Критика God of War (2018), либо проблемы, на которые не все обращают внимания

Всё ли действительно так радужно, что на 10/10?

Один из главных эксклюзивов Sony для PS4 в 2018 год
11 показ
12K12K открытий

Ну щито же, с высоты своих могучих экспертных познаний в геймдизайне, могу пояснить следующее:
- Возвращение в предыдущие локацииэто стандартная проблема любых потугов на опен ворлд, альтернативой ему является длинный и узкий кишечный коридор, по которому ты пробегаешь из конца в конец, не глядя по сторонам. Что лучше это каждый сам для себя решает. Я лично не против прогулки по знакомым местам, но только не за таким унылым говном, как фарм сундуков.
- Ах да, сундуки. На их месте может быть что угодно, хоть знак вопросика, который можно достать из жопы только крюком, который ты получишь только под конец игры (бетмен посмотрел на меня неодобрительно), и это самый халтурный и тупой способ мотивации исследовать мир и обращать внимание на неочевидные механики, но какая ЦА, такая и мотивация.
- То что первая лока проработана лучше остальных это понятно, в ней будет проходить демка и по ней будут писать обзоры и принимать решение о покупке, а дальше хоть трава не расти, можно захерачить откровенную говно халтуру. Этим страдает не только соснольщина бтв, но и порой весьма почтенные ПК тайтлы.
- Камеру в роликах ты не можешь повернуть потому, что авторам впадлу тратить ресурсы на происходящее у тебя за спиной. Большое количество кинца в соснольках объясняется тем же, пару скриптовых сцен в коридоре сделать и ткнуть игрока в них мордой дешевле, чем прорабатывать сразу много объектов и взаимодействий с ними, которые ты можешь триггернуть, а можешь и не триггернуть.
- Кратос не прыгает потому, что "это было сложна и дорога разрабатывать", почти дословная цитата из какого то интервью, между прочим. Когда я это прочитал, то сразу все понял о качестве игры.

Ответить