Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
Даниил Кортез
20 376

Самый серьёзный шутер: метаморфозы серии Serious Sam Материал редакции

Как бег спиной вперёд и безголовые камикадзе стали достоянием игровой индустрии.

В закладки
Слушать

Какая игра первой приходит вам в голову при упоминании «мясных шутеров»? Это может быть Doom, Quake, Painkiller или Bulletstorm. Однако скорее всего первой ассоциацией станет Serious Sam — аркадный экшен от хорватской студии Croteam. Геймплейно это, возможно, самый простой шутер на рынке: без перезарядки, RPG-элементов или хотя бы внятной истории с проработанными персонажами. Только стрельба, драйвовая музыка и десятки, сотни монстров самых разных размеров.

Столь примитивная формула позволила игре не просто выстрелить, а стать мировым культом. Почти 20 лет выходят как номерные части серии, так и мелкие спин-оффы от сторонних студий. А фанаты создали по игре сотни модификаций и любительских карт.

В честь скорого выхода полноценной Serious Sam 4 вспоминаем богатую на события историю серии: как свой путь в геймдеве начинала Croteam, чем людям запали в душу первые Serious Sam и что было не так с её сиквелами. Вся информация взята из открытых источников: статей, ретроспектив и интервью. Большая её часть — с фанатского YouTube-канала FrameRater и сайта SeriousSam.ml.

Присаживайтесь поудобнее — вас ждёт очень серьёзный рассказ.

Cерьёзное содержание

Предыстория Croteam

14 июня 1993 года шесть энтузиастов хорватской демо-сцены основали компанию Croteam. Её название образовано от половины слова «Хорватия» (Croatia) и слова «команда» (team). Изначально она занималась играми для ПК семейства Amiga, а также разработкой проектов для сторонних компаний и студий из родной страны.

В период с 1993 по 2001 год Croteam успела поработать над множеством проектов для Amiga и MS DOS — от игр про самолёты и RPG до спортивных симуляторов.

Из всех работ студии более-менее заметной можно назвать Football Glory — спортсим 1994 года, получивший множество наград от прессы. Однако потенциальной франшизой она не стала — всё из-за конфликта с компанией Sensible Software. Её представители утверждали, что Football Glory была плагиатом их собственного симулятора Sensible Soccer. В итоге продолжения игра Croteam не получила, а первую часть выложили в сеть под лицензией freeware.

Геймплей Football Glory

В конце 90-х в Croteam возникла идея сделать шутер от первого лица — да ещё и на собственном движке. Последнее решение, правда, было продиктовано скорее не желанием команды, а её финансовым положением: цены на лицензирование чужого движка были высокими, так что маленькая студия из Хорватии не могла себе это позволить.

Изначальный план Croteam был в том, чтобы создать движок в духе id tech времён Doom и Wolfenstein 3D — 2.5D-графика с имитацией объёма, одна плоскость без этажей и возвышенностей. А назван он был S-Cape3D.

Первой игрой на его основе должна была быть Flesh — шутер с более чем 20 видами противников, пятью боссами (четыре обычных и один финальный), катсценами, текстурами высокого разрешения и возможностью отрывать врагам конечности. Движок позволял реализовать в игре туман, цветное освещение и разрушаемое окружение. Впоследствии Flesh была переименована в In the Flesh.

In the Flesh

Сеттингом In the Flesh должны были быть адские миры на манер Doom, а главным героем — лысый качок в жилетке и камуфляжной майке, напоминающий Риддика.

Разработка игры осложнялась двумя вещами. Первая — невероятно быстрый прогресс видеоигровых технологий. Движок Croteam дорабатывался на ходу: стоило студии довести S-Cape3D до состояния первой Doom, как случился релиз Duke Nukem 3D. А с ним — новая техническая фишка: возможность смотреть вверх и вниз. Работа над In the Flesh остановилась — нужно было срочно вводить инновацию в свой движок. Только закончили с доработкой — случился новый скачок технологий в лице Quake и массовый переход на 3D-ускорители. S-Cape3D, впоследствии переименованный в Serious Engine, пришлось переписывать под использование трёхмерных моделей.

Скриншот из видео канала FrameRater

Вторая проблема — огромные амбиции самой Croteam. В студии оценили шутеры тех лет: относительно небольшие арены и максимум пара десятков врагов были нормой для Quake, Doom, Blood и других проектов конца девяностых и начала нулевых. Поэтому команда решила выделиться: вместо узких комнат — огромные открытые пространства. Вместо десятка монстров — толпы в несколько сотен врагов.

Однако в те годы самыми распространёнными процессорами были Pentium I и II от Intel, которые были не готовы к амбициозным планам Croteam. Поэтому разработчикам пришлось идти на разные технические хитрости, чтобы даже бюджетные системы могли потянуть их будущую игру: например, использовать сферообразные хитбоксы. Или убирать из игры снаряды и трупы спустя пару секунд после появления, чтобы они не загружали кэш памяти.

В итоге все технические выдумки Croteam не только сделали будущую Serious Sam эталоном оптимизации, но и позволили добавить интересные фишки: например, разные типы гравитации.

В 1998 году концепция игры была кардинально пересмотрена. In the Flesh ушла на покой, толком и не появившись, а ей на смену пришёл Serious Sam — шутер, в котором парень в футболке и красных кроссовках спасает мир от инопланетных орд злобного межгалактического тирана Ментала.

Один из первых концептов Серьёзного Сэма

Название игры изменили на Serious Sam, потому что разработчикам хотелось что-то говорящее и броское, на манер Duke Nukem. In the Flesh звучала не так интересно.

Впрочем, предшественник «Крутого Сэма» (а именно так у нас назвали игру вместо более логичного «Серьёзного Сэма») не исчез совсем: большая часть наработок игры вошла в новый шутер Croteam. Например, некоторые монстры: безголовые зомби, гарпии, первый прототип быков-чудищ и самый последний босс The First Encounter, Уг-Зан III (Ugh-Zan III) — изначально он был придуман именно для In the Flesh.

Одним из первых врагов в In the Flesh должен был стать Catman — коточеловек-мутант. Это один из монстров, которые так и не нашли места в играх Croteam

Также из предыдущей игры Croteam переехал почти весь арсенал оружия: непосредственно для Serious Sam были добавлены лазерная пушка и гранатомёт. А лысый протагонист из In the Flesh стал Весёлым Гарри (Hillarious Harry) — одной из моделек для мультиплеера. Разработчики в целом старались ничего не выкидывать — все нереализованные идеи и файлы для одной игры тут же находили место в другой.

Планы на Serious Sam были не менее амбициозными, чем технологии Serious Engine: огромная игра с путешествием между древними эпохами и даже планетами на целых 40 уровней. Однако на такой масштабный шутер у Croteam не было средств — нужен был издатель.

Разработчики собрали визуальное демо из более-менее законченных декораций и написали подробный дизайн-документ, который позже распечатали и вместе с демо-диском отправили 30 компаниям. Результат был печальным: 28 из них просто проигнорировали хорватов, а оставшиеся две ответили отказом. Никто не хотел вкладываться в Serious Sam и его инновационный движок.

Скриншот из видео канала FrameRater

Но в Croteam не сдались, так как верили в свою идею. Они решили создать полноценное играбельное демо: всего один уровень, но полностью рабочий и отполированный — практически законченная игра на один-два часа прохождения, которая привлечёт внимание аудитории к потенциальной Serious Sam. В сжатые сроки небольшой кусочек игры был создан и выложен в сеть для бесплатного ознакомления. К сожалению, не помогло и это — демо-версию упорно не замечали.

И тут случилось внезапное — на помощь пришли интернет-блогеры. А конкретно сайт Old Man Murray, сатирический блог видеоигровых рецензий за авторством Чета Фализжека (Chet Faliszek) и Эрика Волпоу (Erik Wolpaw). В те годы это был очень популярный ресурс: два друга-юмориста в сатирической манере обозревали игры, ругая свежевышедшие блокбастеры за самую разную ерунду.

Чет Фализжек
Эрик Волпоу

Внутренней шуткой была система оценки игр — Time to Crate («Время до ящика»). Суть в следующем: у игры тем выше оценка, чем больше времени нужно для нахождения на локации ящика, коробки или бочки. Тем самым авторы Old Man Murray высмеивали одинаковый левел-дизайн шутеров конца 90-х, в которых коробки были постоянным элементом декора.

В демо-версии Serious Sam ящиков и бочек не было вообще, из-за чего игра получила высший балл за всю историю блога, а также весьма позитивную рецензию. Это моментально приковало внимание общественности к игре Croteam: сайт, известный своим докапыванием до абсолютно любой игры, впервые что-то похвалил. Значит, в это стоило поиграть.

Главный бум популярности Serious Sam случился после сатирического интервью с гендиректором Croteam Романом Рибаричем. Услышав вопрос «будут ли в игре ящики (crates)», он ошибся с переводом и решил, что речь идёт о транспорте. В итоге в честь этого забавного ляпа в Serious Sam: The First Encounter появилась пасхалка: машинка из коробок, на которой сидят инопланетяне с лицами авторов Old Man Murray.

В итоге демо-версию Serious Sam скачали более миллиона раз (для начала нулевых это был колоссальный успех), а Croteam заручилась поддержкой издателя Gathering of Developers (или God Games), которого в 2000 году выкупила Take-Two Interactive. Получается, что Croteam и всю серию Serious Sam спасли два шутника из интернета, помешанные на ящиках.

И чтобы вы оценили иронию судьбы до конца: в итоге авторы Old Man Murray, Чет и Эрик, устроились на работу в Valve и занимались разработкой Half-Life 2 и Portal — игр, в которых декоративных ящиков было больше, чем во всех играх до них.

Один из основателей Croteam, Давор Хунски (Davor Hunski), в подробностях рассказывает о случае с Old Man Murray

После случая с Old Man Murray Croteam стала постоянно использовать маленькие демо-версии своих игр в качестве рекламы: в студии посчитали, что дать геймерам за бесплатно попробовать маленький кусочек игры будет куда честнее, чем завлекать их трейлерами и скриншотами. Такой стратегии Croteam будет придерживаться относительно своих основных игр всю свою последующую историю.

«Альфа-Сэм»

Прежде, чем начать рассказ про первую игру серии, The First Encounter, стоит остановиться на изначально задуманной Serious Sam. Дело в том, что на первых этапах разработки игра была куда более масштабной и амбициозной.

Действие The First Encounter происходит в Египте, а игрока проведут по 15 разным локациям. А изначальная Serious Sam (для удобства будем называть её «альфой», хотя в это понятие входит и ряд бэта-билдов) включала в себя 40 уровней. Помимо Египта, в ней можно было посетить другие планеты — в том числе мир Ментала, антагониста всей серии.

Скриншот из видео канала FrameRater

Для истории «альфа-Сэм» важен тем, что в нём уже были механики, которые Croteam впоследствии будет использовать вплоть до третьей части серии — и, вполне возможно, некоторые концепты из изначально задуманного эпического блокбастера будут использованы и в Serious Sam 4. Поэтому стоит немного рассказать про альфа-билд — ещё не раз его отголоски всплывут в других играх серии.

Сюжет у альфы и релизной The First Encounter в целом одинаковый: в ходе освоения Вселенной человечество натыкается на империю злобного тирана Ментала и вступает с ним в войну. Теряя одну планету за другой, люди отступают к Земле, где в окружении миллиардов инопланетных чудищ постепенно проигрывают войну.

Единственная надежда — герой землян, Сэмюэль Стоун по прозвищу «Серьёзный Сэм» (Serious Sam), которого учёные отправляют в прошлое с помощью технологии древней цивилизации сириан с планеты Сириус (Sirius, игра слов с прозвищем Сэма, Serious). Там он должен остановить Ментала до того, как тот станет всесильным повелителем инопланетных легионов и уничтожит землян.

