Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
2B OR NOT 2B
19 851

Как убивали Mass Effect: Andromeda

Бесконечный пре-продакшн, бардак внутри студии и невыносимый Frostbite.

В закладки
Слушать

Хоть заключительная часть трилогии Mass Effect, в особенности её концовка, пришлась не по душе большинству фанатов, эта серия игр заняла особое место в сердцах игрового сообщества. Потому и неудивительно, что EA не хотела упускать столь прибыльную франшизу. Релиз следующей Mass Effect был лишь вопросом времени.

Предыдущие статьи:

Многообещающее начало

Совсем незадолго до выхода Mass Effect 3, BioWare отделила небольшую группу разработчиков, чтобы те начали продумывать основной концепт потенциального сиквела. К подобному подходу студия прибегала уже не раз. Разработчики хотели сделать то, что не смогли реализовать при разработке еще первой части серии: игру, где основной фокус будет направлен на исследование галактики, а не на борьбу со вселенским злом.

Пре-продакшн проекта начался в 2012-ом году. Процесс решили доверить достаточно молодой и не очень опытной команде из BioWare Montreal, пока Edmonton отправилась работать над совершенно новым IP под названием Dylan. Montreal была основана только в 2009-ом году и занималась преимущественно разработкой DLC для Mass Effect 3. Например, именно они сделали дополнение под названием Omega. Вместе с Edmonton из проекта ушел и Кейси Хадсон, руководитель оригинальной трилогии, и основной костяк «старожилов», что работали над серией.

Тем не менее Хадсон, равно как и вся BioWare Edmonton, числился в роли консультанта проекта и активно помогал при разработке. Получилась очень странная система, когда те одновременно и не работали над игрой, и старались держать всё под своим контролем. Montreal же, в свою очередь, была обязана постоянно с ними советоваться.

Оригинальных идей для продолжения было предостаточно, но главенствующим условием было отсутствие всяких жнецов, капитанов Шепардов и прочих «таинственных космических угроз». Как-никак команда уже научилась создавать стройный нарратив и увлекательную боевую систему, осталось к этому лишь добавить элемент исследования, воссоздать давно обещанное ощущение «первопроходца».

События игры должны были развернутся во время Войны Первого контакта, когда человечество только выбралось за пределы родной Солнечной системы и опрометчиво ввязалось в вооруженный конфликт с турианцами. Разработчики вполне могли развернуться в этих условиях, однако большинство из них все же желали создать прямое продолжение, а не приквел. Примерно того же мнения придерживались и фанаты, которые ждали сиквел. Тогда же проект получил кодовое название, которое прижилось, несмотря на отмену концепта — Contact.

Я обязательно начну разработку…

Сначала Montreal взялась за «дорожные карты». Разработку такого крупного проекта необходимо было систематизировать, чтобы вовремя отчитываться перед издателем и инвесторами. Планы получались настолько объемными, что многие откровенно не понимали, как команда будет всё успевать.

В 2013-ом году BioWare наняли нового руководителя – Джерарда Леани, который ранее работал в студии Beenox и руководил разработкой игр про Человека-Паука под патронажем Activision (Edge of Time; The Amazing Spider-Man). Он, в первую очередь, хотел руководить нарративным отделом BioWare, так как уже имел несколько идей для готовящегося проекта. Одна из них и стала центральной для Mass Effect: Andromeda — игрок берет на себя роль Первопроходца, отправленного Советом в другую галактику для поиска обитаемых планет.

Он также предлагал создать сотни доступных для исследования планет. Их ландшафт и наполнение хотели сделать при помощи процедурной генерации. Нечто такое несколько позже можно будет увидеть в No Man's Sky. Подобный концепт очень понравился команде. С 2013-го по 2014-ый BioWare Montreal пыталась реализовать эту идею на достойном уровне, но из-за её объемности и сложности реализации разработчикам никак не получалось выйти из стадии пре-продакшена. Также оставалось неясным, как студии добавить в игру с процедурной генерацией планет блокбастерный разветвленный сюжет уровня BioWare, для которого было критически важно, чтобы экстерьеры зданий и наполнение планет было сделано вручную.

Проблемы, проблемы, проблемы и… проблемы

Для генерации планет многие внутренние отделы студии использовали программу WorldMachine. Она достойно справлялась со своей задачей и создавала вполне реалистичные ландшафты. Однако на один внутренний отдел, который знал и понимал программу, приходилось два других, которые были абсолютно с ней незнакомы. Усугубляло ситуацию и то, что многие еще не до конца понимали, как процедурная генерация сможет качественно заменить ручной труд.

Вот только основным источником проблем для BioWare Montreal стала отнюдь не WorldMachine и даже не вызванная ей разобщенность внутри студии. Главным злодеем этой истории стал навязанный издателем движок — Frostbite. В индустрии он известен как один из мощнейших и, одновременно с этим, один из капризнейших. С его голой мощью порой было трудно совладать даже DICE, чего уж говорить о неопытном ответвлении BioWare, которое до этого с ним почти не пересекалось.

Frostbite в принципе не был предназначен для разработки крупномасштабных RPG. В нем банально не присутствовал необходимый инструментарий. Программистам Montreal пришлось переписывать движок чуть-ли не с нуля. Чтобы вы понимали всю масштабность проблемы, во Frostbite не было даже системы анимаций для игр от третьего лица, инструментов для работы с RPG-элементами, прогрессией и прочим.

