Игры Queena Of-Hearts
1 115

Надоели ноющие разработчики!

Этот пост вдохновлен статьей https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-11-eidos-montreal-we-have-to-try-new-models-for-single-player-games

В закладки

В этой статье разработчик из Eidos Montreal Дэвид Анфосси жалуется что разработка игр дорогая. Происходит смена поколений и взрослые люди, фанаты игр могут меньше времени уделять сюжетным играм. Например God of War слишком долгая для него.

Дэвид Анфосси

Серьезно?! Эта короткая, сюжетная игра, для него длинная?! Можно подумать подобные шедевры выпускают каждый месяц.

Он предлагает делать короткие приключения на пару часов(2-3) за 30$ и сосредоточится больше на онлайн. Те предлагает игры не просто разрезать на DLC, а делать еще и короче. А ведь я купила Ведьмак3 за 20$ на Gog в момент выхода, и я в нее наиграла 200 часов!

Сейчас они делают Shadow of the Tomb Raider, которая в производстве стоит 75-100 млн. долларов+маркетинг 35 миллионов. Надо вспомнить, что они произвели на свет убыточную Deus Ex: Mankind Divided, но их за это всех не уволили, наоборот увеличивают обороты - расширили студию до 500 человек и дали еще проекты.

А знаете, дорогой Дэвид, что надо делать что бы игры стоили дешевле? Я вам и всем ноющим разработчикам расскажу. Надо снижать расходы! Переезжать в дешевые районы страны, экономить на всем. Жизнь в странах первого мира очень дорогая, а самый главный расход игровых компаний-людские ресурсы. Что бы уменьшить расходы на них, необходимо решить вопрос кардинально и перевести разработку игр в те страны, где пятистам человекам в месяц можно будет платить меньше, намного меньше. Например в Восточную Европу.

Давайте вспомним сколько стоила замечательная польская разработка Ведьмака?

Общий бюджет The Witcher 3: Wild Hunt составлял 67 миллионов американских долларов. При этом на саму разработку было потрачено 32 миллиона, в то время как рекламная кампания обошлась CD Projekt RED в 35 миллионов

То есть 67 против 135, Вы видели в жизни миллион долларов? Я нет. По-моему это огромная куча денег. Представьте какую кучу денег можно сэкономить в данном случае.

Metro: Last Light создали за 5млн. долларов

Для того чтобы сократить расходы управляющие студией/главные разработчики должны принять важное решение и перенести производство в страны Восточной Европы. Но увы, это же надо принимать важные решения, лишатся своего теплого многомиллионного дома, жить среди дикарей(по их мнению), лишать работы старых знакомых, которые как семья. Вместо этого они будут раздувать штат, убивать франшизы трусостью и жаловаться что разработка дорогая, а геймеры не готовы тратиться.

Почему я сюда добавила “убивать франшизы трусостью”? Потому что сделать что-то новое и оригинальное- это финансовый риск. Изменить Лару и переиздать было смелым решением и оно выстрелило, изменить Бога Войны было таким же смелым решением, и оно нашло отклик в сердцах (кошельках) людей. После того, как переиздание Лары оказалось удачным, студия решила доить франшизу, решив что сюжет не важен. А зря. Богу Войны еще есть что рассказать людям, а Лара давно исчерпала людской интерес (раньше хоть грудью привлекала). Вон и Андромеду убили франшизодойкой. Или еще один пример - Walking Dead была восторженно встречена геймерами и убита дойкой.

Создание игр очень финансово рискованный процесс, особенно ААААигр, я это понимаю, но доение франшизы не приносит успех (хотя в киноиндустрии это хорошо работает), если только вы кардинально не измените что-то в следующей игре. Неужели в мире мало интересных, книжных сюжетов?

Что бы избежать финансового провала студии идут проторенной дорожкой и выпускают то же самое в другой обертке( как Средеземье). Но этот путь ведет к финансовым потерям.

Жалко, что такая провальная финансовая политика и трусость приведет к развалу студий, АААА-игростроя и убийству любимых игровых вселенных.

#мнение #игры #деньги #игрострой #бомбит

{ "author_name": "Queena Of-Hearts", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439","\u0431\u043e\u043c\u0431\u0438\u0442"], "comments": 109, "likes": -14, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 19659, "is_wide": false }
{ "id": 19659, "author_id": 13825, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19659\/get","add":"\/comments\/19659\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19659"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Nikita Lomakin

23

Ору. советы хуй знает кого, с дивана, по развитию ААА франшиз. пиздец

Ответить

Queena Of-Hearts

Nikita
1

Почему ты такого обо мне мнения? У меня экономическое образование, но и самый последний придурок понимает что надо оптимизировать расходы, а не резать игры на кусочки.

Ответить

Павел Спивак

Queena
0

пока пипл хавает - все ок,это показала уже практика - впаривать г...но под видом конфетки получилось только у беседки с ее ужасным фолом 4. Несмотря на убогость игры она продалась,кому?это вопрос хороший но не в этом дело. Тут станет вопрос так,либо пипл схавает,либо проголосует рублем и разрабы начнуть чесать там,где не свербит,как сейчас это делают разработчики дестини 2. Пусть делают,а мы посмотрим смогут ли они конкурировать своей сетевой составляющей с тем же пубгом,батлфилдом,оверватчем и другими известными сетевыми проектами.

Ответить

Queena Of-Hearts

Павел
0

Они могут почесать, и решить что проблема в людях или длине игр, или монетизацию лутбоксами добавить. И убьют класные игры этим.

Ответить

Павел Спивак

Queena
0

это если там полные дибилы сидят,так как поток г...на вылитого купившими их игру вполне даст понять в чем проблема,та же дестини 2 в результате погорела в первую очередь из-за лутбоксов,во вторую из-за длц которое отнимала у купивших версию без сизон паса часть контента оригинальной игры.вроде бы и то и другое уже исправлено но лишь благодаря возмущениям тех,кто купили игру,да и то хайп уже прошел,никому она уже не нужна,но ман скай прогорел на невыполненных обещаниях,пусть и пытаются их выполнить сейчас,разочарование таково,что покупать его никто особо не спешит,в обеих случаях люди проголосовали рублем и возмущением.в общем те студии,которые не способны делать выводы просто разорятся на своем очередном "шедевре"

Ответить

Queena Of-Hearts

Павел
0

Вот это и печально. Они же не просто разорятся, а перестанут делать АААА игры.

Ответить

Павел Спивак

Queena
0

туда им и дорого так-то,с таким отношением.я вообще уже года два ничего не покупал,просто потому что ничего из новинок меня не интересует,нет ни одной новой игры которая могла бы привлечь мое внимание,все или не в моем жанре или откровенно не радует. В основном все новые игры - набор крутых механик без живой души,без запоминающихся персонажей,без лихо закрученного сюжета. Зачем такие АААА?

