Перевод эссе об архитектуре City 17 из Half-Life 2
Half-Life 2 можно назвать игрой, опередившей время, и одной из первых, ступивших на путь повествования через окружение. До творения Valve выходили и другие проекты, в которых архитектура и окружающий мир были элементами нарратива, но только City 17 способен самостоятельно рассказать страшную историю войны, в которой люди проиграли захватнической силе. Уже почти 7 лет назад, в 2014 году, на портале «Bridge» вышло занимательное эссе об архитектуре в Half-Life 2 и о ее создателе — Викторе Антонове (Viktor Antonov), которое написал архитектор Аарон Кот (Aaron Cote). Я, в свою очередь, решил перевести эту статью, чтобы с ней ознакомились как можно больше людей.
Half-Life 2 — это игра, которую многие считают одним из лучших примеров повествования в видеоиграх и отражением эволюции видеоигр как среды для рассказа какой-либо истории. Это революция в повествовании, так как игрок всегда наблюдает за происходящими событиями со стороны главного героя, а развитие истории воспринимается в масштабе 1:1, то есть в игре нет кат-сцен или действий, которые не совершаются игроком. Главного героя мы также никогда не видим и не слышим, в отличие от обычных игр с видом от первого лица.
Главный герой — Гордон Фримен, которым на протяжении всех событий управляет игрок. История следует за Гордоном с тех пор, как он сбежал из исследовательского комплекса «Черная Меза» (Black Mesa), где работал в качестве ученого, вплоть до событий Half-Life 2, когда Альянс вторгся на Землю и инициировал события, именуемые «7-часовой Войной». Альянс без труда поработил Землю и возвел колоссальное сооружение в City 17 (основное место действия в игре), названное «Цитаделью».
Это сооружение представляет собой гигантский командный пункт, построенный как крепости для оккупационных сил. Со временем образуется сопротивление, главой которого, по сути, является Гордон Фримен и которое использует в качестве опознавательного знака ****Лямбду (λ), символ периода полураспада. Игра затрагивает множество интересных тем, но я (Аарон Кот) хочу рассмотреть ее со стороны того, какую роль играет в истории архитектура окружающего мира и что может нам рассказать сам City 17.
«Нужный человек в не том месте может изменить мир к лучшему. Итак, проснитесь, Мистер Фримен, Проснитесь и… *запах пепла*…»
Виктор Антонов спроектировал City 17. Он также спроектировал большую часть монументальных зданий, оружия и транспортных средств Альянса.
Он гениальный планировщик, художник, знаток лора и архитектор. Не буквально или на бумаге, а образно. То, как его дизайн сочетается с историей мира, создает настолько захватывающую среду, что привлекает игроков намного сильнее того, как какие-то реальные места, спроектированные архитекторами, привлекают обычных людей. Если я когда-то встречу этого человека, то обязательно расскажу ему всё, что думаю о нём.
Этот город старше семнадцати лет. Город, оккупированный иноземцами, полуразрушенный и восстановленный вооруженными силами, дом для подпольного движения сопротивления, возглавляемого гениальным ученым и его товарищами. Похоже на правду.
Башня (выше), сброшенная на это место, когда Альянс победил в 7-часовой Войне, построена на остовах старых районов города. Обратите внимание на стены, различающиеся по высоте в зависимости от ландшафта и даже не старающиеся сохранить хоть подобие естественности. Структура, кажется, волнуется в пределах своей несовершенной геометрии.
И Альянс, и Сопротивление стараются придерживаться архитектурного стиля, подразумевающего адаптацию старых элементов под новые условия: коммуникационные реле соединены вместе, структуры, кажется, построены из целых секций уничтоженных кораблей и частей разрушенных зданий. Это всё, конечно, хорошо, но какой урок мы можем вынести из всей оккупационной композиции?
Виктор Антонов вдохновился работами Леббеуса Вудса (Lebbeus Woods). Вудс был художником и архитектором, известный своими взглядами на то, какой должна быть реконструкция города. Он разработал то, что он назвал тремя принципами восстановления города, разрушенного во время войны. Я собираюсь изучить Принципы Леббеуса и экстраполировать их на возможную послевоенную реконструкцию City 17, кульминацией которой станет его «Третий Принцип», который он разработал в качестве единственно верного пути восстановления.
