Игры
Даниил Кортез
77 684

Серьёзный провал: обзор Serious Sam 4 Материал редакции

Пожалуй, худшая игра Croteam.

В закладки
Слушать

Прежде чем перейти к обсуждению самой игры, нужно дать немного контекста: весь последний месяц я готовил материал по истории серии Serious Sam. Изучал интервью, видеоэссе с анализами геймплея, играл в номерные части. Чем больше я погружался в тему, тем яснее были мне две вещи. Первая — это формула успеха Serious Sam: простота механик и весёлый геймплей. Вторая — то, что после The First Encounter у Croteam так и не получилось эту формулу повторить.

Небольшие отклонения от первоначальной идеи начались ещё в спин-оффе Next Encounter для GameCube и PS2, а также Serious Sam Xbox — но в целом это всё ещё были классические игры про Серьёзного Сэма. А вот полноценная Serious Sam 2 полностью изменилась и стала мультяшным экшеном с шутками и ярким дизайном.

В итоге Croteam слишком сильно отошла от своих изначальных идей: Serious Sam 2 получилась другой игрой и разделила фанбазу на два воинствующих лагеря.

Serious Sam 2

В Serious Sam 3 авторы попытались вновь нащупать формулу успеха The First Encounter, но оступились на неуместных для серии нововведениях, свойственных шутерам в духе Call of Duty: спринт, перезарядка, добивания и уровни в тёмных подземельях с фонариком на манер хоррор-шутеров, которые не нужны динамичной аркаде про отстрел сотен монстров.

В итоге приквел-триквел оставил смешанные ощущения: вроде бы та же The First Encounter, но во всём хуже. Неинтересные локации, мрачная цветовая гамма, слишком серьёзная (поняли каламбур?) атмосфера, спорные новые враги и оружие.

У всех игр в серии (даже не номерных) после The First Encounter что-то не получалось — где-то меньше, а где-то больше. И это нормально — в этом суть творческого поиска. Попробовать новое, ошибиться, не повторять ошибку в будущем. И поэтому Serious Sam 4 — уникальный на моей памяти случай. Потому что здесь неправильно сделано вообще всё. Вместо того, чтобы учесть весь опыт за 19 лет существования серии, Croteam вновь сделала Serious Sam 3, наступив при этом на все возможные грабли.

Приквел приквела

Сюжет рассказывает о событиях до третьей части, которая, в свою очередь, была предысторией самой первой Serious Sam. В попытках сразить инопланетные орды межгалактического тирана Ментала земляне ищут священный Грааль, который, по легендам, обладает огромной мощью. За дело берётся уже легендарный герой войны Сэмюэль «Серьёзный» Стоун и его команда «безбашенных» друзей, которых вы могли увидеть ещё в третьей части.

Сразу же озвучу первую проблему сюжета. Serious Sam 4 — это приквел приквела. Так как события происходят до третьей части, то исход истории очевиден: Сэм выживет, ведь иначе не было бы событий всех предыдущих частей. Основные члены его команды по спасению планеты выживут, так как им нужно появиться в третьей части.

Одухотворённые лица французских партизан как символ 2020 года

Такое ограничение превращает сюжет в филлер. Serious Sam 4 — это очередная битва за Землю, которая обязательно закончится победой людей. Поэтому была надежда лишь на то, что четвёртая часть расширит лор: расскажет больше о Сэме, инопланетном вторжении и хотя бы чуть-чуть приоткроет завесу тайны над Менталом, главным злодеем серии, о котором уже 19 лет фанаты не знают практически ничего.

Помните этот кадр из трейлера? Он ничего не значит — это наркотическая галлюцинация, никак не связанная с сюжетом

Но нет: Ментал в четвёртой части не появляется вообще — его лишь вспоминают пару раз на словах другие персонажи. Ничего нового про войну на Земле вы не узнаете (разве что зарисовки быта в инопланетной оккупации). Единственное, чем ценен сюжет Serious Sam 4 — это небольшая новая деталь о Сэме на уровне в России, которая по итогу добавляет в логику вселенной игры ещё больше бреда.

Из-за ограничений сюжета что-то новое Serious Sam 4 рассказать не способна. Поэтому она пытается развить старое — а именно раскрыть побочных персонажей, команду Сэма по спасению Земли. Некоторые из её членов появлялись на пару минут в третьей части.