Скриншот из видео канала FrameRater

Альфа-версия состояла из 40 уровней, которые условно можно поделить на три части. Первая — Египет, на основе которого была создана The First Encounter. Вторая — различные планеты со стихийной тематикой и боссами-элементалями. Мир льдов, мир воды, мир лавы и прочие позже стали основами для уровней The Second Encounter, самостоятельного дополнения к первой Serious Sam, а также Serious Sam 2.

Третья часть альфа-билда — финальный мир Ментала, где левелдизайн завязан на играх с гравитацией. Сэм мог спокойно перепрыгивать с потолка на пол, на ходу меняя перспективу — впрочем, как и враги. Помимо этого в локациях были пропасти и платформенные пазлы с движущимися поверхностями.

В альфа-билде было куда больше врагов: например, пустынные снайперы в духе таскенов из «Звёздных войн» и рыболюди, атакующие копьём и живущие под водой. Было и оружие, не дожившее до релизной версии: например, лава-пушка, стреляющая огненными сгустками. Её заменила лазерная пушка, которая в целом не сильно отличалась: быстрая стрельба снарядами, скорость полёта которых надо было рассчитывать при прицеливании.

Другое оружие — так называемая пушка «охотников за привидениями»: излучатель, атакующий врагов лазерным лучом. А ещё у Сэма была взрывчатка с детонатором на манер метательных бомб из Duke Nukem 3D.

Альфа отличается от релизной версии сотнями мелких деталей, нереализованным контентом и рядом геймдизайнерских идей. Все их перечислять бессмысленно — благо, на ютубе есть прохождения как всего билда, так и отдельных локаций.

Прохождение альфа-билда, а точнее самых законченных его локаций: в видео нет финальной планеты Ментала

Причина, по которой вместо эпического экшена на 40 уровней игроки увидели небольшой кусок, посвящённый Египту, проста — Croteam переоценила свои силы и финансы. В итоге первая треть Serious Sam превратилась в The First Encounter, стихийные планеты — в Мезоамерику, Месопотамию и Средневековую Европу из The Second Encounter, а планета Ментала и финальный бой со злодеем стали своеобразным «третьим эпизодом Half-Life» — фанаты ждут развязки истории до сих пор. И учитывая, что Serious Sam 4 опять будет приквелом — ждать им придётся ещё долго.

Первая версия Serious Sam долгое время не давала покоя фанатам: её собирали по скриншотам, интервью и слитым тестовым билдам. В своём желании вернуть «того самого Сэма» энтузиасты дошли до разработки мода, который делает альфа-билд Serious Sam полностью играбельным.

К сожалению, у модификации нет даты релиза — возможно, её разработку и вовсе забросили. Тем не менее в некоторые уровни из альфы можно поиграть — они лежат в свободном доступе. Правда, придётся терпеть баги и недоделанные скрипты — альфа-уровни выложены в своём первозданном, незаконченном виде. И если уровни в Египте и на стихийных планетах ещё можно худо-бедно пройти, то финальный акт на планете Ментала совершенно неиграбелен.

Serious Sam: The First Encounter

Первая официальная игра серии вышла в 2001 году — и сразу же стала успешной. Положительные отзывы игроков, признание прессы (87% на Metacritic) и даже многочисленные награды, в том числе «Игра года» на ПК от Gamespot.

На первый взгляд, такое признание выглядит странно: Serious Sam не кажется такой уж революционной игрой, достойной всех этих наград. Даже некоторые фанаты говорят, что это всего лишь весёлый и незамысловатый шутер, который вполне можно пройти зажатием кнопки бега назад и кнопки выстрела.

Судите сами: на протяжении 15 уровней герой просто идёт от начала уровня к концу, расстреливает орды монстров, бегает от толп врагов спиной вперёд и изредка решает простейшие загадки. Арсенал — стандартный набор оружия, тянущийся ещё с Doom: стартовый пистолет (в случае Serious Sam — револьвер), дробовик, двустволка, автомат-пулемёт, ракетница, энергетическое оружие (лазерная пушка с четырьмя стволами) и супероружие (огромная пушка, стреляющая ядрами).

А ведь относительно недавно вышли Half-Life и Unreal — кинематографические «взрослые» шутеры с сюжетом, прописанной вселенной и какими-никакими катсценами. Да и в том же 2001 году вместе с Serious Sam вышли первый Max Payne и Return to Castle Wolfenstein — игры не менее, а то и более значимые, чем первое появление Сэма. На их фоне аркадный шутер в пёстрых тонах про войну с инопланетянами в прошлом выглядит как шаг назад для индустрии.

На поверхности Serious Sam — действительно очень аркадный, если не примитивный, шутер. Отдачи у оружия нет. Перезарядки практически нет (разве что у револьверов и двустволки). Карманы Сэма вмещают абсурдных размеров арсенал и боезапас, а сам он, будучи всего лишь крутым парнем в футболке, выдерживает сотни выстрелов, взрывов и укусов. Но именно в этой простоте и кроется преимущество Serious Sam.

The First Encounter — одна большая пародия на популярные шутеры конца 90-х, которая при этом остаётся самобытной и оригинальной игрой. Сюжет — максимально пафосный бред: другие миры, путешествие в прошлое и карикатурно всесильный злодей Ментал, повелитель бесконечных орд монстров, которого даже не показывают в кадре — настолько он страшный. А противостоит всему этому обычный парень в джинсах и футболке, бросающийся колкими остротами-ванлайнерами.

Вся игра строится на абсурде. Герой отправился в прошлое — но там есть современное оружие и патроны, разбросанные по всем углам. Сюжет рассказывает о смерти человечества, в игре есть кровь и расчленёнка — и при этом всё вокруг разноцветное и яркое, а главный герой, последняя надежда Земли, спокойно бегает по Египту с чугунной пушкой вместо оружия и шутит шутки. И эта удивительная смесь серьёзного научно-фантастического сеттинга и полнейшего бреда почему-то работает.

Если не уходить в дебри анализа и говорить простыми словами, секрет успеха Serious Sam — банальное веселье. К началу 2000-х игры взяли курс на серьёзность и некоторое «взросление» индустрии. Цвета начали тускнеть (вспомните только вездесущий «коричневый» фильтр в играх вплоть до 2012 года), сюжеты становились глубже, механики — комплекснее. На волне прогресса начали забываться идеалы первоначальных шутеров вроде Doom: зайти в игру, пострелять во врагов и выйти, даже не вспоминая про какой-то там сюжет.

И в эти времена серьёзности как раз «Серьёзный Сэм» стал той единственной игрой, где можно весело стрелять по мультяшным монстрам, игнорируя сюжет и сложные механики. Игра Croteam была язвительной издёвкой над шутерами той эпохи, бунтом против набиравших популярность правил геймдизайна и откровенной пародией на конкурентов. И это сделало Serious Sam оригинальной.

Впрочем, кое-где пародийная направленность вышла Croteam боком. Дело в том, что первоначальный образ Сэма — накачанный парень в тёмных очках и майке без рукавов. Ничего не напоминает? Всё верно — Сэм был копией Дюка Нюкема, другого видеоигрового «крутого парня» конца девяностых и начала нулевых. Такое сходство не могло остаться незамеченным 3D Realms, авторами игр серии Duke Nukem. До судебных тяжб на почве плагиата не дошло, однако дизайн Сэма изменился — он снял очки и получил полноценную футболку с рукавами.

К сожалению, совсем без проблем не обошлось: Croteam получила в свою сторону ряд нелестных отзывов как от фанатов 3D Realms, так и представителей самой студии. Точнее, с этим всё сложно: менеджеры студии то открыто оскорбляли хорватов, то заявляли, что ничего такого не было.

Тем не менее создатели Serious Sam лишь смеялись и благодарили 3D Realms за мощную PR-компанию после успеха первой игры. А Сэм до самой второй части будет постоянно издеваться над неким «Блондинчиком», в котором легко угадывался Дюк Нюкем, и над бесконечной разработкой Duke Nukem Forever.

Помимо подтруниваний над популярными шутерами, Serious Sam отличалась от конкурентов особым подходом к геймплею. Например, левелдизайн: тогда как шутеры конца девяностых и начала нулевых старались запереть игрока в относительно компактных локациях, The First Encounter выпускала героя в бескрайние пустыни и колоссальные храмы Египта.

Древние монументы, забитые домами города, роскошные площади со статуями богов — уровни Serious Sam давали фору всем конкурентам по жанру, при этом практически не нагружая систему благодаря чудесам оптимизации движка Serious Engine, и до сих пор впечатляют масштабом и открытостью.

Причём игра не состоит из одних полупустых полей с красивыми (и очень большими) декорациями — все арены грамотно чередуются небольшими комнатами, узкими коридорами и местами с особыми условиями. Например, сражение в черте города среди кучи домов, заполненные водой канализации, тёмные усыпальницы фараонов или скрытые песчаными дюнами долины.

Нельзя не вспомнить врагов: местный бестиарий удивляет своей смесью креатива и полного абсурда. Например, икона серии — безголовый камикадзе, который истошно кричит (это «ААААА» отпечатывается в сознании навсегда, достаточно поиграть в игру больше часа) и держит в руках две бомбы с фитилями.

Создал и озвучил легендарного монстра гендиректор студии Croteam, Роман Рибарич, ещё в 1997 году. В фанатских кругах ходит теория, что идея монстра вдохновлена эпизодами, когда Роман бегал с матерным криком за сотрудниками, опаздывающими к дедлайнам.

Армия Ментала сочетает в себе порабощённых обезглавленных землян и мутантов вроде одноглазых гнааров и биомеханоидов с мифическими существами: огромными быками, гарпиями и лавовыми големами.

И у каждого есть своя роль: синие биомеханоиды атакуют медленно летящими лазерными снарядами и умирают от одной ракеты. Скелеты-клииры летят в лобовую атаку — поэтому эффективнее всего их расстреливать из двустволки при близком контакте. А при встрече с гарпиями лучше всего подходит точный пистолет-пулемёт или лазерная пушка. Благодаря своему броскому дизайну и простым для понимания механикам монстры Serious Sam запомнились и стали маскотами серии.

И самое главное — врагов много. И речь не только о разнообразии — на экране могут находиться сотни монстров. А последний босс The First Encounter, Уг-Зан III, и вовсе был чуть ли не самым большим противником в шутерах тех лет: красный великан ростом с пирамиду гонится за Сэмом через всю локацию и не может умереть от его оружия — побеждать генерала войск Ментала придётся с помощью технологий древней расы, которые главный герой ищет в Египте прошлого.

Причём все орды врагов можно уничтожать не только в одиночку, но и с друзьями: игра поддерживает кооператив аж до 16 человек и два мультиплеерных режима: Deathmatch (игра до определённого количества убийств) и Scorematch (игра до определённого количества очков). Увы, для мультиплеера вне компании в игре была всего одна карта.

Помимо этого, вместе с The First Encounter поставлялся редактор уровней и полноценный редактор моделей — всё необходимое для Serious Sam фанаты могли сделать сами. И сделали: у игры десятки самых разных модов и любительских уровней.

Стоит отметить прекрасный саундтрек игры за авторством Дамьяна Мравунаца (Damjan Mravunac), бессменного композитора игр Croteam. Драйвовый, быстрый, агрессивный саундтрек из электронных инструментов удачно сочетается со спокойными, размеренными мотивами древнеегипетской культуры.

Интересный факт: именно Дамьян озвучил Сэма в хорватской версии игры. В англоязычной версии на протяжении всей серии Serious Sam главного героя озвучивает Джон Джей Дик, в прошлом ди-джей из техасского стрип-клуба. Он был заядлым фанатом видеоигр и чуть ли не главным фанатом Serious Sam: когда Джон нашёл демо-версию игры в 2000 году, он сразу же в неё влюбился и предложил свою помощь Croteam. С тех пор он озвучивает Сэмюэля Стоуна — целых два десятка лет.

