Первый раз в Аду

Впечатления от нескольких часов игры в Agony. Не для слабонервных.

18K18K открытий

"Из-за дизайна локаций найти путь непросто"
Это разве плохо? Лично я терпеть не могу, когда игра ведёт тебя по ниточке и вообще сама в себя играет.

Ответить

Ну, когда ты теряешься в «трёх соснах» — это не очень хорошо, как мне кажется. Вместо того, чтобы изучать новые локации и получать удовольствие от игры, ты тыкаешься в одни и те же стены раз за разом, пытаясь понять, куда надо идти.

Ответить

Если в игре навигация в пространстве это одна из механик, и ты должен искать путь — то да, очевидно что тебя не должны вести по ниточке. Если это линейная игра с одним путем и эта игра не про навигацию в пространстве, и там нет механик которые помогали бы тебе в поиске правильного пути (карта там, подсказки в пространстве, компас и тд) и ты все равно теряешься — это плохой левелдизайн.

Ответить

Ну, одно дело когда игра ведёт тебя по ниточке, а другое, когда благодаря грамотному дизайну ты не плутаешь в трёх соснах даже в отсутствии карты и точно знаешь куда дальше идти.

Ответить

Речь идёт о геймдизайне. Как в том же Outlast 2, есть моменты, когда непонятно, куда бежать. И не потом, что надо думать, а потом, что просто ничерта визуально не понятно.

Ответить

Я в первой локации, например, тупо запутался. Проблем ещё и в том, что игра очень тёмная и много чего просто не видно.
И настройка яркости только перед началом игры. В параметрах ползунка не обнаружил.

Ответить

Ну тут же очевидно, что автор имеет в голове некий эталон и по нему меряет чужую игру.

Ответить

Имхо, тут нужен баланс. Если для того, чтобы найти дорогу, нужно быть гением ориентировки на местности, то это уже проблема не игрока, а геймдизайна. Игроку должны быть даны все необходимые инструменты для решения задачи.
А так да, меня тоже задолбали вездесущие маркеры в разных обличьях.

Ответить