Заметьте, он не согласился с первыми двумя, просто конкретизировав их, чтобы создать три ярко выраженных метода реконструкции. Третий это его собственная теория.
Принцип первый. Восстановить, основываясь на том, каким был город, чтобы вернуть его в нормальное состояние. Проблема заключается в том, что довоенное нормальное состояние не применимо в послевоенный период: изменился политический курс, изменилось социальное положение, люди впоследствии начинают воспринимать мир по-другому. Как можно отстраниться или забыть всё то, что изменило вашу культуру, превратив ее во что-то новое?
Давайте на минуту представим, что после событий «Half-Life 2: Episode 2» город разрушили еще сильнее, Альянс бежал или был уничтожен, а большая часть их инфраструктуры (технологии, транспорт, оборудование и архитектура) осталась. Следуя этому принципу (который не является выдуманным — эти процессы происходят в реальном мире), люди перестроят город так, чтобы он стал старым City 17: восстановится антропогенная архитектура, кирпичи объединят с древесиной, а здания объединятся в пост-традиционную социальную структуру, состоящую из точно таких же зданий, что были раньше. Это позволит людям «уйти» от катастрофы, чтобы начать начать жить комфортно, игнорируя то, что было бездушным (бессмысленным?) восстановлением их прошлой жизни, выдавливая воспоминания о конфликте в книги и произведения искусства. Альянс останется жить в музеях, а всё его колоссальное влияние на жизнь обычных людей сведётся к литературе и выставкам.
Принцип второй. Снести всё, что было разрушено, и построить новый город на останках старого. В этом случае проблема заключается в том, что вместо того, чтобы восстановить свою старую жизнь и постараться игнорировать плохие времена, жители построят яркую, блестящую и ложную перспективу лучшего будущего на костях своих своих погибших товарищей. В то время как первый принцип — отрицание, второй — совмещение гнева и отрицания: «предыдущий город не был достаточно хорош, поэтому нам стоит построить новый».
Пластырь на ране общества, едва сдерживающий кровь и убеждающий всех, что всё исправлено. Теперь City 17 находится в той ситуации, когда необходимо снести и уничтожить архитектуру Альянса с таким же успехом, как были уничтожены разрушенные им архитектура и инфраструктура. После того, как рану зашили, ее надо перевязать. Строится новый город, который можно назвать «7-часовым городом», чтобы даже затмить название «7-часовой Войны».
Принцип третий. Он каждый раз поражает меня своей простой, но одновременно сложной для понимания паутиной метафор и значений и прагматическим восприятием: это будто Платон учит вас трём принципам потребления (прим. автора — это очень странное сочетание на грани с противоречием):
«Назовём это Третьим Принципом: Послевоенный город должен создавать новое из разрушенного старого.»
Красиво, не правда ли? Объекты в City 17 — в основном корабли Альянса, технологии и архитектура — воплощают этот дух реконструкции. Они выглядят так, будто бежали от чего-то, будто они уже приняли третий принцип Леббеуса и использовали останки своих прошлых страданий, чтобы создать свой нынешних образ. Если они не делали это буквально, используя измененные части в своей архитектуре и оборудовании, то это явный намек на те времена, когда у них дела шли не так… удачно, как сейчас.
Так что, если бы City 17 был разрушен и восстановлен в духе Третьего Принципа Леббеуса, то он был выглядел, как предложенные Френком Гери башни архитектурного комплекса в Торонто (выше). Эти строения напоминают скелет, покрытый плотью, мышцами и остальной органикой. Кстати, изначально предлагалось построить башни на месте исторического театра Mirvish, и они бы символизировали рождение новой «структуры» из обломков старой. Для постройки новых зданий в City 17 следует использовать старую разрушенную цитадель, которая окажется в основе каждого нового строения. Технологии Альянса, большая часть транспорта и укрепления также подвергнутся деконструкции и будут использованы для восстановления социально-физической системы города. Использование Третьего Принципа позволит людям перейти от катастрофы, приняв и усвоив то, что произошло, к повседневной жизни. Как мне кажется, было бы лучше, если бы окружение ненавязчиво напоминало о прошлом, чем если бы был установлен единственный памятник, открыто провозглашающий победу, поражение и страдание.