Тут нужно остановиться и поговорить про русский дубляж Сэма. На протяжении всей истории серии её главный герой постоянно менял голоса в локализации: в первом издании The First Encounter (в русской версии «Крутой Сэм: Первая Кровь») его озвучивал ныне покойный Александр Котов — профессиональный актёр, чей голос, увы, совершенно не подходит брутальному герою боевика. В золотом издании The First Encounter реплики переозвучил чуть более подходящий Юрий Деркач.

Ещё одна фишка The First Encounter, как и всей серии Serious Sam в целом — секреты. Помимо обычных тайников с патронами или бонусным оружием можно найти как пасхалки, так и целые уровни — таких в первой части было целых два. Некоторые из секретов запрятаны основательно: например, на другом конце огромной пустыни, за тайным проходом между скал или в маленькой щели между стенами в тёмном подземелье. А чтобы попасть в одно из тайных мест, нужно пройти назад сразу же в начале уровня до того, как дверь за спиной закроется навсегда.

И если этого показалось мало: одну из пасхалок The First Encounter не могли найти 14 лет со дня релиза игры. Игрок с ником Discy89 обнаружил на уровне Sacred Yards странную механику: если взаимодействовать с определёнными объектами и предметами в правильном порядке, то можно выключить спавн противников на первой локации. Но дальше этой находки он не ушёл. Другой игрок, SolaisYosei, продолжил поиски секрета — и отключил спавн врагов в следующей зоне. Увы, и ему не удалось раскрыть тайну до конца.

Однако SolaisYosei, будучи большим фанатом Serious Sam, смог устроиться на работу в Croteam, где пообщался с левелдизайнером Романом Рибаричем. Тот признался, что на локации действительно есть супер-тайный секрет, который даже не отмечается в общей статистике. Он даже планировал рассказать о нём публично сам, но в итоге SolaisYosei сделал это первым, открыв уровень в редакторе. В итоге пасхалка заключалась в том, что при правильной последовательности действий уровень можно пройти без единого убийства.

В тему пасхалок: помимо авторов Old Man Murray, в игре можно найти пирамиду из ящиков в качестве отсылки ко бзику авторов сайта

В The First Encounter не было ни выдающегося сюжета, ни революционных механик. Действительно прорывным в ней можно назвать только оптимизированный движок Serious Engine с огромными локациями, толпами врагов и технологическими находками вроде отражающих поверхностей, порталов, гравитации и ультра-чётких текстур.

Не обошлось и без недостатков. По сути, кроме стрельбы и бега назад в попытках уклониться от снарядов, в The First Encounter ничего нет. Ни RPG-элементов, ни дополнительных механик, ни менеджмента ресурсов — ничего.

Если вам по душе более комплексные шутеры вроде Half-Life, то Serious Sam легко может не понравиться — в ней есть только 10 с лишним часов стрельбы, которая никак не меняется до самого финала. Да и персонажей здесь нет: лишь Сэм и ИНЕРТАН (NETRICSA), искусственный интеллект, вживлённый в голову героя и представляющийся в женском роде.

Не понравиться может и «издевательский» геймдизайн Croteam. Нет ни одного уровня, где бы разработчики не попытались обмануть или подколоть игрока. Например, комната с одной-единственной таблеткой на +1 здоровья — которая, к тому же, ещё и убегает от вас с ехидным смехом.

Или внезапные появления камикадзе где-нибудь поблизости от героя. Или орда клиров в узком коридоре, где от них очень тяжело увернуться. Сложно сказать, где в игре откровенно неудачный геймдизайн, а где — намеренная шутка, которая должна выбивать из-под игрока стул.

Но всю критику перекрывает главое достоинство Сэма — веселье. Абсурдный сеттинг, лёгкий и броский юмор, незагруженный лишними механиками геймплей старого-доброго аркадного шутера. Никакой перезарядки, выносливости или дефицита снаряжения. Только самые большие пушки, самый крутой герой и самые зубастые враги — желательно пара сотен.

Этот архаичный и одновременно оригинальный подход позволил The First Encounter завоевать оглушительный успех в 2001 году и попасть в пантеон шутеров всех времён. К слову, серия попала в наш список 15 шутеров, определивших жанр.

Маленькая команда из Хорватии смогла показать всем, как надо делать игры. Впрочем, это заслуга не только Croteam: с разработкой Serious Sam активно помогали фанаты, которые полюбили игру ещё с демо-версии. Один из них стал голосом озвучки героя, а другие с помощью форума Croteam предлагали идеи и давали советы. Именно благодаря неравнодушным игрокам Уг-Зан III стал настолько большим, а модели монстров были улучшены по сравнению с изначальной версией. И даже колкие фразочки Сэма писали фанаты.

На горизонте виднелась будущая франшиза на десяток игр самого разного калибра. Впрочем, о сиквеле пока не шло речи: разработчики вовсю работали над самостоятельным дополнением, The Second Encounter.

Serious Sam: The Second Encounter

The Second Encounter вышла в рекордно быстрые сроки — всего через год после релиза первой игры. А ведь в дополнении 12 полноценных уровней, многие из которых длиннее эпизодов из The First Encounter. Помимо локаций в совершенно новом стиле, там появилось четыре новых типа оружия (одно из которых, огнемёт, пришло из альфа-версии), заметно расширился бестиарий и даже появился ряд новых механик.

Секрет столь быстрого выхода прост: первая часть Serious Sam принесла Croteam невероятную прибыль, а часть контента для дополнения была создана из остатков нереализованного материала из альфа и бета-билдов — а именно, элементальные планеты, ставшие уровнями в Мезоамерике, Персии и средневековой Европе. В общем, у студии уже были средства, рабочий движок, игровые ресурсы и наработки из старых версий, которые оставалось лишь отполировать.

Но несмотря на все «бонусы», которые были у Croteam при разработке The Second Encounter, студия очень серьёзно отнеслась к работе — будто это было не дополнение, а полноценный сиквел. Увеличилась команда: в штат пришли Иван Мика (Ivan Mika), дизайнер уровней The Second Encounter и главный левелдизайнер Croteam в будущем, а также Никола Мозеттиг (Nikola Mosettig), программист The Second Encounter и нынешний IT-директор студии.

Забавный факт — Никола изначально пришёл в студию в качестве дизайнера уровней, однако так за все годы работы в Croteam не сделал ни одной локации — его устроили на другую должность.

Оба новичка сделали очень многое для The Second Encounter. Так, Иван Мика, по сути, в одиночку спроектировал треть игры: он так загорелся работой, что днями делал уровень, вдохновлённый Мезоамерикой. Локация вышла столь огромной, что её поделили на четыре части, из-за чего она полностью превратилась в первый акт The Second Encounter.

А Никола оказался очень талантливым программистом, который улучшил производительность и без того достаточно мощного Serious Engine. Хотя и не обошлось без забавных ситуаций.

В ходе разработки The Second Encounter у нас были проблемы с кадровой частотой — в основном из-за новой системы частиц. В итоге я в одиночку удвоил производительность, всего лишь удалив одну строчку кода. Дело в том, что таких строчек было две, из-за чего движок рендерил всё дважды.

Шутка в том, что именно я и вписал этот повтор в код изначально.

Никола Мозеттиг
IT-директор Croteam, из интервью по случаю 15-летия серии

Во время разработки игры случился забавный казус: издатель Take-Two сделал арт для обложки диска без согласования с Croteam — и он совершенно не понравился команде.

Ключевой арт The Second Encounter получился попросту нелепым: Сэм гораздо старше, чем в игре, и у него слишком большая голова. На фоне вместо новых врагов дополнения — старые монстры вперемешку с единственным новичком, а надпись про режим дефматча была больше, чем подзаголовок The Second Encounter. Часть претензий была исправлена, однако из-за нехватки времени странная обложка в итоге добралась до релиза без существенных изменений.

Первая версия обложки с фидбеком от Croteam

Несмотря на то, что дополнение делалось уже на готовом движке с ресурсами невышедшего альфа-билда, какие-то идеи всё же не дошли до релиза из-за нехватки времени. Об этом можно узнать из дизайн-документа игры, который Croteam в 2016 году выложила в сеть.

Так, первым актом игры должна была быть Персия, а не Мезоамерика. Из игры исчез финальный уровень в Эдемских садах. На карте помимо стандартных врагов должны были быть животные — птицы и пираньи. У врагов планировались дополнительные вариации: так, в документе упоминаются металлические скелеты-клиры, неуязвимые для огнемёта.

The Second Encounter получилась улучшенной версией первой части. Немногочисленные проблемы оригинала были исправлены: однообразный геймплей, состоящий исключительно из перестрелок с толпами врагов, разнообразили уникальными ситуациями вроде комнат с изменённой гравитацией, этапов с платформингом и загадок древних цивилизаций.

Для борьбы с врагами на расстоянии Сэму дали снайперскую винтовку. Для ближнего боя — мощную бензопилу. Для нервировавших игроков лягушек-самоубийц ввели огнемёт, пламя которого стало отличным средством против толп мелких врагов.

А если монстров на экране было слишком много даже для такого оружия, то в ход шла «серьёзная бомба» — ультимативное оружие с крайне низким боезапасом, которое убивало всех врагов в поле зрения одним мощным взрывом. В другой игре это было бы скорее читерным оружием, но в Serious Sam убийство всех врагов на экране приводит разве что к появлению новых — бомба даёт лишь небольшую передышку в совсем уж невыносимых сражениях.

К слову о них: именно в The Second Encounter появился Собор, теперь уже легендарная локация. Логово финального босса, чародея Мордекая, гигантский храм окружён легионами монстров, через которых приходится пробиваться боем.

Самое большое число противников в серии вплоть до третьей части, невероятный вызов навыкам игрока (особенно на последних сложностях) и эпический саундтрек сделали последний уровень The Second Encounter одним из самых запоминающихся моментов среди всех шутеров того времени.

И раз уж речь зашла о саундтреке: The First Encounter помогла заявить о себе не только Croteam, но и Хорватии в целом — до выхода Serious Sam индустрия даже не знала о существовании этой страны. Однако в итоге Croteam стала трамплином для местных талантов. Так, композитор серии Дамьян Мравунац пригласил для записи саундтрека The Second Encounter своего друга, гитариста Ивана «Джитца» Шпеляка. Талантливый металлист вместе со своей группой Undercode совсем недавно записал свой первый альбом и был не против помочь с игрой.

В итоге в The Second Encounter играют ремиксы трёх композиций группы: Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below. Благодаря игре, о Undercode узнали за пределами Хорватии, и металлисты обрели большую популярность по всему миру.

С русской локализацией игры произошла забавная история, которая началась ещё в самой первой Serious Sam. Практически все видеоигровые издания, журналисты и блогеры из СНГ начала нулевых в своё время написали про The First Encounter. Среди них собственной статьёй отметился даже Дмитрий «Гоблин» Пучков. Игра очень понравилась знаменитому переводчику фильмов и игр, чего он совершенно не скрывал.

Всё оружие простое и понятное. Это, кстати, второй по опасности участок для разработчиков — после сюжета. Все и каждый лихорадочно оглядываются на HL — ну, как же, нельзя сделать не так! Надо чтобы перезаряжалось полчаса, чтобы ни в коем случае не стреляло туда, куда целишься, и прочее. Очень опасная территория.

И только Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу «бегущий кабан», взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.