Ответить

Сергей Бровков

7

Ну т.е. если я, к примеру, живу в америке и хочу заниматься разработкой игр, то мне нужно всё бросать, переезжать в страны третьего мира, экономить на всём чём только можно, работать 12 часов в сутки и бесплатно кранчить и всё это ради чего?

Ответить

Mad Butcher

Сергей
10

Здравое зерно в рассуждениях автора есть — бюджеты ААА-игр действительно часто раздуты и могут быть меньше. Другое дело в том, что Восточная Европа имеет специфическую культуру труда и руководства, поэтому перенос студий туда явно не универсальный рецепт.

Ответить

Никита Порутчик

Mad
6

бюджеты ААА-игр действительно часто раздуты и могут быть меньше

Это диванная аналитика, как правило без каких-либо пруфов и знания процесса разработки игр.

Ответить

Алексей Алексеев

Никита
4

когда у cod рекламный бюджет больше производственного, не надо быть гуру маркетинга и семи пядей во лбу, чтобы понять: что-то неладно в датском королевстве. причем трезвоном из каждого утюга о ремесленнической табуретке, которую и так купят, они забивают инфопространство всех остальных. можно ведь взять хотя бы каждый второй утюг и не лить в бездну СТОЛЬКО денег.

Ответить

Никита Порутчик

Алексей
6

И cod продается лучше всех. На лицо самое правильное распределение бюджета с точки зрения бизнеса.

Ответить

Алексей Алексеев

Никита
–1

ведьмак и инди продаются сравнительно не хуже через сарафан. только их никто не пихает в глотку и не выливает в прорубь охреннилиарды просто так ("а шоб финансовый год точно удался, нам нужно еще расширить маркет-отдел и завести карлика-негритенка!").
я могу понять сверхагрессивный маркетинг дедпула, который в теории способны выдать за, кхм, стиль. но сверхуспешные франшизы, которым и так все успехи гарантированы в той же мере, просто уничтожают нереальные бюджеты в пыль своим избыточным маркетингом. марвел или там гарри поттера это тоже касается.

Ответить

Никита Порутчик

Алексей
4

Не одно инди, продвинутое через сарафан, не получит столько продаж, сколько каждый год получает COD. И близко не стоит рядом.
Ведьмак 3 тут вообще некорректный пример, у него были и рекламная кампания, и cgi-ролики, а также две предыдущие игры, которые были весьма успешны и собрали фанбазу. И именно это является причиной, по которым пошел хайп. Ведь когда игра еще не вышла, все хайпили именно по рекламным материалам.

Ответить

GuySimps

Никита
3

две предыдущие игры

Да половина эти «я с детства за Геральта», не то, что первую, даже вторую часть не прошли.
у него были и рекламная кампания, и cgi-ролики

Чисто для сравнения зашёл на ютуб-канал CR-PRoject RED и посчитал кол-во роликов чисто поведьмаку 3 ЛЮБОЙ тематики и длины. Вышло 13 штук. Потом зашёл на ютуб-канал Sony и посчитал кол-во роликов о God of War. Их 51. ПЯТЬДЕСЯТ ОДИН, КАРЛ! Чтобы не быть голословным я даже списочек составил: https://docs.google.com/document/d/1EqdtdoiQFMrK26WJvqLKS6LBx_g0BYxR9cVRrIw5rks

И это я не говорю про рекламу GOW на NBA, ролики по ящику, сотрудничество с Adult Swim и много чего еще. Ведьмак третий при этом продавался ой как неплохо и без этого. И дал студии статус культовости.

Опять же по Киберпанку 2077 кроме пары куцих артов, ролика 2013 года и видео с разрабом оригинальной настолки вообще инфы нет. Стоило офф твиттеру игры написать *beep*, как всё инфополе взорвалось. Перед Е3 у журналистов уже трясутся руки, бегают глаза и текут слюни слюни, как у опытного торчка во время ломки — так они хотят увидеть игру. Ни копейки лишней не потрачено, зато любой чих уже встречают визгами, как фотки Коджимбо в инстаграмме. Вот пример грамотного маркетинга.

Ответить

Алексей Алексеев

Никита
0

cod свои сверхпродажи уже терять начал вообще-то. заливать рекламнымм баблом недостаток новизны и страсти можно до поры, но не вечно. о том же и разговор был выше, что раздуты именно бюджеты трипл-а, потому что адские деньги идут на рекламу вместо экспериментов, полировки и контента.

Ответить

Алексей Алексеев

pidoracula
1

никто никогда не будет хвалить в интернете или на работе бесплатно искренними словами то, что ему не понравилось. в этом суть сарафанного (устного, лесного, мокасинного) телеграфа. можно придираться ко вкусам или кругозорам этих людей, но невозможно говорить, что подобный хайп искусственный. в отличие как раз от "освоения бюджетов", которое лупит из мортиры по мышам.

Ответить

deadoptimist

Алексей
0

Ну не. Какой сарафан с Витчером. У них много маркетинга. (По слухам про студию, это был самый здоровый отдел.) Были ролики, активная рекламная кампания, они не дают игре исчезнуть из медиапространства - всегда новые инфоповоды.

Ответить

Алексей Алексеев

deadoptimist
1

парень вон выше расписал хорошо. эти тоже вывалили денег преизрядно, но зато теперь плывут на волне обожания, которой пока ничего не страшно. потому что человеческий ресурс самый важный, и никакими медными горами это не компенсировать. их маркетологи молодцы не потому, что освоили бюджет на уровне запада, а потому что потратили его с умом и проникновением в сердце аудитории, фактически лучше запада. ну и потому что вытаскивают в одиночку всю непростую репутацию компании, но это отдельный разговор.

Ответить

EeRy Moth

deadoptimist
0

Я смотрю тебе очень понравился этот слух, и ты теперь с ним как с писаной торбой бегаешь

Ответить

Demian

Алексей
0

Как увеличение маркетингового бюджета ухудшает качество проекта? Это разные области

Ответить

Алексей Алексеев

Demian
0

это области, на которые очередной котик выделяет лоснящимися сардельками замусоленные миллионы из одного и того же чемодана. разработка отдельного взятого продукта на порядки проще, нежели управление городом или государством, поэтому и традиционным разделением на ветви бюджета (из оборонки не перекинуть на социалку) здесь не отмазаться.

у любой игры один издатель и +/- четко очерченные лимиты. и когда от года к году сильнее всего дорожает маркетинг, это напоминает очередной пузырь доткомов или тюльпанную лихорадку. отсюда все репутационные косяки последних лет под названием "нужно больше золота".
да и в мире, где информация одновременно самое важное и самое бесполезное, никого уже просто так не зацепить рекламой. надо стучать в сердца, причем желательно не пеплом.

