Игры Максим Чёрствый
3 713

Спекуляции на тему Fallout 76

Чтож, ты снова делаешь игру-сервис?

Капитан Волт-Тек
Бесполезный олух в синем трико
В закладки

Ахтунг! Весь текст приведенный ниже, является сугубо субъективным мнением.Данный @высеррадтаракана@*зачёркнуто* текст, получился довольно длинным, так что если вы в курсе всех прошлых частей и ситуации связанной с Bethesda Creation club и модами, можете смело пропустить мои безумные теории заговоров

вот до этой пикчи.

И так, на днях мы увидели тизер Fallout 76, и буквально через две недели мы узнаем все подробности об игре, и всё же это не помешает нам гадать что же из этого выйдет и как?

Bethesda экспериментирует.

Эти ребята не просто выкупили в своё время тайтл Fallout, каждый раз они привносили в игру что-то новое. Новое - это не всегда значит лучшее, или хорошое… Оно может работать, так же как и нет.

Первым вышел Fallout 3 после долго затишья,

В нём изометрия перешла в вид от первого лица, а “пошаговость” сохранилась только в виде VATS. Игра стала более ориентированной на массового потребителя, пропала прежняя “жёсткость” как в сюжетном плане(нет таймера), так и в плане сеттинга (нет диких ситуаций, свойственные настоящему пост-апоколитичному миру в котором царит полная безнравственность и беззаконие). Но всё же был относительно неплохой сюжет, хорошие побочные задания, и игра получила более характерный и выраженный стиль и визуальную атмосферу (спасибо Адаму Адамовичу 1968 - 2012). Да, это уже не тот самый Fallout, но как перезапуск серии, неплох. Да и чёрт побери, назовите мне хотя бы две игры, которые на момент 2008 года, были схожи с Fallout 3? S.T.A.L.K.E.R.? Или TES:Oblivion?

И всё. Больше таких игр не было.

Кстати, благодаря этой игре начали популяризироваться такие элементы как крафтинг, ремонт, и open-world. Можно сказать, что Fallout 3 стал одним из прародителей таких игр как Rust и DayZ. Было это плюсом или минусом, решайте сами. Но вот вопрос, сколько из вас мечтали о том чтобы побегать с друзьям на просторах Пустошей или Чернобыля?

Позже мы получаем Fallout New Vegas, с более “лорной” составляющей и доработанной РПГ системой, как смена вида боеприпасов или репутация с фракциями. Сюжет стал шире и глубже, размер карты стал меньше, но за этот счёт Obsidian смогли создать более глубокие, длинные, и разветвленные сайд-квесты которые были тесно переплетены с основным сюжетом. Fallout New Vegas был целебным мешочком с порошком, для тех старичков которые любили первые две части, плевались Tactics’ом, и в сердцах молились на Van Buren.

В 2012 году стало известно что Interplay лишилась прав на разработку Fallout Online.

И уже в 2015 году, вышел Fallout 4.

И вот тут самое интересное.

С одной стороны мы получили продвинутый движок, строительство, улучшенную шутерную механику.

Озвученного игрового персонажа.

С другой стороны мы получили более глубокие и продуманные диалоги[САРКАЗМ], правда с непонятными вариантами ответа [Да], и так же глубокий и продуманный сюжет с запоминающимися сайдквестами и персонажами[Нет].

Ах, да, ещё одному поселению требуется помощь.

В целом игра получилась… На удивление хорошая, хоть и пришлось оставить негативные отзыв наиграв в ней более 600 часов. За это можно поблагодарить Bethesda, с одной стороны мы получили интересную локацию для исследования, с другой стороны МАТЬ ЕГО ТЕКСТУРЫ КОТОРЫЕ В РАЗРЕШЕНИИ И ПОВЕСУ ТЯНУТ НА 4-2К но выглядят как 1-2к. Но в целом если ваше ведро с гайками могло запустить Skyrim то и Fallout 4 был для него не проблемой. После пары танцев с бубном и разводным ключом на 13.

Небольшая басня о моддинге, сервис играх и о том как Беседка кооп делать будет.

И вот теперь мы плавно подходим к двум вещам.

1.Моддинг.

2.Fallout 76.

И так, все мы знаем то, что я не упоминал ранее.

Игры созданные самой Bethesda, живут дольше чем Мик Джаггер, и радтараканы после ядерной войны.

Всё благодаря сообществу и модам. Мы создаём, мы развиваем, мы допиливаем, мы чиним и убираем все те кучки радости цвета детской неожиданности что оставляет после себя Bethesda (и не исправляет это годами). И мы в это играем. И не смотря на всё это, мы их любим, и любим их игры.

И так, Fallout 4 привнес нам помимо [сарказма], ещё и Creation Club - давнюю мечту Bethesda. Чтобы их игры за них доделывали и наполняли контентом, так ещё получать за это деньги.

С одной стороны идея была подана благородно, мол под нашим крылом и с нашей консультацией талантливые модмейкеры смогут заработать денег и пробиться в игровую индустрию.

Но вот реализация, как всегда хромает. Что тогда, во времена Steam Workshop и Skyrim, что сейчас.

Контента мало, за весь период появления Creation Club, его количество приравнивается с гульим носом.

Пара пушек, кресел, шкурок на пушки, шкурки на кресла, шкурки на собачек, шкурки на пипбой и шкурки на броню. Вот и всё.

При этом нам обещали тонны контента, от моддмейеров, как косметического так и кардинально меняющего и\или дополняющего игру, от квестов до игровых механик. Где огромный шагоход показанный в трейлере Creation Club, яогая за ногу?!

Да есть, ещё моды, которые теперь можно выбрать и скачать прямо в игре. Это плюс. Почему? Я вам объясню чуть позже. Stand by.

И всё же, а что такого на самом деле революционного в Creation Club?

ESL.

Что? Нет, это не крутой мод, зарубежное ругательство из трёх букв или какая либо организация.

Это новой тип файлов. Специальное расширение архивов в которые содержаться файлы модов. Отличие от прошлых двух расширений (ESP и ESM) - кардинальные.