Дмитрий «Гоблин» Пучков
цитата из обзора The First Encounter

В итоге компания 1С, издатель Serious Sam в СНГ, пригласила Пучкова в качестве переводчика The Second Encounter. Благодаря ему игра получила отличный для своего времени перевод с адаптированными шутками (как тут не вспомнить бензопилу «Дружба»). Более того, к озвучке удалось привлечь Никиту Джигурду — пожалуй, лучший русскоязычный голос Сэма

По словам самого Джигурды, Сэм в его представлении был «настоящим варваром — дико орал и мочил всех вокруг!»

Благодаря тому, что Croteam сопроводила игру полноценным инструментарием для модов, The Second Encounter стала очень популярной площадкой для фанатского творчества. У самостоятельного дополнения сотни любительских карт и модификаций самого разного качества.

В СНГ с модами произошла отдельная история: местные пираты продавали их под видом полноценных, официальных частей серии. Благодаря чему не менее культовый статус, чем полноценные «пришествия», получили три модификации: «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат».

Первые две разработаны Леонидом «Leo» Калиниченко. «Бастион Тьмы» изначально был модом для The First Encounter и разрабатывался на конкурс журнала Game.EXE (где, к сожалению, ничего не выиграл), а позже попал на компакт-диск «Игромании». С выходом The Second Encounter была создана обновленная версия мода.

«Бастион Тьмы» рассказывает о безымянном солдате, который покоряет три цитадели, заполненные монстрами. От обычного Serious Sam модификация отличается куда как более мрачным тоном и жуткой атмосферой. Нового контента в тут нет, если не считать перекрашенных, изменённых или взятых из других игр моделей. Зато есть полноценные катсцены на движке и собственный сюжет.

«Мобиос: Последняя планета» куда серьёзнее. Тут есть полноценная история об экспедиции на далёкую планету, центральная локация-хаб с NPC, смена фокуса с масштабных боёв на загадки и сюжетные задания, полноценные сюжетные катсцены. Леонид на голом энтузиазме создал на базе Serious Sam чуть ли не отдельную игру.

«Бастион Тьмы»

А вот «Мумия» — скорее пример особой пиратской среды СНГ-рынка тех лет. Сделанная неизвестными авторами, модификация была всего лишь дешёвой попыткой заработать денег. Сюжет опирается на популярный фильм «Мумия» и рассказывает о постаревшем герое кинофраншизы, Рике О’Коннелле.

У искателя приключений украли книгу с целью воскресить египетского жреца Имхотепа, поэтому постаревший Рик нанимает для её возвращения Серьёзного Сэма, который тут же отправляется спасать мир в Египет. Опустим тот факт, что сюжеты Serious Sam и «Мумии» никогда не были связаны и хронологически не могут пересекаться.

Отвратительные уровни, баги, скучный геймплей и даже ворованный контент у других моддеров — «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат» была лишь обычным обманом, который, всё же, оставил свой след в истории. Из-за того, что мод попадался чуть ли не на каждой пиратской «болванке», он осел в памяти игроков. Для кого-то модификация даже стала первой игрой серии, которую игроки случайно посчитали за полноценную номерную часть.

The Second Encounter считается многими лучшей игрой в серии. Эту точку зрения поддерживает и профильная пресса: самостоятельное дополнение так же, как и оригинал, получило очень положительные отзывы.

Но и без недостатков не обошлось. У игры большие проблемы с темпом: стоит Сэму найти самое мощное оружие, как сюжетный акт подходит к концу, и инвентарь героя обнуляется. Каждые четыре уровня приходится вновь собирать свой арсенал заново, так как Сэм теряет его по сюжетным причинам.

К слову, сюжет. По сути, события The Second Encounter — это филлер. В конце первой игры герой улетает с Земли прошлого на корабле сириан, однако даже не успевает покинуть орбиту планеты, так как его сбивают разработчики Croteam верхом на корабле из летающих ящиков. Случай с Old Man Murray не отпускал студию до сих пор — в The Second Encounter они продолжили шутить про коробки с удвоенной силой.

Из-за того, что главный элемент сюжета — это, по сути, ломающая четвёртую стену отсылка, каноничность The Second Encounter под вопросом. А заканчивается дополнение тем, что главный герой кается Менталу в своих грехах в будке для исповедей, после чего летит к нему на космическом шаттле. Шаттле, который находился в готическом соборе где-то в Средневековой Европе в XIV веке. В общем, серьёзности в «Серьёзном Сэме» всё ещё можно было не ждать. И, забегая наперёд, стоит сказать — безумный китч серии тогда только набирал обороты.

Тут стоило бы перейти к рассказу о сиквеле — главном камне преткновения всех фанатов. Однако до полноценной второй части и всей трагедии, связанной с ней, в серии вышли ещё две игры, о которых стоит упомянуть.

Serious Sam Xbox и Next Encounter

В один год с The Second Encounter вышла версия Serious Sam для Xbox, изданная Gotham Games (которая закрылась уже через год). Интересна эта игра тем, что она не просто порт уже существующей игры для консоли — это совершенно новая версия, которую вполне можно назвать ремастером.

Из-за технических ограничений Xbox в консольной версии вырезали или изменили ряд элементов:

  • вырезаны почти бесконечные пустыни вокруг некоторых уровней;
  • ручные сохранения заменены на чекпоинты;
  • за внутриигровые очки дают очки жизней, за счёт которых игрок воскрешается на последней точке сохранения;
  • кооператив урезан до четырёх человек;
  • особо большие уровни поделены на локации поменьше, чтобы не нагружать железо консоли.

Однако при этом игра с Xbox получила ряд улучшений, благодаря чему во многом была лучше классических ПК-версий. Для консоли были обновлены все модели (монстры, оружие, декорации), добавлены новые элементы окружения (например, пальмы на первом уровне).

К слову, в сети можно найти мод, позволяющий сыграть в Xbox-версию на ПК

Также порт объединил The First и The Second Encounter, благодаря чему оружие второго «пришествия» можно использовать в первом. А ещё Xbox-версии есть уникальный саундтрек, которого не было в оригинале.

Ещё одно интересное изменение — это катсцены. Оригинальные сюжеты первых Serious Sam были дополнены роликами между уровнями. В основном, они посвящены тому, как Сэм добирался до той или иной локации.

Интересны они тем, что именно в Xbox версии тон игры начал меняться на странный, безумный китч c глуповатыми шутками и комедийными вставками, который достигнет своего апогея в Serious Sam 2. Собственно, в консольной версии модель Сэма впервые поменялась на парня с квадратной челюстью и густой чёрной чёлкой.

Катсцены из Xbox-версии

Позже, в 2013 году, вышло переиздание версии для Xbox, включающее в себя достижения и ряд других игр серии: Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam HD: The Second Encounter, Serious Sam 3: BFE и Serious Sam: Double D: XXL.

Первому Xbox досталась лучшая версия классических частей Serious Sam. А вот его конкуренты, GameCube и PlayStation 2, получили совершенно новую игру — Next Encounter, спин-офф основной серии Serious Sam, разработанный Climax Studios.

Несмотря на то, что эта игра сейчас уже почти забыта, в среде фанатов она носит статус непризнанного шедевра. И неспроста: именно в Next Encounter появились идеи и механики некоторых поздних номерных частей.

Источник: YouTube-канал GmanLives

Сюжет — в лучших традициях новой, «мультяшной» эры Serious Sam: Ментал неудачно клонировал Сэма, создав рыжеволосого неудачника в очках вместо злой копии мускулистого героя.

Отойдя по делам, межгалактический тиран приказал копии не трогать «Ключ к Вечности» — машину, с помощью которой можно перемещаться во времени. Однако Мини-Сэм его не послушал и отправился в прошлое искажать ход истории и пытаться убить оригинального Сэма, который, в свою очередь, тоже отправился в прошлое из-за созданной Мини-Сэмом аномалии.

Герою придётся побывать в Древнем Риме (который, к слову, станет местом действия Serious Sam 4), феодальном Китае (стилистику которого Croteam позаимствует для отдельного мира в Serious Sam 2) и Атлантиде.

В Next Encounter Сэм заменил свои револьверы на Desert Eagle — то же самое он сделает в Serious Sam 3 (только в Next Encounter есть ещё и парный вариант, в отличие от триквела). «Томпсон» сменился двумя пистолетами-пулемётами УЗИ — прямо как в Serious Sam 2. Сиквел также подсмотрит у Next Encounter управляемый транспорт — он тоже впервые появился именно в спин-оффе.

Помимо фишек, которые позже растащат номерные части, в игре есть механики, так и оставшиеся эксклюзивом спин-оффа. Первая — разные типы снарядов. УЗИ может использовать не только обычные, но и рикошетящие от стен патроны, что полезно в узких пространствах. Миниган и ракетомёт могут стрелять самонаводящимися снарядами, а огнемёт превратился в газовую пушку с тремя типами снарядов: огненное топливо, замораживающий нитроген и веселящий газ, из-за которого враги перестают сражаться и начинают хохотать.

Вторая — система комбо. Уничтожая несколько противников за короткий промежуток времени, Сэм получает не только очки или дополнительные жизни, но и особый комбо-режим. В нём персонаж быстрее стреляет и перемещается, пока не прекратит серию убийств.

Источник: YouTube-канал GmanLives

Next Encounter так и осталась заложницей GameCube и PlayStation 2, не получив ни ремейка, ни переиздания. Более того, её события вне канона серии. Тем не менее это отличная игра — пускай и не без минусов вроде слишком низкого уровня сложности и нехватки геймплейной динамики.

Фанаты пытались создать собственный ремейк Next Encounter на ресурсах HD-переизданий 2009-2010 годов, однако новостей о нём нет. Serious Sam HD: Next Encounter планировалась на 2012 год, но позже проект был перенесён на неопределённый срок.

Отдельный Serious Sam вышел и для Gameboy Advance. Сказать о нём нечего — это очень урезанная версия первой части с оружием из второй. Темп медленный, врагов мало, эффекты и звуковое сопровождение крайне бедные

Serious Sam 2

После релиза Serious Sam Xbox Croteam решила кардинально пересмотреть дизайн серии. С пародийного, но сохранявшего остатки реализма хорваты переключились на мультяшный китч субботних мультиков. Новое направление серии они даже прозвали Serious Cartoony Look (Серьёзный Мультяшный Вид).

Разработчикам больше не нравилось то, что оригинал был скорее пародией на другие игры, нежели самостоятельной франшизой. Поэтому они решили создать для Serious Sam свой, уникальный стиль детского и максимально несерьёзного экшена. Изначально в планах было сделать The Third Encounter и завершить трилогию первой Serious Sam, однако Croteam решилась на полноценный, дорогой сиквел на совершенно новой версии Serious Engine.

Вторая часть продолжает историю: Сэм летит по космосу в поисках Ментала. Однако по пути его перехватывают три сирианца — «Совет Сириуса». Они назначают Сэма мессией, который должен спасти мир от Ментала вместо какого-то «блондинчика», который с этой задачей не справился (вы, естественно, уже знаете, кто он).

Просто так прилететь на Сириус, планету-логово Ментала, и пустить злодею пулю в лоб не получится. Тиран неуязвим, а единственный способ его сразить — собрать древний медальон, состоящий из пяти частей, которые спрятаны на разных планетах.

Смирившись со своим предназначением, Сэм отправляется в путешествие по мирам, которое состоит из 42 уровней и заканчивается на Сириусе, где герою не удаётся убить Ментала — тот в последний момент сбегает, а игра заканчивается намёком на продолжение.

Вот так в Serious Sam 2 выглядит раса сириан — умнейших существ, создавших «Ключ к Вечности»

Serious Sam 2 — это предмет споров среди фанатов до сих пор. Кто-то считает, что игра получилась хорошей, а кто-то открыто её ненавидит. Сиквел поделил геймеров на воинствующие лагеря, подобно Heroes of Might and Magic 4 и DmC: Devil may Cry. Причин тому много.