Один из разработчиков охарактеризовал Frostbite так: «Unreal Engine от Epic – это как кроссовер: способен на многое, но запредельные скорости ему недоступны. Unity – миниатюрная машинка: маленькая, слабенькая и её легко припарковать в любое неудобное место. Frostbite — это спортивный автомобиль, нет, это болид Формулы-1. Если он что-то делает хорошо – он в этом лучший. Если же он для чего-то не предназначен, то даже пытаться его там использовать не стоит».

Создание больших локации планетарного масштаба — первое испытание, с которым предстояло столкнуться разработчикам. Движок не поддерживал карты, площадь которых превышала сто квадратных километров. Если же при помощи «костылей» работникам BioWare удавалось добиться желаемого результата, то ломались RPG-элементы. Стоило починить что-то одно — ломалось что-то другое.

Между Edmonton и Montreal вспыхнули разногласия. Первые заявляли, что их коллеги потеряли четкое видение проекта, из-за чего разработка застопорилась. Montreal же лишь оправдывались и говорили, что Edmonton держит всё в ежовых рукавицах. Дескать, разработку тормозит их чрезмерный контроль над процессом. Внутренний конфликт со временем лишь нарастал. В конечном итоге это привело к тому, что многие разработчики просто покинули BioWare Montreal. Команда потеряла так много людей, что отдел аниматоров остался недоукомплектованным до конца разработки проекта.

В 2014-ом году из BioWare ушли Кейси Хадсон и Джерард Леани. Проект оставался без важнейшего консультанта и главного руководителя. Тогда компании пришлось пойти на крайние меры и пригласить к себе Мака Волтерса, который ранее писал сценарии для оригинальной трилогии. Это был скорее жест отчаяния, так как Andromeda уже второй год находилась в производственном аду и не могла выйти из стадии пре-продакшена.

Боевая система и управление наземным транспортом получались хорошо, а вот космические полеты и планеты — не совсем. Всё выходило слишком одинаковым и репетативным. Процедурная генерация локаций, над которой все эти годы работала команда, всё еще не не показывала достойного результата. В случае, если ничего так и не удастся, BioWare Montreal планировали сделают планеты вручную, как это было в оригинальной Mass Effect.

В 2015-ом году у разработчиков получилось создать несколько первоклассных технологических прототипов, однако их с трудом можно было назвать играми. Многие геймплейные элементы в них или просто не работали, или оказались невероятно занудными. Получалось, что разработчики, несмотря на три года работы, всё еще сидели с пустыми руками.

К концу этого же года было решено взяться за игру всерьез, так как руководство и издатель требовали результата, а у Montreal не было даже интересного играбельного прототипа. Процедурную генерацию планет выбросили: вместо нескольких сотен их будет тридцать, со сгенерированным ландшафтом, но полностью ручным наполнением. Через некоторое время стало ясно, что даже это будет студии не по силам, оттого количество игровых локаций урезали до семи. Подобные изменения сильно били по морали команды, так как разработчики из разных отделов узнавали об изменениях в самый последний момент. Люди просто не понимали, зачем им продолжать стараться, когда почти всю их работу могут в любой момент выбросить на виртуальную помойку.

Неразберихи добавляло еще и разделение BioWare на три разных компании: Edmonton, Montreal и Austin. Каждая из них находится в своём часовом поясе, из-за чего и так трещащая по швам коммуникация между Edmonton и Montreal усугублялась необходимостью отчитываться еще и перед Austin. Получалось, что трем студиям нужно было каким-то образом общаться друг с другом и согласовывать все изменения вовремя, что было попросту невозможно из-за разных часовых поясов. Принятие одного, даже самого мелкого, решения растягивалось на дни, а порой и недели. А ведь некоторые элементы игры ещё и делались на аутсорсе в Индии…

Последний рывок

Итоговый вариант игры был собран за восемнадцать месяцев, в период с 2015-го по 2017-ый годы. Большая часть этого времени была потрачена на то, чтобы написать историю и придумать десятки квестов, на которые не было времени в «слегка затянувшемся» пре-продакшене. То, что игра вообще дожила до релиза, можно смело считать заслугой Мака Волтерса, который верил в неё до конца и достойно справлялся с ролью главного руководителя проекта.

В последние месяцы сотрудники сутками (а то и неделями) не покидали своих рабочих мест. Новая Mass Effect находилась на финальных стадиях разработки, а в игре не было практически ничего, поэтому о праздниках и выходных приходилось забывать. Чем ближе игра подходила к релизу, тем хуже было её техническое исполнение. Montreal умудрялась одновременно заканчивать разработку и выискивать десятки багов.

Например, печально известные лицевые анимации Mass Effect: Andromeda появились именно благодаря плохо оптимизированному графику разработки. В один момент сотрудникам BioWare просто пришлось составить список всех диалогов в игре и отсортировать их по важности. Чем менее важен диалог, тем больше над его анимацией работал компьютер, а не человек. Команда прекрасна понимала, какой поток критики на них выльется, но иного выбора, к сожалению, не было. Вы ведь помните, что отдел анимации не был укомплектован?

