Игры Иван Мелтдаун
3 638

«У нас было огромное желание, фан и юность»: интервью с Алексеем Медведевым

Разработчик World of Warcraft, Crysis и Mafia — о жизни и геймдеве.

В закладки

Недавно на DTF появился интересный блог «Байки старпёров девелоперов». В нем автор, в достаточной вольной (но веселой) форме, рассказывает о своем опыте в разработке игр в частности и о жизни вообще. Я поговорил с автором блога.

— Привет. Расскажите кто вы и по каким проектам мы можем вас знать?

Привет. Меня зовут Алексей Медведев. Давно занимаюсь играми, профессионально уже примерно 20 лет, но на самом деле гораздо дольше.

Из проектов, про которые слышали, наверное, все, стоит отметить World of Warcraft, Crysis 1-2 и Mafia 3. Из менее знакомых: Hired team: Trial, Homeplanet, Neuro, Rathunter, Battle Hearts и еще куча менее заметных. В сумме, наверное игр 40, в которых я принимал какое-то участие. Может и больше, уже не помню.

— Как вы попали в геймдев?

Непрофессионально я стал программировать еще будучи школьником, на программируемом калькуляторе МК-61. В те лохматые времена, коды для игр печатали в журналах («Наука и Техника», если память не подводит), вот оттуда я и вбивал их в память калькулятора МК-61. И играл в нечто, что показывало 11 цифр на экране. Воображение строило вокруг этого целые игровые миры, так что было весело. Потом, конечно, появились компьютеры, «Микроша», затем БК-011, «Спектрум», и наконец «Поиск» — советский PC XT.

Если про профессиональный опыт, то там всё проще. Я работал в компании «Кирилл и Мефодий», выпустил очень удачный проект «Энциклопедия РС» на позиции руководителя проекта. И, так как всё время бредил идеей сделать игру мечты, добился от руководства перевода в игровую команду. Звезды совпали удачно, мне дали карт-бланш, и я стал делать игру.

— Вашу энциклопедию до сих пор вспоминают добрым словом…

Спасибо. В те времена интернет был еще слабо распространен, а «Кирилл и Мефодий» нашел отличную нишу — энциклопедии на CD-дисках. По сути, это был конкурент «Британники» и «Большой Советской Энциклопедии». В «КиМ» сидела довольно большая команда редакторов, которые писали статьи для нее, также со временем КиМ стал выпускать и другие энциклопедии, в том числе и «Энциклопедию РС».

И, кстати, этот проект жив до сих пор. Он переехал в онлайн и находится вот тут.

— Помните вашу первую команду разработки?

Помню всех. Надо понимать, что это были времена, когда даже на Западе индустрия только формировалась, чего уж говорить о России. Начинал я с Сергеем Мироновым, с которым мы вместе работали в «КиМ»; я был начальником, он был вторым начальником и отвечал за дизайн, арт и сюжет.

От старой команды NMG нам достались несколько человек, почти все сразу ушли, кроме Андрея Хонича, который писал движок. В те времена, любой уважающий себя программист писал свой движок. Мы довольно мучительно искали людей, искали где могли. Кадрам неоткуда было просто браться, в итоге находили людей из моддеров, просто тех, кто хотел рисовать или что-то делать.

Но мы, в конце концов, нашли. Сейчас известные в индустрии люди: Саша Ланда, Стас Мельников, Игорь Антипенков, Вадим Верещетин, Олег Петров. Мы начали делать одну игру (Hired Team), а в итоге сделали совершенно другую, Hired Team: Trial. Вся команда была 12 человек. Точнее, всё, что было в игре, сделали 12 человек, в офисе сидело, наверное, человек восемь.

— На какие грабли наступали?

Мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Никто ничего не умел делать, у нас было только огромное желание, фан и юность. После сдачи в печать голд-мастера, мы недели две без остановки играли в Counter-Strike, из-за чего нас ненавидел остальной офис «КиМ». Ибо мы орали, ругались матом и ничего не делали.

— Какой ваш самый лучший завершенный проект: и с точки зрения производства, и с точки зрения полученного результата? Либо, может быть, производство было крутым, а результат подкачал.

Отличный вопрос, в нем две непересекающиеся вселенные. Так что ответов будет три.

С точки зрения производства - это безусловно World of Warcraft: Mists of Pandaria. Эти ребята познали дзен. Даже после 5 лет как я оттуда ушел, свой опыт работы в Близзарде я расцениваю, как отличный. Хотя, конечно, везде есть свои недостатки.