Самая очевидная — тон. В своём желании быть весёлой и безумной Serious Sam 2 сделала, кажется, всё: перегнула палку, переборщила, прыгнула через акулу. Откровенный бред здесь соседствует с пердёжными шутками, сломом четвёртой стены до самого основания и местами совсем уж плохим юмором.

Чего уж говорить, если один из миров, в котором нужно достать части медальона — скверная пародия на китайскую культуру, опасно близкая к открытому расизму. Ну или планета Элленьер, где живут Эльфисы — эльфы, которые почитают стиль одежды и внешность Элвиса Пресли исключительно ради игры слов в их названии.

Необычные монстры сменились огромными животными и насекомыми. Узнаваемых и колоритных безголовых зомби заменили на безликих орков, сирианских быков — на заводных носорогов. С биомеханоидами и вовсе случилось странное: их заменили на техно-тиранозавров, которые курят сигары. А компанию им составляют сказочные существа (драконы, ведьмы), комичные стереотипы (орки-футболисты и монстры-азиаты) и откровенно скучные враги (дроны, вертолёты, шипастые шары).

Исчезла фирменная простота геймплея Serious Sam: зачем-то появилась физика в духе Half-Life (и основанные на ней загадки), разрушаемые ящики, NPC и турели с бесконечным боезапасом.

Происходящее разбавляется постоянными диалогами с побочными персонажами и ИНЕРТАН, которая получила внешность и научилась говорить (потому что, по словам самой ИНЕРТАН, у Croteam появился на это бюджет). В общем, сиквел внезапно приобрёл все те механики, отсутствием которых и выделялась среди конкурентов первая часть.

Кроме того, исчез интересный ганплей и «боевой танец» оригинала, когда нужно было подбирать оружие под противника: двустволка против клииров, ракетница против биомеханоидов, пушка против быков. Serious Sam 2 можно пройти бездумным спамом из любого оружия — все стволы убивают врагов плюс-минус одинаково, разве что самые тяжёлые пушки делают это быстрее.

Сами враги теперь спавнятся повсюду, а не перед Сэмом — чем часто нервируют. И если уж говорить о нервах — в игре есть летающие враги, попасть по которым очень тяжело из-за слишком быстрой скорости перемещения.

Весь этот перечень недостатков буквально уничтожил игру в глазах фанатов. Несмотря на неплохие продажи, отзывы у неё колебались от смешанных до резко негативных, а сама Croteam предпочла вернуться к старой стилистике в следующих играх. Но так ли плоха Serious Sam 2?

Если отбросить все недостатки и критику со стороны фанатов, Serious Sam 2 всё же далека от звания провальной игры. В ней были и хорошие находки. Бросок гранат на отдельную кнопку пришёлся очень кстати — удивительно, как эту простую и в то же время удачную идею не пристроили в той же Serious Sam 3, где метательные пакеты С4 нужно выбирать как отдельное оружие.

Транспорт неплохо разбавляет геймплейную рутину. Новая версия Serious Engine выдаёт очень хорошую для своего времени графику. А дизайн, если закрыть глаза на спорные решения касательно нового стиля, местами очень даже хорош: завораживающие пейзажи, летающие острова, необычная архитектура и футуристичный Сириус выглядят здорово и местами даже захватывают дух. И более того — ни одна планета не повторяется, все миры выдержаны в уникальной стилистике.

У игры очень хорошая геймплейная динамика: на экране постоянно что-то происходит, условия уровней меняются, а бои выстроены так, что Сэм скорее с боем пробивается навстречу цели, нежели бегает спиной вперёд до самого конца очередного сражения.

В конце концов, это просто большая и довольно дорогая игра: здесь огромное количество врагов и целых 42 уровня, разделённых между семью разными мирами. Пожалуй, это самая масштабная игра Croteam — пускай и не самая удачная.

Не подкачал и саундтрек: Дамьян Мравунац опять написал для Croteam отличные композиции, которые подчёркивают драйвовый геймплей Serious Sam 2 — пускай во второй части перестрелки слегка сбавили обороты.

Голосом Сэма в русском дубляже Serious Sam 2 стал Олег Куценко, которого игроки могут знать по роли Виктора «Салли» Салливана из Uncharted. Также он — официальный голос дубляжа Рассела Кроу. В общую бредовую атмосферу сиквела Олег вписывается, но на низкий голос англоязычного Сэма он совершенно не похож.

О том, какой получилась Serious Sam 2, можно спорить долго. Уверенно можно сказать лишь про последствия её релиза: после выхода сиквела часть сотрудников покинула Croteam, а у студии начались финансовые проблемы и разборки с Take-Two касательно прав на серию.

Разработчики в итоге выиграли дело и стали единоличными владельцами Serious Sam — однако остались без части команды, денег и с громким провалом в качестве последнего проекта. Надо было что-то делать, иначе студию пришлось бы закрыть.

Serious Sam HD, VR и Revolution

У Croteam была свобода и собственная большая франшиза — но не было денег ни на долгосрочное существование, ни на быструю разработку своего собственного крупного проекта. В студии стали думать, как решить эту проблему.

После ряда событий, о которых мы чуть позже поговорим в блоке про Serious Sam 3, Croteam решила заняться переизданием классических частей серий: в студии хотели вернуться к истокам после провала «мультяшного» Сэма. Команда начала переносить The First Encounter и The Second Encounter на новую версию Serious Engine с обновлением текстур, освещения и моделей.

Если взглянуть на ранние скриншоты и трейлеры, можно заметить, что изначальный план был выпустить просто Serious Sam HD: одну большую игру, в которую входили оба «Пришествия». Но, видимо, у студии не хватило денег — основная игра и самостоятельное дополнение вышли по отдельности с разницей в один год на платформе Steam, в которой Croteam видела своё будущее. Забежим наперёд и скажем, что разработчики были правы — в итоге продажи в цифровом магазине принесли им огромные деньги, на которые будет создана Serious Sam 3.

Издателем HD-переизданий выступила тогда ещё молодая и начинающая компания Devolver Digital. Основана она была выходцами из Gathering of Developers, которая когда-то издавала первую Serious Sam и впоследствии влилась в состав Take-Two. А её HD-версия стала первым большим проектом нового издательства.

Дилогия Serious Sam HD — это эталонный пример ремастеров, которые в 2020 году вполне бы окрестили полноценными ремейками. Графика была существенно улучшена за счёт более качественных моделей, эффектов и отличной работы с освещением. Что уж говорить, если даже сейчас, спустя 10 лет, HD-версии классических первых игр выглядят вполне качественно, почти не постарев.

У переизданий практически нет отличий от оригинала, кроме ряда мелочей. В The First Encounter добавили три новых секрета и упростили проход на секретный уровень с оазисом — теперь вместо качели-ловушки туда ведёт обычный портал.

В The Second Encounter гарпии разучились носить с собой камикадзе, а из уровня в Мезоамерике по техническим причинам пропала цилиндрическая комната с круговой гравитацией. Зато были добавлены новые карты для мультиплеера, новые модели для игроков, новые модели для оружия и секреты.

В оба «HD-пришествия» была добавлена система расчленения, которую Croteam задумывала ещё в In the Flesh. Теперь от взрывчатки враги рассыпаются на части, а не на случайные куски мяса, а с помощью бензопилы их можно рубить пополам. Плюс, все трупы разлетаются по сторонам и ударяются о декорации по новой системе физики.

Несмотря на то, что переиздания вышли очень качественными (если не считать ряда багов на релизе), игровыми изданиями HD-версии были приняты довольно прохладно — 68 баллов на Metacritic у The First Encounter и 76 баллов у The Second Encounter. На 10-20 баллов ниже оригинальных Serious Sam.

Но с рецензиями от игровых изданий касательно HD-ремастеров всё в целом было довольно странно: переиздания старых игр ругали за устаревшие механики, которые никто не планировал менять, и хвалили за добавление вещей, которые и так были в оригинале. Так, портал IGN отметил «добавленный» кооператив на 16 человек. Причём автор рецензии поругал игру за отсутствие объяснения того, что кроме Сэма мир спасают ещё 15 случайных людей, из-за чего режим совместного прохождения его разочаровал.

Куда же без пасхалок

В HD-версиях изменился и русский дубляж. Все реплики из The First Encounter и The Second Encounter были заново переведены, а новым голосом озвучания Сэма стал Владислав Копп, которого вы можете знать как официальный голос Иллидана в World of Warcraft, Heroes of the Storm и Hearthstone.

Позже к переизданиям вышло дополнение Fusion — бесплатное для владельцев обеих HD-версий. Оно позволило запускать уровни из The First Encounter в The Second Encounter, а позже стало общей платформой для запуска любой части серии кроме Serious Sam 2 — у неё другая версия движка, которая не поддерживается Fusion.

В 2017 году вышла VR-версия HD-переизданий — для шлемов виртуальной реальности игры были перенесены на обновлённый Serious Engine. Помимо этого, в этих версиях появилась стрельба с двух рук, немного изменились модели оружия, а на уровнях The First Encounter появилось оружие из дополнения.

Также для VR вышла отдельная Serious Sam VR: The Last Hope. Про неё сказать особо нечего — это игра для шлемов виртуальной реальности в сеттинге Serious Sam 3. Хотя одна забавная история была: для разработки игры в Croteam сделали полностью рабочий контроллер-миниган. Пулемёт даже раскручивал стволы вместе со своей виртуальной версией. К сожалению, дальше студии такая находка не ушла — хотя фанаты просили продать им хотя бы несколько «игровых миниганов».

Помимо HD-переизданий вышло ещё одно — созданное фанатской студией Alligator Pit. Serious Sam Classics: Revolution изначально была модом, который объединял в одну игру оба «Пришествия», переносил мультиплеер из умершего сервиса GameSpy в Steam и исправлял работоспособность редактора модификаций на 64-битных системах. Позже с фанатами связалась сама Croteam, и Revolution вышла официально, в 2019 году — спустя четыре года раннего доступа.

Revolution-версия поддерживает мультиплеер и моды в Steam, а также настраиваемый интерфейс. Это куда более рабочая версия оригинальных Serious Sam, если вы захотите сыграть в классику на современных системах

Кроме вышеуказанных особенностей, в Revolution к классическим версиям The First Encounter и The Second Encounter добавили возможность изменять HUD, мод с фанатскими картами для мультиплеера, новый уровень сложности, ряд мелких исправлений и новое оружие (одно из которых — пушка «Охотников за привидениями» из альфа-билда в качестве пасхалки).

Но самое главное нововведение — дополнительный эпизод Bright Island, рассказывающий о похождениях Сэма в своеобразном вневременном Лимбе.

Несколько новых уровней, новое оружие (помимо луча «Охотников» можно найти плазма-пушку с альтернативным режимом стрельбы), новые монстры (различные элементали и новая версия биомеханоида) и новые фразы главного героя — всё это на трёх больших, совершенно новых локациях.

Serious Sam 3: BFE

Вернёмся назад во времени. На дворе 2006 год. Croteam выиграла дело и получила себе права на Serious Sam, однако неудачный релиз второй части подкосил студию. Решив отдохнуть от Серьёзного Сэма, разработчики отправились на выставку Е3 с целью поискать себе нового издателя и предложить кому-нибудь сделать игру в рамках их франшизы.

Директору Croteam Роману Рибаричу удалось встретиться с Тоддом Холленсхэдом, который в те годы был главой id Software. Оказалось, что авторы Quake и Doom давно наблюдали за деятельностью создателей Сэма и интересовались их проектами. Позже случился ещё ряд встреч с Croteam, в ходе которых было принято решение: студия делает визуальное демо на последней версии своего движка Serious Engine, после чего в id решают, давать ли им свет на разработку продолжения одной из своих франшиз.

Легко догадаться, что этой игрой была так и не вышедшая Doom 4. Об этом говорят повторно использованные модели монстров из нереализованного проекта, которые очень сильно напоминают демонов из игры id — зомбированных солдат, манкубусов и баронов ада.