Ответить

Тактикульный Стелсовый Пингвин

Никита
1

диванный аналитик подсказывает, что в США есть такое понятие как минимальная ставка З/П, поэтому в условной Калифорнии ты обязан платить художнику/дизайнеру условные 10к баксов в месяц, потому что меньше - не имеешь права. И есть профсоюзы, которые постоянно двигают тему увеличения минимальной ставки.

И тут же встаёт вопрос, почему разработка Ведьмака 3 в Польше стоила 67кк Евро, Кингдом Кама - около 30 (последняя цифра с маркетингом вроде именно такая была), а Лара вдруг (!!!), внезапно, 135?

Ответить

Никита Порутчик

Тактикульный
2

Сами сначала ответили на вопрос, а только потом сами его и задали.

Ответить

Adskiy Sotona

Тактикульный
0

в условной Калифорнии ты обязан платить художнику/дизайнеру условные 10к баксов в месяц

Минимальная зарплата раза в 4 меньше этой ставки. Просто в условной Калифорнии рынок труда перегрет.

Ответить

Тактикульный Стелсовый Пингвин

Adskiy
1

Я взял цифры с потолка, но, думаю, понятна мысль.

Ответить

Adskiy Sotona

Тактикульный
1

Мысль понятна. Я просто отметил, что за этими з.п. стоят вполне рыночные механизмы, а не происки сжв-рептилоидов и прочая. Эти же механизмы препятствуют переносу студий в условную Арстоцку. Капиталист считает риски (политические, квалификация персонала, инфраструктурные) и решает "шо ну его нахер".

Да и проблема бюджетов куда шире трудовых затрат. Это в том числе и монополизация цифровой дистрибуции. Каждый сервис норовит отхватить треть цены. Офлайновым супермаркетам такая маржа и в эротических снах не снится.

Ответить

Тактикульный Стелсовый Пингвин

Adskiy
0

Так никто и не говорит про рептилоидов из SJW. Просто сегодня человек получает одну з/п, а завтра ему её поднимают (условно) в 3 раза, потому что законы штата изменились, и привет.

Про онлайн сервисы согласен, это жопетень полная.

Ответить

Queena Of-Hearts

Тактикульный
0

Вот поэтому и стоит переезжать туда где стоимость труда программиста ниже.

Ответить

Тактикульный Стелсовый Пингвин

Queena
0

А им это зачем? Проще раздуть бюджет и потом лутбоксами обмазать покупателей, а всякие биржевые аналитики, журналисты и блоггеры будут рассказывать о том, что лутбоксы это хорошо, полезно и вкусно, покупайте их побольше.

Ответить

Никита Порутчик

Сергей
3

Да, либо увольняйся и меняй сферу деятельности. Автор это как-то так видит.

Ответить

Сергей Бровков

Никита
8

Ну т.е. это как Медведев с учителями? Хотите денег - иди работайте в другие сферы, а разработку игр оставьте голодным идейным людям?

Ответить

Queena Of-Hearts

Никита
0

Не переживай, здравый смысл это не про игровых компании. Будет тебе еще хлеб с черной икрой

Ответить

Sdfal Sdfal

Сергей
0

Вот такие они, капитализм и конкуренция. Можно и не переезжать, но если фирма не сможет получать прибыль, то обанкротится. Спойлерну, что в большинстве случаев переезжать не надо, нужен просто адекватный аутсорс в разумных количествах, но автор прав в том, что люди в странах первого мира действительно зажрались, в чём, впрочем, нет ничего нового.

Ответить

Queena Of-Hearts

Sdfal
1

Обычный капитализм, да.

Ответить

Queena Of-Hearts

pidoracula
0

Ты внимательно прочитал?

Ответить

Queena Of-Hearts

Сергей
0

Ага. Если ты хочешь на ограниченный бюджет создать игру, ты ищешь где подешевле. А если ты программист, то ты конечно будешь против того что производство переведут туда где дешевле.

Ответить

Максим Шкедов

6

Когда говорите про то, что ведьмака сделали за столько-то миллионов, добавляйте ещё, что делали они его в таком производственном аду, что теперь далеко не у всех появляется желание там работать.

Ничего не имею против игр CD PROJEKT, наоборот. Просто складывается ощущение, что поляки вышли такие, показали Священный Грааль, все с этого, конечно, охуели, а виновники торжества сказали, что добились этого всего лишь утренними приседаниями и так сможет каждый, надо лишь жопу поднять со стула.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Максим
3

Там еще правительство Польши подсобило, на Ведьмака 3 кинуло транш в 20 миллионов долларов (вроде как на возвратной основе, только эту же сумму потом CD Project "вернуло" в совместное с польским правительством предприятие). Ну т.е. реально на Ведьмака 3 всей Польшей собирали, всей Польшей трудились, а ведь Польша это я бы сказал витрина современного восточно-европейского IT, страна достаточно бодренько развивается и вносит самый большой вклад в мировой IT среди стран Восточной Европы.

А так да, мысль переехать из Северной Америке куда победнее ваще офигенная - давайте переведем разработку в Сомали - там говорят средняя зарплата всего 20 баксов. У-у-у-ухххх сколько игр можно наделать наверное!

Ответить

Queena Of-Hearts

Вадим
0

В Африке тоже много хороших программистов. В чем проблема?

Ответить

Adskiy Sotona

Queena
0

В Африке.

Ответить

Queena Of-Hearts

Adskiy
1

Вам стоит поинтересоваться африканским аутсорсингом.

Ответить

Adskiy Sotona

Queena
0

В этом нет нужды.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Queena
0

В Африке тоже много хороших программистов. В чем проблема?

Потому что там нет много хороших программистов.
За пределами ЮАР нет хороших программистов, а в ЮАР они стоят явно не дешевле чем в Восточной Европе. Еще чего-то можно найти в Северной Африке.
В любом случае, масштабы и уровень не впечатляют - еще ниже чем в Восточной Европе.

Ответить

deadoptimist

Вадим
0

У них же еще GoG как подушка, насколько понимаю.

Ответить

Вадим Краснобельмов

deadoptimist
0

Ну да. Это самая большая польская игровая компаний...одна на всю страну - есть другие, тоже хорошие студии, но они куда меньше. Ну эт знайте, если бы Valve за всю свою историю сделала бы только Steam и Халву (без эпизодов) - и никаких тебе L4D, Alien Swarm, Team Fortress, Portal, не взяли бы под крыло Контру, никогда бы не делала бы свой движок ну и т.д. (ога, причем еще часть игр бесплатная), так еще бы и сидели на мериканских грантах и больше других никаких аналогичных студий в США бы не было :-)

А так да - GOG им дает хорошее преимущество (только вот механизм возникновения у него не такой ак у Steam и походу это вообще их дань пиратскому прошлому)

Ответить

deadoptimist

Вадим
0

Во всяком случае, он должен давать какую-то дополнительную финансовую безопасность. И своя платформа для реализации.