С точки зрения результата — это, пожалуй, Homeplanet. Я до сих пор уверен, что мы создали шедевр, который пока никто не смог превзойти. Другое дело, что мы совершенно не смогли его продать вне СНГ. В самом СНГ всё было отлично, мы продались супер.

И третий — это первый Crysis. С производством были проблемы, результат был отличный. Мне сложно причислить его только к моим заслугам, команда Крайтека уже тогда насчитывала под сто человек, так что я был просто часть команды. Но результат вышел отменный.

В целом, всеми тремя перечисленными играми я одинаково доволен и горжусь.

— …а то же самое — про незавершенные проекты?

Была игра, про которую знают наверное человек десять, один даже из тех, кто читает DTF. Жалею, что не получилось довести до релиза, очень. Но так как никто ничего не анонсировал, увы, ничего больше рассказать не могу. В остальном, все проекты, над которыми я работал, выходили и продавались.

— Какой самый дикий момент из тех, что происходил с вами и командой в процессе?

Два момента, пожалуй, за всю историю.

Crysis 1, когда мы должны были выпускать игру через три месяца, кранчили (работали сверхурочно и без выходных) зачастую до этого несколько месяцев, и всё что у нас было — это демка с одним уровнем и еще половиной. Наш СЕО ходил и спрашивал каждого, давайте поднажмем и закончим. И почти все сказали: «Нет. Шансов нет». После чего игру перенесли на год и порезали всю.

Я в тот момент еще не очень давно работал в Крайтеке и для меня это было более-менее безболезненно, остальных ребят было жаль. Несмотря на молодость, уже все начали выгорать.

Mafia 3. Меня очень торопили с переездом в 2К, не дали даже сходить в отпуск. И, собственно, с первого момента работы там — это был жуткий, непрекращающийся кранч, с небольшими передышками. Даже несмотря на типичный фичеркат (когда в игре отрезают «фичи», которые не успевают сделать), все равно: последние месяцы были просто кошмаром.

У коллеги только родился ребенок, а он с 9 утра до 10 вечера (минимум) каждый день — и минимум один выходной — проводил на работе. После 2К я понял, что как-то подустал и мне надо отдохнуть от чистого геймдева.

— Для вас было шоком то, как работают на Западе? По сравнению с «русским геймдевом», может это зависит от местности…

Это не зависит от местности, скорее полностью зависит от команды. Даже опытность команды уменьшает риск бардака, но не исключает его.

Шоком же понимание того, как работают на Западе, не было. Даже несмотря на то, что я пришел из небольшой российской команды, это не значило, что мне нечем было поделиться. Всегда есть чему научить и чему научиться, причем негативный опыт даже важнее. Но если просуммировать, то всегда приятно работать в компании профессионалов, уровень которых очень высок. И пусть даже с ними нет никаких дружеских отношений.

— Сегодня игра без онлайна — немного ущербный, с точки зрения игрока, проект. Согласны?

Я не думаю, что онлайн — это именно must have. Помимо опыта в разработке, я еще заядлый игрок. Играю до сих пор, много, в основном на консолях (я старый, у меня отличное откидное кресло и великолепный OLED TV).

В игре, прежде всего, должен быть хороший опыт для игрока, даже идея не столь важна, сколько целостное впечатление от игры. Конечно требования к этому меняются со временем, тот же Half-Life 2 поставил высочайшую планку к повествованию истории, Quake 3 и CS — задал направление к E-Sports. World of Warcraft — задротство в рейдах и так далее. Мне посчастливилось сделать несколько громких игр: мне кажется, мы в них все делали правильно.

— Сильно ли мешает опыт разработчика, если вы «просто играете»?

Часто ловлю себя на мысли, что качество игры для меня напрямую зависит от того, смотрю ли я, как сделана та или иная фича, или просто наслаждаюсь процессом.

Правда, всегда есть исключения. Обычно, это либо когда в игре всё слишком хорошо, либо когда всё плохо. К «косякам» отношусь крайне снисходительно, ибо понимаю, как там у ребят было перед запуском. Как говорится, «кто в армии служил, тот в цирке не смеется».

— Доступность и простота средств разработки сегодня — хорошо ли это для индустрии?

Если говорить про ААА, то стало сложнее. Делать большую игру — это долго, дорого и рискованно. Обычно, это довольно тяжелый труд (конечно, не ямы копать, но всё же) и с не очень большим уровнем творчества.