В игре оригинальная модель хнума (справа) подписана как «BaronOfHell.iwo»

По итогу id отказалась от услуг Croteam — последняя всё же была слишком маленькой студией для проекта уровня Doom (на тот момент в команде было 30 человек), да и контактировать с коллективом из Хорватии американцам было слишком тяжело, чтобы следить за разработкой. Несмотря на то, что Croteam готова была работать изо всех сил и расширить штат, на сотрудничестве был поставлен крест.

Упустив свой шанс, Croteam взялась за создание T.E.O.R. — военно-тактического экшен-шутера от первого лица в реалистичном сеттинге, разработка которого была анонсирована в 2007 году. Игра должна была рассказывать про военный конфликт в Сомали и объединить в себе кровавый мясной экшен и тактические бои с укрытиями. Издавать игру планировала Atari, однако кампания отменила разработку в финале препродакшена в 2008 году.

Рекламные материалы, посвящённые T.E.O.R.

Ситуация была бы совсем плачевной, если бы Croteam не спас успех HD-переизданий Serious Sam. Благодаря им и усилиям Devolver Digital, у студии появились деньги на полноценную игру. Вдохновившись тем, что игроки за 10 лет не разлюбили Серьёзного Сэма, разработчики решили вернуться к истокам и сделать Serious Sam 3 в духе самой первой части — никакого «мультяшного» стиля, аркадный экшен и Египет в качестве основной локации.

Сюжет триквела рассказывает о событиях до первой Serious Sam, а точнее — о финале войны землян с Менталом, которую люди проиграли. Однако именно в это время они смогли отправить Сэма в прошлое с помощью «Ключа к Вечности», машины времени древней расы сириан. И на протяжении всей Serious Sam 3 герой пытается её запустить.

В финале Сэм остаётся единственным выжившим землянином и за пару секунд до уничтожения планеты Луной прыгает в машину времени, чем переписывает канон серии — изначально героя в прошлое отправляли учёные, а не он сам.

А ещё, согласно канону Serious Sam 3, у Ментала есть дочь

Забавный факт: полное название игры — Serious Sam 3: BFE. Последние три буквы — очевидная аббревиатура, вот только официальной расшифровки у неё нет. Это просто три буквы в названии. Фанаты предположили, что они означают Before the First Encounter, так как третья часть — приквел самой первой Serious Sam. Однако всё немного хитрее.

Дело в том, что в армейском сленге есть фраза bumfuck, которую можно перевести как «мухосранск» или «глухомань» (если подбирать самые цензурные аналоги). Этим словом военные обозначают место службы в какой-нибудь удалённой глуши, о которой никто не знает. Так что BFE вполне может означать BumFuck Egypt — «Египетская глухомань».

Serious Sam 3 получилась классической, если не олдскульной игрой. После слишком отличавшейся от изначальных идей серии Serious Sam 2 третья часть воспринимается как возвращение с истокам. Толпы врагов, не такой мультяшный внешний вид, отсутствие совсем уж низкопробных шуток, никакого транспорта. Новая версия движка Serious Engine выдаёт хорошую для 2011 года графику, а геймплей будто перешёл из The First Encounter — если не считать ряда изменений.

И вот тут мнения касательно игры разделяются. Несмотря на успех переизданий среди аудитории, в Croteam посчитали, что формула Serious Sam всё же устарела, и в первозданном виде в 2011 году она уже не сработает. Поэтому аркадный геймплей с большими пушками и толпами врагов был дополнен элементами современных шутеров. Сэм научился спринтить по нажатию отдельной клавиши — это повышает его скорость, однако на бегу нельзя стрелять и перезаряжаться.

Перезарядка, к слову, тоже появилась в Serious Sam 3. Чисто технически, она уже была в оригинале — у стартовых пистолетов, двустволки и снайперской винтовки. Но третья часть пошла дальше — теперь менять магазин нужно практически у каждого оружия.

Одни считают, что эта механика добавляет боям новый слой: нужно рассчитывать темп боя и всегда держать количество патронов в магазине в уме. Другим перезарядка не пришлась по душе — она сбивает бешенный темп аркадных перестрелок, заставляя отвлекаться на патроны.

Не меньше споров вызвало прицеливание — теперь Сэм может целиться на некоторых видах оружия. В таком режиме он двигается медленнее, но стреляет точнее. Ситуация та же, что и с перезарядкой: кто-то посчитал это отличным новым элементом, а для кого-то это очередной признак отказа от классической аркадности серии.

Однако есть вещи, касательно которых большинство фанатов солидарно. Например, добивания — особый способ убийства голыми руками, которым Сэм может уничтожать врагов: вырывать сердца безголовым зомби, отрывать глаза гнаарам, ломать шею зомби-солдатам.

В отличие от аналогичной механики из DOOM (2016) и DOOM Eternal, которые вышли позднее, здесь при добивании соседние монстры не прекращают атаковать героя — а тот не может уклониться или отбиться от атак, пока анимация не закончится. Это делает добивания попросту бессмысленными: зачем рисковать здоровьем и идти в рукопашную, которая убьёт одного врага и потратит ваше время, когда можно просто выстрелить? Это будет и быстрее, и эффективнее.

Единственная ситуация, где добивания полезны — бои с пауками. Убивает за одно нажатие клавиши, анимация почти мгновенная. Хотя звук «Уо-оп» отпечатается у вас в мозгу навсегда

Другая неудачная находка — этапы в тёмных локациях. В подземельях и заброшенных гробницах нет освещения, поэтому игрок не видит ничего за пределами луча фонарика. А ураганные перестрелки сменяются размеренным отстрелом прячущихся в тени монстров и решением неинтуитивных загадок. Это откровенно неудачные уровни, на которых провисает общая динамика и страдает игрок — в игре про борьбу с огромными ордами монстров нужно ползать в потёмках и дёргать рычаги.

Вообще, Serious Sam 3 в целом получилась куда менее весёлой, чем первая часть, на которую триквел так ориентировался. Красочный, яркий древний Египет сменился монотонным и серым Каиром, созданным на ассетах невышедшего шутера про войну в Сомали.

Одинаковые районы города, серые пустыни, безликие гробницы — Serious Sam 3 очень бедна на красочные декорации и запоминающиеся места. А финальное сражение в духе Собора из The Second Encounter и вовсе проходит в обычном песчаном ущелье и заканчивается посреди пустыни.

С противниками то же самое: их постарались сделать более приземлёнными и реалистичными. Кому-то это пошло на пользу: безголовым зомби добавили на шею особый имплант, который управляет телом, а гнаары стали выглядеть, как настоящие инопланетные хищники, а не карлики без шеи.

С другой стороны — дизайн монстров потерял свою уникальную харизму, а многие классические враги пропали. Исчезли жабы-самоубийцы, некоторые виды зомби и гнааров, големы и рептилоиды (последних вернули в DLC). Пропал весь новый бестиарий из The Second Encounter: кукурбито с бензопилами, наёмники зоргов, зумб'улы-ракетчики и красные демоны.

А на их место пришли монстры, которые должны были стать демонами из Doom 4 — зомбированные солдаты, манкубусы-скрэпджки и хнумы, бывшие Бароны Ада, которые геймплейно выполняют примерно те же роли.

Остальные враги вышли спорными или попросту скучными: антаресские пауки — обычные членистоногие, ползающие по стенам. Подземные демоны встречаются только в храмах с колоннами и атакуют в прыжке — из-за чего их приходится долго вылавливать для убийства. Ахриманские ведьмы — временно-неуязвимые летающие враги, которые могут словить и обездвижить Сэма. Лишать игрока возможности ходить в быстром аркадном шутере — не очень удачная идея, от которой Croteam отказалась уже в следующей части. В Serious Sam 4 ведьмы теперь атакуют Сэма бросками мусора, а не захватом.

Но самый нервирующий противник — это вертолёты. У них иммунитет к любому оружию кроме взрывчатки, они быстро уворачиваются от ракет и стреляют хитскан-пулемётом, от которого невозможно увернуться. Да и в целом вертолёт как противник в шутере — очень ленивая идея, особенно если речь об игре вроде Serious Sam.

Арсенал Сэма тоже изменился: бензопилу сменила строительная кувалда, которой можно бить набегу и делать круговой удар. У базового пистолета Desert Eagle (который пришёл на смену парным револьверам) есть только одиночная версия, а лазерная пушка и снайперская винтовка стали секретным оружием, которое тяжело найти — как и боезапас к нему, ведь он тоже спрятан по тайникам.

Зато в игру добавили снайперский гранатомёт «Опустошитель» на замену довольно спорному красному гранатомёту из оригинала, ввели метательные пакеты С4 (наследник бомб с детонатором из «Альфа-Сэма») и разделили патроны автомата и минигана — они используют разный боезапас.

Самое спорное оружие — это сирианский браслет, который Сэм находит по ходу игры. С помощью лазерного лассо он позволяет арканить врагов и убивать их после достаточно долгой зарядки. А ещё браслетом можно моментально убивать больших врагов при игре в кооперативе, если их заарканят сразу несколько игроков. В целом, как и добивания, это больше «игрушка на пять минут», нежели действительно полезное оружие. Толку от него мало, и практически все игроки в Serious Sam 3 быстро про него забывали.

Тогда зачем это лассо в игре? Дело в том, что изначально браслет был переносным «Ключом к Вечности», который позволял быстро перемещаться между прошлым и будущим на манер одной из миссий в Titanfall 2. К сожалению, Croteam не смогла реализовать столь амбициозную механику — и поэтому идея об уровнях в настоящем и прошлом ушла на свалку.

В Serious Sam 3 много спорных моментов. Единственное, что стало чуть ли не лучше оригинала — это саундтрек. Дамьян Мравунац вновь объединился с группой Undercode и подарил Serious Sam 3 драйвовое и мощное звучание, объединяющее мотивы Египта с тяжёлой музыкой.

В целом Serious Sam 3 была хоть и неоднозначной, но всё же хорошей игрой: весёлый экшен всё ещё работал и сильно выделял третью часть на фоне реалистичных шутеров, пускай игра и пыталась неловко им подражать в некоторых элементах типа спринта или перезарядки. Графика для своих лет довольно неплоха, саундтрек хороший, а сюжет и побочные персонажи не мешают играть.

Спустя какое-то время вышло DLC Jewel of the Nile. Это — сюжетный филлер, который рассказывает о похождениях Сэма где-то между миссиями основной истории Serious Sam 3. В этом дополнении Croteam сделала чуть более яркие локации, вернула рептилоидов и ввела лазерную пушку и снайперскую винтовку как полноценное оружие.

Также в дополнении разрешили побольше полетать на реактивном ранце, который в основной игре использовался только для битвы с финальным боссом. В общем, Jewel of the Nile — это более близкая к оригинальному The First Encounter игра и попытка порадовать тех фанатов, которым изменения в Serious Sam 3 не понравились.

Касательно русского дубляжа игры: последним русскоязычным голосом Сэма на текущий момент стал Максим Пинскер, голос озвучки Солдата 76 из Overwatch, Дайхардмена из Death Stranding и дона Сальери в грядущем ремейке Mafia. В целом в роль он попадает в большинстве реплик, однако сильно переигрывает в DLC.

Напоследок забавный факт: после релиза игры Croteam дала интервью для сайта the Escapist. В нём поучаствовали директор студии Роман Рибарич, а также финансовый директор и медийное лицо Devolver Digital Форк Паркер. Дело в том, что последний — выдуманный персонаж, а не реальная личность. Издатель использует Паркера в качестве шуточного директора, который одержим идеей воровать деньги и оттягиваться на всю катушку. По легенде, он стал главой Devolver Digital после того, как предыдущий CEO умер от аутоэротического удушения.

