Игры Иван Мелтдаун
3 998

Пять безусловно лучших повествовательных…

«Дорогая Эстер!»

В закладки

Одни называет это диковатым термином «симулятор ходьбы», другие расширяют понятие до «приключенческого исследования», либо снобистского «неигры». Третьи скажут, что таких жанров и вовсе не существует — есть ответвление от хоррора, головоломки или же просто… чего-то такого с еще не придуманным ярлыком, но с непременной особенной «атмосферой».

Речь идет о странных и неоднозначных играх, которые не стремятся попасть в тиски канонов, а их авторы черпали вдохновение из разных источников. Важен результат: почти всегда получалось послание, манифест, событие в игровой культуре. Или же просто очень хорошая игра на волне интереса к экспериментам, что тоже немало.

Я называю подобные проекты «повествовательными», нацеленными на рассказ и эмоции, вы можете называть их по другому. Давайте уже посмотрим, о чем вообще идет речь.

Dear Esther

Как подступиться к рассказу об этой игре, с чего же начать? Пустынный остров, на котором просыпается герой. Во все стороны — только скалы, скудная растительность, хижины и тропинки. Вдалеке мерцает маяк, в тишине возникает проникновенная музыка. Голос за кадром начинает читать письма, где каждое слово стремится проникнуть в самую душу.

Чем дальше идешь вперед, тем больше вопросов. Кто я, где я, зачем? Я, в принципе, жив или, в принципе, мертв? Тебе не дают ничего делать, нет кнопок взаимодействия с миром: только немного приближать горизонт, к которому нельзя даже ускориться. Голос на фоне возникает снова, история на мгновенье обретает острый пронзительный смысл — но лишь для того, чтобы снова раствориться в потоке мыслей, протечь как песок сквозь непослушные пальцы.

Дорогая Эстер…

Четыре связанные области острова проходятся за час. Только потом узнаешь, что объекты вокруг разбросаны случайным образом и при втором прохождении появляются хаотично. О том, что главная музыкальная тема — закодированная в ноты фраза азбукой Морзе, а рисунки на камнях имеют реальную историческую основу. О том, что понять скрытые смыслы игры не смогли даже ее разработчики — в игре нет скрытых смыслов, все смыслы здесь на поверхности и каждый из них свой для каждого игрока. Одинаково непостижимый.

А еще о том, что остров действительно существует в реальности и чем-то похож на свою виртуальную копию. Может всего лишь «чем-то», а может и полностью — кто знает. Сложно быть до конца уверенным в подобных вещах.

The Stanley Parable

Я играю за Стэнли. И, в то же самое время, Стэнли играет со мной. Играет мной. Да ладно, автор, опять загадки! Герой идет по сюжету, но и сюжет идет по герою, то аккуратно поглаживая, то проходя жестким катком. Есть ли у меня выбор? Мне говорят, что он есть, но есть большие подозрения, что его все-таки нет. Чертовщина какая-то.

Сижу четвертый вечер без остановки, облазил все закоулки сто раз, но так и не улавливаю, что от меня глобально хотят. Точнее, я знал это в первый и третий день, на второй разбил клавиатуру, а сегодня — уже ни в чем не уверен. Наверное, всё станет ясно после очередной концовки. Рассказываю о ней воображаемому другу, он начинает смеяться: его концовки были совершенно другими, он проскочил всё галопом, не успев допить чай.

Мы точно проходили одно и то же?

В игре десяток замечательных ачивок. Выходим и заходим обратно — достижение готово. Бегаем по офису, постоянно подпрыгивая. Кликаем на дверь с неким номером ровно пять раз. Потом еще двадцать раз, потом еще пятьдесят, а затем переходим к другой двери. Закрываем игру и возвращаемся в нее не раньше, чем через пять лет (это тоже ачивка).

Симулятор присутствия, симулятор слушателя. Сказал бы, что симулятор ходьбы — но я ж почти никуда не ходил за пределы здания. Это не я поиграл в игру. Это игра поиграла в меня.

The Beginner's Guide

…а тут я играю в создание игры. Слишком много слов «игра» для одной статьи, так нельзя — но как найти синоним, если его не существует. Мне рассказывают, как я создавал свои игры. Рассказываю, как выясняется, я сам себе: точнее, мой герой, персонаж. Мы вместе проходим путь от первых неудачных экспериментов до первых неудачных проектов. Да откуда взялось это «мы»!

Ведь здесь только я. Или нет?

Сажусь играть в замечательном настроении, но оно начинает резко портиться. Мне напоминают, как я ошибся вот тут, и вот там. Не просто напоминают — заставляют перепроходить уровни, заново испытывать боль. Точнее, это мне кажется болью: похоже, рассказчик считает проекты своей победой. Надолго застреваю перед дверью с ручкой, не понимая, как пройти дальше. Хотя я вроде как эту дверь и придумал.