Родригес — этакий испанский мачо, который старается казаться крутым. Бомба (Hellfire) — боевая подруга Сэма и талантливый пилот. Джонс — спокойный напарник. Картер — фанат теорий заговоров, отец Михаил — воинственный священник из России, а новобранец Кенни — новичок, которого Сэм учит премудростям борьбы с инопланетянами.

У каждого есть особенности, характер и своя роль в сюжете. Croteam постаралась в кои-то веки рассказать про кого-то кроме Сэма и вывести на первый план не только самого героя, но и его окружение. Второстепенные персонажи постоянно общаются с героем и порой даже принимают участие в бою — чем очень сильно мешают, так как в Serious Sam машинально стреляешь по всему, что двигается. А из-за цветовой гаммы и дизайна (о чём поговорим позже) их очень легко спутать с очередным зомби.

Ещё один храбрый боец пал жертвой Т-позинга

Все побочные персонажи — классические архетипы напарников главного героя, выполненные на уровне утренних мультсериалов. Родригес — мачо, Кенни — ботан, Бомба — крутая девушка, Картер — сумасбродный умник, Джонс — молчаливый мудрец, Михаил — старик «с прибабахом». В целом сносно, но глубоких характеров ждать не стоит. Благо, в диалогах с ними хотя бы работает неизменный юмор, состоящий из «отцовских шуток» и каламбуров разного качества.

Касательно доживших до Serious Sam 3 персонажей есть забавный момент — один из героев, которых можно встретить в третьей части, всё-таки умирает в четвёртой, которая происходит раньше. Возможно, это брат-однофамилец, но я больше склоняюсь к тому, что сценаристы просто забыли о том, что в будущем он ещё жив.

Тот же Сэм, но в профиль

Назвать Serious Sam 4 полноценной новой частью не поворачивается язык. Буквально вся игра кричит о том, что это Serious Sam 3, который слегка изменили и доработали. Хотя, «доработали» — это, скорее, незаслуженный комплимент.

Serious Sam 4 больше напоминает фанатский мод на ресурсах игры — нелепый, халтурный, наспех сделанный набор локаций с изменёнными моделями врагов и исключительно фансервисным сюжетом. Итог такой же, как и у многих любительских модов-фанфиков: старые болячки остались, а нововведения лишь ещё больше портят формулу предыдущей части (которая и так работала кое-как).

Начнём со старого. Создаётся чёткое ощущение, что Croteam либо проигнорировала фанатский фидбек, либо в принципе не знает о его существовании — потому что все спорные моменты из Serious Sam 3 перешли в новую часть. За девять лет не изменилось ничего.

Нет, это не скриншот нового обновления CS:GO

Спринт остался на месте — и под него заточена динамика игры. Не будете носиться с зажатой кнопкой бега — умрёте. Да и в целом расстояния между точками интереса довольно большие — без спринта добираться до цели придётся целую вечность.

Перезарядка исчезла только на дробовике: треть-четверть арсенала требует периодической смены магазина, что ломает темп перестрелок и заставляет судорожно проверять боезапас между битвами. Вдруг винтовка или барабанный дробовик будут разряжены и подставят вас в решающий час?

Также никуда не исчезли эпизоды с тёмными катакомбами и комнатами — разве что из них убрали безумные пазлы и фонарик. Буквально все, кто играл в Serious Sam 3, жаловались на эти уровни, однако и они добрались до четвёртой части — пускай и не в таком печальном виде, как было в игре 2011 года. Да и встречаются значительно реже.

Если вы хоть что-то разглядели в этой перестрелке — моё уважение вашему зрению

Бессмысленные добивания мало того что остались в игре — они стали хуже. В Serious Sam 3 на каждого врага была своя анимация: у зомбированных Сэм вырывал сердце, у одноглазых гнааров — глаз, а у скелетов-клииров герой отрывал череп. В Serious Sam 4 он просто тыкает всех ножом одной единственной анимацией (которая регулярно багует) и иногда толкает ногой зомби. Без прокачки (о ней позже) эти добивания пользы не приносят, во время их проигрывания в вас не перестают стрелять.