Форк даже не пытается скрывать, что Devolver Digital издаёт игры исключительно ради лёгких денег и охотно рассказывает, что он целенаправленно доводит студии до банкротства смеха ради и тратит средства на всякие безумные идеи вроде кругосветного путешествия с женской командой по кикбоксингу. А ещё Паркер смонтировал для Serious Sam 3 трейлер, который, по его словам, обеспечил игре 90% продаж.

Тот самый трейлер, который продал игру всему миру

Одержимый деньгами дедуля появлялся в качестве пасхалки в некоторых инди спин-оффах Serious Sam, в The Talos Priciple (другой игре Croteam) и собственной бесплатной видеоигре — Fork Parker's Holiday Profit Hike.

Спин-оффы, порты и последующая деятельность Croteam

Все последующие 10 лет Croteam не занималась Serious Sam самостоятельно. Окончательно устав от серии, студия решила попробовать себя в совершенно новом жанре и создала The Talos Principle — головоломку от первого лица с упором на сюжет. И преуспела —игрокам и критикам проект пришёлся по душе.

Serious Sam же немного поутихла. Спустя пару месяцев после Serious Sam 3 в Steam вышло внезапное дополнение для Serious Sam HD: The Second Encounter, Legend of the Beast. Три карты в декорациях Египта с хнумом из третьей части в качестве финального босса. Собрано DLC из трёх первых уровней ранней бета-версии, а сюжетно они расположены где-то посередине сюжетной линии The First Encounter.

У Legend of the Beast смешанные отзывы: кривой левелдизайн, доставшийся DLC от бета-версии, завышенная сложность, многочисленные баги. Да и в целом в нём ничего интересного — это просто три дополнительных уровня в Египте, куда добавили врагов и оружие из The Second Encounter.

После этого Serious Sam до самого 2020 года осталась на растерзание инди спин-оффам (если не считать экспериментов с VR в 2017 году). Помимо основных частей серии, в линейке Serious Sam около десятка маленьких проектов от сторонних студий. Какие-то из них занялись собственными играми про Сэма в рамках программы поддержки начинающих разработчиков от Croteam и Devolver Digital.

В 2011 году вышла Serious Sam Double D — 2D-шутер во вселенной Сэма от студии Mommy's Best Games, получивший переиздание Double D XXL в 2013 году. Игра была бонусом к релизу полноценной третьей части и особо ничем не выделялась. Из интересного — достаточно странный визуальный стиль, больше ориентирующийся на безумие Serious Sam 2 (чего только стоят безголовые женщины-камикадзе, прикрывающие бомбами голую грудь), и возможность соединять несколько орудий в один большой ствол.

Serious Sam Double D

В тот же год вышла Kamikaze Attack! — мобильный раннер от Be-Rad Entertainment, где за безголового камикадзе нужно догонять Сэма. Однообразный геймплей, неинтересные карты и практически полное отсутствие контента — Kamikaze Attack! получилась необязательной мобильной игрой.

В 2012 году вышел демейк Serious Sam — Serious Sam: The Greek Encounter. Демейки — особый жанр портов игр, когда разработчик умышленно «ухудшает» игру до состояния игры на старых консолях. И в случае The Greek Encounter автор игры Эрик Рут (создатель димейков Left 4 Dead и Halo) явно перестарался — его версия Сэма вышла скучной копией Hotline Miami, в которую просто-напросто неудобно играть. Странный баланс, нелепый дизайн уровней, полное отсутствие внятного сюжета.

Serious Sam: The Greek Encounter

Куда лучше обстоят дела с Serious Sam's Bogus Detour, клоном Enter the Gungeon во вселенной Серьёзного Сэма от студии Crackshell. Отличный визуальный стиль, в целом сносный геймплей, хорошее разнообразие контента. Это не шедевральная игра, но в сравнении с остальными инди спин-оффами Bogus Detour — одна из лучших. По крайней мере геймплейно она хотя бы похожа на номерные части серии.

Serious Sam's Bogus Detour

Чего нельзя сказать о The Random Encounter — JRPG во вселенной Serious Sam от студии Vlambeer. На бумаге концепт довольно интересный: в режиме боя ваши персонажи (максимум трое) автоматически бегут назад и стреляют во врага. Вам нужно лишь двигать их вверх-вниз, чтобы уклоняться от снарядов преследующих врагов, и выбирать тактику действия на следующий раунд.

Беда игры в том, что у неё кривой баланс и завышенная сложность. Да и в целом The Random Encounter вышла не сильно интересной: длится она пару часов, уникальных ситуаций не предлагает, а её концепция сдувается чуть ли не в первые минуты игры. Одного у игры не отнять — выглядит она мило и красиво.

The Random Encounter

I Hate Running Backwards — экшен с видом сверху и графикой, вдохновлённой Minecraft, разработанный Binx Interactive. Цель: бежать спиной назад и отстреливать бесконечные орды врагов. По сути, это рогалик — набираете очки, убиваете боссов, стараетесь выжить как можно дольше. Контента в игре немного, сделана она топорно. Итог — смешанные отзывы и практически нулевой интерес аудитории. Зато помимо Сэма и классических монстров серии там есть персонажи других игр, изданных Devolver Digital — например, из Hotline Miami.

I Hate Running Backwards

С Serious Sam: Tormental и вовсе странная история. Лоуполи-рогалик от Gungrounds, вышедший в ранний доступ Steam в 2019 году, изначально был игрой, никак не связанной с Serious Sam — в этом можно убедиться, если почитать форумы разработчиков. Однако в какой-то момент Serious Sam появилось в заголовке, и главным персонажем стал сам Сэм. На этом связь с франшизей заканчивается — ни геймплейно, ни визуально у игры ничего общего с играми Croteam.

Serious Sam: Tormental

В этом году Серьёзный Сэм вновь возвращается — уже 24 сентября выйдет полноценная четвёртая часть серии. Разработчики вновь обещают возвращение к корням и адреналиновый ураганный экшен. Как его примут современные игроки и старые фанаты — хороший вопрос.

Но одно можно сказать наверняка: Serious Sam — особенная серия. Бунтарский шутер от группы хорватских студентов в итоге стал билетом в жизнь для многих талантливых людей и культовым экшеном для игроков по всему миру. Уже четыре номерных части, куча отдельных спин-оффов, сотни модов и бесконечная фанатская любовь.

Serious Sam прошла через многое. Мы не увидели огромную часть вырезанного контента, терпели неудачные игры и до сих пор не знаем, как выглядит Ментал — и будет ли он когда-либо побеждён. Но известно одно — Серьёзный Сэм подарил массу эмоций геймерам со всего земного шара и полностью заслужил народное обожание. Без всяких шуток — абсолютно серьёзно.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","serioussam","long"], "comments": 83, "likes": 469, "favorites": 537, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 200310, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 23 Sep 2020 16:27:12 +0300", "is_special": false }
Промо
Коротко: освоить профессию бизнес-аналитика на SkillFactory
Личный ментор, настоящие задачи, преподаватели из известных компаний и помощь в устройстве на работу.
Объявление на DTF
0
83 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
46

Спасибо за пост.
На SS4 Deluxe Edition лови баблинский ₽

Ответить
1 комментарий
42

Несмотря на то, что вторую часть принято ругать, для меня это – один из самых любимых шутеров. Очень драйвовый, с крутой музыкой, большой вариацией локаций и декораций, противников. До сих пор с некоторой периодичностью перепрохожу.

Ответить

Забавный татарин

Maksym
8

Аналогично. Возможно многим не понравилось то, что он стал каким-то более мультяшным в визуальном плане. Первые части конечно тоже пестрили яркими цветами, но сами модельки были сделаны как-то более грубовато, как и локации. Может это смутило фанатов, не знаю. 

Ответить
3

Так и было, вроде. Смена стилистики не понравилась людям.

Ответить
3

При этом, кстати, я прошёл все номерные игры серии (FE, SE (+аддон), 2, 3: BFE) и играл в парочку спин-оффов (Bogus Detour и I Hate Running Backward). Все их люблю, но вот почему-то вторая часть больше всего запала в душу.

Ответить
2

А вот мне помнится, как раз драйвовости то и поубавилось из-за более @жирных» врагов, на которых банально больше времени тратить нужно было.

Ответить
1

Сириусополис действительно лучшая локация серии, даже я, как откровенный ненавистник второй части, это признаю.
Ну и ещё несколько мелочей (локации - не мелочь, не сочтите за принижение труда).

Ответить
0

Смена стиля, конечно, была слишком резкой, а с юмором не то что перегнули, а просто таки завязали в узел, но благодаря разнообразию игра запомнилась куда больше остальных частей.

Ответить
16

Варламов ты ли это !?

Ответить
3

Первый был слабоват, да и написан с ошибками в пунктуации, а здесь, чувствую, будет годнота.

Ответить
5

Там зато более "живым" языком, здесь более официально. Они друг друга дополняют :)

Ответить

Известный чувак

lickreal
1

обычный такой, типичный dtf-лонг, много и ни о чем

Ответить

Забавный татарин

Spid3r
2

@Mike M , тот самый лонгрид, о котором я тебе писал. UPD: Блин. Spid3r, не хотел конкретно тебе отправлять это сообщение, а просто упоминуть автора того лонгрида. Он хотел его почитать, когда тот выйдет. 

Ответить
0

Ага, спасибо, а я то думал это я слишком много о Сэме написал.

Ответить
10

Прошел ее на пару с батей в детстве. Лучшее время для меня. Ностальгия безумная. 

Ответить
4

 The First Encounter — одна большая пародия на популярные шутеры конца 90-х, которая при этом остаётся самобытной и оригинальной игрой. Сюжет — максимально пафосный бред

ээ, полегче там, вы щас мое детство топчете - на момент выхода я был в 9 классе, играл и читал игровые справки о местных достопримечательностях и народных волнениях, вспоминая как оно было на уроках истории - Люксор, Фивы, Карнак, Великие пирамиды. И воспринимал все максимально серьезно )

Ответить
3

@Даниил Кортез Просто лучший. Лучшие лонги, лучший автор, лучшие шутки. 

Ответить
3

Это что там справа элиподы из Вагнеров ?

Ответить
2

В золотом издании The First Encounter реплики переозвучил чуть более подходящий Юрий Деркач.

Джигурда из второго пришестия:

P.S.
Да, я пишу комменты раньше, чем дочитаю до конца, идите нахер

Ответить
1

Джигурда лучший. В 2002 году услышать настолько подходящий персонажу голос было фантастикой, русские локализации тогда обычно были не очень.

Ответить
2

Да и в том же 2001 году вместе с Serious Sam вышли первый Max Payne и Return to Castle Wolfenstein — игры не менее, а то и более значимые, чем первое появление Сэма. 

прослезился

Ответить
2

Кстати, по поводу срача с 3дрилмсом в Игромании отлично писали. Не ожидал такого от Бруссарда:

Ответить
2

Шикарный материал.
BFE каждый год запускаю и прохожу. Идеальная игра

Ответить
2

Revolution вышла официально, в 2015 году — спустя год раннего доступа.

Эм, нет. Из раннего доступа она вышла лишь в 2019, попутно став предметом шуток в фанатском сообществе из-за возмутительного молчания разработчиков и раннего доступа длиной в 5 лет, на протяжении большей части которого проект толком не обновлялся.

Ответить
0

Видимо ошибка, спасибо. Исправлю.

Ответить
2

Кто хочет перепройти всех Сэмов - сразу запускайте Fusion, это супер удобно для всех трех кампаний. Плюс в воркшопе есть полная кампания Дюка Нюкема и некоторые переделанные уровни из SS2.