С одной стороны мы получаем снятие ограничения количества модов запущенных с игрой. Раньше можно было запустить всего лишь 255 модов, с любой игрой от Bethesda, если хотелось больше, приходилось доставать шаманский бубен и разводной ключ на 13, объединяя моды в один файл.

Кто то воскликнет, мол: - 255 модов этож до фига! По факту - нет. Так как зачастую у многих игроков список модов состоит из 10 крупных, большого не официального фикса багов, пары мини патчей которые исправляют раздражающие “особенности” игры, или просто недоработки, и пару мелочей. А вот оставшейся 200 модов, это будут моды которые созданы для того чтобы, патч от пользователей и те 10 крупных модов работали вместе.

Утрированно? Да. Но это отражает основную суть.

Но есть и тёмная сторона. Да, с ESL форматом мы можем установить хоть 10,000 модов, главное чтобы ваша машина потянула это добро. Но, теперь ты не сможешь залезть через Creation Kit (официальный инструмент для разработки модов) и поковыряться в файлах. Да, это было сделано, чтобы защитить творения из Creation Club от пиратов (но в итоге это не помогло). Это создаёт большую проблему для разработчиков модов и игроков, так как тяжелее отследить конфликты модов между собой, и недоработанность самого мода. Плюс, нужно всегда держать исходники, а выпуск хотфиксов будет затруднителен, а речь о том что кто-то из комьюнити сможет пофиксить мод, речи и быть не может. А ведь со временем, авторы модов перестают обновлять свои творения, так как это требует время, а работают они за “спасибо”. И если игра обновиться, а автор не выложит исходные файлы в сеть, то мод скорее всего просто умрёт для новых версий игры.Решение? Создать ещё один, новый формат файлов. Реализуют ли? Время покажет.

Прошу прощения, но я отошёл от темы.

И так, попробуйте переварить всю информацию, что я оставил выше.

Готовы?

Теперь переходим к самому Fallout 76.

Всеми любимый Тодд, неоднократно заявлял, что в каждом проекте, Bethesda пробует мультиплеер, и если это будет “работать” как надо для игрового опыта, они его обязательно добавят в игру.

Собственно благодаря, этим пробам, и оставшимся файлам в игре, мы получили мультиплеер для Morrowind(а также благодаря стараниям кодеров получили Fallout NV:MP и Skyrim Together) в своё время.

Позже, не раз появлялись слух о том, что следующий Fallout будет с мультиплеером или Co-op.

И так, третий эксперимент для создания генератора шекелей из воздуха.

Fallout 76

Что мы можем увидеть из трейлера?

Первое и самое важное: Движок игры.

Bethesda так и не сменила его. По “картинке” трейлера, отчётливо видно визуальную составляющую Fallout 4. Однозначно нас ожидают, более проработанные текстуры, новые виды графических шейдеров, например как первичные прототипы технологии трассировки лучей.

И всё же, мы упускаем главный момент. Игра будет ориентирована как многопользовательская, в сети слишком много подтверждений этому факту. Но какой вид мультиплеера мы получим в итоге? Однозначно не "Королевскую битву" и не крупный многопользовательский режим на 32 человека и больше (Всё это будет "исправлено" модами, но об этом чуть позже.) .

Почему? Первая причина заключается в том что Bethesda потребуется поддержка выделенных серверов и создание анти-чит системы, которая не будет препятствовать пользовательским модификациям. Все эти разработки требуют, колоссальных расходов человеко-ресурсов, времени и вложенных денег. Плюс чтобы тот же анти-чит работал корректно, нужен абсолютно новый движок и написанный с нуля. Так как движок, разработанный Bethesda не сможет поддерживать абсолютно все вычисления на сервере, и поэтому соединение однозначно будет "пир к пиру" (p2p). Я думаю, такая разработка для ответвления от серии одной из главных франшиз Bethesda, слишком затратна, даже для их материнской компании как ZiniMax. В данном случае проще будет реализовать кооператив на подобии Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, направленный на PvE составляющую, так как это не требует реализации античит системы, выделенных серверов, с вычислениями данных, которые будут проходить на этих самых серверах.

Будут ли лутбоксы?

Bethesda и ZiniMax, не смотря на всё, и свою репутацию, подпорченную за последние годы, всё же думают о своём покупателе. Потому что мы с вами их бензин и кислород. Вернее наши с вами кошельки. А за счёт последних событий связанных с лутбоксами, такие как; их приравнивание на законодательном уровне к видам азартных игр, а также негативное отношение пользователей к ним, Bethesda однозначно решит, избежать неприятных последствий связанных с их введением в игру.

Но Fallout 76 однозначно будет позиционировать себя как долгоиграющую игру-сервис(простите, не удержался).

И тут выступает наш всеми "любимый" и забытый Creation Club. Во первых, весь его контент, создан другими игроками Fallout 4. Во вторых он будет, всегда приближен к "лору" игры. В третьих не будет проблем таких как с лутбоксами, пользователь чётко осознаёт что он видит пред собой и за что он отдаёт деньги.

Даже если контент будет куплен 1 игроком из 100, он будет окупаем, так как автор контента не штатный сотрудник Bethesda, и ему не надо выплачивать зарплату, соц. и мед. страховку, за исключением процента с продаж. И ещё часть суммы уйдёт на оплату НДС, возможно. В остальном, это сугубо чистая прибыль, так как сам сервис, будет вшит в игру, и её лаунчер. И даже хитрый Габен не поимеет с этого ни цента.

Другими словами, со временем игра в любом случае наполняется контентом и приносит прибыль для компании с минимальным вложением средств и затраченных усилий для неё.

А ведь были люди которые отдавали Bioware десятки тысяч долларов, на лутбоксы Mass Effect 3. Так чем Bethesda хуже?

Что же касательно самих модов?

Их внутренний браузер модов останеться и получит развитие, ведь моды это неотъемлемая часть игр от самой Bethesda. Это их главная фишка. Это то что заставляет возвращаться игроков в игру, играть и играть в неё, перепроходить её десятками, а то и сотнями раз, проводя в ней тысячи часов.