Дизайн машин, кораблей, оружия и архитектуры Альянса, если смотреть на него через призму Третьего Принципа Леббеуса, предоставляет возможность узнать, чем же на самом деле является Альянс. Вместе их структуры выглядят изысканно. Общее впечатление, которое я получаю от созидания цивилизации Альянса — это реализм. Их структуры кажутся приземленными, реалистичными. Их системы связи и электроснабжения состоят из множества кабелей, а их оборудование выглядит потрепанным и устаревшим. Кажется, что ничто не требует объяснения в духе: "это научная фантастика". Технологии (от зданий до оружия) представляют таким образом, будто если бы всё это было реально (энергетическое оружие, страйдеры, грави-пушки и прочее), то оно выглядело бы именно так. Конечно, это нереально в общепринятом плане, в рамках которого «Battlefield» и «Arma» аналогично можно было бы считать реалистичными, но но всё это реалистично для нашего личного восприятия.
Старые части были переосмыслены и получили новую жизнь, и ничто не имеет того духа продуктов Apple, жертвами которого стали многие игры (прим. автора — скорее всего, подразумевается конвейер). Я думаю, это то, что отличает хорошую научную фантастику от великой научной фантастики — вещи, которые в реальном мире кажутся нам скучными и созданными ради прибыли, делают эту фантастику более иммерсивной (прим. автора — речь идёт о том, что фантастический мир, обладающий чем-то максимально привычным для нас, погружает в себя намного сильнее). Во вселенных «Звёздных Войн» и «Светлячка» существует множество различных стилей. В основном они относятся к тем или иным вариациям реализма и готики, прямо как стили в Half-Life.
Леббеус создал целую серию работ, посвященных его Третьем Принципу. Я считаю, что вам будет полезно изучить эти работы сейчас, после того, как вы поняли, что они означают. Без понимания того, почему возникли эти образы, они ничего не значат и являются лишь привлекательными произведениями искусства. Представьте, что это не просто впечатляющий способ построить здания, но и метод передачи воспоминаний через памятники, вплетенные в нашу жизнь, что мы видим каждый день.
На этом примечательная статья архитектора заканчивается, то есть заканчивается мой перевод. Как и автор эссе, хочу настоятельно порекомендовать вам ознакомиться с работами Леббеуса Вудса, которые, возможно, и вдохновили Виктора Антонова на создание каких-либо объектов Альянса и самого City 17 для Half-Life 2.
- «Война и архитектура: Три Принципа» — Леббеус Вудс
- «Высотные дома» — Леббеус Вудс
© Смешались кони, люди... ©
В оригинале фраза G-man-а звучала так:
So, wake up, Mister Freeman. Wake up and … smell the ashes.
Т.е. "проснитесь, мистер Фримен, и посмотрите на то, что вышло, в том числе, благодаря Вашим действиям в Черной Мезе" (вдохните запах сгоревшего мира). В русской локализации этот кусок немного переиначили:
Так проснитесь же, мистер Фримен. Проснитесь, вас снова ждут великие дела.
А в этой статье цитата превратилась в чудовище Франкенштейна из официальной русской локализации и "smell the ashes", где глагол заместили существительным, добавили "of" и криво перевели.
Скорее "wake up and smell the ashes" это изменённое "wake up and smell the roses".
80m63rM4n, knight_killer Всё верно!
knight_killer , и эта фраза, а в данном случае точнее идиома или оборот речи, несёт такую же смысловою нагрузку как "Wake up and smell the coffee!" (https://english.stackexchange.com/a/86926) и в русском языке значит "раскрыть глаза, очнуться (Да очнись ты наконец и пойми...)" и т.п. (https://www.multitran.com/m.exe?s=Wake+up+and+smell+the+coffee&l1=1&l2=2)
Г-мен извращает фразу заменяя кофе на Ashes, что возвышенно на русском означает руины и прах (https://www.thefreedictionary.com/Ashes).
По сути его фраза (So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.) правильно переведённая по смыслу (дословный перевод (= "... и вдохните прах.") здесь неуместен, тк херит этот самый смысл) звучит так:
"Так проснитесь же, мистер Фримен, проснитесь, посмотрите на эти руины и очнитесь наконец."