Чем ближе к финалу — тем больше страсти, сильнее надрыв и накал. Мой голос на грани истерики, вокруг кусками разлетается эпичность, что-то явно назревает. Всё по канону: экспозиция, завязка, кульминация, развязка, эпилог. Вот только лирическое отступление не получилось акцентированным, вся моя жизнь — одно большое отступление, недоразумение. Я сказал «жизнь»? Имелась ввиду всего лишь «игра», конечно же.

Proteus

Привет тебе, дружелюбный пиксельный мир! Я так хочу исследовать твои процедурные генерации.

Красивое место, тихая отрада. Деревья колышет легкий ветерок, вокруг всякие цветочки. Куда идти, в целом, понятно — перед носом тропинка, двигаюсь вперед. Солнышко село за горизонт, замаячили отблески Луны в море прямо по курсу.

Второй день — а мы всё ходим. Нормальное место, тихое, но терпимое. Эти однопиксельные деревья даже колышет что-то, похожее на однопиксельный ветер. Тропинку могли бы и не рисовать, тут хоть прямо иди, хоть направо — один хрен, упрешься в берег. А когда солнце сядет, можешь с разбега кинуться в море. Это ровным счетом ничего не изменит.

День третий. Я могу и постоять, для разнообразия… И, все-таки, как же тут красиво!

The Graveyard

Я очень медленно иду по кладбищу. Такая скорость неудивительна, ведь я — старая женщина. Скажите еще спасибо, что в принципе хожу. Могла бы и не ходить, тогда меня, пожалуй, везли бы на коляске. Или же несли на руках.

Это если было бы кому нести! Бывает ведь так, что дома кричишь только в зеркало, а твои слезы видят лишь герои сериала по телевизору. Им все равно: и зеркалам, и телевизору, и пустой скатерти на кухне. Я собралась, понимаете ли, и пошла на кладбище.

Дойду до лавочки, посижу. Вы поиграйте, всего пять минут вашего времени — а мне станет приятно.

* * *

Эта подборка субъективна. Достойными перечисленные игры считает только автор. Если у вас есть свои любимые проекты в данном, весьма условном, жанре — напишите их в комментариях. Обсудим.

#инди #топы

{ "author_name": "Иван Мелтдаун", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0442\u043e\u043f\u044b"], "comments": 56, "likes": 54, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20446, "is_wide": false }
{ "id": 20446, "author_id": 61870, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20446\/get","add":"\/comments\/20446\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20446"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
51

Иногда есть ощущение, что DTF нужен подсайт с трип репортами.

Ответить
0

Лучший отзыв!

Ответить
2

Не все представленные игры по душе, но статья написана шикарно)

Ответить
0

Спасибо, стиль был странен даже для меня, это эксперимент.

Ответить
0

Подраздел игры слишком популярный, стоит делить либо по платформам, либо сделать отдельный условный раздел ААА, чтобы не натыкаться на подобные статьи)

Ответить
23

На первом месте, конечно - "Journey". Это был бесподобный игровой опыт для меня.

Ну ещё - "Tacoma" и "What Remains of Edith Finch" забыл.

Ответить
2

Собственно, как и второй проект студии The Chinese Room под названием Everybody's Gone to the Rapture. Но мне она показалась не такой пронзительной, как Dear Esther.

Ответить
0

Неужели существуют те, кто осилил больше часа в этой "игре"?

Ответить
0

Dear Esther? Да. И в Rapture тоже.

Ответить
0

Я про rapture говорю, пожалуй скучнее "игры" не встречал

Ответить
1

Помню как пришел в дом и игра закончилась. Было збс

Ответить
0

Тоже поначалу просто пришёл в дом. Но уже на втором заходе сандали понесли в лес.

Ответить
6

Я б добавил к списку Gone Home.

Ответить
4

firewatch!

Ответить
3

Сюда срочно нужно добавить Everything. Игра, олицетворяющая собой философскую концепцию — это довольно сильно
https://store.steampowered.com/app/582270/Everything/

Ответить
0

everything - не "симулятор ходьбы", в ней нет той хваленой атмосферы и повествовательного элемента. это совсем другая игра

Ответить
1

Вообще-то в Everything есть история, пускай и не в стандартном ее понимании. Атмосфера там тоже вполне таки имеется: геймплейно и через баблы игра пытается противопоставлять индивидуализм и коллективное бессознательное. Да и ходить в каком-то смысле тоже приходится.
Нельзя игру назвать полноценным представителем жанра, но основные элементы (минимум геймплея, изучение окружения с целью раскрытия основной идеи) там есть.

Ответить
0

У меня были огромные ожидания. Но сама игра разочаровала. Задумка мощная, но… не хватило бюджета, наверное.

Ответить
0

Согласен. Ощущается, что не дожали. Хотя это всё равно очень хороший экспириенс часов на 5-10

Ответить
3

Я человек простой, вижу The Stanley Parable – ставлю плюс

Ответить
2

Добавьте тег инди, плиз.

Ответить
0

Я не знал. Погляжу.