Как это будет реализовано с мультиплеером? Всё просто, как и с Garry's Mod'ом, игроки подключаются к хосту, и скачивают из Steam Workshop необходимые моды, чтобы была стабильная синхронизация с "хостом". Только в данном случае для модов выступает внутриигровой сервис. Внутренний браузер модификаций. Это уберёт необходимость составлять списки модификаций необходимых для игры с друзьями по сети, и использовать сторонние ресурсы как Nexus, для их поиска и ручной установки. Согласитесь это удобно, когда можно скачать сами модификации не выходя из игры, и всё что нужно вашим товарищам подключиться к вам, а игра сама скачает нужные модификации и установит на ваш игровой клиент, а так же удобно тем, что это может отнять добротную массу посетителей, а самое главное создателей контента у того же Nexus, который конкурирует с браузером модов от Bethesda на данный момент и возможно создаёт препятствие для его наполнения контентом. Ведь есть принципиальные модмейкеры которые создают шикарный контент, но не согласны с политикой Bethesda, по этому они не хотят добавлять свои моды в внутриигровой браузер.

В итоге, если судить по слухам и предварительным данным о игре, на выходе мы получим этакую смесь Borderlands и Ark: Survival.

Теперь когда с технической частью, почти закончено, можно порассуждать над самим геймплеем и сеттингом.

Опять же, если опираясь на не подтвержденные слухи, то помимо мультиплеера мы получим сюжет и НИПов (NPC). Благо движок игры под это "заточен".

Но более чем уверен вся игровая механика, будет направлена на элементы крафтинга, выживания, постройки поселений и взаимодействия между игроками.

Даже "новый" Пип-бой имеет нечто похожее на откидную клавиатуру настенных терминалов из прошлых частей игры.

Касательно РПГ системы. Думаю, если всё же будет PvP составляющая в игре, и ей будет уделена немалая часть внимания, и количество игроков в сессии будет превышать больше 12 человек, РПГ система полностью деградирует, в оставшийся "S.P.E.C.I.A.L.", рецепты для крафта, плюс систему из Rust(у кого топовый лут и массивные постройки, тот и “Папка на серве”). Надеюсь вот "это" мы всё же не увидим в игре.

И всё же, почему деградирует? У Бесезды всегда были проблемы с балансом урона, особенно в серии игр Fallout. Если вы низкоуровневый парень с пушкой сделанной из фекалий супермутанта и палок, то вам понадобиться два магазина выпущенных в голову рейдера, чтобы его прикончить. При этом чуть более высокий по уровню противник убивает вас с одного, двух выстрелов. И наоборот, если ваши скилы и перки выкручены на максимум, то вам почти не наносят урона, а в ваших руках, даже самая дряблая пукалка превращается в "Большую Берту" заряженную по самое не хочу "Царь Бомбой". И это на самом максимальном уровне сложности.

Как вариант, они могут оставить РПГ систему (и даже сделать её более интересной) связав её со взломом замков и компьютеров, крафтом, но вырезав всё то что влияет на урон оружия дальнего боя, и урезав систему "жирности" очков здоровья и их регенерацию.

Место, сеттинг, лор, фракции и мутанты.

Место действий штат Вирджиния. Если открыть карту, то первым что бросается в глаза это Питтсбург. Если кто помнит, то к Fallout 3 было дополнение The Pitt где бывший индустриальный город Питтсбург стал той ещё выгребной ямой(Pit) кишащей рейдерами. Время событий будет 25 лет спустя после того как упали ядерные бомбы. По подсчетам Волт-тек 20 лет после бомбёжки вполне достаточно чтобы радиация "улеглась" и земли можно будет снова заселить. Но мы ведь с вами знаем, как обычно Волт-Тек "случайно" ошибается в своих расчётах. Однозначно из противников мы встретим рейдеров, и толпы диких гулей. Увидим первых мутировавших животных из за радиации, но навряд ли из за ВЭР, так как Повелитель только вступает в игру. Братство Стали навряд ли появиться, как оно тоже только начинает свои первые шаги на западном побережье, а вот Анклав... Анклав жив и процветает. Возможно он даже не будет таким засранцем каким нам рисовали его раньше. Ну и скорее всего будут крупные поселения выживших. Убежища скорее всего будут и возможно с ними будет связан основной сюжет.Касательно самого лора, более чем уверен мы получим его расширение, но так же кучу косяков связанных с логическими конфликтами. Что уж там, этим даже TES грешит.

Уверен увидим мутантов крокодилов и аллигаторов. И отсылочку к Годзилле. И к Эшу живых мертвецов.

Что стоит ожидать с вероятностью в 80% и более:

НИПы(NPCs), случайные события и ивенты.

Постройки и управление поселениями будут более расширенными, так как если верить слухам, то по логике вещей, игра будет более переплетена с этой составляющей. Возможно для ленивых, встроят управление поселением на уровне Sim Settlements mod. Ведь в прошлый раз они подчерпнули идею с мода Fallout 3 RTS settlements и строительной системой.

Гринд. Скорее всего мы увидим его в ещё больших количествах чем в прошлой части. Радость для барахольщика, и грусть-тоска для тех кто не любит возиться со всеми этими вашими крафтами и прочей лабудой. Но ведь надо же как то заставлять тратить игроков больше денег и проводить ещё больше времени в игре.

Добавление механики взаимодействий с игроками. Однозначно. Чат, меню бартера, уберут VATS, ну или его заменят на какой нибудь "суперкрит", списки друзей и групп. Возможно даже какие нибудь "фракции" для игроков, но это не точно.

Также из возможных нововведений:

Транспорт. Всё ещё под большим вопросом. Да, было бы круто, но штат известен своей болотистой местностью, так что навряд ли (плюс Bethesda ленива и навряд ли захочет возиться с проблемами синхронизаций лишний раз). Хотя, ядерная война могла иссушить абсолютно всё. Возможно будут винтокрылы, и может какие аэро-лодки, но это всё под большим вопросом.