Так эта та же фраза из игры только "smell the ashes." "экранированы" многоточием. И если речь о таком своеобразном подчёркивании smell the ashes, то почему это перестаёт быть идиомой?
Как я написал выше, при дословном переводе идиомы херится смысл. Мы так не говорим. Короче ещё раз:
1. человек должен раскрыть глаза и воспринять ситуацию серьёзно нюхнув кофе или розы. - это на английском оригинале идиомы.
2. человек должен раскрыть глаза и воспринять ситуацию серьёзно нюхнув прах/пепел/пепелище и/или руины/останки. - это на английском оригинале идиомы, извращённой Г-меном.
3. Если Вам уж очень импонирует запах праха, то не спорю. Может в игре и витает запах праха, который должен заставить Гордона очнуться. Но опять же прах чего? Война давно закончилась. Трупов да ещё и сгоревших на улицах нет. Даже в старом сюжете трупы с улиц "подметали" крематоры-дворники иммоляторами (https://half-life.fandom.com/wiki/Immolator).
Только вот переводя эту фразу, считаю необходимым ещё и подумать, а не зацикливаться на дословном переводе идиомы (особенно слова smell), опять же (очень важно) в дословном переводе теряющей/меняющей смысл в русской речи. Контекст к правильному значению слова Ashes, на мой взгляд даёт сама игра. Лично мне повсеместный запах пепла кажется сомнительным, а вот повсеместные руины цивилизации//останки сообщества (= второе значение слова Ashes = 4. ashes Ruins: the ashes of a lost culture. на thefreedictionary.com) видны повсеместно. Даже Брин говорит "Добро пожаловать в город 17... в лучший из оставшихся городских центров." Центров, не городов. Людей мало стало, они стянулись/их стянули жить в городские центры, а на окраинах, как Вы видели в игре разруха, солдаты, повстанцы и живность из Ксена. Но руины/останки запаха не имеют и эти руины можно только увидеть. Поэтому я и дал вам с моей точки зрения самый правильный перевод: "...посмотрите на эти руины и очнитесь наконец."
Так-то это цитата из игры, которая имеет официальный перевод.
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.
очень жалею что газпромовскую башню в Питере перенесли, такая нехуёвая бы отсылочка получилась
Там мистика какая-то с местом на Охте, где хотели построить. Находят всё новые и новые останки шведских крепостей. Будто история прошлого не даёт будущему взойти. Но рядом находится Артплей - одно из самых современных зданий в СПб. Думаю, всё-таки постоят на том месте что-то мощное, возможно даже масштабнее Лахта-центра.
Давайте на минуту представим, что после событий «Half-Life 2: Episode 2» город разрушили еще сильнее
Хочу занудно заметить, что город снесло до основания взрывом цитадели в конце эпизода 1, сильнее уже некуда.
Очень вспоминается Многогранник из "Мор.Утопия". За перевод спасибо, великое удовольствие читать. Веет даже каким-то психоанализом от эссе, с этими "воспоминаниями", связью времен.
Хоть кто нибудь, что нибудь понял? Антонов себя гениально, насколько я знаю, и в Дисхорнед показал.
Статья больше про архитектора, чем про игру.
Это революция в повествовании, так как игрок всегда наблюдает за происходящими событиями со стороны главного героя
Так первая игра вышла на шесть лет раньше.
То, как его дизайн сочетается с историей мира, создает настолько захватывающую среду, что привлекает игроков намного сильнее того, как какие-то реальные места, спроектированные архитекторами, привлекают обычных людей.
Виктор Антонов, нарисовавший кафельную цитадель с причудливыми механизмами, просто потому, что это выглядит круто, с недоумением смотрит на автора. И это именно цитадель - можно сравнить с картами из утекшой беты Half-Life 2.
И Альянс, и Сопротивление стараются придерживаться архитектурного стиля, подразумевающего адаптацию старых элементов под новые условия: коммуникационные реле соединены вместе, структуры, кажется, построены из целых секций уничтоженных кораблей и частей разрушенных зданий.
...и вообще общий смысл статьи противоречит styleguide картами и тому, что прямо рассказывали авторы игры в книге Raising the Bar: задачей было показать, как инопланетное медленно поглощает и замещает собой земное.
