываю. Это не игра, это какой-то аквариум, управляемая катсцена, перформанс в театре. За 5 часов ни разу не появилось ощущение, что я играю в игру.

Ответить
8

Хз, как по мне это офигенный генератор историй. Даже сейчас вашу историю было интересно читать.

Ответить
1

Ее и рассказывать намного интереснее, чем играть в это. Ты постоянно не можешь понять чего от тебя хотят и что делать.

Ответить
8

Дед, это деменция.

Ответить
0

Деменция это видеть в этом броуновском движении какие-то истории, которых там нет.

Ответить
1

Путешествие там как наркомания. Причем секрет главным образом в том, что HUD не насилует тебя постоянно указаниями куда идти и что делать. Если бы не было вопросиков на карте и вообще карты, я бы наверное весь остров оббегал бы. Только говоришь себе что хватит и пора идти выполнять квест, как вылетает желтая птичка и Oh shit here we go again. В итоге спустя сорок минут ты такой:

Ответить
10

Статья смесь графомании и неудачной попытки выдать желаемое за действительное.

Ответить
5

Статья великолепная, спасибо за кинематографический экскурс. Ghost of Tsushima - поразительная игра. Игра с особым, выразительным почерком. Раньше не любил хокку; после прохождения, стал изучать японскую поэзию. Бывают же метаморфозы.

Ответить
4

Акира Куросава

В конце статьи кадр из фильма Кихати Окамото.
Просто пособие по тому, как не надо делать.

Ответить
1

Просим прощения, редактор немного начудил, исправили.

Ответить
3

Про фильм интересно, сравнения с игрой за уши притянуты

Ответить
2

Включаем японскую озвучку, активируем «Режим Куросавы» и отправляемся прогонять обнаглевших монголов с живописной Цусимы.

Нет, спасибо. Английский оригинал ближе. Пытался, в своё время, играть в AC Unity на французском, так совсем не заехало. Да и разница в липсинке сильно видна.

Ответить
0

Там анимация губ на уровне игр 2003 года. Какой липсинк?

Ответить
0

В Юнити очень хорошая мимика была. Сильно в глаза бросалось, что слова во рту не помещаются.

Ответить
0

Я про Цусиму.

Ответить
1

В неё ещё не играл. Скидок жду.

Ответить
1

Написал хокку:
Восхвалений тысячи лицезрел на dtf
Купил этот бесподобный шедевр богов 
Целые города могут быть уничтожены взрывом
Но это ничто, в сравнении со взрывом моей жопы

Ответить
2

Слогов многовато для хокку.

Ответить
0

 наследник киноязыка Акиры Куросавы

Скорее эпигон.

Ответить
–2

Сони лишь бы кинцо продавать.

Ответить
0

обожаю его фильмы

Ответить
0

Как по мне, так это все надуманно и красивые слова для пиара игры. 1) даже если едем на лошади, то мир движется и не статичный - для кино да, а для игры он как был мёртвым, так и остался за первый час ты привыкаешь и не ощущаешь уникальности. Это не кино. 2) монтаж и постановка катсцен отвратильная - это заслуга курасавы? 3) погода под стиль прохождения - я устал наблюдать одну лишь молнию в этой игре. Я почти не видел солнца. Спасибо, что испортили мне впечатления от мира игры, приходилось включать фоторежим и отдыхать там от гроз. 4) да, нет смысла нестись к сюжетному заданию, ведь ещё тонна побочек по уровню проработки одинакова с основными - низкая. Одинаково вы будете выполнять что сюжет, что побочки.
И в целом, о каком кино языке говорить, если почти все сцены статичные, что диалоги, что сцены действия. Они построены по линиям третей. Никаких отступлений. У того же куросавы куда шире построение кадра. 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null