Смена поры года. А почему бы и нет? Игра скорее всего будет позиционировать себя как сервис-выживалка, то есть рассчитана на то что игроки будут заходить в неё часто и продолжительное время. Можно реализовать и показать климатические особенности связанные с ядерной войной. От морозной "Ядерной зимы", до знойного "Термоядерного лета". Это отличная возможность для проведения праздничных ивентов, для сбора денюшек с пользователей например. Тем Более скорее всего мы будем играть за выходцев из убежища, а за 25 лет смениться максимум одно поколение, и от обывателей которые жили ещё в довоенное время вполне могут и дойти праздники и праздничные традиции.

Углубление кастомизации. Думаю возможно, появиться возможность украсить пушки как в CS:GO(Да простит меня Ктулху если я накаркал). Или даже разобрать три разные пушки, и сделать из них абсолютно новую и "неповторимую". Рукоять от пистолета, ресивер от штурмовой винтовки, магазин от пулемета, ствол и приклад от снайперской винтовки. Да, я извращенец.

Вывод:

Что-ж, играя в своё время в Fallout 4 я никак не мог отделаться от мысли, что тут должен был быть кооператив на двоих. Этакий A Way Out. Вот вам и два озвученных персонажа и возможности для диалога как у Divine Divinity Origin sin 2[Нет, Сарказм], и общая цель - найти своего сына. И даже песочница в виде поселений и геморроя связанного с ними(Чёртов Престон, как же я его ненавижу).

Что мы получим от этих "возможных" нововведений и как в целом это скажеться на серии игр Fallout и играх от Бесезды? У Бесезды уже в планах одна крупномасштабная игра-сервис, это Rage 2. На Fallout 76 они будут тестировать другую игровую модель мультиплеера и внутриигровых покупок.

Благодаря тому что игра не сменила движок, в будущем, возможно мы сможем получить кооператив на Fallout 4, также анонсы переносов на новую игру таких модов как Fallout: New Vegas;Miami; Capital Wasteland.

Кстати, ещё наводят на мысль те слухи, что Fallout 76 разрабатывался параллельно Bethesda с Fallout 4, что кстати может объяснить спорную ситуацию с сюжетом, диалогами и крупными дополнениями.

Вообще, после того как Bethesda прибрала к своим жадным ручонками Fallout, все игры этой серии стоит воспринимать как Final Fantasy. Что-то отдельное и самобытное.

В общем, время покажет. Вернее Е3.

Хотелось бы увидеть в комментариях ваши идеи, наблюдения и замечания.

#fallout #Bethesda #Кодзима_верни_блоги

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Чёрствый", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430_\u0432\u0435\u0440\u043d\u0438_\u0431\u043b\u043e\u0433\u0438","fallout","bethesda"], "comments": 80, "likes": 34, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20658, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 02 Jun 2018 19:34:10 +0300" }
{ "id": 20658, "author_id": 20061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20658\/get","add":"\/comments\/20658\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20658"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

80 комментариев 80 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Кто прочитал, может вкратце рассказать, что там ?

Ответить
44

Короче, этому парню не работать в игрожуре.

Ответить
24

Не знаю, я закончил на
Fallout 4

На удивление хорошая

Ответить
6

А что не так? Хорошая, но не Фоллаут. :D

Ответить
2

Ну давайте по пунктам, что там хорошего?

Ответить
6

Мне проще назвать минусы игры.
Убого поданный сюжет с заеженной но не плохой идей (стыренной кстати с Van Bruen).
Промахи с лором.
Убитые диалоги.
Почти не запоминающейся сайд квесты, скоротечные и их малое количество.
Упрощение некоторых составляющих игры(особенно новых механик НВ и РПГ части).
Халтурные длк. Кроме разве, ФарХарбора(это то каким должен быть Фолл4) хотя по мне так это был тот же Поинт Лукаут. И нюка ворлд с автоматроном гуд.
Убогие и порезанные по сюжету тимейты(Кроме пса, Кодсворда, Стронга, Кьюри и Ника), не имеющие своей орентации(мне пофиг что ты гей, но не будь резиновой кулой для гг дающей по первой прихоти, и таким суко навязчевым). И не естественная полигамия(хотя бы сделали проверку на харизму тип: Эй, девушки, меня хватит на всех).
Очень тупой ИИ, стелз и баланс урона(фиксим модами).
Но при этом я както намотал там 600 часов(хоть и оставил минус в стиме). И всё благодаря модам, классной локации полных атмосферных элементов как записки переживших войну. Или опять же военное положение глазами азиатов. Всякие опыты на людях и прочее.

Ответить
5

Внесу свою лепту. После того, как Bethesda купила права на Fallout она медленно стала походить на Шутер. С Взрывами Майклбейшеной и т.д.
Obsidian же, когда Bethesda дала права им делать новую часть, можно заметить,
что характеристики SPECIAL Снова играют свою роль. (Правда, из Hp и груз, остался только груз но это Ок) К примеру, если у тебя высокая харизма и высокий навык красноречия то игру вполне можно пройти без насилия (Только диалогами) Вот пример:
Я не хочу говорить за всех, но для меня New Vegas остаётся канонам.
Если вам нравится Fallout 3 или Fallout 4 пожалуйста.
Я всего лишь высказал своё мнение.

Ответить
1

С трудом верится в прохождение без насилия, так как финальный квест требует либо убийства Хауса, либо уничтожения Братства Стали.

Ответить
0

Там вроде есть вариант, но он вроде как всё равно с этим связан, но ты влияешь не на прямую на это. Хотя я уже слабо помню. ИМли мод который это фиксит. Чёрт знает.

Ответить
1

Кстати, если не ошибаюсь, то фоллыч 3 можно пройти таким же макаром, разве что уболтать Эдема нужно на самоуничтожение.

Вообще если вот прям хочеться труЪ фоллыча то советую обратить внимание на

https://store.steampowered.com/app/783170/INSOMNIA_The_Ark/
https://store.steampowered.com/app/250520/UnderRail/
https://store.steampowered.com/app/240760/Wasteland_2_Directors_Cut/
https://store.steampowered.com/app/289420/Planet_Alcatraz/

есть ещё
https://store.steampowered.com/app/552620/ATOM_RPG_Postapocalyptic_indie_game/
но проект местами чертовски сырой, ну и только местами похож на фоллыч(1,2), я бы сказал он даже скучноват, не очень затягивает.