Какую ты войну помнишь, школьник. Войну помнить твой дед, а ты ничего кроме айфона в руках не держал.
Я ИХ В РОТ ЕБАЛ! Я ВО ВРЕМЯ ВОЙНЫ, БЛЯДЬ, НА ПУЛИ СВИСТЕЛ! У МЕНЯ ЖЕНА УБИЛИ НАХУЙ! СЫНА УБИЛИ! Я В РОТ ВАС ЕБУ! Я В КОНЮШНЕ ПОСТРОИЛИ!
Не знаю, мне больше импонирует вариант из беты второй части. Стиль более громоздкий, мрачная атмосфера, чем-то даже Лавкрафта напоминает, вечная ночь и эта цитадель, похожее на воплощение больной фантазии вторженцев.
некоторые наработки такого дизайна появлялись и в одной из беток или на концепт-артах Half-Life 2, только вместо кабелей были трубы и прочее
Это не цитадель, а индустриальное здание на территории комплекса воздухообменника. Гордон по ходу прохождения должен был на это здание подняться, что-то там сделать и затем спрыгнуть в бассейн под строением.
А трубы присутствуют на skybox-е карты воздухообменника.
Интересно то, что в Half-Life 2: Deathmatch в 2011 году добавили карту Powerhouse, которая частично использует декорации Воздухообменника.
Отмечу, мне лично нравится Цитадель из Half-Life: Alyx. Каркас-скелет, кабели, паутина которых покрыла весь город, постоянно летающий туда-сюда транспорт, будто это пчёлы, что обеспечивают улей... Всё это как раз показывает влияние здания и, следовательно, захватчиков на город и его жителей.
В самом начале второй части емтеь момент, в котором можно увидеть, как вылетают дроны из Цитадели и перемещаются этажи. Сразу же после разговора с Барни.
Почитал до половины, дальше только смотрел картинки. Из прочитанного понятно что халфа это единственный шутер где история развивается без видео роликов, понял что в отличии от вида от 3 лица в халфе вид от 1 и это как бы тоже уникально для индустрии, дальше читать не стал(
Примерно раз в 3-4 года встречаю жирную статью о гениальности хф, решаю что я болван, а мнение людей важнее и сажусь переигрывать. За ~4-5 прохождений все что сейчас могу вспомнить об игре это долгое начало в городе и езду по каналам на водном мотоцикле.
Пройти что ли еща раз, может действительно не понимал гениальности сити 17...
Так и никто ж вроде в здравом уме не относит эти достижения к хл2, это про хл1 говорят, что там скриптовые сцены были в новинку
Я прошел первую халфу еще в прошлом году. Когда сел играть во вторую, несмотря на прогресс в геймдеве, я все равно просто офигел от того, какой скачок она сделала, насколько шикарно она игралась. Остается только представлять, что чувствовали фанаты серии после релиза (не учитывая проблемы со стимом)
Я после первой части долго ждал вторую. Помню потрясающий тизер, когда на героя падает сбитый аппарат. Но лично для меня, HL2 оказалась каким-то проходным боевиком. В первой были прикольные бои с морской пехотой, когда они постоянно перемещались и использовали гранаты. Вертолеты первой части реально наводили ужас. Во второй ты просто бежишь вперёд. Я лично ожидал большего. А вот первый дисхонор был снова хорош.
Советую попробовать поиграть с MMOD'ом. Там и пушки лучше ощущаются и комбайны умнее и агрессивнее (даже подствольником пользуются).
MMod вещь хорошая, но он не вернёт буллсквидов и хаундаев в каналы, как и большинство старых концепций сюжета и контента, от оружия и врагов до отдельных уровней.
К слову, вертолёт во второй части тоже наводил ужас. Если не играть на лёгком уровне сложности, а хотя бы на среднем или, ещё лучше, на сложном.
возможно, и вдохновили Виктора Антонова
возможно, работы Виктора Антонова и вдохновили Леббеуса Вудса
класс. спасибо автору оригинальной статьи (и переводчику че уж там) за наводку на Леббеуса Вудса!
На "поезде-бритве" изображён не оригинальный концепт-арт, а, видимо, поделка из Garry's Mod