А Valve... Я все еще под впечатлением от этого абзаца из итогов недели на PC Gamer о новом чемпионате по Доте:

Valve's benefit is as follows: Subtracting Valve's initial $1.6m prize pot from the $30m community investment target you get $28.4m. Only 25% of what players pay in is used for the prize pool so the other 75% goes to Valve. That's over $85m. Eighty. Five. Million. Dollars.

Ответить

Вадим Краснобельмов

deadoptimist
1

>Valve's benefit is as follows: Subtracting Valve's initial $1.6m prize pot from the $30m community investment target you get $28.4m. Only 25% of what players pay in is used for the prize pool so the other 75% goes to Valve. That's over $85m. Eighty. Five. Million. Dollars.

Ну да. 1/4 доходов от Дотки они отправляют в призовой фонд турнира. Короче, по слухам, у них только Тим Фортресс, Дота и Контра приносит около полумиллиарда долларов в год (если не больше). Хоть эти все 3 игры - полное задроство, но вполне очевидно, что в гавно так бы не зависали (блин, чуваки с профилем в 2000+ часов в дотку....). При этом Valve как раз не та компания которая тратит девятизначные цифры на маркетинг.

Ваще я даже боюсь представить сколько Valve бабла приносит. Но тут фишка в том, что Гейб вовремя вошел с технологией Стим - ГОГ все же немного не то (но подушка однозначно хорошая, т.к. это второй по популярности магазин), это все еще пока магазин, а Стим изначально платформа для рубилова по сети во всякие контры, потом сверху прикрутили магазин и начали педалить цифровую дистрибьютеризацию игр, но саму концепцию говорят что вынашивали давно.

Ответить

deadoptimist

Вадим
0

сверху прикрутили магазин

А еще систему гача с карточками и косметикой, перепродажу внутриигровых предметов с процентом себе и возможностями для казино. (А деньги вывести нормально не так просто.)
Молодцы, конечно, че.

Не, стим - это важно и хорошо, но когда начинаешь хоть чуть-чуть задумываться...

Ответить

Вадим Краснобельмов

deadoptimist
1

А что задумываться? Они свершили революцию в цифровой дистрибьюризации.

Потом быстро вчехлили, что можно делать бесплатные игры где можно заработать деньги без pay2win - народ оказывается готов отдавать деньги просто за шляпы - на геймплей не влияет, а ЧСВ повышает - и это правильно (сравните с другими, кагбэ бесплатными играми - нет доната, нет игры). А в это время Близзы проводили вполне реальные акционы в Диабло 3 (потом правда прикрыли), а другие компании всех кормят лутбоксами.

Перепродажа друг-друг карточек? Ну IRL люди еще друг другу перепродают карты от Мотыги например. Опять-таки, чем в этом плане виртуальные стим-карточки и торговая площадка стима хуже?

Еще их полтика расширения команды и франшиз - это Близзарду клал на ДОТУ пока её за жрат делали - в итоге сейчас все играют в ДОТУ 2 от Валве от разработчика первой ДОТЫ :-) Или тот же Контр-страйк, а теперь сравните с реакцией Безесды на самоделки фанатов :-)

Что же касается казино - в самом Стиме казино никаких нет, просто API стима вообще-то открытое и ты можешь прикрутить к нему че хошь...впрочем для лохотрона и никакое API не надо. Valve с этим между прочим борется, достаточно жестко, так что периодами прилетает всем подряд. Но тут уже ничего не сделаешь.

Ну т.е. по факут они ведут очень эффективную политику, не опускаясь до доилок от ЕА, например, а зарабатывают походу не меньше - это кстати очень важный момент.

Чисто на играх заработать - ну я даже хз....в GTA лутбоксы не планирую вводить? :-) Игры вещь дорогая, а окупаемость - вещь случайная, понравиться народу или нет, хрен его знает. много культовых игр вообще-то нифига не окупились, тот же Фолл 2, например. В общем да - какой-нибудь b2b куда надежнее по баблогенерации, типичная модель распространения игры при текущих ценах - игра в рулетку. Вот в Rockstar, выше написал, работает почти тысяча человек: США, Канада, Великобритания, индусы еще есть - у них там чисто на зарплаты походу уходит по 100 лямов баксов в год, а на один тайл у них цикл по 3-5 лет, благо команд много, могут параллельно сразу несколько разработок вести - вроде бы у них получается

Ответить

Orevuar .

Максим
0

добавляйте ещё, что делали они его в таком производственном аду, что теперь далеко не у всех появляется желание там работать.

А ты думаешь где-то иначе? Погугли стори разрабов разных компаний разных стран. Вот есть пример Valve, где у разработчиков мягчайшие условия труда, есть так же примеры разрабов ласт гардиан и Blizzard, чем комфортнее делаешь условия труда, тем больше разрабы ленятся и тем дольше разрабатывают, а это потеря денег. Тут важен баланс. Производственный ад - это больше про долгие разработки, а не про условия.

Ответить

Максим Шкедов

Orevuar
2

https://dtf.ru/12344-byvshie-sotrudniki-cd-projekt-red-rasskazali-o-krizise-menedzhmenta-vnutri-studii

Когда у тебя в компании беда с управлением и на тебя хотят повесить задачу, думая, что она решается за X часов, хотя ты знаешь, что она решается как минимум за X+Y часов - это уже не про долгие разработки, а про условия. Туда же в копилку идет работа без выходных.

Я не отрицаю, что поляки такие не единственные, но создается впечатление по таким статьям, что вся игровая индустрия пинает болтяру и только одна Польша работает.

Если допустить, что такая ситуация должна быть, если речь идет о разработке игры, которая будет на устах дольше, чем пару месяцев, то итог будет печален - с таким подходом рано или поздно, на очередном этапе массового ухода большей части сотрудников после завершения разработки игры, компания не сможет найти нужный штат и все, конец.

Ответить

Orevuar .

Максим
1

Это всё на уровне слухов, какой-то блогер, каких-то два бывших анонимных сотрудника, а тут уже надумать многое можно. Кстати, Naughty Dog тоже стала массово терять сотрудников, многие из которых ключевые, это так, для примера. P.S. Я не отрицаю, что условия в CDPR могут быть кошмарными, так же не отрицаю и ненадежность источников информации об этих условиях и с той и с другой стороны. Иными словами не вижу ни одного способа, дабы установить истину.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Orevuar
1

Ну кстати по баблу у Valve все нормально, как и у Близзарда - и там и там условия (по проверенным слухам) да, действительно одни из самых лучших, зарплата тоже заметно выше чем у конкурентов, рабочий процесс сильно отличает от кровавого прода ближе скорее духу R&D (правда у Большого Близзарда думаю большая вриабильность, т.к. студий у них много и разных).