и была ещё парочка, но не могу вспомнить.

Из схожих механик, правда более продвинутых, и крутых диалогов посоветую
https://store.steampowered.com/sub/207168/
в особенности
https://store.steampowered.com/app/435150/Divinity_Original_Sin_2/

Ответить
0

А, забыл упомянтуь. АТОМ РПГ, на мой взгляд очень слабые и скучные диалоги, по этому на тот самый Фоллыч и не тянет более чем никак.

Ответить
1

ещё замечу, есть неприятны момент, болезнь каторая поразила игру ещё ос времён скайрим.
Мать его генерируемые квесты. Как же это раздражает. Но Престон смог даже переплюнуть курьера из Скайрима.

Ответить
0

Из плюсов, харизматичные Бобровы из бара в даймонт сити.

Ответить
1

Если нравятся бордерлэндс подобные игры, то она и правда хорошая. Другое дело, что это плохой фолаут, в основном все претензии в этом.

Ответить
7

Оч нравится борда. Совершенно не зашел ф4.
Во-первых, у игры невыносимая цветовая гамма. Играть в это физически больно для глаз. Во-вторых, технически игра невероятно устарела. В-третьих, очень спорные геймдизайнерские решения в принципе с поселениями

Ответить
1

оч не нравится борда, вполне неплохо зашел фолл4 :D

Ответить
1

Очень нравится серия Бордерлэндс, но от Ф4 проблевался, хотя поначалу наиграл там довольно много времени. Пока не надоело, что там нет нормальных диалогов и почти все квесты решаются только тупой зачисткой локации. Просто это не Фоллаут.

Ответить
0

Обожал и борды, и фоллыч 3/4, а вот нью вегас не зашел вообще.

Ответить
1

Я бросил на фразе про "неплохой сюжет 3 части"

Ответить
10

Мысли вслух о Ф76 на основе предыдущих манипуляций беседки(разработчика) с геймплеем/модами/технической частью и вообще. Я вот не знал, что беседка в каждой своей рпг шаманит с онлайном, недоделку оставляет, а потом на этой основе потом вырастают онлайн моды для оных.
После текста онлайн Ф76 на самом деле выглядит, как ожидаемый шаг, а не гром среди ясного неба.

Ответить
0

Спасибо, было интересно посмотреть на человека который смог осилить "это")

Ответить
1

Тоже осилил. Интересно почитать мнение человека, которому ф3/4 в целом зашли, а то нынче модно их ругать.

Ответить
1

Спасибо.
У меня к тому же фоллу 4 очень смешанные чувства, но собственно я просто решил не париться и относиться как к финал фентази, из общего это название, сеттинг и отсылки к прошлым частям серии, а по факту каждый раз почти отдельная игра. Особенно если с модами.

Ответить
0

Очередное рассуждение на тему онлайн - сессионной песочницы в антураже фоллаута . Сам не осилил до конца , минуснул , но опасаюсь что так и будет на релизе .

Ответить
0

Да, оставьте рассуждения на мои рассуждения для этого гражданина. Длиннее на пять слов.

Ответить
15

Итак, у тебя есть свое мнение и много времени.

Ответить
15

Итак, ты забыл прикрепить картинку.

Ответить
6

И так сойдет.

Ответить
5

*Да и чёрт побери, назовите мне хотя бы две игры, которые на момент 2008 года, были схожи с Fallout 3? S.T.A.L.K.E.R.? Или TES:Oblivion?*

Xenus, Xenus 2, в 2009 еще и Precursors.

Ответить
5

Xenus, Xenus 2, в 2009 еще и Precursors.

Hellgate: London еще не забудь.

Ответить
2

Ого, про него ещё кто-то помнит.

Ответить
1

Ого, про него ещё кто-то помнит.

Как о ней не помнить... помню насколько она меня заинтриговала в момент выхода... но как-то незаметно время шло, а игру я так купить и не удосужился. Вот она уже и свое отжила, и забыли многие про нее... а казалось только вчера я рецензию на нее читал... эх...

Ответить
2

Играл в неё очень давно, запомнил, что там был забавный сеттинг, но довольно странный геймплей, похожий на вов, только в сингле.
Где-то год назад внезапно вспомнил, думал купить таки, но оказалось, что про неё забыл даже издатель, а перепробованные раздачи без пиров.

Ответить
0

Там вообще грустная история. Изначально это было омбициозное ммо. Но из за проблем с бюджетом и издателем, в общем получилось то что получилось.

Ответить
2

Xenus 2, в 2009 еще и Precursors

Помню бегал в эти игры и даже получал удовольствие. Xenus 2 это почти сегодняшний фар край. Precursors фантастический фар край.

Ответить
2

Да, жаль разработчики закрылись или что там с ними случилось. Система отношений с группировками там была таки поумней, чем в сегодняшних аналогах.

Ответить
0

кстати ещё можно подогнать Far Cry 2. Там даже тачки были. Ну и лёгкая рпг система.

Ответить
1

ещё можно подогнать Far Cry 2. Там даже тачки были. Ну и лёгкая рпг система.

Не-не-не. FC2 - это именно что шутер. Пускай и в открытом мире. Лута там нет, продавать ничего нельзя... даже инвентаря и перков нет (закупка снаряжения в магазине не в счет).

В том же стареньком Chrome например (2003 год!) намного больше ролевых элементов было.

Ответить
1

Оооо чуваааак, что ты вспомнил! Уважуха. Правда предатель в лице 3d Турчинского, в том возрасте для меня было шоком и досадой.

Ответить
0

Лучше самому нелегально приехать в Африку, переболеть малярией и стать мальчиком на побегушках у двух племен людоедов, чем играть в Far Cry 2

Ответить
0

Лучше самому нелегально приехать в Африку, переболеть малярией и стать мальчиком на побегушках у двух племен людоедов

Хм... ну спорить не буду, это в принципе хорошее приключение (скорее всего и правда покруче чем FC2), но и сам FC2 неплох. Специфичен - да, но не плох. Ну хотя бы не везде.

Я вот завис в FC2 на 100 часов... с тех пор так и остался фанатом этой части. Очень аутентичная, атмосферная игра. Не без проблем - да, но все же единственная в своем роде.

