Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG
Божественный первородный грех или почему «Divinity: Original Sin» не просто cRPG
14K14K открытий
11 репост

DOS'ы больше tRPG, ибо из НРИ притащили одну болячку и смогли ее преумножить: затянутость боев. Вот ты делаешь два шага и бац! Вышли два бомжа, и тебя ждет десятиминутный файт с этими интереснейшими личностями. В играх же с активной паузой этот бой завершится почти мгновенно.
Ну, и сюжет меня так и не затянул, в отличии, например, от сюжетки в Pathfinder Kingmaker.

Ну, я думаю, что это хорошее место, чтобы высказать свою хотелку на тему боевок в cRPG. Пусть система будет совмещенной. Чтобы простые бои проходить в реальном времени, а сложные — в пошаговом. Это решит сразу множество проблем.

Ответить

У активной паузы есть один существенный недостаток - это невозможность контролировать всё. Потому что если захочется выжать из боя вэлью, то придётся прям на каждой секунде останавливаться и проворачивать репетативные мувы. Если же оставлять всё под контроль ИИ, то там цирк происходит. Так что пошаговый бой здесь выигрывает, как по мне.
Да, согласен, в пасфайндере именно сюжет прописан куда лучше. По ряду причин. Но лучше он и сюжетов остальные црпг, не только дивинити. 

Ответить

Думаю, что это невозможно. Либо одно, либо другое. Несмотря на затянутость - преимущество пошаговых боёв в том, что каждый бой срежиссирован отдельно, до мелочей. Кому-то заходит такая шахматная партия, кому-то нет. Кому-то нравится по 15 минут выстраивать комбы и тактики, а кто-то предпочитает 30 секунд побить отрядом монстров и побежать дальше. Тут опять таки, чисто субъективный взгляд. В БГ3 например попытались нивелировать слишком долгие бои за счёт изменения системы инициативы и ускорения анимаций, чтобы бой чувствовался быстрее и динамичнее. Поклонникам пошаговых точно зайдёт, а как воспримут изменения фанаты реалтайма - уже скоро увидим)

Ответить