Эта анимация удара ножом — одна на все добивания, будь то гарпия, мумия или гнаар. Последнему, к слову, Сэм должен втыкать нож в глаз, а не голову

Помимо третьей части, Serious Sam 4 подобрала одну проблему из Serious Sam 2. Подобно летающим врагам из сиквела, местные дроны носятся по небу с редкими паузами, из-за чего в них тяжело попасть в пылу боя. Рой таких машин превращает бой в ад с хаотичной стрельбой по небу в попытках зацепить шальной пулей хоть кого-то. Благо, они иногда останавливаются на секунду для выстрела и умирают с одного попадания — бездумный спам из автомата или минигана в воздух решает проблему.

Никуда не исчезли старые неполадки последних версий движка Serious Engine: переизбыток эффектов и частиц, визуальные глитчи и странная инерция главного героя при прыжке, превращающая любые попытки платформинга в пытку. К тому же персонаж постоянно застревает ногами в камнях и спотыкается о каждую смену высот или камушек. И это я ещё не говорю про лестницы — некоторые ступеньки становятся совершенно неподъёмной задачей для спасителя Земли.

Вообще, давайте немного остановимся на технической части игры, раз про неё пошла речь. Для обзора я играл в превью-версию, которая была довольно сыровата — на релизе игру ждёт патч первого дня. Мне дали ранний билд с огромным количеством багов, поэтому читая всё, что будет сказано про производительность игры, держите в голове — к релизу ситуация может измениться. Но я не могу не упомянуть про какие-то вещи — потому что не уверен, что их починят.

И заодно покажу вам самые смешные глюки

Из хорошего — игра ни разу не вылетела и её можно спокойно пройти до конца без проблем уже в предрелизном билде. Из плохого — всё остальное: баги звука, кривые склейки декораций (за которыми видны границы локации), улетающие в небо монстры, визуальные глитчи, ломающийся искусственный интеллект врагов, кривая лицевая анимация, пропадающие эффекты и, что самое обидное — случайные фризы и просадки кадровой частоты.

Так проходила практически каждая катсцена в игре

Причём это не из-за того, что в четвёртой части Croteam поленилась оптимизировать игру и она не справляется с ордами врагов — производительность Serious Sam 4 падала абсолютно случайно. Битва с 30 противниками посреди улицы на первых уровнях напрягала мою видеокарту сильнее, чем финальный бой на 200-300 монстров посреди поля шириной в пару десятков километров.

Новейшая технология Ментала — ЛЛЭП (Летающая Линия ЭлектроПередачи)

Я понимаю, что это бета-превью-версия, однако в случае Serious Engine ситуация довольно печальная: когда первая версия движка могла обрабатывать сотни врагов без малейших проблем на Pentium 1 и 2, игра 2020 года кашляет кровью в попытках показать небольшой уличный бой с графикой пятилетней давности (в лучшем случае).

Вот так выглядит большинство перестрелок в игре — сумбур из эффектов, взрывов и фильтров на экране

Последнее, что стоит выделить из старых болезней Serious Sam — это левелдизайн третьей части, который передался по наследству четвёртой. Дело в том, что до Serious Sam 3: BFE в серии были очень хорошие уровни: The First Encounter и The Second Encounter завораживают колоссальных размеров храмами, древней архитектурой и живописным окружением. Serious Sam 2 — многообразием стилей и необычными концептами (например, движущиеся камни в реке из лавы или летающие острова).

На их фоне Serious Sam 3 выглядит блёкло: серые цвета, однообразные городские улочки, довольно скучные гробницы и ни одной интересной идеи типа разной гравитации, перепадов высот или каких-либо платформенных головоломок. Но даже там есть ряд локации, которые оседают в памяти.

В Serious Sam 4 запоминающихся мест практически нет. Я даже позволю себе выразиться грубее — левелдизайн четвёртой части оскорбителен. Каждая локация игры — это стандартное пустое поле из какого-нибудь редактора уровней, наобум забитое домиками, лесами и прочими встроенными в движок ассетами.

Никакой интересной логики (типа туннелей, лабиринтов и многоуровневых локаций), никаких интересных строений, минимум впечатляющих декораций вроде огромных храмов — разве только Колизей, Ватикан, храм предпоследнего босса игры и нефтяная вышка русских.