Ответить
1

кстати да. Но тут отсылчока на обливион. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

The Witcher, Gothic 3, TES3: Morrowind (что, она была похожа и попадает во временные рамки).

Ответить

9

Bethesda экспериментирует.

Ответить
3

Тыкнул пальцем в небо.

Все фанатские мультиплеер-наработки - это именно фанатский код. Онлайн-Morrowind построен на OpenMW (полностью переписанный движок Morrowind), онлайн New Vegas - это поделие на .NET, Skyrim Together ещё не закончили даже интерфейс. Точно так же Fallout Online патчит оригинальный Fallout 2, но ведь в коде F2 точно не было никаких намёток на MMO.

У Zenimax как компании уже есть Elder Scrolls Online. Онлайн-RPG с античитом. Протестирован реальной игрой, никаких экспериментов не надо. Вся проблема в том, что этот код, написанный в 2012м, не свяжется с адовой кашей кода Gamebryo, которая тянется от 2001го. Поэтому даже если мы хотим Fallout 4 Online, мы не сможем представить, что именно там будет.

И вы уж выберите, вы хотите игру с модами или игру в онлайн. P2P игровое соединение - это миф, у него будет слишком много проблем с игроками условной Чукотки. В P2P сетях ужасный пинг, попробуйте через вебторрент видео посмотреть. Это какой-то скайрим по переписке получается.

Ответить
1

у него будет слишком много проблем с игроками условной Чукотки

Зато у нас будет еще один мегаматериал от Марка Покровского =)

Ответить
0

"У Zenimax как компании уже есть Elder Scrolls Online. Онлайн-RPG с античитом. Протестирован реальной игрой, никаких экспериментов не надо. Вся проблема в том, что этот код, написанный в 2012м, не свяжется с адовой кашей кода Gamebryo, которая тянется от 2001го. Поэтому даже если мы хотим Fallout 4 Online, мы не сможем представить, что именно там будет. "

Я про что и говорю, Gamebryo та ещё помойка в плане кода, по этому мы не получим античит, огромный онлайн, и скорее всего ПвП тоже не будет. А вот что будет так это выделенные серваки на подобии Пир Ту пир. Тот же бордерлендс или стейт оф декей так и работает. Даже For Honor раньше так пахал.

Fallout 76 будет на движке ф4 и с онлайном.
То что кодеры смогли написать онлайн моды на этот движок тому подтверждение. Если они смогли то и беседке это не почём.
Вопрос в исполнении и для чего.

Я не стал расиписывать откуда вылезли кооп моды(так как текст и так здоровый)
Но на морровинд точно помню что собирался из остатков не подчистенного кода на онлайн.
Ну и Тодд не раз говорил про мультиплеер в их рпг.

Ответить
0

В Morrowind можно поиграть в коопе на самописном созданным вроде бы с нуля движке OpenMW, на который энтузиасты переносят игру. Сильно сомневаюсь, что тогда кто-то думал впихнуть онлайн в подобную ролевую игру.

Ответить
0

Не смогли, в том-то и дело. Вы сами-то себя читаете, какой код на онлайн в 2001 году? Кто-то мечтал играть в Морровинд по диалапу? Там всё на OpenMW, ни строчки из оригинального движка.

Ответить
0

Позволь заметить, цитировать на сайте можно через ">"

Ответить
2

Чувак, который с ходу не обсирает любые недофалауты, как и саму концепцию игр сервисов, не заслуживает того, чтобы читать его полотно.

Ответить
2

ну, да ведь лучше быть псевдо олдфагом говноедом 95-го года рождения который застрял в прошлом и засирает всё что вышло после 2001 года. Ибо говно, для школоты, уг и вообще не труЪ.
Для чего вообще придумали обьективное мнение? Что за высер логики.

Ответить
2

Тело 95го года рождения не может быть олдфагом, потому что осмысленно играть оно начало только в 2010м, то бишь как раз в период ослепительного взлета йоба-гейминга для дебилов. Как бы понимаю и не осуждаю, просто говорю, что не являясь кем то подобным нет смысла и полотно читать, ибо кроме негатива ничего не испытаешь.

Ответить
0

тело 95 года с 5 лет тягалось по компьютеным клубам со старшем братом. Сдавая бутылки ныне покойного деда, после очередной его недельной пропойки, хватало на сутки(конечно преврал, был еще перерыв на "отдых", а так выходило на часов 11-12) сидеть на двоих за компом. Тогда у тела появлялись привычки к хорошим играм и музыке. В 2003 у тела появился свой кудахтер. Потом, через пару лет (вроде в 2005 или 2006), телу вруки попала плойка вторая, от друга, на пол годика. Но консолехолопство было для тела не по масти ПК-боярь(так как консоль и её содержание было дорогим для родителей и нищебродного школьника). И в 2009 или 2010 у тела появился выход в интернет. К 16 годам тело перестало покупать игроманию. К 18 тело выкинуло все свои артефакты(игромании, лки, Мир фантастики и фэнтези, книги кодов и советов на денди с сегой(оставил на память вегу китаюскую в которую лупили с братом в детсве, но когда вернулся в очий дом, узнал что Ма, решила выкинуть этот пылисборник на мусорку, когда побежал за этой синтементальной хренью, я её так и не нашёл). Телу уже 23 года, и вроде как заканчивает универ, парлельно работая и откладывая копеечку за копеечкой на кудабы уехать подальше на пмж. Вот такая история.

Ответить
0

И как этот поток сознания оправдывает йоба-гейминг или противоречит тому, что я написал?

Ответить
1

да никак. Я вообще про то что ныть про то что раньше было лучше, мягко говоря та ещё тупость, и играть в хорошие старые игры и сейчас никто не мешает.

Ответить
0

Вообще ни слова не сказал про как было раньше, просто сказал, что нет смысла читать полотно, и объяснил почему. )

Ответить
0

Аааа, теперь всё понятно. а я прочитал это как очередной вброс псевдо олдфага под лозунгом раньше было лучшекококок, и если не засирают мейнстрим то однозначно отписка и афтор выпей яду. А по факту не вижу смысла мусолить одно и тоже, более чем уверен что до меня уже тысячу раз объяснили почему та или иная игра хороша или плоха. Я же старался объяснить что стоит ожидать от беседки в этот раз и почему. Вышло субъективно, грязновато, и не так нейтрально как я хотел.