А вот то что ленятся - это уже ваши домыслы - у Близзард была только одна неудачная игра - в далеких началах 90-ых файтинг по супер-героям, у Valve вообще не было неудачных игр. Все игры обоих компаний в итоге стали культовыми, принесли море бабла и еще больше стороннего бабла.

Если Вы сторонник палочного менеджмента, то Welcom to EA, все бывших работников EA которых мне довелось повстречать - свалили оттуда в ужасе. Ну да, ЕА тоже умеет делать бабло, попутно убивая франшизы, и инкрементируя один тот же билд FIFA каждый год - компания прям образцовый пример доилки. Впрочем Dice у них на особом положении (и расположен далеко - на другой стороне шарика), там вроде бы норм, но и Батла наверное до сих пор самая яркая франшиза.

Так что нет, разработка игр процесс очень сильно творческий, так что для долгосрочного существования там подходит только университетский стиль работ. И хорошие игры не могут быстро разрабатываться - 3 года это уже работа на износ. И да, работа на износ итак типична в игровой индустрии, также как и типичны выгорающие студии - когда после очередного марш броска от студии нифига не остается и игр больше не делается

Ответить

Orevuar .

Вадим
0

Ну они зарабатывают на сервисах. Лень близзард очень заметна на поддержки WOW.
Так что нет, разработка игр процесс очень сильно творческий, так что для долгосрочного существования там подходит только университетский стиль работ. И хорошие игры не могут быстро разрабатываться - 3 года это уже работа на износ.

Uncharted 2 вышел спустя 1 год и 10 месяцев после выхода первой части, его довольно быстро склепали, на третью часть потратили всего на 2 месяца больше, Batman Arkham City тоже сделали за 2 года. Тут всё зависит от комманды, её профессионализма, размера, руководства и умения укладываться в дедлайн и только.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Orevuar
0

>Batman Arkham City

Этот тот самый Бэтмен на который игроки лучи добра и тонны ненависти посылали из-за того шо игра была вообще не играбельна?

>Uncharted 2 вышел спустя 1 год и 10 месяцев после выхода первой части

А 4-ая спустя 5 лет после третьей. А Первая и Вторая Анчартед технически мало отличаются - я вообще когда вторую первый раз увидел (я за ними не следил), подумал что это дополнение - думаю обе игры были на производственном конвейере, там из-за того шо адвенчура нужно много нового контента руками делать, но все же - вы же не знайте когда разработка началась? Я вот думаю, что вторую начали делать сразу как только первую контентом начали дополнять. Ну и в команде 200+ разработчиков.

Ну и сравнение неправильное, почему вот например не GTA V vs GTA IV vs GTA III или Ждалкера не вспомнили :-)

>Ну они зарабатывают на сервисах.

Их бы сервисы нафиг никому не нужны были бы не будь у них своих нормальных продуктов. В РФ уже делали "убийцу Стима", кончилось все плохо и уголовным делом по мошенничеству.

У того же Близза сейчас все дрочат на Овердроч и Хеарт Стоун, до этого была Диабло 3. Valve - увела и неплохо так на Доту подсела, еще и Стим, масштабы и сложность этой платформы поражают. И при этом народ до сих пор играет в Классик Дезматч Халвы 1-ой и игра продолжает работать.

Они просто максимально эксплуатирую в одно время одну хорошую игру, вместо того чтобы устраивать конвеер до тех пор пока игрокам это не надоест (хотя вон с ФИФОЙ у ЕА еще пока прокатывает)

> Лень близзард очень заметна на поддержки WOW

Скажите спасибо, что серверы не отключают, что грозит, например MMO по СтарВорсу (с прошлого года началась процедура закрытия игры) и что случилось таки с мегапопулярной в свое время Ультимой, например. Даже наоборот - вон в августе выйдет очередное дополнение, а долгоживущих ММО не так уж и много и WOW одна из них - игре уже 14 лет, а она все продолжается и продолжается...

Ответить

Orevuar .

Вадим
0

Этот тот самый Бэтмен на который игроки лучи добра и тонны ненависти посылали из-за того шо игра была вообще не играбельна?

Во-первых это касается только ПК версии, а во-вторых неиграбельной она была только в режиме DX11, в итоге достаточно было просто выбрать 9-ый и ок.
А 4-ая спустя 5 лет после третьей.

А ничего, что до 4-ой был The Last of Us? Доги свои игры либо меньше двух лет делают, либо 2 года с небольшим хвостиком. Так что чушь про "3 года не делали не шедевр" держи при себе
Ну и сравнение неправильное, почему вот например не GTA V vs GTA IV vs GTA III или Ждалкера не вспомнили :-)

Потому что между GTA 3 и GTA 4 была вайс сити, а между 4 и 5 эпизоды и рдр. Ну и конечно GTA V - огромная игра в открытом мире с кучей контента и мультиплеером, который по-сути отдельная игра. Не совсем логично её с анчем сравнивать в вопросах времени разработки. Остальное отвечать смысла не вижу, так как уже понятно, что передо мной дилетант)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Orevuar
1

>Во-первых это касается только ПК версии, а во-вторых неиграбельной она была только в режиме DX11, в итоге достаточно было просто выбрать 9-ый и ок.

Ну т.е. 2-х лет им хватило только на консоль, мыло и устаревшую графическую технологию (я только в старшие классы перешел, еще можно было найти процессоры VIA С3, а DirectX 9 уже вышел). За 2 года они осилить выпуск игры не смогли - потом еще и извнялись

>GTA 3 и GTA 4 была вайс сити

Вай сити аддон

> А ничего, что до 4-ой был The Last of Us? Доги свои игры либо меньше двух лет делают, либо 2 года с небольшим хвостиком

Я же говорю - производственный конвейер: по Uncharted 1 и 2 это вообще видно невооруженным глазом. У них же одна линейка растягивается на много лет и идет сплошняком: технически это все одна игра, просто итеративно её допиливают. Сейчас так многие работают, производственный цикл одного продукта все равно длится больше чем периоды между выпусками

> рдр

В Рокстар работает около 1000 человек, плюс они еще и британские вузы окучивают. Можно еще позадротствовать и сравнить списки авторов в титрах - они отличаются, т.к. это разные команды, хотя немного они конечно пресекаются.
Вы что в серьез думайте, что у них все 1000 человек над одним проектом работают? У них 10 студий: GTA у них разрабатывает команда из Эдинбурга котрая в данный момент делает Agent, которая уже 6-й год разрабатывается, в Калифорнии - RDR и собственно движок RAGE, они же занимаются движком, в Тронто, Лидсе - портированием, причем у каждой своя игра и платформа, в Тронто раньше Макс Пейн делали, в Бостоне - 100 человек занимаются только ИИ и саппортом других команд, в Линкольне команда по локализации ну и т.д.
Понимайте - у них куча команд и каждая занимается своей игрой, тот же Agent в разработке уже 6 лет и ей конца и края не видно, RDR 2 новая версия RAGE уже больше 6 лет, чисто на голый движок первой версии RAGE у них ушло около 3-х лет, причем анимацию они покупали у NaturalMotion, а физика вообще открытый Буллет Инжин.

А так вон, сейчас у Близзардов висят вакансии на Инжера-программиста AI для Старкрафта и для неанонсированного проекта. Хороший пример - Starcraft II вышел уже давным давно, а AI-инженер требуется и сейчас, а на другой проект нужен свой AI-инженер. До этого год назад на этот же неанонсированный проект им позарез нужны были люди с опытом моделирования транспортных средства - видимо с моделированием транспортных средств уже нарезвились - настало время AI

Ответить

EeRy Moth

Orevuar
0

Как раз отдел ВоВ сейчас жжет напалмом, в отличие от других проектов Близзард. Хотя нет, внезапно они еще Хотс очень активно обновляют

Ответить

Sergey Sarkisyan

4

Понял, Дэвид?!!!

Ответить

Великий Никита

–12

<removed>

Ответить

Adskiy Sotona

pidoracula
11

Такая логика обычно свойственно людям, которым приходится, в свою очередь, кому-то за что-то вылизывать. Человек с чувством собственного достоинства не мыслит подобными категориями.

Ответить

Ed Crane

3

Что я только что прочитал. Это же даже не диван, это ДИВАНИЩЕ.
А, ну и да, мне тоже последний ГоВ показался подзатянутым.

Ответить

Тимур Сулейман

3

Ну как бэ в целом ААА игры давно массово разрабатываются при участии аутсорса из тех самых стран и в целом по идее тенденция такова, что компании вероятно будут переходить на систему, в которой управляющая часть компании будет находиться в дорогом офисе на последнем этаже в NY , а вся рабочая сила будет находится в тех самых странах и в этом нет ничего предосудительного или ужасного. Но только вот пока проблема в том, что высококачественных ресурсов в этих самых странах на всех пока не хватает. Но спрос рождает предложение и соответственно со временем такая схема будет более реальной.
PS. Конкретно этот пост похож на вопль биздэва из аутсорсинговой компании, который не в состоянии найти клиентов, все 135 лямов проходят мимо кассы и как следствие все гандоны, а я воздушный шарик

Ответить

Queena Of-Hearts

Тимур
0

Я не связана ни с каким дэвом, душа за игры болит :-)

Ответить

Вадим Краснобельмов

3

>Для того чтобы сократить расходы управляющие студией/главные разработчики должны принять важное решение и перенести производство в страны Восточной Европы. Но увы, это же надо принимать важные решения, лишатся своего теплого многомиллионного дома, жить среди дикарей(по их мнению), лишать работы старых знакомых, которые как семья.

Нафига им это надо? Разработчик игр в США итак с трудом дотягивает до средней зарплаты в IT там же - они просто разойдутся по всяким NASA (как сделали разработчики Fear), Boston Dynamics, IBM и т.д., разработчики Galactic Civilization уже давно весь профит делают с B2B, а игры - так, увлечение директора компании, ну а автор статьи, увы, просто продолжит дальше дрочить на восточноевропейские игры, которых выпускают в 100 раз меньше чем игры в США, Канаде, Великобритании и Франции. В Швеции больше тайлов делают чем в Восточной Европе, а в Северной Европе зарплаты вообще-то самые высокие.

Если в Восточной Европе так круто и выгодно производить игры, то почему тогда ВЕ не превратилась в Геймдевовский Китай? Аутсорс закономерно находится в Азии. Ну есть некоторое присутствие в Польше и Чехии, вот только пшеки не смогли сделать для Ведьмака 3 нормальную родную озвучку в Ведьмаке 3, имея бюджет 45 лямов - английскую смогли, даже русская получилась, а пшекская нет.

Так что никто ничего не будет сокращать - либо игр просто станет меньше, они короче и дороже (что постепенно и происходит), либо их отдадут на откуп китайцам и индусам (что тоже уже происходит). Восточная Европа пока что тупо по научному, техническому и интеллектуальному потенциалу не тянет на разработку игр в Североамериканском масштабе (да даже Западной Европы), даже в самой большой стране ВЕ (и мира) с разработкой игр туго, а более менее успешные - Чехия, да Польша, в которой на Ведьмака всей Пшекией собирали (там только государство половину разработки покрыло, причем и Ведьмака 2 и Ведьмака 3).

Ответить

Queena Of-Hearts

Вадим
0

Нафига им это надо? Разработчик игр в США итак с трудом дотягивает до средней зарплаты в IT

Не путайте разработчиков и тех кто принимает финансовые решения.

Китайцы/Индусы/восточная Европа- какая разница?
Какой научный потенциал нужен для разработки игры? Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть?
Какие-то общие фразы ни о чем у вас.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Queena
0

>Какой научный потенциал нужен для разработки игры? Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть?

Хз, спросите у разработчиков Fear, которые сейчас в NASA работают.

Но мне кажется, что Вы просто не очень компетентны и нифига не понимайте о чем пишете. Знайте, что такое сумма Минковского или гиперкомплексное числа? А расскажите про Ваш опыт применения байесовского программирования. А как Вы адаптируйте PID-регулятор, или может лучше будет использовать линейно-квадратичный? А сможете написать парочку алгоритм самоноведения и рассказать как они получаются?

Или может расскажите нам тут по особенности алгоритмов кластеризации в Старкрафте или нейросетей в Supreme Commander ?

Ответить

Вадим Краснобельмов

Queena
0

>Компьютер и человек. И что тут можно не тянуть?

Как легко и просто нарисовать сову

Ответить

Вадим Краснобельмов

Queena
0

Какой научный потенциал нужен для разработки игры?

Вот кстати, требования к внезапной и горячей вакансии в Близзард, например, с такими вот требованиям:
- Mastery of modern C++ fundamentals
- Strong data structures and algorithm skills
- Firm understanding of linear algebra and statistical methods
- Experience building fully-featured AI systems in a shipped title
- Unrelenting focus on delivering excellent player experiences
- Self-motivated, with a high degree of initiative
- Passion for playing games.
- Experience with data-driven AI systems
- Experience with Deep Learning frameworks and tools
- Familiarity with core R, Python with mathematical frameworks
- Experienced with Git and GitHub
- Master’s degree or higher in CompSci, Math or other AI-related disciplines
- Published contribution to AI research.