Яркий пример местного дизайна уровней — дыра в земле. Бежать к её дну по дороге — минуты четыре реального времени

Большая часть локаций — просто пустота с деревьями и домами в лучших традициях халтурных проектов из Steam Greenlight. Особенно это чувствуется на картах во Франции — это буквально десятки километров площади, на которой будет 2-3 точки интереса, густые пуленепробиваемые леса, холмы-барьеры и пустые поля. Конечно, для удобства там дадут поездить на транспорте — давно забытая фишка из Serious Sam 2. Вот только машинки охотно застревают в деревьях — если и вовсе не ломаются насмерть о местную флору.

Ага, три километра пути. И это после того, как я ехал три километра к этому месту ради дополнительного задания

И эти уровни — слишком огромны, как бы странно это не звучало в контексте Serious Sam. Во время миссий во Франции вам постоянно придётся просто куда-то бежать или ехать. Если свернули не туда, куда задумали разработчики (а это не всегда очевидно) — то добро пожаловать в Arma 2. Десятки минут езды в пустоте под одну и ту же музыкальную тему ждут вас.

Вот так по мнению Croteam выглядит геймплей драйвового экшена 2020 года

Новая угроза

И это список лишь старых проблем — а ведь есть ещё и новые. Например, противники: многих классических монстров в игре нет, а вместо них — безликие органические мутанты, зомбированные люди и различные роботы-дроны, которые повторяют роли старых существ.

Фанатики с молотом — тыквоголовые кукурбито с бензопилами из The Second Encounter, только с бронёй спереди (им надо стрелять в спину или взрывать ракетами). Фанатики с лазерными винтовками — наёмники зоргов из той же игры. Тут возникает вопрос: а почему бы тогда не добавить старых монстров вместо того, чтобы придумывать их скучные копии?

Единственный аргумент, что приходит в голову — направленность на реализм. Зорги и тыквы с бензопилами слишком карикатурные и не смотрелись бы в реалистичной графике и приземлённом сеттинге приквелов.

Однако при этом никуда не делись мифические гарпии, глуповатые одноглазые гнаары (которые потеряли свой реалистичный дизайн из Serious Sam 3 и снова стали комичными циклопами), мумии и безголовые солдаты, одетые в джинсы и разноцветные майки с буквой «М» (в честь Ментала, главного злодея). Да что уж говорить — в рядах инопланетян есть классические вампиры, что носят плащи и превращаются в летучих мышей. О какой серьёзности может идти речь?

Ненужных нововведений в духе современных игр стало больше. Появился жёлтый маркер, который постоянно висит на экране и указывает местоположение текущей цели. И это не было бы проблемой: в игре есть достаточно большие (привет, Франция) и однообразные локации, в которых можно заплутать.

Однако вместе с этим есть и кнопка, которая выстраивает точный маршрут до цели, и плашки с описанием цели миссии — а то вдруг вы забудете, что вам нужно перебить всех врагов и дойти до конца уровня. А других целей в игре нет — кроме, разве что, периодического нажимания кнопок и дёргания рычагов.

Зато в Serious Sam 4 появились записки. Это именно то, чего не хватало аркадному сверхскоростному шутеру

К слову, о целях. Помимо основного сюжета в игре есть дополнительные задания. Пройдя их, вы познакомитесь с новыми персонажами и получите дополнительное снаряжение — например, расходники (переносной шприц с лекарством, дополнительная жизнь, ядерная бомба и т.д.), уникальное оружие или улучшение для него (подствольный гранатомёт, самонаводящиеся ракеты для ракетницы, луч для лазерной пушки).

На деле побочки — это однообразные миссии без всяких отличий от основных целей. Добеги до точки, подбери предмет, убей врагов. Из интересного можно отметить разве что квест с текстовой RPG на компьютере русской нефтяной станции.

Не помогают делу и побочные персонажи — почти всегда это чудаки с минутой экранного времени, которые исчезают из повествования сразу же после конца миссии. Зато среди них есть двое представителей ЛГБТ — о чём игра явно сообщает. Только вот в контексте игры у этих персонажей нет вообще никакой роли. От такой напускной «прогрессивности» становится только хуже.