Но в общих словах, Александр Снов, перерасказал мои бредни.

Ответить
2

Ну почему же отписка? Я вполне допускаю, что в силу своего уровня интеллекта и критического мышления, а также культурных особенностей того времени, в которое он развивался как личность, автор может действительно считать так, как написано. Такому действительно нет смысла втирать про раньше было лучше, как и нет смысла принимать близко к сердцу его опус. Ну это как дискутировать с хомяком о преимуществах и недостатках трехкомнатной квартиры в центре Москвы в сравнении с его хомячьей банкой и кормушкой. Ну как бы зачем? Тем более, чего ожидать от беседки и так понятно.

Ответить
0

ТЫ ШО НАЗВАЛ МЕНЯ ХОМЯКОМ?!

Ответить
1

хоть убейте но мне кажется, что будет Conan Exiles, только в фолаче

Ответить
0

Чтож, поживем - увидим. Но по крайней мере у беседки это должно быть на голову выше.

Ответить
1

Было бы славно прокатиться на каком-нибудь довоенном ретро-пикап-каре по еще целому шоссе, лицезрея массивные леса Виргинии, ясную луну над острыми верхушками деревьев, мелькающие болота, силуэты мутировавших тварей, снующих меж кустов в ночных потьмах, и лютую пустошь. А еще сбоку сидит твой друг-комбез в бронежилете Vault-Tec и с какой-нибудь пушкой той же фирмы, -- твой собрат из убежища, откуда вы отправились с какой-нибудь важной миссией. И еще что-нибудь по радио играет, что-нибудь из кантри тех беззаботных довоенных годов.

Ответить
0

Да, ещё и под клёвую музычку и лохматым борбосом в кузове.

Вообще если покапаться в афйлах игры, то можно найти интересные концепты, в виде скриптов и анимаций.
К примеру анимация сна и принятия душа(прям симс какой-то)
Или зачатки концепции транспорта.

Если верить тем же слухам то ф76 начали разработку паралельно с ф4. И более чем уверен когда занимались обновлением движка для этих двух игр, работа шла совместно, пробовали некоторые концепты и смотрели как это будет работать в игре. И более чем уверен когда движок стал относитльно готов, пошло разделение, и все файлы и наработки, которые были расчитаны на контент для кооп версии, выдернули из файлов ф4, по понятным причинам. Но следы остались.

Ответить
0

Думаю будет что-то типа TESO, но без такой масштабной карты. Модификация только на уровне изменения внешнего вида интерфейса. А с лутбоксами они не зря экспериментировали в Shelter, наверняка что-то подобное будет, да и не живут MMORPG без этого.

Ответить
1

Навряд ли, движок просто не позволит сделать то на что способна архетектура ТЕСО.
ПРоблема в том что слишком много вычислений весит на игровом клиенте, и даже часть чуть более серьёзную чем синхронизация движений игроков и нпц, уже не повесишь на обработку сервером. Я более чем уверен, если какой нибудь очень проказный игрок создаст себе тысячу вантузов в инвенторе и выкинет их в одном местя а потом начнёт эту кучу ещё раскидывать, и сревер и клиент слягут сразу. Это убдет как внутрения ДДОС аттака. Многоданных будет обрабатываться сервером, и отправляться игрокам, и на оборот, сервер будет получать слишком много данных. Тут должна быть жёсткая оптимизация которая или делает стаки из предметов, или ограничивает их прорисовку и обработку их физики, либо кикает клиент и удаляет предметы. Вот как то так. По этой причине, если будет мультиплеер то только кооп. Так как меньше данных нужно обработать, и почти все вычисления повесть на сам клиент хоста, и тех кто к нему подключился. (принцеп работы Бордерлендс, даинг лайд, дед исленд и подобные)
Но что это даёт в плоане безопастности и воздействия от читеров? Ровным счётом нихуя. Если все данные обрабатываються клиентом а не сервером, то любой школяр может взять Чит Энджи или артмони, и даже если командная консоль будет отключена, любой недобросовестный игрок накрутит себе деньги, очки здоровья и опыта. Гипотетически можно создать проверку на теже очки здоровья
Тип уровень 10 силы, и 10 уровень игрока макс значение здоровья 500хп и 5 хп в секунду реген с использованием стимулятора и прека на медицину, и если эти значения привышены, то игрока кикает с серва. И такую штуку можно повесить обсолютно на всё, от размера обоймы в винтовке, то лвлкапа и скорости движения. Нечто такое реализованно в расте, но там почти всё обрабатывает сервер, игра под это оптимизирована, плюс анти чит, и система просчёта "легальных" и "не легальных" значений поступающих от клиента.
Так же проблему для большого онлайна создадут моды. А они будут, так как по трейлеру виден движок фоллыча 4.
Тобишь, какой нибудь васян сделает мод, на пистолет стреляющий деньгами, и его кореша скачают это, начитерят себе сколько им нужно и будут играть дальше.
Это первая проблема.
Вторая если 32 игрока, зайдут на сервер, и скачают мод который создаёт проблемы в виде спама данных или просто какой глитч или баг, который автор не смог отследить, это просто накроет весь сервер и создаст проблемы самим игрокам.
Но когда игроков всего 2-4. Такие вещи могут быть не критичны. Так как нагрузка на сревер меньше.

Решение? Отслеживать моды, их наполнение и качество исполнения.
Реальность: На это нужны огромный штат сотрудников которым нужно платить деньги, а релизы модов в их браузере будут постоянно задерживаться не на день проверки, а на добрую неделю.
Решение: Забить на всё это хер, отслеживать моды которые могут создать проблемы с законом(порнушка, нелегально скопированная музыка для радио, убийство детей-нпц), игроки пусть делают что хотят, превращают игру в песочницу, тем самым они сами себя будут развлекать по своим правилам и проводить больше времени в игре. А если им понравиться наше длц, или один из платных модов, они ещё и дополнительно бабки занесут. Плюс серваки для игровых сесий содержать не надо, то есть ещё меньше расходов.