Релиз…

Последние два месяца Montreal из кожи вон лезла просто чтобы заставить все элементы игры хоть как-то работать. Среди разработчиков царила атмосфера всепоглощающей фрустрации. Игра получалась откровенно неудачной и каждый разработчик прекрасно осознавал положение, в котором оказалась студия. Когда Mass Effect: Andromeda таки добралась до релиза, она, ожидаемо, провалилась, попутно отхватив в свою сторону массу критики от прессы и игроков.

Нехватка кадров, невыносимый, навязанный издателем, Frostbite, бесчисленные внутренние разногласия и откровенно безответственный подход к менеджменту ресурсов разработки — всё это на корню погубило Mass Effect: Andromeda и BioWare Montreal, которую в 2017-ом году расформировали и присоединили к EA Motive.

Однако с другой стороны, сейчас тут и там начинают всплывать новости о готовящемся переиздании оригинальной трилогии, а значит веру в потенциальное продолжение и переосмысление терять не стоит. Кто знает, возможно мы когда-нибудь вновь увидим совершенно новую историю во вселенной Mass Effect.

Автор текста: Павел Зуев

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Группа авторов, что любит писать об играх и кино.ВКонтакте: https://vk.com/2bornottobeПатреон: https://www.patreon.com/2bornottobe
{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","masseffect","long","ea","bioware","2bornot2b"], "comments": 248, "likes": 307, "favorites": 467, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 208182, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 11 Sep 2020 10:00:08 +0300", "is_special": false }
Промо
Коротко: освоить профессию системного аналитика и бизнес-аналитика на SkillFactory
Личный ментор, настоящие задачи, преподаватели из известных компаний и помощь в устройстве на работу.
Объявление на DTF
0
248 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
125

вот честно? лучше бы они реально про первый контакт сделали игру, имхо довольно интересные период истории вселенной mass effect

Ответить
38

Плюсую. Тут и механики с "открытиями и изучением" могли прийтись кстати, ибо человеки только начали осваивать космическое пространство. Увидели бы молодых Коринфуса и Виктуса.

Ответить
35

да того же сарена можно было показать, фансервис во все поля так сказать

Ответить
5

В комиксах у него ещё и бро был.

Ответить
5

дык вот в этом и проблема, в комиксах, хотелось бы посмотреть предысторию именно через игру, что бы увидеть жизненный путь тех персонажей, который мы видим в трилогии их становление, развитие, то как они стали самими собой

Ответить
2

Да, было бы очень интересно.

Ответить
1

Можно было бы и молодого Сарена между делом показать

Ответить
0

И Сарена, и Андерсона, который с этим турианцем уже закусывался. Там целый ворох контента, взять те же комиксы либо официальные новеллы\ рассказы. Может чего смогли бы и за "Призрака" раскрыть.

Ответить
1

Андерсон позже вроде появился в судьбе Сарена. Но отдельно друг от друга можно показать да, там много чего можно было бы показать о них.

Ответить
7

И обосрались бы с таким важным периодом в истории mass effect ?Нет уж спасибо

Ответить
0

Видимо решили, что хватит аудио книги

Ответить
58

а мне игра понравилась, играл не на старте, а год спустя, остался доволен. хз что со мной не так, может любовь к серии свое взяла, но прилично времени потратил 

Ответить
93

И в Steam очень положительные обзоры. Потому что после релиза планка ожиданий от игры была опущена так низко, что даже один факт того, что игра запускается и не вылетает уже вызывал искреннее уважение.

Ответить
13

вот кстати да, спустя столько времени и те обзоры которые она получила на старте это вполне ожидаемо, нет если конечно зажмуриться, и крепко крепко убедить себя в том, что это не ME, в принципе в андромеду можно играть и да же получать удовольствие по скидосу

Ответить
1

Почему не МЕ? Очень даже МЕ, просто другой и вполне себе хорошенький с до сих пор живым онлайном. Кривые лица ГГ можно перерисовать на свой вкус и цвет, привязки к канону, как было с Шепардом, тут нет.

Ответить
–20

 привязки к канону, как было с Шепардом, тут нет.

Меня всегда убивали люди, которые считали внешность мужского Шепара из рекламы "каноном"

Ответить
24

А тут и считать нечего, при слове "Шепард" в голове появляется вполне конкретная картинка.

Ответить
38

И это вообще не удивительно, учитывая различия в проработке внешности для обоих полов. МужеШепард это мужик способный стрелять из винтовки по жнецам просто высунувшись в иллюминатор, в то время как женоШепард обычный скучный ноунейм npc.

Ответить
6

Как у кого. Я проходил трилогию женским персонажем, и у меня "Шепард" ассоциируется с ее лицом. 

Ответить
3

 Меня всегда убивали люди

как же ты, бедняжка, дожил-то до сих пор

Ответить
0

Он на Тучанку переехал очевидно, вот и дожил

Ответить
–3

Странно, хуйню пишешь ты, а испанский стыд у меня...

Ответить
0

Для бедной инди-студии вообще великолепно, но даже так однообразно, шо писец.

Ответить
6

В стим очень положительное только по той причине, что ее купили те, кому она понравилась ранее. Мне кажется это слишком просто чтобы объяснять почему так.

Ответить
4

На данный момент игра выглядит не плохо на фоне всех некстген AAA-игросервисных-альфоверсий тайтлов от именитых компаний. 

Ответить
–1

всех некстген AAA-игросервисных-альфоверсий тайтлов от именитых компаний.

Так пишешь, будто их дохрена, лул.

Ответить
0

У тебя в этом сомнения? Большинство современных ААА игр это пук-шпык и графонистый пердёж без нормального сюжета.

Ответить
0

У тебя в этом сомнения?

Ещё какие.

без нормального сюжета.

Сюжет не самая главная часть игры, кек, кмк.

Ответить
0

О чем ещё тогда говорить? Как персонаж через текстуры проходит, бьёт, прыгает и нагибается для стелс режима? Это же сделает его бесшумным и невидимым. Когда героя в зеркальном отражении не видно хотя этим может похвастаться тот же второй Сайлент Хилл? Какой геймплей, ах какие революции! Сейчас многие компании в рекламе акцентируют внимание покупателя на двух вещах история и графон. Много графона. Очень много графона. И какой-то там примитивный геймплей без особых фишек вскользь.

Ответить
–1

О чем ещё тогда говорить?

О геймплее.
Как не крути, но в ААА геймплей обычно вполне на уровне.

Ответить
0

Кажется ты остальную часть комментария не дочитал, о боже...

Ответить
–2

Дочитал. Какие-то нахрен малонужные претензии вида "ряяя, в зеркале не отображаетсо!!1" и проблемы с текстурами, которые есть вообще везде.

Ответить
0

Это позор современной игровой индустрии и если для тебя не важно качество игр то ты на уровне фифера.

Ответить
–2

Ясно, очередной чувак с неимоверным ЧСВ.

Ответить
0

Я то пишу здравые вещи а ты отвечаешь что тебе по*уй. Кто тут ещё с высоким ЧСВ? Ответ на ладони.

Ответить
1

Я то пишу здравые вещи

Оно и видно.
"Ряяя, не отображается в зеркале это позор игровой индустрии, те кто жрут это уровня фиферов, ряяя".  Ещё и жопа горит, походу, минусами срёшь, рофл.

Да одно то, что ты фиферов принижаешь всё говорит про тебя, лул.

Ответить
0

Я понял тебя, тебе кажется что я пишу хуйню. Да ты далек от игр как я погляжу. Думай так дальше. Себе поможешь только ты сам. Рофл по текстовой переписке без всяких намеков просто гений придумает.

Ответить
1

Ну ктоб сомневался, что ты мило проигнорируешь пример своего омерзительного ЧСВшного поведения, кек.

Ответить
0

Большинство современных ААА игр это пук-шпык и графонистый пердёж без нормального сюжета.

Да и графоний уже редкость )) 

Ответить
–1

Не аргумент. Разные жанры.

Ответить
4

факт того, что игра запускается и не вылетает

И это основная причина, по которой вообще играм в Steam лепят положительные отзывы. Как правило, если у какой-то крупной игры стоят смешанные - то половина отзывов там будет про "вылетает, тормозит, и почему игра на моем ведре не выдает 256фпс". 

Ответить
1

Да да и играют в нее те кто умеет дышать и поддерживать температуру тела в районе 36 градусов.  

Ответить
7

Очень кайфово сделали комбо умений и билд на любой вкус(телекинез вообще не надоел), а также ПРЫЖКИ.
Прошел в этом году (гринд только не очень веселый)
И классные звуки выстрелов в голову

Ответить
5

Прошёл на платину на старте игры. Покупал максимальное издание, не жалею ни одного рубля потраченного на игру. Игра не шедевр, но весьма годная. В мултиплеер иногда рублюсь. 

Ответить
3

плюсую. прошёл в своё время все планеты на 100%, да и квесты напарников сделал. Миссия, где нужно было достать кино и посмотреть его с бухлом и попкорном вместе с сопартийцами - вышка, чем-то отдалённо DLC "Цитадель" к третьему Массычу напомнило.

Ответить
1

Это интересно чем, такая себе игра же

Ответить
0

Та же история. Прошел ее только в прошлом году на бесплатном Origin Access. В целом остался доволен.

Ответить
0

Я больше скажу, мне мультиплеер понравился, играл в него целый год, причем очень много.

Ответить
0

Тоже Андромеда понравилась, но длинная очень, чет часов 60 на прохождение ушло. Для примера МЕ2 прошел за 30 примерно и это со всеми пройденными квестами. 

Ответить
36

Очень жаль, что получилось то что получилось. Боёвка в игре очень приятная, но она не способна перекрыть все остальные недостатки

Ответить
14

недостаток только один, это сюжет, который откровенно слаб, если сравнивать с 1ым и 2ым Масс Эффект. Лицевая анимация и прочая фигня, это чушь. Не знаю как остальным, мне по барабану на эту самую лицевую анимацию))

Ответить
52

Не только сюжет, но и общее наполнение. Ведь на доступных планетах практически нечего делать. Очень хорошо видно, что банально не успели нормально чем-то их заполнить.

Ответить
3

ну это да, есть такое. Но в целом, мне игра понравилась, причем чем дальше шел, тем больше нравилась

Ответить
2

ну, когда я впервые встретил архитектора, я был под серьезным впечатлением от этой махины. 
И последующие встречи так же меня восхищали. 

Ответить
0

Ведь на доступных планетах практически нечего делать

Тоже самое можно сказать и про первую часть в какой-то степени. Пустые планеты + копипаст.

Ответить
0

Сравни годы выхода.
Ну и первый массыч все же был про пиздиловку со жнецам.

Ответить
1

Вся эта замута со жнецами и разные заметки про места интереса (как протеане Землю посещали, как Молотильщик оказался на планете, база на Луне и т.д.) перекрывали минусы локаций. Просто интересно было все узнавать, т.к. это нас в какой-то степени касалось.
А в Андромеде гасаешь по каким-то храмам, никто ниче не объясняет и сам сиди думай почему тебе не должно быть похер. 

Ответить
26

Слабая общая концепция.
Сюжета по факту нет.
Отсутствие логики и мотивации персонажей.
Плоскость взаимоотношений персонажей.
Ужасные диалоги.
Отсутствие выбора и его влияния.
Отсутствие многих РПГ элементов.
Ограниченный визуал - картинка МЭ3 лучше МЭА 5 лет спустя.
Страшная анимация и не только лицевая.
Однообразные, скучные квесты и миссии.
Куча багов.

Из плюсов только боевка и сносная музыка. Возможно дизайн отдельных локаций.

Ответить
–2

картинка МЭ3 лучше МЭА

Опять байки от тех, кто видимо давно Mass Effect 3 не запускал

Ответить
22

Конечно-конечно - угадайте где что ;)

Ответить
8

Но ведь объективно Андромеда выглядит лучше

Ответить
4

вот тут? Я этого не вижу. Особенно этого не видно было в релизном билде с мыльными текстурами и пластилиновыми лицами.

Ответить
1

Текстуры четче, но из за отвратительного арт дизайна в MEA, выглядит лучше ME3.

Ответить
2

Сюжет есть, просто тупой до невозможности. И ничего удивительного, ведь его автор мистер Мак Уолтерс - самый тупой сценарист в мире мужского пола и автор «грандиозного» финала МЕ3, и нескольких бредовых сюжетов в комиксах (про книгу лучше вообще молчать).

Ответить
3

"Злой дядька, который хочет зохвотить голактегу патамуша он очень злой" - Ну это ж не сюжет вообще.

Ответить
2

Мне больше понравилась беготня с бездумным нажиманием тупым протагонистом высокотехнологичных кнопок, хотя первая же убила ее не менее тупого папашу. Злодей на фоне этого становится ещё более убогеньким. Я уже молчу о противоречиях с основным лором МЕ, типа того что у них там челноки из системы в систему летали, да и сами «улучшенные» ссд это тот ещё пиздец.

Ответить

Химический единорожек88

Syder
1

Ещё маджонг 

Ответить
10

 Ну раз "недостаток только один", запишем убогих противников и копи-пасту всего и вся на стереотипных ледяных/пустынных планетах в достоинства.

Ответить
5

С пустыней вообще пиздец. Кроганы свою цветущую планету расфигачили и пытаются теперь с трудом выживать в пустыне. Поэтому прилетев в новый мир они из всего разнообразия новых планет выбрали пустынный шарик

Ответить
0

Дык чтоб ещё одну планету не испортить. :D

Ответить
2

Запоминать меньше зато!

Ответить

Вынужденный Абдужаббор

Руслан
–11

Нет, я понимаю, сравнивать с сюжетом первой части, но как может быть хуже второй, хуже которой я даже представить не могу. Игра до сих пор проходится через силу из-за максимальной унылости всей игры в целом. Андромеда точно не хуже двойки.

Ответить
5

"хуже второй, хуже которой я даже представить не могу. "
У вас довольно занятное чувство юмора ;)

Ответить
0

Когда-то мне посоветовали масс эффект как суперигру в которую должен сыграть каждый, в итоге я скрипя зубами прошел первую часть (меня еще спасло то что побочные квесты я оставил на потом, а разработчики, спасибо им за это, лишили меня возможности пройти их после завершения основного сюжета. Вторая часть пошла немного легче, я бы даже сказал среднячок на фоне отвратной первой, а вот на третьей я сдулся окончательно. Не знаю дело ли в самой последней части, или в общем разочаровании от игры, но когда мне в игре подогнали квартиру, я почему-то ощутил уныние и понял что хочу сыграть во что-то другое, я предпринимал еще несколько попыток продолжить играть, все же хотелось закончить трилогию, но попытки с каждым разом становились все короче, а интервалы между ними все длиннее. А потом мне понадобилось место на жестком диске и я решил что хватит себе врать, и удалил игру.

Ответить
2

точнее сюжет и персонажи, ну вот вообще никакие и сравнение да же с длцшным протеанином не выдерживают

Ответить

Вынужденный Абдужаббор

klopizh
–2

Дракс и Ветра не уступают никому из оригинальной трилогии и куда интереснее того же Заида Массани или Касуми Гото, сделанных по ощущениям тупо для галочки.

Ответить
7

с касуми еще соглашусь, но массани вполне годный персонаж и их, в отличии от дракса и ветры я вполне себе помню, несмотря на их вторичность, а вот кто такие дракс и ветра пришлось загуглить, что имхо о многом говорит

Ответить
3

Ветра <3

Ответить

Вынужденный

Vlad
0

Топ тян для романа наравне с Лиарой или Тали.

Ответить
0

Ну так ты не сравнивай лучших персонажей с худшими. Хотя сейчас вообще трудно сравнивать, ведь там целая трилогия, а здесь всего одна игра

Ответить
0

Ветра интересна только в связке со своей сестрой. Без неё полный ноль. Дракс чуть выше нуля. Особенно учитывая что диалогов на корабле у него большую часть игры вообще нет.

Ответить
0

А мне Пиби нравится. Прикольная азари.

Ответить
1

Как уже сказали, планеты банально пусты, а все гробницы - копипаста. 

Ответить
1

Проблема была не в кривой лицевой анимации, а в её отсутствии и откровенно криповых выражениях лиц с глазами на выкате у большинства неписей, это исправили спустя несколько дней или недель после релиза, а потому уже давно неактуально. Ну и ещё Сару перерисовали после анонса из красотки в страшненькую серую мышь, впрочем, никто и ничто не мешает нарисовать всё обратно самостоятельно.

Ответить
1

ага, я даже не смотрел на лицо, потому что приходилось читать постоянно титры :)

Ответить
0

А мне геймплей 1 масс эффект не нравился, гребаный нагрев оружия. Но сюжет да, хорош

Ответить
5

Очень фрустрирует, что не стали переносить игру, даже блин на два месяца хотя бы. Или на год, как киберпанк. Дяди из ЕА сказали выпускать - выпускайте! Отстой конечно... Потом обосрались и такие - ну значит не будет у вас ДЛЦ. Ну зачем так делать.

Ответить
41

Без этого кавера статью считаю неполной

Ответить
32

Frostbite в принципе не был предназначен для разработки крупномасштабных RPG. В нем банально не присутствовал необходимый инструментарий. Программистам Montreal пришлось переписывать движок чуть-ли не с нуля.

Вот конкретно за это и терпеть не могу шведскую DICE вместе с еб*чим долбоящером Содерлундом (которого потом пи*орнули из EA).
Пихать это двигло для FPS во все игры, а ещё и лепить из него РПГ при том, что основная масса "техников" участвовала в полировке FIFA. 
Сюрпризом стал Fallen Order, который Respawn запилили на UE.

За материал спасибо!

Ответить
4

А Титанфоллы на вальвовском Сурсе не стали сюрпризом?)

Ответить
13

Титанфоллы были до покупки EA)

Ответить
1

Твоя правда. Но ведь и Джедая начали делать до покупки)

Ответить
3

А, да? За это не знал, я думал они только VR для Медальки делали до покупки. Сорян!

Ответить
1

Но ведь и Джедая начали делать до покупки)

Каким образом? Лицензия на игры по ЗВ у ЕА же. 

Ответить
1

Тонкости юридические не шарю, видимо у ЕА большая свобода делегирования лицензии. Асмуссен, например, вот что в интервью говорил:
Coming to Respawn was such a wild ride. I came out here in...what...2014? Even before that we were talking about Star Wars. I got the opportunity to build a team with several members who were already at Respawn in the Titanfall team.

Первые слухи об уже разрабатываемом джедай фоллен поползли в 2016 году – за год до покупки Респаунов.

Ответить
1

Первые слухи об уже разрабатываемом джедай фоллен поползли в 2016 году – за год до покупки Респаунов

Там даже не слухи, а анонс игры во вселенной ЗВ уже был

Ответить
2

Ну я могу честно сказать, что баттлфронт на этом движке, для меня, выглядит и играет с отлично

Ответить
15

Батлфронты и батлфилды - это сетевые шутеры (плюс немного сингла на чекпоинтах) от непосредственно студии-разработчика движка

Другое дело что Биоварь работала с фростбайтом трижды (Инквизиция, Андромеда, Ансем) - и, похоже, каждый раз переработку двигла под диалоги/инвентарь/сейвы и прочее начинали с нуля, а не брали уже готовые наработки с прошлой игры
Что говорит о том что и в самой Биовари процесс разработки налажен через жопу

Ответить
9

а не брали уже готовые наработки с прошлой игры

Вполне возможно что "наработки с прошлой игры" были такими кривыми костылями, что хотели сделать по-своему. И только потом понимали почему предыдущие наработки были так плохи)

Ответить
1

Но при этом они как-то смогли это сделать на UE3 в куче других игр :)
Мистика, наверное, или магия :)

Ответить
3

UE3 это движок, который Epic'и предлагают для коммерческого использования сторонним студиям: поэтому по нему был SDK, доки, тьюториалы и прочее. Плюс, занимаясь непосредственно разработкой серии Gears of War они сами изрядно движок заточили под работу с экшном от третьего лица (логика работы с камерой и прочее), транспортом и тем чтобы это все бегало на XBOX 360
Поэтому в прошлом поколении вышла куча игр на нем от самых разных студий, включая три Биошока, Бэтмена и, да, среди прочего, Масс Эффекта

А фростбайт это внутренний движок внутренней студии Dice от EA, никуда наружу никогда не продавался, при этом студия сама выпускает Батлфронты с Батлфилдами каждый год (и только вот сейчас после скандалов на релизах последних частей чутка поубавили темп) и ей некогда отвлекаться на проблемы других внутренних студий, за исключением Фифы, ибо главная дойная корова.

Ответить
0

Так и я об этом.

Ответить

Общественный Валера

Syder
2

UE3 хотя тоже далеко не UE4 по удобству и модульности, но в целом более юзабельный, чем Фрост. 

Ответить
1

так отож

Ответить
2

Battlefront это FPS) так и должно быть

Ответить
2

Там есть вид от третьего лица, который выглядит очень даже круто. Просто, видно, кроме шведов никто с Фростом работать не умеет

Ответить
8

БФ4 и БФ5 на старте показали, что даже шведы с ним иногда не дружат

Ответить
1

Это да. Движок хороший, но даже по патчам и техническому состоянию видно, что работать с ним тяжело, потому что они из патча в патч что-то чинят, но ломается что-то другое. Пробуют починить это, ломается то, что уже починили.

Поэтому есть вещи, которые они пытаются исправить с релиза, пишут об этом в патчнотах, но оно не исправляется)

Ответить
4

"Никто не умеет" как только карта становится чуть больше 10 на 10 кликов и в игре надо что-то еще кроме пиф-паф на двух ногах. В НФС этот горе движок не успевал лоды целых зданий прогружать на скорости 300 кмч с расстояния в 100-200 метров от игрока - это прямо невооруженным глазом хорошо видно.

Ответить
6

ну DICE-то сами, думаю, не виноваты. Они сделали хороший движок. А вот "эффективных" менеджеров, которые нихуя не понимают в процессе разработки игр, надо за яйца повесить.

Ответить
0

Сложно сказать, можно ли назвать движок хорошим, если с ним могут нормально разобраться пару десятков человек на планете.

Ответить
1

Ну он очень узконаправленный просто. Это как какой-нибудь инструмент, например, рубанок, применяемый только для определенной цели, этот инструмент хорош, но применим только в одном деле(строгать ровные поверхности). Фрост такой же

Ответить
0

Ну мне кажется что не настолько узкоспециализированный. Да, это двигло для внутренних проектов ЕА, но их не мало. А спецов уже не хватает. Это уж не говоря про то что и в внутри DICE далеко не все понимают как он работает. Как по мне, это признак плохого движка.

Ответить
2

Он изначально не разрабатывался под нужды сторонних студий, это был внутренний движок DICE, поэтому в первые годы всеобщего перехода на Фростбайт не было толком документации, нужного для различных жанров инструментария, ну и знания вообще за пределами DICE. Это не делает сам по себе движок плохим. Сомневаюсь, что условный REDengine кто-то сможет сразу и без проблем юзать, помимо CDPR.

Ответить
0

Сложно сказать, можно ли назвать движок хорошим, если с ним могут нормально разобраться пару десятков человек на планете.

Разве разрабы DAI, MEA, NFS с ним не нормально разобрались? В финальных версиях этих игр нет ни одной проблемы связанной именно с движком...

Ответить
0

Ну вроде из расследований любителя упавших сосисок, там постоянно ждали людей из DICE без который работа "не шла". А "людей из DICE" на все проекты не хватало. Но я хз, может неправильно понял, а может и разработчики просто валили все на двигло...

Ответить
1

А разве Содерлунд был инициатором того, чтоб во все игры ЕА пихали Фрост? 

Ответить
3

Одним из.

Ответить
2

Это как раз была его идея :)

Ответить
0

Пихать это двигло для FPS во все игры,

Этот движок перестал быть движком для FPS с выпуском Need for Speed Rivals в 2013 и Plants vs. Zombies: Garden Warfare в начале 2014-го.
а ещё и лепить из него РПГ при том, что основная масса "техников" участвовала в полировке FIFA.

Но технических претензий же к DAI нет никаких? Всё работает отлично, большие локации, красивая картинка, приятная и комфортная камера от третьего лица...Партийная система работающая без нареканий, подобную систему вообще в мало какой игре встретить можно.
Сюрпризом стал Fallen Order, который Respawn запилили на UE.

И который слабее MEA почти во всём.

Ответить
3

Слабее тем, что это совершенно другая игра с другими механиками? Или чем? 

Ответить
0

В плане движка и связанных с ним технологий. 

Ответить
0

Ты привел гоночную аркаду (Rivals мне не понравилась вообще, мода на автоутюги в NFS на этом движке пошла из этой игры наверное, которая так и не закончилась) и PvZ в которую я лично не играл, но что-то мне подсказывает что наполнение механиками у неё более скудное чем у той же DAI. Сейчас DAI играется нормаль в плане производительности, но на запуске была как Anthem".
FALLEN ORDER был собран в кратчайшие сроки, что и позволил UE, был бы Frostbite , игра бы не вышла в таком качестве как она была .

Ответить
1

Ты привел гоночную аркаду (Rivals мне не понравилась вообще, мода на автоутюги в NFS на этом движке пошла из этой игры наверное, которая так и не закончилась)

Утюг, кирпич - это извечные проблемы с физикой авто и такие имена давали физике авто NFS ещё во времена PS2.
PvZ в которую я лично не играл, но что-то мне подсказывает что наполнение механиками у неё более скудное чем у той же DAI

Но там был вид от третьего лица и эта первая игра от третьего лица на Frostbite и к третьему лицу там никто не высказывал проблем, потому что их не было.
FALLEN ORDER был собран в кратчайшие сроки, что и позволил UE, был бы Frostbite , игра бы не вышла в таком качестве как она была .

Огромную DAI на 100 часов собрали под 5 платформ за 3 года на фростбайте, а Fallen Order - за 2 года под 3 платформы. То есть разница всего в 1 год, а масштаб DAI эту разницу не просто нивелирует, а делает её в пользу Frostbite. То есть кратчайшие сроки - это как раз про Frostbite, а не UE.
Сейчас DAI играется нормаль в плане производительности, но на запуске была как Anthem".

Вот как игра работала на запуске, спойлер, мало какие игры сейчас могут похвастаться таким же стабильным фрейм-рейтом:

Ответить
0

Забавно что ты прикрепил тесты на консолях. У ПК боярей проблемные были по-веселее: начиная от Урала без лога в Скайхолде, заканчивая черными экранами после диалогов, Лок катсцен в 30 кадров и тд и тп.
Забавно ещё что ты упомянул Rivals, ведь в одной из Студий разработки ,у Ghost Games кажется, босс был бывшим руководителем DICE)
О проблемах Фростбите писали очень много в плане того, что прикручивание к нему дополнительных механик.

Ответить
0

Забавно что ты прикрепил тесты на консолях. У ПК боярей проблемные были по-веселее: начиная от Урала без лога в Скайхолде, заканчивая черными экранами после диалогов, Лок катсцен в 30 кадров и тд и тп.

Это не проблемы движка. А тесты консолей скинул, потому что они в плане производительности чаще всего страдают.
Забавно ещё что ты упомянул Rivals, ведь в одной из Студий разработки ,у Ghost Games кажется, босс был бывшим руководителем DICE)

Это тут при чём? Я Rivals упомянул, как первую гонку на Frostbite 3 и упомянул я её в контексте, что этот движок перестал быть движком для шутеров от первого лица с выходом на нём первой гонки.
О проблемах Фростбите писали очень много в плане того, что прикручивание к нему дополнительных механик.

Писали об обычных проблемах сопутствующих разработке любой игры на новом движке. Но хейтить все стали почему-то только Frostbite.

Ответить
27

Жаль, тут нет мистера Manveer 'Нахуй-идите-белые' Heir'а.

Ответить
3

Это тот перец из разрабов, который белых говном поливал?)

Ответить
18

Главный дизайнер игры, угу.

Ответить
20

"Нормально заниматься работой за которую платят? Да ну нахуй, лучше обосру белых в твиттере!" (с) Manveer Heir
Понабирали, блять, на свою голову.

Ответить
0

А в игре проблемы с дизайнами?

Ответить
3

Сразу вспоминаются стеклянные шлемы, на один из которых ГГ падает дважды)
Да и в целом после трилогии Андромеда смотрится пососно. Какой-либо оригинальностью и вовсе даже не пахнет.
Хоть я и не уверен, за что отвечал главный дизайнер.

Ответить
0

Он был главным геймплейным дизайнером насколько я помню 

Ответить
0

Не был

Ответить
1

На счёт главного я действительно не уверен, но то что он был геймплейным дизайнером это точно

Ответить
1

Интересно, где он сейчас.

Ответить
7

However, after the development was completed but before Andromeda shipped, Heir made the willing choice to leave BioWare, citing that he had become weary over the last twelve years and experiencing crunch time, and grown tired of being told to keep quiet over his concerns about games, as well as being put off by the attitudes from the Gamergate movement.

President, Chief Visionary Officer @BrassLionEnt

Today I am excited to announce Brass Lion Entertainment, a new diverse and inclusive entertainment studio that I’ve been working on building with some amazing folks, since early 2017. Brass Lion is focused on creating original fictional universes that center on Black and Brown characters, cultures, and stories, something we feel is sorely lacking right now.

Продолжает лепить говно, но теперь, к счастью, в собственной студии.

Ответить
15

Выглядят так, будто собрались высрать рэп-альбом.

Ответить
3

Ты только что проспойлерил битву с последним боссом в их следующей игре! >_<

Ответить
7

ой рыночек то ему объяснит чьи слезки он будет пить из своей новой коробки под мостом 

Ответить
8

Видимо участвовал в создании "Deadly Premonition" для Switch 

Ответить
1

Посмотри, может он на LinkedIn есть и там указано куда он перекочевал.

Ответить
3

Он один всю игру делал? Странно, но записан как один из дизайнеров геймплея, при этом даже не ведущий

Ответить
12

Полюбила Андромеду, не смотря на ее косяки. Мне она пришлась по душе за ненапряжность и забавные диалоги

Ответить
52

Полюбила Андромеду, не смотря на ее косяки

Похоже на начало похабной частушки.
"Полюбила Андромеду,
несмотря на косяки -
[Райдер ходит враскоряку,
видно яйца великИ]

Ответить
20

Опа,опа синяя Азари
В жопу выебли Лиама и в костюм насрали

Ответить
3

а мне понравилось сбрасывать скилы и строить разные билды

Ответить
1

Да, это действительно крутая фишка. Надоело быть просто воякой — сделал бога биотики, надоело швыряться людьми — переключился на молнии.

Ответить
27

 печально известные лицевые анимации

Ответить
18

И после этого нам будут рассказывать, что кранчи необходимы, чтобы сделать толковую игру. Нормальный менеджмент- вот что необходимо! Чтобы не выкидывать на помойку работу десятков человек за несколько лет, чтобы потом с жопой в мыле пытаться слепить хоть что-то играбельное.

Ответить
8

Вы ничего не понимаете, игра не такая плохая. В ней есть что-то для каждого....

Ответить