Это вот обычный говнокодер, а уже ниже мастера (это 6-7 лет обучения в мериканском университете) их не интересует. Есть у них позиции где они только ПхД (еще дополнительные 4-7 лет обучения и научной работы) рассматривают. До этого они искали программиста как с опытом академической работы, так и промышленной в области систем автоматического управления для всяких там автомобилей, самолетов, ракет... Много ли у нас, например Мастеров и ПхД в области Математики или Компьютер Сайенс с продвинутым скиллом С++...эээ...где-нибудь в Молдове, например? :-)

Я еще могу рассказать, какие вопросы попадаются у Рокстар (GTA V) на собеседовании. А Рокстар любит окучивать выпускников Университета в Эдинбурге и Королевский Колледж Лондона - входят в 10-ку лучших вузов мира, а отбор проходят далеко не все :-)

Ответить

Aka Tsuki

1

Тут не в деньгах вопрос, а нормально делай - нормально купят.

Ответить

Queena Of-Hearts

Aka
1

Та да.
Но делать нормально=делать много нового=риск.

Ответить

skamaz

Queena
2

Достаточно просто сделать старое хорошо.
Зачем много нового?
Полная глупость.

Ответить

Queena Of-Hearts

skamaz
0

Когда делают старое, просто получается как продолжение, а не новая игра. Обычно геймеры этим возмущены и продажи падают.

Ответить

Александр Ламзуков

Aka
0

Ну, не обязательно. История хранит множество примеров провальных игр, ставших культовыми впоследствии.

Ответить

сэр Макс Фрай

Александр
2

И в большинстве случаев есть причина их провала.

Ответить

EeRy Moth

сэр
0

Какая причина провала Бейонд Гуд энд Ивил?

Ответить

сэр Макс Фрай

EeRy
0

Слабый маркетинг.

Ответить

MrSnippy

Aka
0

Фигня.

Сколько история знает примеров годных игр, которые провалились в продажах - не пересчитать.
Из самого недавнего - Прей.

Ответить

deadoptimist

MrSnippy
0

С Прей все не так удивительно, правда. Спорная история с названием + не совсем адекватная реклама (выглядело как хоррор) + довольно слабые для иммерсива в 2018 нарратив и дизайн монстров (паучки, гуманоиды, чушки - все).

Ответить

сэр Макс Фрай

1

Одни ноют, другие делают. Я не понимаю, на что там ушло столько денег... 135 миллионов, это бюджет для топовых игр Рокстар.

Ответить

Ed Crane

сэр
2

У ГТА 5 так-то 265 млн бюджет. 135 - обычный бюджет для ААА игоры.

Ответить

сэр Макс Фрай

Ed
1

У РДР бюджет 100 миллионов, у Хорайзон 40 миллионов. А тут по словам игравших журналистов много использовано из прошлых игр, анимации, оружие и тд.

Ответить

Вадим Краснобельмов

сэр
1

>у Хорайзон 40 миллионов

45 миллионов евро (в долларах прибавьте еще 20%) и только на разработку, т.е. без учета маркетинга, бремя которого на себя в основном взяла Sony, да и глупо тратить много денег на игру, которая выходит только на 1 платформу (собственно и разработка тоже дешевле)

Red Dead Redemption - Daily Mail писал что бюджет обошелся больше 100 млн долларов...8 лет назад, у Батлы 3 годом позже был аналогичный бюджет.

>много использовано из прошлых игр, анимации, оружие

И? Вы думайте модель Калаша, например, для каждой игры надо делать с нуля? Три Дэ модели что ли имеют срок давности, ну там портятся и протухают? А со звуками вообще забудьте, там вообще уже мало чего можно сделать нового и уже давно, что кстати таки снижает цену разработки

Ответить

сэр Макс Фрай

Вадим
0

Про маркетинг речи не идёт. На Хорайзон и Ведьмака 3 меньше на разработку ушло, при том, что все надо было делать с нуля, а новая Лара базируется на прошлых частях серии.

Ответить

Вадим Краснобельмов

сэр
2

Хорайзан - делался на одну платформу с жесткой технической спецификацией (это дешевле), я в неё на работе на обеде поиграл - прикольная, но финалка (разработка которой перевалила за 100 лямов) явно больше труда стоила. В итоге Хорайзен все равно обошелся дороже мультиплатформенного Ведьмака.

Про Ведьмак - тем уже избитая, игру спонсировали всей Польшей, народ работал на износ и за идею, т.е. реально, с учетом того по сколько там приходилось ипашить - реальные трудозатраты там в 2-3 раза больше - считайте что эти деньги CD projekt взял в долг у своих сотрудников. И когда с возмещением долга сотрудникам начались проблемы, народ оттуда посыпался (насколько масштабно я хз, но вообще прям пачками) и уж поверьте, после Ведьмака 3 они смогут найти работу на более комфортных условиях и не только в геймдеве, а человеческий ресурс вообще-то конечный - так что такой вариант может проканать 1, максимум 2 раза.

>что все надо было делать с нуля

По Ведьмаку - нефига подного, движок все таже допиленная Аврора (NWN 1!), много ресурсов из Ведьмака 2 (разработка которого тоже в копеечку вышла), ну и некоторые аспекты игры, будем честны - одноклеточны: боевка хуже и проще чем в Ведьмаке 2, ролевая система вторичная, технологически в игре ничего особенного кроме модных волос нет, но игра другим берет.
Хорайзен да - походу с нуля делалась и там походу был ряд экспериментальных разработок

Ну и не забываем про такую штуку, как паритет покупательной способности - в Польше все тупо дешевле, чем, например, в той же Великобритании или Франции, и уж тем более жизнь намного дешевле чем в США, так что можно платить пшекским программистом в продуктовых корзинах больше чем в США, потратив меньше денег. Вот только более дешевые страны не просто такие дешевые - сравните сколько игры выпустили поляки и сколько мериканцы. Пшеки конечно достаточно бодро развиваются - рост у них очень заметный, только вот с этим ростом у них еще и расходы растут, т.к. при каждом новом переходе на следующий уровень крутизны приходиться поднимать плату, иначе человек свалит...например в SpaceX :-)

Понимайте - чудес не бывает, разработка стоит ровно столько, сколько она стоит и меньше не получиться, разве что обманным путем: работать по 12 часов вместо 8, за идею приехать в бедную страну и собрать там просто всех специалистов на одну студию, но задешево или еще как, экономить на экспериментировании и т.д. Ну точно также работают стартапы и либо они выстреливают и становятся обычной компанией, либо лопаются - вечно так ни одна компания работать не сможет. А вот большие маркетинговые бюджеты - да, штука странная, но я не умею в маркетинг и вижу что достаточно посредственные игры продаются куда лучше при хороших бюджетах у маркетологов => т.е. платить маркетологам куда выгоднее чем программистам, пока еще.

Ответить

Queena Of-Hearts

Вадим
0

Про Ведьмак - тем уже избитая, игру спонсировали всей Польшей, народ работал на износ и за идею, т.е. реально, с учетом того по сколько там приходилось ипашить - реальные трудозатраты там в 2-3 раза больше - считайте что эти деньги CD projekt взял в долг у своих сотрудников.