Ответить
2

Щас бы Proteus называть повествовательной игрой, какой-то сорт извращения.
Стэнли и Бегиннерс Гайд хорошие, но это не совсем игры. Интерактивная пьеса или около того.

Ответить
0

В Протеус если долго поиграть, то открываются чакры. Игра вполне себе повествует. Там еще и взаимодействие с цветочками есть.

Про игры Дэви Ридена (туда же отнесу линк ниже) — там достаточно взаимодействий, это все-таки именно игры. Пьесы это скорее Tale of Tales (Graveyard их работа, The Path про красную шапочку).

Ответить
0

Вполне себе тратит твое время, да

Ответить
1

Есть еще короткая бесплатная The Plan: https://store.steampowered.com/app/250600/The_Plan/

Геймплея практически нет, это «симулятор полета». Там весь смысл в концовке, но это будет сильный спойлер.

Ответить
2

Тогда и "ABZU" с "Flower" сюда же.

Ответить
1

thatgamecompany вообще круто делали когда-то.

Ответить
0

Я дико извиняюсь, но, кмк, Dear Esther - это унылая тягомотная хрень, где весь сюжет умещается в 2 строчки, но растянут на час бессмысленного брожения по некрасивым локациям, похожим на серое гавно.

Ответить
3

Нет у вас сердца:) Да, может сейчас или даже последние пару-тройку лет можно сказать такое про графику, но на тот момент было ок. Но и цепляла она не графикой, а атмосферой неизвестности и сожалений. Может просто все вместе сыграло - вопросы, обрывки посланий/повествования. заброшенные постройки, природа этой местности, музыка. Однако, Everybody goes to rapture вот уже меня не смог цепануть, уже хотелось конкретики в сюжете, что произошло/почему и тд. Но, это всё такое же имхо, как и Ваше.

Ответить
0

Да не было там атмосферы, кроме атмосферы скуки. И графике не была хорошей уже тогда - блюр, серость и тотальное однообразие - но в целом-то я согласен - дело субъективное - зашла и зашла)

Ответить
3

Графика там не особа важна и она вполне справляется со своей задачей, погружая игрока в атмосферу игры, которую дополняет чудесная музыка под шум волн. Просто это игра не для всех и это нормально.

Ответить
0

нет, про графику и сейчас нельзя такого сказать. Проходил в 2017м чисто из-за графона, который в 4к чудо как хорош.

Ответить
0

Значит вы счастливый человек. Без иронии говорю. Меня лично зацепило из-за аналогий со мной, в игре.

Ответить
1

О, а вот ещё подобный бесподобный свежий шедевр:

Ответить
1

Не успел запостить ссылку, как оно уже на итче появилось!
https://technix.itch.io/nii-alpha

Ответить
1

Помню, "играл" в The Graveyard на её выходе. Поиграл минут, не знаю, 10, может меньше. Был тогда ещё недорослью, ничего не понял, ничего не ощутил, закрыл приложение и всё на этом. Но игру не забыл, каждый момент отчего-то встрял в памяти.
Воистину уникальный игровой опыт.

Ответить
1

Dear Esther удивительным опытом была конечно. Правда факты про повторное прохождение я только что узнал — когда играл сам я просто сглотнул ком после концовки, посмотрел на меню пару минут и больше не возвращался. Хотя пожалуй стоит.

Ответить
0

У меня в версии PS4 есть комментарии разработчиков. То есть идешь по острову, натыкаешься на записи — там разрабы голосом много рассказывают. Очень интересно было, это полностью вовлеченные люди в этот мир, столько деталей.

Ответить
1

В своё время Proteus нечеловечески зацепил. Я люблю слушать, созерцать и исследовать, а потому ходил по острову с удовольствием.
А потом, в конце, мне пришла в голову мысль, что вся игра - это аллюзия на жизнь человека и мира. 4 фазы: детство, молодость, зрелость, старость. Теперь я боюсь в него переигрывать, потому что неизбежно нахлынет депрессия и мысли о сущем.

Ответить
0

О да! Моя первая мысль после запуска — что за хрень? Да еще и пиксельная. Игра потихоньку затягивает.

Ответить
–2

Разбудите меня когда в этом вашем повествовательном повествовании хотя бы персонажи появятся.

Ответить
0

The path я бы все же отнес сюда. По лесу можно бегать практически бесконечно, игру проходить смысла нет да и волка встречать мне совсем не интересно было.

Ответить
0

А я бы добавил Defense Grid.
Хотя это и игра, а не только моноспектакль.

Ответить
0

Не знал. Погляжу.

Ответить
0

все они только для ПК?

Ответить
0

Dear Esther и Proteus есть на PS4. Остальное похоже только Steam.

Ответить
0

Не люблю такое, я лучше квестов типа миста наверну
Или талоса
Или витнесс

Ответить
0

Это другой жанр, я о подобном хочу отдельную статью. Talos Principle вообще гениальная игра!

Ответить
–1

пустомеля

Ответить
–2

Протеус это дрянь

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления