Жанровая революция от Strategic Simulations, Inc, или как появились компьютерные варгеймы и пошаговые стратегии

Появление нового жанра компьютерного варгейма в 80-е и на что пришлось пойти его создателю Джоэлу Биллингсу, чтобы он стал популярным.

Жанровая революция от Strategic Simulations, Inc, или как появились компьютерные варгеймы и пошаговые стратегии
4040 показов
4K4K открытий
44 репоста

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В современном мире , с идеей что называется не успевают "переспать" ее успевают реализовать быстрее , чем поймут что она не очень и все можно было реализовать лучше. 

Ответить

Какое-то очередное «раньше было лучшо».

Вот именно что инструменты развились, но требования то тоже возросли. Сегодня как бы ты не хотел, на голом энтузиазме не выедешь, попробуй в одиночку на коленке сделать кучу моделей, да даже если не один, а в команде это дохрена усилий и бессонных ночей. Индустрия изменилась, сегодня игры делают в команде из 200 человек, среди которых не только программисты, но и вполне реальные архитекторы, дизайнеры одежды и прочие, кого не упоминают, но привнесшие вклад в облик игры ААА класса. Как по твоему 5 условных энтузиастов, которые «реально могут делать игры», могут вообще конкурировать с большими конторами чисто на визуальном уровне? Плюс тех кого ты потерял, кто мог делать что-то крутое, можешь запросто найти в инди секторе.

Ответить

Да и в целом челлендж сейчас не в том что бы сделать игру преодолевания технологические сложности, а втом чтобы ее заметили.( ͡° ͜ʖ ͡°)
Биллингс и его друзья пошли на хитрость. Они решили, что завлекать потенциальных покупателей нужно красивой упаковкой. а тем временем Джоэл подготовил 30000 рекламных листовок для владельцев Apple II и смог представить Computer Bismarck на выставке ApplefesСтавка на яркую упаковку и руководство оправдали себя. Если на первых порах игра распространялась по почте, то вскоре на нее обратили внимание владельцы магазинов игр.

Ответить