В случае инди, всё стало сильно проще с точки зрения разработки. Если раньше нужно было начинать с написания своего движка, инструментов разработки и так далее, то теперь не нужно ничего. Достаточно скачать Unity, или UE, или CryEngine — и начать делать игру. Есть куча готового арта и заготовок проектов. Делай, не хочу!

Другое дело, что продать свой шедевр стало непропорционально сложнее. Но, на самом деле, есть еще и третья проблема — сам механизм продвижения игр стал меняться. Раньше было достаточно раскидать новости по сайтам и у тебя уже был огромный отклик, теперь же этот механизм почти не работает. Аудитория слишком размазана и, скорее всего, ее можно найти в соцсетях или Telegram. Twitch также выглядит многообещающе.

— По поводу прошлого мы выяснили. Чем вы занимаетесь сейчас: делаете игры, консультируете?

Я живу возле Сан-Франциско, как известно — это центр мировой IT-индустрии. На меня вышли ребята из E-Sports и game streaming стартапа, и сейчас я занимаю должность VP по технологиям в нем. Это очень близко к играм, но не ААА game development.

Так что я в индустрии, но немного с другого ракурса. Хочу сказать, что это очень интересный и полезный опыт, и главное отличная отдушина после всего хардкора, что был до этого. Параллельно, правда, занимаюсь именно консультированием.

— Про топ лучших и любимых игр всех времен… честно, вас спрашивать тривиально. А вот назовите несколько игр, которые вас зацепили. Из серии, «не ожидал, но играю»?

Hue, отличный пример правильного инди. Dead Island, взял на XBox на распродаже из-за того, что играть было не во что. Он как раз треш и угар, но что-то в нем есть. Ругался, плевался, но прошел и хочу еще.

Из старенького — Valiant Hearts и Child of Light, было очень странно ожидать от бездушной корпорации такие теплые и ламповые игры. Doom на Switch, прямо очень хорошо и неожиданно зашло.

— Спасибо за беседу. Вы ведь продолжите свою серию «Байки…», как часто ждать выпусков?

Конечно продолжу, еще есть что рассказать смешного и интересного, но буду относиться более ответственно и писать побольше и поинтересней. Думаю, раз в неделю — это нормальный темп.

* * *

Если у вас есть свои вопросы к Алексею по проектам, в которых он участвовал, пишите в комментариях. Он наверняка ответит.

{ "author_name": "Иван Мелтдаун", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 61, "likes": 100, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 20668, "is_wide": false }
{ "id": 20668, "author_id": 61870, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20668\/get","add":"\/comments\/20668\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20668"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

JCK

6

Я пробежался по диагонали сквозь интервью и опять так и не понял - чем конкретно занимается интервьюируемый? Ну, что разработкой игр это я понял, а дальше?

Ответить

Artem Medvedev

JCK
1

Программист графики? Это же понятно по статье, где он рассказывал, что делал отражения, на которую есть ссылка в начале.

Ответить

Alexander Mikhaylov

Artem
7

ну до нее может и не все дойдут, тут претензия справедливая, интервьюеру стоило спросить лишний раз

Ответить

Иван Мелтдаун

Alexander
0

Не хотелось пересказывать блог. Либо будущие записи блога. Это сознательно сделано так.

Ответить

JCK

Artem
0

Мне казалось, что в крупных студиях есть много разных специальностей просто, художник там, аниматор, кто движком занимается, что еще чем. А тут просто нигде конкретно не сказано "я вот занимаюсь графикой", будто от проекта к проекту разные задачи.

Ответить

Artem Medvedev

JCK
–1

Ну отражения не художники и не аниматоры делают.

Ответить

Alexey Medvedev

JCK
2

У основном программированием движков и графики, в самом начале руководил, но потом, понял, что это не мое.

Ответить

морковный сок

5

Алексей, а можете подробнее рассказать про Крузис? Помню в каком-то превью Игромании когда журналистам дали поиграть уровень на авианосце, было написано, что это примерно половина игры, а в финальной версии, это, как известно, концовка. Что там должно было быть после него?

Ответить

Alexey Medvedev

морковный
4

Могу, расскажу в байках про это. У меня есть отличная история.

Ответить

IDK

морковный
0

Это было превью Крузиса за 2006 год! Как сейчас помню. Жаль игру порезали и мы не увидели эпичного возвращения Номада!

Ответить

Алекс Макаров

–19

Оо, рил работал над Мафией 3? Интересно вот, он пытался объяснить другим разрабам, что черный ГГ в игре про Мафию немного испортит игру? Или не контактировал с высшим руководством?
Было бы интересно почитать взгляд изнутри.

Ответить

Макс Кордонец

Алекс
21

По моему ГГ в Мафия 3 самая меньшая проблема и она совсем не в его цвете кожи.

Ответить

Алекс Макаров

Макс
0

Определенно. Не будь там много однобразных миссий (убей 4 мини-боссов, чтобы убить босса) я думаю игре простили бы черного ГГ. Однако я помню как показали трейлер и первое что бросилось в глаза, это черный ГГ. Я тогда подумал мол окей, наверное это что-то гипер-интересное, раз главный герой в игре про Мафию - черный.

Ответить

Макс Кордонец

Алекс
–1

Просто персонаж не интересный, очередной вялый мстюн. В нынешних играх пора перестать обращать внимание на цвет кожи или пол персонажа. Будь ГГ хоть енот с прической афро, если игра хорошая, а сценарист не зря ел свой хлеб, то это не важно.

Ответить

Алекс Макаров

Макс
4

Чувак, я космополит, мне вообще плевать какой расы\пола\ориентации\религии ГГ. Просто я, как фанат серии, не этого ждал от продолжения и скорее всего это моя проблема, нежели проблема игры.

Ответить

JCK

Алекс
4

Блять, что ты за хуйню несешь?

Ответить

Алекс Макаров

JCK
–4

Если ты считаешь что Банда и Мафия на все 100% одно и тоже, то ты еще тупее чем ты кажешься и говорить с тобой я не намерен.

Ответить

JCK

Алекс
2

Сукаааа
Ты блять играл в игру-то? Там половина игры строится на том, что он черный. Это сделано не ради политкорректности или чего-то еще, а чтобы показать ту эпоху.

Ответить

The Most Known

Алекс
3

Он сюжетом не занимался, а технической стороной, конкретно реализацией зеркал, вот здесь писал https://dtf.ru/flood/20633-bayki-starperov-developerov-5

Ответить

Алекс Макаров

The
0

О, спасибо большое, чет я невнимательный в последнее вермя.

Ответить

Alexey Medvedev

Алекс
0

Там вся игра на этом строилась, я пришел в 2К когда они нее уже делали 5 лет :)

Ответить

Алекс Макаров

Alexey
0

Ого, а вот почему такая сильная разница в геймплейном плане? Это связано с уходом ключевых людей?

Ответить

Alexey Medvedev

Алекс
2

Если коротко то да, геймплей делали уже другие люди. Напишу про это байку тоже.

Ответить

Алекс Макаров

Alexey
1

Это будет отлично. Жду в общем, жаль здесь нельзя подписываться, чтоб не упускать годноту.

Ответить

Victor Traskovsky

Алекс
0

Grand Theft Auto: San Andreas

Ответить

Алекс Макаров

Victor
0

Это игра про банды. Там как раз таки и должен быть черный ГГ.

Ответить

Victor Traskovsky

Алекс
0

Так и Мафии про банды, и ГТА остальные тоже про банды

Ответить

Алекс Макаров

Victor
0

Ты не поверишь, но Мафия это именно про Мафию, а не банду. Это не одно и тоже. Формально разве что.

Ответить

Victor Traskovsky

Алекс
4

Не одно и тоже, но формально одно и тоже. ОК

Ответить

Eight Bit

Алекс
1

Тааак, ну и почему не может быть черной мафии? Русская может, мексиканская может, еврейская может, а черная не может?

Ответить

Александр Ламзуков

Eight
3

Тимати не даст соврать.

Ответить

Алекс Макаров

Eight
0

А кто сказал что не может? Покажи где я такое говорил. Я сказал что в GTA San Andreas больше про именно Банды, у которых кстати были реальные аналоги. Зайди в ту же википедию и увидишь, что эти группировки называют бандами, а не мафией.

Ответить

Александр Ламзуков

Алекс
0

"В настоящее время термин «мафия» зачастую используется обобщающе для обозначения любых этнических преступных группировок", говорит нам та же википедия.

Ответить

Eight Bit

Алекс
0

Я тебе только что дал ссылку на черную мафию. Игра с названием Мафия про черную мафию, главный герой, соответственно, черный. Что не так? Почему она вдруг стала от этого хуже?