Вот так выглядят гордые представители меньшинств по версии Croteam

Ещё одна проблема дополнительных заданий в том, что награды за них неравномерно полезные. Какие-то миссии просто позволяют получить определённое оружие на пару локаций раньше, а какие-то — выдают необходимые для прохождения вещи, без которых играть будет значительно сложнее. Например, самонаводящиеся ракеты — без этого улучшения сражаться с рептилоидами, спрятавшимися на краю карты, тяжеловато. Или подствольный гранатомёт для дробовика — очень мощное дополнительное оружие с уроном по площади.

Ради разнообразия в геймплее в игру добавили прокачку. Сэм может найти на уровне фиолетовые артефакты, которые дают ему очки для совершенствования навыков. Полезна из них в лучшем случае половина: стрельба с двух рук, ускоренная перезарядка или хотя бы лечение за счёт добиваний — так эта механика становится минимально полезной.

А вот зачем тратить довольно редкий артефакт на возможность подбирать мусор на уровне и бить им врагов в ближнем бою — непонятно. В общем, ценного в этой системе мало — достаточно прокачать стрельбу с двух рук, выпадение патронов из врагов и повышенную скорость перемещения, как о древе навыков можно просто забыть до самых финальных титров.

Ну и, конечно же, транспорт. Механика из Serious Sam 2 и спин-оффа для PlayStation 2 вновь вернулась в серию — под неё даже отвели те самые огромные пустые локации. Средства передвижения получились довольно забавными и разнообразными, хотя покататься на чём-то вам дают всего в двух-трёх миссиях. Особенно запоминается комбайн, которым можно перемалывать врагов, при этом стреляя из кабины водителя от первого лица.

Но самое весёлое — это езда на боевом мехе. В трёх эпизодах Сэму дадут порулить огромным роботом-шагоходом с убийственным арсеналом пулемётов, гранат и ракетниц. Редкая, но веселая механика, разбавляющая рутину перестрелок. Увы, такие успешные находки в Serious Sam 4 можно пересчитать по пальцам одной руки.

Главный обман, от которого хочется разве что смеяться — это система «Легион», главная фишка Serious Sam 4. Игра, по заявлениям разработчиков в многочисленных интервью и рекламных роликах, способна обрабатывать толпы в десять тысяч существ на одном экране, благодаря чему в четвёртой части удалось показать масштабные баталии.

На деле такая битва всего одна, в самом конце игры, не считая небольшого тизера в самом начале. Длится она от силы минут пять, если не включать в неё сражение с финальным боссом. Более того, все обещанные толпы — это даже не полноценные враги, а всего лишь спецэффект. Статисты бегут в одном направлении, стреляя во все стороны, и исчезают в фонтане крови от любого выстрела. В эпичном сражении на тысячи воинов настоящих противников — всего десяток больших монстров, возвышающихся над толпой липовых солдат.

Серьёзный вид

В игре плохо практически всё, за что ни возьмись. Геймплей, техническая часть, старые проблемы, новые механики — почти всё из перечисленного не выдерживает никакой критики и вызывает лишь физическую боль.

Не обошла эта беда стороной и аудиовизуальную часть игры. Технически графика стала лучше: цветовая гамма стала более разнообразной, чем серо-песчаные руины Каира, похорошели модели и эффекты. Однако у игры большие проблемы с арт-дизайном: Serious Sam 4 выглядит скучно и однообразно — к примеру, Рим от Франции можно отличить разве что по Колизею.

Доспехи рыцаря знаменитого Т-втонского ордена

Большинство врагов — либо скучные гуманоиды, либо совершенно неинтересные биомутанты в духе дешёвой копии противников из Killing Floor. Даже старые харизматичные монстры стали уродливее: гнаары потеряли свой брутальный редизайн 2011 года и стали мультяшными циклопами, гарпии получили самый банальный образ в серии, а биомеханоиды превратились в какой-то уродливый мясной фарш на ножках.

Отдельно смущают враги из третьей части — ракетомётчики-скрэпджеки и рогатые гиганты-хнумы. Изначально они были демонами из потенциальной Doom 4, которую Croteam предлагала id Software. После отказа хорватская студия использовала созданные модели как новых врагов для Serious Sam 3 ради экономии средств. Тогда это было простительно: Doom 4 или его перезапуск не вышли, и нового образа у манкубусов и баронов ада (которыми изначально и были скрэпджеки и хнумы) не было.