Ответить
2

У меня даже остался дисочек с "Мобиусом: последняя планета"

Ответить
0

Так вот что за диск я в детстве воспринимал как второго Сэма... Надо тоже найти будет, где-то лежит

Ответить
–6

Хорош уже лепить эти бложики о Семене - кто помнит и кому надо знать и так помнят)

Ответить
0

Окей, в следующий раз не напишу

Ответить
0

А в следующий следующий раз?
P.S. никак не могу поверить в то, что у первого Семёна был именно такой русский голос. В детстве фраза "Я тут, УРОДЫ БЕЗГОЛОВЫЕ!" прям казалась преисполнена брутальности )

Ответить
1

Ремастеры Энкаутеров на новом движке ещё лишились прикольных пронстранственно-гравитационных трюков на локациях, типа сражения в центрифуге. Видимо новый движок такое не позволял уже.

Ответить
1

И об этом написано в материале!

Ответить
0

Пардон, видимо проскочил. %(

Ответить
0

И эта прям потеря потерь ((
У меня уровень "Яма" был самым любимым во всей серии 

Ответить
1

уровни Serious Sam давали фору всем конкурентам по жанру, при этом практически не нагружая систему благодаря чудесам оптимизации движка Serious Engine

Или благодаря тому, что наполнение уровней состояло из полутора лоупольных ассетов.

Ответить
0

Да не, не было там лоуполи. Игра использовала 256 гефорс по полной, при максимальных настройках весьма красивые текстурки.

Ответить
1

А какое отношение текстуры имеют к полигонам? 

Ответить
0

Ок, пусть будут полигоны красивые. 

 Serious Engine 1 is the first engine developed by Croteam, and was originally designed for Serious Sam: The First Encounter. The goal behind the engine was so that a large amount of polygons and enemies can be rendered on-screen with “modern” special effects like realistic shadows and lighting effects, causing no or very little slowdown.

Ответить
0

Вот в то, что все ресурсы ушли на монстров, охотно верю. Но локации даже по меркам тех лет безобразно пустые. 

Ответить
1

Кстати, автор, что за неуважение к братушкам? Рибарич, а не Рибариц.

Ответить
0

Везде его пишут через ц, гугл переводчик с хорватского тоже выдал ц. Написал, как везде, но на самом деле продолжил традицию: хорваты в интервью жаловались что еще никто не произнёс их фамилии правильно с первого раза.

Ответить
0

Везде его пишут через ц

Ну так-то -ич - это стандартное окончание фамилии у югослава, что отражено даже в статье о croteam в педивикии. Черточка вон над C

Ответить
0

Ладно, исправлено!

Ответить
1

Спасибо разработчикам за эту игру. Супер игра.

Ответить
1

Это может быть Doom, Quake, Painkiller или Bulletstorm. Однако скорее всего первой ассоциацией станет Serious Sam

Ответить
0

Лол, а в альфа-версии у Томми двигался затвор

Ответить
0

Автору серьезный лайк за такой лонгрид!

Ответить
–7

И кто то читал всю статью? Я почти сразу перематал вконец, извините автор, но мне много больше 20 лет)Читать столько обьёма об игрульке "дозволено" лишь фанату или детям до 16)

Ответить
2

Извиняю

Ответить
1

Мне 35, не фанат, прочитал с удовольствием. Не знал, что нужно было дозволения просить.

Ответить
0

один из миров, в котором нужно достать части медальона — скверная пародия на китайскую культуру, опасно близкая к открытому расизму

В каком месте там расизм? Что-то условно восточное с пагодами и мастерами боевых искусств плюс жирный азиат боссом. Это в нём "расизм"? Тогда жирные европеоиды великого множества других игр тоже обижены.

Для сравнения вспомни псевдояпонские уровни и мобов из Painkiller'а и аддона к нему, например. Выпорошенные самураи, пагоды, гейши-нежить и прочая прочая. Охуенно же было.

Ответить
0

Посмотри катсцены, где желтокожие узкоглазые карлики говорят с лютым акцентом и истерично фоткают Сэма, т.к. стереотип про китайских туристов — они всё фоткают.

И да, последний босс тоже. Жирный кривозубый сумоист.

Ответить
0

А где расизм то в итоге?

Или шутки про укоренившиеся стереотипы аля водка-балалайка, сало, картошка, макароны, лягушки, лапша, рис это уже расизм? А если бы там был пьяный русский Иван, который спрашивал бы "ты меня уважаешь?", это тоже расизм?

Ответить

Забавный татарин

Виктор
0

Ну вот кстати да, тоже не уловил здесь тему расизма. Они просто взяли популярные стереотипы и обстебали их. Можно ли это считать расизмом, крайне сомнительно. 

Ответить
0

В игре какая-то процедурная генерация предела карты? Сейчас смотрю стрим, там чел вышел за карту и тупо вперёд бежит, и карта не заканчивается: бесконечный лес и горы...

Ответить
–1

*В четвёртой части

Ответить
0

Да, такое есть даже в пришествиях. На одноимённом уровне дюны сгенерированы по одному алгоритму, дальше просто область поставлена, наносящая урон, если память не изменяет.

Ответить
–1

Не помню такого в пришествиях. Помню только что за картой была обычная равнина, а в четвёртой прям что-то осмысленное. Вот таймкод со стрима: https://www.twitch.tv/videos/749715433?t=01h28m32s

Ответить
0

Это уже не смешно (с)

Ответить
0

Эх было время, когда школьниками ходили в компьютерной клуб после школы и играли толпой в сема)

Ответить
0

Хз как у вас, а у меня от этого скриншота аж мурашки по коже пошли. Как я боялся этого чертилу в детстве. Долго еще не мог сообразить, что, оказывается, надо забежать в эту пирамиду — а там еще одна фаза!

Ответить
0

Третья часть кстати очень бодро и весело играется в официальной VR версии. Управление удобное, уровень веселья плюс тысяча. Но однообразие уровней все-таки надоедает

Ответить
0

Вчера взял в стиме SS4 и с нетерпением ждал, что сегодня вечером вернусь с работы и каааак поиграю. А потом я узнал, что сегодня 23 число, а не 24, а ждать ещё сутки >_<

Ответить
0

А я думал BFE - это BIG FUCKING END.

Ответить
0

С точки зрения концовки вполне подходит)

Ответить
0

Помню бвла в то время нще популярна игруля willrock, провел за ней кучу часов в компклубах

Ответить
0

СЕРЬЕЗНЫЙ Лонгрид!

Ответить
0

Статья полезная. Я хоть понял что у меня за сэмы в стиме, будет повод обмазаться.

Ответить
0

яркий древний Египет сменился монотонным и серым Каиром, созданным на ассетах невышедшего шутера про войну в Сомали.

И слава богу, нечего идти на поводу у дегенератов.

Ответить
0

желтокожие узкоглазые карлики говорят с лютым акцентом и истерично фоткают Сэма, т.к. стереотип про китайских туристов — они всё фоткают.

Это не расизм, а обычное клише, причём без особого негативного подтекста. Русские в ушанках и с водкой - расизм? Сдающиеся французы - расизм? Да брось.

А пошло это не с китайских, а с японских туристов, кстати.

Ответить
0

Никакой оконсоленый дьюм 2016 или дьюм итернол не обойдёт новую часть Сэма.

Ответить
0

Даже и не знаю, сколько в сумме раз прошёл The First Encounter и The Second Encounter. Эти 2 игры затасканны просто до дыр. И к слову, это был мой первый шутер, когда отец купил в школьные годы компьютер. Обожаю эту игру.

Ответить
0

Мне сэм не особо зашёл, но вот моему 5 летнему брату прям на ура. Включал ему бессмертие и он ломился напролом, потом рассказывая мне о своих похождениях. Помню, как то, он чето быканул, а я сказал, что если он не прекратит это, то не дам ему играть на компе целый год. Он уперся, а я на принцип пошел.  И отлучил его от игр на год. Год прошёл, как раз вышел второй эпизод, я купил диск и подложил спящему брательнику в кроватку. Заглядываю через пол часа - спит с диском в обнимку. Такая милота. Ну и счастья потом было ему не передать, шутка ли, год без компа :))))

Ответить
0

А, еще мы с ним в сплитскрине лихо вместе рубились. Я на клаве как олдовый думер, а он на мышке. 

Ответить
–1

Бросок гранат на отдельную кнопку пришёлся очень кстати — удивительно, как эту простую и в то же время удачную идею не пристроили в той же Serious Sam 3, где метательные пакеты С4 нужно выбирать как отдельное оружие.

Может быть потому что это всё-таки, в первую очередь, взрывпакет, а не граната? Сам он не взорвётся, раскидывать надо несколько. Не представляю себе удобным бросок C4 при держании в руках автомата, который занимает две клавиши на мыши (Да, есть ещё колёсико мыши, но как взрывать будете брошенные связки? Игра оформлена вокруг закладки взрывчатки).

В отличие от аналогичной механики из DOOM (2016) и DOOM Eternal, которые вышли позднее, здесь при добивании соседние монстры не прекращают атаковать героя — а тот не может уклониться или отбиться от атак, пока анимация не закончится. Это делает добивания попросту бессмысленными: зачем рисковать здоровьем и идти в рукопашную, которая убьёт одного врага и потратит ваше время, когда можно просто выстрелить? Это будет и быстрее, и эффективнее.

Ну, наверное, это честно. Вечный Дум из-за его вечных демонов-пиньят стал однообразен, ибо уровни не оформлены под параноидальный бег за аптечками, что, безусловно, вносит свой шарм и сложность в перемещении по уровню. Те аптечки, что там есть, обесценены (В Painkiller был идеальный баланс между вампиризмом и аптечками). Нет сложности, просто прокликай пушки, рывки и бензопилу. После пары смертей заучишь быстро. Полагайся на спинной мозг и отдыхай через каждые полчаса игры. 
Кстати, добивания полезны при малом количестве противников и ещё меньшем патронов. Это прям роднит с новыми Doom. 

а бои выстроены так, что Сэм скорее с боем пробивается навстречу цели, нежели бегает спиной вперёд до самого конца очередного сражения.

Прям слово в слово Civvie11, как и остальные вырезки. Посмотрите Devolve or die, много нового узнаете об этом "индивидууме" (вкратце: ноющий мудак). После этого видео воспринимать его серьёзно нельзя, учитывая, как он перевирает аспекты всех игр серии, не давая нейтральной оценки происходящему. 
P.s.: хлыст все равно полезен, надо отпускать клавишу, когда звук становится высокочастотным, а не ждать когда само оружие разорвёт врагов на части.

Ответить
0

Да, есть ещё колёсико мыши, но как взрывать будете брошенные связки? Игра оформлена вокруг закладки взрывчатки.

Бросать ещё одну взрывчатку тапом по кнопке, взрывать все зажатием? Не знаю, мне сразу это на ум пришло.

Прям слово в слово Civvie11, как и остальные вырезки. Посмотрите Devolve or die, много нового узнаете об этом "индивидууме" (вкратце: ноющий мудак). После этого видео воспринимать его серьёзно нельзя, учитывая, как он перевирает аспекты всех игр серии, не давая нейтральной оценки происходящему.

Как будто серия действительно не представляет из себя зажатие S и левой кнопки мыши (кроме второй части, которую я единственную и смог полностью пройти). И да, видео Civvie11 люблю смотреть, ох.

Ответить
0

Я говорю про откровенное копирование без собственных додумок. И в том видео он действительно ведёт себя как мудак.

Ответить
0

Не знаю, собственно. У меня примерно такое же мнение о серии, как у него, только мне вообще никогда сил не хватало на полное прохождение SS1 и SS3.

Ответить
0

Твоё мнение, его бессвязная подача.
Сечёшь?

Ответить
0

Удержание клавиши было бы удачным решением, если бы не контекстная зависимость. Предлагаю таким же образом короткий щелчок - прицеливание, удерживание - стрельба. Посмотрим, сколько патронов уйдёт в никуда.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null