Ответить

Алекс Макаров

Eight
0

Именно от этого она не стала хуже. Но если ты, ждал от 3 Мафии, разборки черной мафии с сицилийской, в перемешку с ирландцами и теми из Южной Америки, то я понимаю почему ты не видишь в этом ничего такого.
Мафия 3, как отдельная игра, не как продолжение серии - хорошая игра.
Как часть серии - это плохая игра. Люди ждали совсем не это. К чему было добавлять туда Скалетту и псевдо-отсылку к Джо я не понимаю. Делаешь игру про войну Мафии, делай про это, не нужно обнадёживать фанатов старых частей, старыми персонажами.

Ответить

Eight Bit

Алекс
0

черный ГГ в игре про Мафию немного испортит игру

Именно от этого она не стала хуже

Ты меня запутал.

Ответить

Алекс Макаров

Eight
0

Надо было яснее изъяснятся просто (мне). Имелось ввиду, что в продолжении этой серии это немного (именно что немного) испортило игру, но это не главное что испортило игру. Будь там более интересные миссии, сайды, сценарий, сюжет, ГГ (Характер, не цвет кожи), то на это закрыли бы глаза. Но игра стала хуже не конкретно из-за черного ГГ.
В общем, субъективно это всё.

Ответить

EeRy Moth

Алекс
0

Вавра ушел, и ушлые американцы сразу кинулись добавлять негров )

Ответить

Alexander Landa

4

лелик, отличное интервью, хорошо рассказал. прям саксес стори, как надо все делать!
отлично, в золотой фонд)

Ответить

/// ///

2

Очень интересное интервью, спасибо. Фотографии с советскими плакатами - это с мест работы?

Ответить

Иван Мелтдаун

///
1

Вот еще одно фото не вошло. Да, Алексей присылал мне с мест работы. Сейчас часовые пояса состыкуются (все-таки, США), он думаю ответит тоже.

Ответить

/// ///

Иван
0

Класс! И в США нормально относятся к таким плакатам?

Ответить

Alexey Medvedev

///
0

Да, с чувством юмора здесь все хорошо

Ответить

Иван Будист

2

Бальзам ;) Леха, спасибо за эти трогательные строки ! ;)

Ответить

Иван Мелтдаун

Иван
0

Вы один из 10, кто знает название секретной игры? ))

Ответить

Alexey Medvedev

Иван
0

Заслужил! :)

Ответить

Alexander Mikhaylov

1

во, хорошо сделали

Ответить

Glum

1

Часто ловлю себя на мысли, что качество игры для меня напрямую зависит от того, смотрю ли я, как сделана та или иная фича, или просто наслаждаюсь процессом.

Именно поэтому я и не хочу в геймдев. Хочу просто наслаждаться играми, зная о том, что под капотом, как можно меньше.

Ответить

SvyatL

1

Интересное интервью. Побольше бы подобного материала на DTF. Спасибо.

Ответить

SvyatL

0

Rathunter - это же шутер типа дума с озвучкой Бачинского и Стиллавина)

Ответить

SvyatL

SvyatL
0

Уот-так-уот

Ответить

Skykila

SvyatL
0

А это часом не тот треш где где был препарат Руум? У меня до сих пор кошмары про этот ужас... Наверное худший шутер всех времён, по крайней мере из тех что я видел. Даже Крид был меньшим отстоем.

Ответить

Чухур Марун

0

Про Харви меньше писали...

Ответить

ss7877

0

Спасибо за материал. Но есть одно но.

Как-то коробит взгляд фраза

Мне посчастливилось сделать несколько громких игр:

Из текста интервью и предыдущих материалов следует, что интервьюируемый в разработке упомянутых в тексте "громких игр" участвовал далеко не на первых ролях.

После этого говорить об участии в формате "я эти игры сделал" - как-то перебор.

Ответить

Иван Мелтдаун

ss7877
0

По общению, Алексей с юмором человек и здоровой иронией.

Ответить

Alexey Medvedev

ss7877
0

Что же вы меня так. Я вон даже медали за геймдев показал. Нормальные должности были, не стыдно.

Ответить

Sergei Shaykin

0

Алексей, а как последнюю валькирию замочить? Мне нужен армор сет?

Ответить

Иван Будист

0

Слушай ! А тебе подкинуть текстов ? У меня ж тоже опыт скопился немалый, столько могу рассказать интересного ;) В формат уложится стопудового. И про наш Револт (только хорошее), и про ОГГ, и про Мейл... Да много чего ;)

Ответить

Иван Мелтдаун

Иван
0

why not? скажите email. либо как-то еще связаться (тут нет ЛС, к сожалению)

Ответить

Иван Будист

Иван
0

Не, не. Это только для Алексея.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]