Это не барон ада из DOOM, а хнум — оригинальный персонаж студии Croteam. Не перепутайте!

Но сейчас, когда уже вышли DOOM (2016) и DOOM Eternal, сходства видны невооружённым взглядом: только слепой может поверить, что эти два монстра — оригинальные идеи Croteam. Однако «ворованные» противники никуда не исчезли, даже с учётом того, что у них есть аналоги из The Second Encounter: ракетчики-зумб’улы и красные дьяволы с крыльями делают всё то же самое, что и скрэпджеки с хнумами. Почему вместо своих оригинальных и любимых фанатами монстров Croteam решили использовать дешёвые копии из DOOM — загадка.

Это может звучать дико, но даже саундтрек стал хуже — хотя его писал всё тот же неизменный Дамьян Мравунац (Damjan Mravunac), композитор всей серии. Все треки Serious Sam 4 — эпический шум из инструментов и хора, который не оседает в памяти и больше бесит.

Постоянный тик часов на миссии с лавой бьёт по мозгам, а в боевой теме на уровнях в России играет ремикс «Калинки-малинки» в худших традициях Civilization VI (благо, всего на одном уровне). И единственная композиция, которая задаёт нужный тон бою и запоминается — это ремикс темы Собора из The Second Encounter ближе к концу игры. Одна хорошая мелодия — и та из предыдущей части.

Я ещё долго мог бы пинать Serious Sam 4. Проще сказать, что у разработчиков получилось хорошо, так как этот список значительно меньше.

Противники лучше реагируют на попадания, чем в Serious Sam 3 — поэтому отстреливать их приятнее, чем в триквеле. К тому же, их банально больше — многие рядовые стычки довольно массовые, и враги начинают давить мясом с самых первых уровней.

Новый монстр, вампир, вышел интересным с точки зрения дизайна и механики. Больше половины шуток действительно весёлые (неиронично хихикал с нескончаемого потока каламбуров про огромного босса-краба). Раздельная стрельба с двух рук, транспорт и одноразовые бонусы пришлись к месту — такие механики давно напрашивались в серии. К тому же, убрали хитскан-врагов, которые были проблемой в Serious Sam 3 — теперь все слуги Ментала атакуют вас снарядами, от которых можно увернуться.

Но всё это — ложка мёда в бочке дёгтя. Serious Sam 4 — позорная халтура, которую сложно назвать хотя бы проходной. Почти всё в ней сделано неправильно или просто спустя рукава — и это удивительно. Ведь четвёртую часть делали те же люди, что когда-то подарили нам The First Encounter и The Second Encounter. А ведь относительно недавно Croteam выпустила ещё и невероятную The Talos Principle — если бы не она, то я бы осмелился сказать, что в студии просто-напросто разучились делать хорошие игры.

Одно можно сказать уверенно — успех первой Serious Sam был чистой случайностью. Четвёртая часть доказала, что Croteam не понимает причину её популярности. Поэтому игра, завоевавшая аудиторию простотой геймплея и весёлым дизайном, к четвёртой части стала угрюмой калькой современных шутеров — с маркерами заданий, побочками, перезарядкой, катсценами каждые 10 минут и болтливыми бессмертными напарниками.

Serious Sam 4 сама стала одной из тех игр, против которых серия выступала 19 лет назад. Что особенно иронично — именно Сэм регулярно смеялся над застрявшей в аду разработки Duke Nukem Forever в пасхалках и катсценах. А теперь он сам дожил до своей «Forever-игры» — кривой, скучной и попросту бездарной пародии на когда-то великую серию аркадных шутеров.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","serioussam4","serioussam","long"], "comments": 758, "likes": 670, "favorites": 245, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 212102, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 24 Sep 2020 16:00:11 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
758 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Следственный инструмент

46

Тем временем Игромания.

Ответить
0

Игромания продается-покупается на раз два. Как вы еще верите до сих пор таким обзорам.

Ответить

Следственный инструмент

Михаил
25

Меня больше удивляет этот стереотип про продажных журналистов. Вот как вы до сих пор верите в этот стереотип, я действительно не понимаю. 

Ответить

Комментарий удален

Следственный инструмент

Михаил
4

Попахивает каким-то пиздабольством, если честно. Ни пруфов, ничего, "просто поверьте мне на слово". 

Ответить
–7

Ну не верь, займись разработкой и поймешь что сколько стоит. Ты платишь агенству 10-15к зеленых, они раскидывают это по издательствам и журнализдам вот и все как это работает.

Ответить
10

Выше предложил пообщаться, но теперь передумал! Забираю свои слова назад, удачи с журнализдами и журнашлюхами

Ответить
–8

Звучит как признание, но ничего это не меняет. Есть более продажные журналисты есть нет. Я не вникал на чьей стороне ДТФ, но теперь у меня есть сомнения.

Ответить
6

Я предлагал некоммерч сотрудничество, помощь с колонками, интервьюхи и тд. Не знаю, на какую сторону вы меня сейчас поставили, да и мне всё равно. Но с таким отношением к журналистам на помощь, конечно, надеяться не стоит.

Ответить
–1

Согласен, я не должен был обобщать всех, да и в целом оскорблять людей за то, что они манипулируют общественным мнением за еду наверное не правильно, признаю. Но надо понимать, что есть особо жадные кадры в игровой журналистике которые настолько заврались и публике и себе что у меня бомбит одновременно от расценок и от бреда который они несут. Вы же сами знаете наверняка о ком я и почему.

Ответить
7

Понятия не имею, о ком вы и почему :) Когда я работал в «Игромании» (2011-2016 что ли, я забыл уже), обзоры и мнения мы не продавали. Продавали сопутствующие материалы типа «центра запуска» и тд.

 >манипулируют общественным мнением за еду наверное не правильно

Ох. Ну, оставайтесь при своём мнении тогда) Все продаждные, все ужасные, всё плохо, смерть-смерть, бесплатно делать никто ничего не будет и тд. 

Ответить
–1

Любой разраб более менее среднего размера игры может взять и выкатить статью со всеми расценками блогеров, журналистов и т.д. со скринами переписок и т.д., но мы же все прекрасно знаем что это никому из нас не выгодно 
  (͡ ° ͜ʖ ͡ °)

Я не вижу смысла открыто говорить, что продажных статей нет. Может блогеры и "Рэйд шадоу легендс" тогда рекламируют потому что играют в него?
Я просто против журналистов уровня 10/10 которых стало много, и у меня от этого бомбануло. Все таки я люблю игры, и хочу чтобы люди играли в хорошие игры и правильно делали выбор своей покупки, иначе мы получим одни казино со временем.

Ответить
4

Любой разраб более менее среднего размера игры может взять и выкатить статью со всеми расценками блогеров, журналистов и т.д. со скринами переписок и т.д.,

Ого, блогеры что-то рекламируют за деньги? И у них есть прайс-листы? Вот это да :) Более того, прайс-листы вообще обычно в свободном доступе, так что хз чего тут за тайны. Наш можете посмотреть в уголке сайта, вроде он там валялся. Но обзоры и мнения мы не продаём. 

Вопрос в нашей странной беседе только в том, что вы мне пытаетесь сказать. Я не очень понимаю. Что вы можете прислать мне или Дане 300к в обход нашего рекламного отдела и получить позитивный обзор? Ну, попробуйте :) 

Ответить
–1

Я и не говорил про ДТФ ничего заметьте, наверное стоило уточнить, что да я больше про блогеров. И кстати я уточнил там что я и не говорю про "хорошее мнение", но в любом случае когда тебе деньги платят, особенно если стабильно, то мнение немножко склоняется так под весом купюр.
А про ДТФ, я уверен, что у вас достаточно денег с других источников, как видите у меня у самого плюс куплен)
Хотя меня конечно смущали некоторые подозрительно позитивные обзоры на ту же одисею перед ее выходом, но в целом к редакции ДТФ у меня нет вопросов, поэтому я тут и сижу собственно.

Ответить
4

Ну я увидел у вас тут браваду про журнашлюх, которым лишь бы занести. Мы тут тоже журналистикой занимаемся, так что чего ж удивляться?

А что за агентство кстати с «10-15к зеленых»? Интересно. И продвигали что? Паззл Six Dots? Я так вижу, она бесплатная, и наверное это было бессмысленно т.к. оптимизация? Среди блогеров продвигались? 

Давайте выкладывайте, раз начали :)

в любом случае когда тебе деньги платят, особенно если стабильно, то мнение немножко склоняется так под весом купюр.

Почему же? Есть быстрая прибыль, а есть долгосрочная перспектива. Наверное кто-то предпочитает первое, но я не думаю, что они долго живут.

Ответить
0

Ну согласен, я погорячился да, тут есть вообще офигенный цикл у вас про древнних журналистов, вот это прям тру журналистика, это то, что сподвигло меня поддерживать ДТФ собственно (да да даже не консольные войны =) )

Агенств много таких на самом деле. "game marketing agency" в гугле уже много результатов дает. Кем конкретно мы пользовались я честно говоря уже не помню, так как не маркетологом работал,  а наемным гд, но возможно узнаю, так как профит конечно есть при наличии бюджета на рекламу. И естественно большинство всех, кто о тебе говорят - говорят хорошо или "обтекаемо".  Я думаю люди у которых >= 1млн. подписчиков  в большинстве своем  уже могут не  руководствоваться  принципом "быстрой прибыли", и так посмотрят и лайкнут.
А на свои собственные проекты, у меня пока нет 10К на полный цикл работы с инфлюерсами и журналистами естественно) 

Six Dots это название студии которую я сейчас регаю, а игра у нас My Hidden Things. Да коротенькая, но полностью отрисованная в ручную и без сильных багов, старались сделать по максимуму с душой первый проект, скажем так, мне не очень стыдно за то, что она в стиме)

Ответить
2

Агенств много таких на самом деле. "game marketing agency" в гугле уже много результатов дает. 

Ну так и я умею. Но в цифры не очень верю, если честно. Поэтому был интересен кейс (но его нет, как я понял).

Я думаю люди у которых >= 1млн. подписчиков в большинстве своем уже могут не руководствоваться принципом "быстрой прибыли", и так посмотрят и лайкнут.

Вряд ли. Не стоит плохо думать о зрителях/читателях, может не все, но многие легко зёрна от плевел отберут и изменят своё отношение об инфлюенсере. Может не те, кто в комментах, а те, кто просто смотрит контент молча. Но тут важна специфика. Я не очень хорошо в ютьюб-секторе разбираюсь, но зачастую это прероллы обычные, по которым всё понятно даже без пометки о рекламе (которой почти ни у кого нет). В общем, тут моя позиция чуть шаткая, так что пафосно говорить не буду.

А на свои собственные проекты, у меня пока нет 10К на полный цикл работы с инфлюерсами и журналистами естественно) 

И при этом вы их (нас) хуесосите в комментах, называя журнашлюхами и утверждая, что все продажные. Вы не видите здесь нарушение логики? Ну, то есть, вы могли бы получить бесплатный охват (если будете делать платную игру) от тех, кому интересно, кто готов вписаться за русское инди, кто безвозмездно что-то может предложить. Наладить долгосрочные отношения, подружиться.

Но вы уверенно пишете, что все журнашлюхи и продаются. Раз так, то наверное не стоит надеяться на безвозмездную помощь в продвижении. Я об этом. Риторика. Ваше право, какой риторикой пользоваться.

My Hidden Things

Хорошо выглядит. Надеюсь, у вас всё получится в дальнейшем. И несмотря на то, что вы меня журнашлюхой обозвали, я буду рад с вами пообщаться, когда будет повод.

Ответить
1

Олег, лично вас или кого-то из ДТФ я не называл так. Там речь шла об игромании вообще изначально. И я точно знаю что они продаются потому что видел их прайс без которого они писать об игре и тем более хорошо не будут, и не важно инди ты голодный или Юбисофт. Да и прямо тут на ДТФ было куча зарубежных раследований на что живут некоторые журналисты и блогеры.

Кстати я один из первых стал собирать комюнити инди-разработчиков в РФ, мы делали шоукейсы и брали интервью у разрабов в проекте MyIndie (https://vk.com/myindieru), немного поиграл в журналистику так сказать =) 
Поэтому я может резок в высказываниях, но немного публичный человек и обманывать ради того, что бы доказать то к чему не причастен, уж точно не буду.

Спасибо, будем стараться делать хорошие игры)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null