Что за бред? может их еще в рабство взяли?

Ответить

Вадим Краснобельмов

Queena
0

Хз, я конечно, понимаю, что не всегда имеется возможность пообщаться очевидцами лично, но Вы хотя бы Glassdoor почитайте, или если не знайте английский и не умейте искать, то вот Вам выжимка:
https://dtf.ru/12344-byvshie-sotrudniki-cd-projekt-red-rasskazali-o-krizise-menedzhmenta-vnutri-studii

Там вообще люди по 60 часов в неделю пахали и по 100500 раз сверхурочно работу переделывали. Особенно весело было тем, кто Аврору (оло-ло-ло, движок начала 2000-ых) прокачивал до нынешнего состояния, там наверное по объему работ про сравнимо с разработкой нового.

Хз чего там с Киберапанком, но в Ведьмаке 3 был настоящий производственный ад с кумовоством, подсиделками и прочими радостями жизни.

Ответить

Ed Crane

сэр
0

С момента рдр время то прошло, а про 45 млн евро Хорайзона - тут явно без рекламы, которая была на Сони, ибо экз. Немного некорректное сравнение. Ибо что-то ну очень слабо верится, что Хорайзон стоил дешевле польского Ведьмака.

Ответить

сэр Макс Фрай

Ed
1

Почему некорректное? Известна же стоимость разработки новой Лары. 75-100 миллионов. РДР гораздо масштабнее проект, как и Ведьмак 3.

Ответить

Caudillo

сэр
0

Если не перерисовать заново интерфейс, то игра конечно же не продастся. Потом больные журналюги еще и загнобят авторов за старые иконки. А меня вот раздражает, что в некоторых йоба игр интерфейс сложней самой игры, еще и каждый раз новый.

Ответить

сэр Макс Фрай

Caudillo
0

Причем тут интерфейс, я про него не говорил.

Ответить

Caudillo

сэр
1

Будто в рдр догадались хотябы анимацию с гта взять, но нет там сделали всё по новой и еще какую то упрощенную.

Ответить

skamaz

Caudillo
0

Нормально мысль вырази. Поехавший.

Ответить

сэр Макс Фрай

Caudillo
0

Что ты несёшь?

Ответить

Queena Of-Hearts

сэр
0

На 500 человек и крутой офис

Ответить

Lerom Rei

1

Происходит смена поколений и взрослые люди, фанаты игр могут меньше времени уделять сюжетным играм. Например God of War слишком долгая для него. Серьезно?! Эта короткая, сюжетная игра, для него длинная?!

Да, серьезно, она длинная, она по длине, как первые 3 части вместе взятые. Я проходил её 3 недели, только сюжет, потому что у меня есть работа и другую заботы в жизни, и играть нормально я могу только по выходным, и то несколько часов, а не весь день. Именно поэтому я со времен школы не играю в РПГ.

По поводу советов по переезду и прочей ахинее, автор, убейся, ты втираешь какую-то дичь.

Ответить

deadoptimist

Lerom
1

со времен школы не играю в РПГ

т_т Знакомая ситуация. Я вот Соулслайков боюсь из-за временных затрат. Была у меня знакомая - она избегала стратегий, после нескольких лет, потерянных в Warcraft 3.

Ответить

Queena Of-Hearts

Lerom
0

Раз в пять лет игра в 18 часов длинная? Вы знаете что можно по часу раз в неделю проходить? Или вы думаете что игры АААА выходят каждый день и вы не знаете куда себя потратить.

Ответить

Lerom Rei

Queena
0

Какая разница раз в сколько лет она длинная, если она длинная ? А можно вообще жопой играть или гитарой, много удовольствия от этого будет ? Я не думаю, я знаю, как часто выходят игры, полтора десятка лет осознанного геймерского стажа, и несмотря на "18 часов раз в 5 лет" есть очень большой список игр на прохождение, в которые я так и не успел поиграть

Ответить

Capellan Saint

1

Ну все,щас он это прочитает и расплачется

Ответить

deadoptimist

0

Ну-у, не знаю. Ведь люди, которые придумали и делают лучшие игры, как раз почему-то в зажравшихся США и Японии. Видимо, зажратость и хорошие игры как-то коррелируют.

Но удивили рассуждения про время.

Он предлагает делать короткие приключения на пару часов(2-3) за 30$ и сосредоточится больше на онлайн.

Если у тебя один просвет в работе на пару дней или даже день, то да, надо пройти разом или чтоб это были сессии. У меня бывало, что одни выходные свободны, так игра на 8-10 часов оптимальна. Это еще одна причина, по которой я так ценю инди. Я могу впихнуть их прохождение в жизнь без особых жертв, для больших игр я выбираю время и не разрешаю их себе иногда.

И так у многих. Чем больше работающих и/или семейных геймеров, тем это актуальнее.

А ведь я купила Ведьмак3 за 20$ на Gog в момент выхода, и я в нее наиграла 200 часов!

А вот это при плотном расписании года два. Причем в некоторые с трудом выцарапанные вечера ты будешь успевать сделать только 1 квест за счет пустых проездов. Не все способны на такое.

Ответить

Queena Of-Hearts

deadoptimist
0

Придумывают хорошие игры везде, финансируют игры в развитых капиталистических странах, тк у людей есть свободные деньги на развлечения.

Дело не в том сколько в игре часов, дело в том что ты можешь играть долго если захочешь. С игрой за 2 часа ты будешь играть только 2 часа

Ответить

deadoptimist

Queena
1

Видимо, ближе к деньгам, тусовке и фанам как-то уютнее. Среда важна для творчества, всегда была. Как и традиции. Опять же, более стабильная экономика позволяет экспериментировать чаще, судя по всему.

Т.е. на аутсорс куски реального проекта дать можно, так и делают (говорят, даже у нас в СПб сейчас взлет аутсорса), а вот создать концепцию как-то нет.
И мне кажется, что оставить мозговой центр там, а все зааутсорсить тоже не получится. Нужно оперативное управление не через океан, и свои программисты и дизайнеры - тоже важная и нужная среда.

Культурные различия даже мешают. Помню отличное интервью товарища, который управлял командой МакГи, когда делали Madness Returns, и он рассказывал, что культурный разрыв с гонконгскими художниками было очень тяжело преодолеть.

дело в том что ты можешь играть долго если захочешь

Но иногда ты хочешь ее уже пройти или увидеть прогресс, а она все тянется. И ты забываешь, что было раньше, со своими перерывами в недели. Это тягостно.

Ответить

skamaz

0

Собрались тут диванные теоретики.

Ответить

Иван Мелтдаун

0

Плюсую, но автор слишком горячится. А в разработке, как и везде, зависит от таланта и идеи — можно собрать Firewatch и стать явлением, а можно выпустить ААА-тайтл за миллионы, в котором можно умереть со скуки.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]