PS
Прошу прощения за очепятки, нет времени проверять их.

Ответить
0

Опять же, если ставить античит на клиент, то при должном знании и желании его с легкостью всегда можно обойти(главное не сливать свои кулхацки в общественную сеть). По этому самые лучшие защёные данные, это те которые обрабатываются сервером и на это не может повлиять никак игрок. Вспомним гэта онлайн. Единственный античит который у них есть, это проверка на взлом денег. И всё. Я просто охренел когда без обхода античита, ради экспериментов, рисовал себе патроны и жизни. А в первые дни можно было накрутить триллиарды долларов и всем было похер. Вернее, за это только и банили, после ручной проверки. Там даже с модами на сервер можно было зайти, которые сугубо для сингл плеера были. Тип летать, крюк кошка, или летающие машины. Да, модели не работали, но из за особенностей клиента, и того что моды использовали 90% скриптов и контента от клиента гта 5, ты мог творить всякую дичь в мультиплеере. А всё почему? Потому что благодаря движку, больше половины данных обрабатываться игровым клиентом. Вот такая шляпа. Единственное чем был занят сервер, это синхронизация данных игроков, таких как открытые пушки, наряды, собственные дома(до сих пор легко это взломать), количесвто заработанных денеге и денег на счету, ну и движение снарядов, транспорта, игроков и нпц.

Кстати, ещё забавный момент, почему в мультиплеер гта не добавили животных. Проблема была с их ИИ и синхронизацией, а не защитников прав животных. Игрок мог спокойно их убивать в синглплеере, но неужели авторы не хотели крайней жестокости по отношению к ним. Да им насрать. Суть в другом. Тут была проблема с синхронизацией данных, и их обработкой. Даже если их заспамить в онлайне, они будут как чучела стоять на месте. Им отключили ИИ. Всё из за рассинхрона. Когда они бегут влево, сервер часто мог засчитать то что они бегут в право, утрирую, но суть, и это приводило к сбоям ошибок логики, и заспамлеволо буфер данных, что приводило к крашем сервера. Вот такая вот история. Вроде ошибку они уже как пофиксили (так как выходит рд2, где животные неотъемлемая часть геймплея), но их добавлять не решили в ГТАО, так как до этого прикрывались "этическими соображениями и нормами".
А, да так и забыл написать. У ИИ животных была проблема с поиском путей, и реакцией на поведение игроков и нпц.

Ответить
0

Если не ошибаюсь, баг заключался в привязке и генерации нодов(точек\пунктов назначения к которым и по которым двигается ИИ), к навмешу(карта\сетка движения обьекта) и объектам стоящих на ней. Тобишь
Дерево, и олень должен обойти его слева, но когда подходит к дереву, нод резко меняет свою позицию, и может оказаться сзади животного, в самом дереве или справа. И точка постоянно менялась, заставляя животное "застревать" на месте и метаться из стороны в сторону. И при этом такая гадость творилась только на сервере. Вернее когда он брал на себя вычисления. А по факту если я не ошибаюсь, вся фишка в том что Сервер воспринимал как данные ИИ животных отправленные с клиента игрока(бежит влево), так и созданные ИИ животных на сервере(ИИ на сервере считал что бежит направо), а у второго игрока который был рядом, олень бежал назад. И вот, при тестах, ИИ и его синхронизации, все три источника данных считались верными, и пытались спроецировать сервером на всех клиентах. И По факту, получалось так что олень бежит и назад, и вправо и влево одновременно, пытаясь "разорваться на три части" и бежать сразу во все три направления, он создавал ряд сбоев и ошибок.

Вот как то так.

Ответить
1

Кстати вот как выглядит navmesh. Чтобы проще было представить в чём глюк.
Есди не забудут, то когда буду дома, скину видео где виден сам процес работы навмеша поиск путей ИИ.

Ответить
0

Я не смог найти конца и края этого трактата, постараюсь продолжить поиски утром. Хотел про спекуляции почитать...

Ответить
0

Сэкономьте себе время, и смотрите часть про моды и почему беседка пилит новый фолыч(связано с модами и Creation Club) и как она хочет на этом заработать.

Ответить
0

А если быть честным я просто зафакапился на ложном друзьях переводчика

speculate - угадывать, гадать, предугадывать, размышлять
спекулировать - делать что либо в своих корыстных целях

Ответить
0

Кстати, если знаиматься таким же зашкваром как и Катаку, и строить теории на любом чихе то если обратить внимание вот на это

Ответить
0

то можно заметить как три волтбоя выходят из одного убежища. Хммм, к чему бы это?

Ответить
0

Bethesda и ZiniMax, не смотря на всё, и свою репутацию, подпорченную за последние годы

А можно подробнее? Я не помню никакую порчу. Только про TESO не надо, так как проект весьма успешный, хотя расстроил многих фанатов офлайновых похождений.

Ответить
0

Там больше связанное с обещаниями Тодда, на уровне Питера Мулинье, халтура с Fallout 4, убийство prey 2, проблем с оптимизацией, и не исправления багов которые сильно влияют на сюжет и игровой опыт годами(самый яркий пример это скайрим).
Хотя по сравнению с какими нибудь ЕА, юбиками или сквайеникс, они просто лапочки.
Но бизнес есть бизнес, а деньги есть деньги.

Ответить
0

Хотя по сравнению с какими нибудь...

Вот вот. А не выполнения обещаний, плохая оптимизация, неисправление багов и т.д. сегодня такое привычное дело у любой крупной студии, что уже даже внимание сильно не обращаешь, хотя конечно же это очень плохо. Так что с репутацией у беседки всё норм))) Ну у кого ещё есть скайрим, которому осталось выйти только на смартфонах))) На пк и консолях его вообще два раза продавали, с VR даже три)))

Ответить
0

Ну, в общем если подумать, то да. В своё время просто подгорел с фолыча 4 и ситуации с преем, и пару так сказать моментов связаных с беседкой. Как и куча моих знакомых.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления