"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Здравия желаю, гражданские! 46 выпуск нашего игрового архива на ваших мониторах, а текст читает по прежнему офицер Штарев.

Если вдруг вам интересны топы и новости, то милости прошу к просмотру видео. Вообще видеоролик очень желательно смотреть - не потому что мне прям хочется просмотров(хотя это и так) - тут зачастую пользователями отмечается обильное количество очепяток и ошибок, но тут уж моя внимательность и натянутая четверка по русскому языку в школе проявляются во всей красе - просьба сильно не серчать.

На очереди у нас сегодня рецензии сентября 1999 года. Напоминаем, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем. Мы лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что запаситесь терпением, а сейчас запаситесь пельмешками и поехали.

System Shock 2

Честно признаться, я отношусь к тем людям - мимо которых в свое время прошло сие творение. Компьютер появился у меня в 2002 и о ней уже тогда особо разговоров не было, по крайней мере у нас в школе. И я не особо понимаю, точнее понимал до этого момента, почему сейчас ждут переиздания или продолжения, и почему люди расстраиваются когда его в очередной раз откладывают.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Пред нами же дебютный проект ныне покойной студии Irrational Games (той самой которая намного позднее будет ответственна за шедевральный, третий BioShock Infinite) и еще более покойной студии Looking Glass экшен-РПГ - System Shock 2.

Что меня удивило - игру сравнивают с Half-Life. Мутанты, коридоры, турели - да и герой свою историю начинает выходя из какой-то барокамеры, не вагонетка конечно, но тоже неплохо. Правда все рецензенты отмечают, что Half-Life сделана с большим размахом.

Итак, 2114 год. Главный герой приходит в себя после операции по имплантации киберапгрейдов класса “R” произведенной на космическом корабле Von Braun. Вой сирены заполняет его уши, что-то взрывается, наш герой видит горы трупов в коридорах. А вскоре выясняется, что вдобавок на корабле завелись новые соседи называющие себя “The many” ну или “Множество”, точнее это даже один сосед, ведь все местные монстры обладают одним общим разумом.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Из дневников разбросанных по палубе мы узнаем, что разведка доложила капитану судна о перехваченном сигнале с окрестных планет. Экипаж решил отправить экспедицию высадиться на поверхность и разобраться в происходящем там - что стало их фатальной ошибкой. Практически сразу разум завладел людьми и поселился на корабле. К тому же местный ИИ самого корабля, Ксеркс, оказался на стороне “Множества”. В общем, нам предстоит постараться вернуть судно в свое распоряжение и вывести заразу с него при помощи оставшейся в живых женщины доктора Дженис Полито. Но будьте уверены у местных сценаристов за пазухой имеется несколько вау-моментов, так что рецензенты поют дифирамбы. Откровенно скажу, что местные события меня настолько заинтриговали, что я недолго думая решил прикупить игру дабы восполнить пробел. Чего и вам советую сделать, тем более что как гласит википедия сейчас есть вариант пройти ее в коопе с закадычным дружищей.

Дифирамбы, к слову, поют не только сюжету, но и крутой атмосфере безысходности. Игра постоянно держит вас в напряжении. Авторам удалось сделать так, что игроку кажется будто за каждым углом поджидает смертельная опасность.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Расслабиться в System Shock 2 можно разве что после смерти. Враг опасен, хитер и повсюду. Кроме, того крови попортят вам и камеры, которые, если не вырубить, то рискуете две-три минуты отбиваться от десятков нападений монстров.

Так как, в основном, тут у нас все же экшен от первого лица, то возвращать все на круги своя будем, конечно же, при помощи оружия, которого в игре хватает. В общем количестве 14 штук тут нашлось место и дробовику с автоматом, и нескольким видам гранатометов, и не обошлось без экзотики в виде каких-то червемётов и прочих мётов. Само оружие еще можно заряжать разными видами патронов, эффективных против различных существ или техники. А у каждого вида есть усиленный режим, который и хоть и увеличивает урон, но и боезапас опустошает ощутимо быстрее.

Самое интересное, что автоперезарядка отсутствует и тут нужно взять за правило - убил кого-то - перезарядился, иначе может так статься, что встреча с иным противником может стать фатальной.

Видов супостатов, кстати, тоже в достатке - инопланетные существа скрещенные с людьми, какие-то киберы, разномастные роботы (от самоуничтожающихся до здоровенных охранников), мутанты, в том числе с паранормальными способностями, нашлось место и паукообразным насекомым, и даже омерзительным червям. Ко всему прочему, когда, казалось бы, вы полностью очистили отсек, эти сучата еще со временем возрождаются.

Помимо физического оружия в наличии у главного героя имеются еще умения и psi-способности. По началу вы можете выбрать подготовку вашего персонажа из трех спецслужб, скрывающих за названиями солдата, хакера и psi-специалиста, которые соответственно влияют на характеристики персонажа, да и вообще на то, как вы будете проходить игру. Самих характеристик весьма и весьма много, точнее аж 35. Помимо базовых - силы, ловкости и выносливости, тут умения и обращения с различными видами оружия, и технические навыки - ремонт, хакерство, модернизация и прочее. Psi-способности же позволят вам и замораживать врагов, и наоборот, сжигать, гипнотизировать их, натравливать против друг друга, противостоять радиации, противостоять ядам, подлечиваться и так далее. Их к тому же можно улучшать имплантами добывающимися посредством прохождения дополнительных квестов от доктора или обыскивания каждого уголка корабля. Кстати, его вообще желательно шмонать от и до, ведь помимо журналов и аудиодневников, повстречается вам тут много всего интересного. Например, еще одна, скажем так, валюта - наниты - использующаяся тут вообще везде, даже для воскрешения персонажа в специальном медицинском центре.

Некоторые характеристики - это вообще отдельная песня. Взять параметр “исследование” - у некоторых врагов вы можете найти различные анатомические части. В инвентаре они будут значится, как “неисследованный предмет”. Как не трудно догадаться, эта характеристика и позволяет его изучить, для того чтобы получить преимущество при дальнейшей встрече с этими противниками. Но не просто достигнув определенный уровень скилла, а при наличии у вас нужны химикатов и реактивов, которые можно добыть только на специальных складах. И так далее. Графическая составляющая хороша. Хотя “Гейм.exe” не особо остался ей доволен. Движок Dark Engine, перекочевавший прямиком из первого Thief, прекрасно справлялся со своей задачей и выглядел, по заверениям остальных рецензентов, не хуже вышеупомянутой Халфы или игр от Id Software. С той лишь разницей, что данный проект не поддерживал разрешение ниже 640х480. А еще она требовала трехмерный акселератор. И для более менее комфортной игры требовался.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Баги присутствуют, но довольно мизерном количестве, что даже у многих не заслужили упоминания.

Звук и музыка, точнее эмбиент, на высоте. Они здорово набавляют и без того густой атмосфере вистов и делают так, что игрок шугается от каждого шороха. А порой даже подпрыгивает в ужасе.

Явных минусов у игры нет, разве что “Игромания” жалуется на некую несбалансированность умений и заявляет, что некоторые из них выгодно превалируют над другими, которые качать смысла нет.

Как итог, это 9,5 баллов из 10.

System Shock 2 это тот случай, когда продолжение оказалось на голову лучше своего предшественника. Великолепные сюжет, атмосфера и глубокий геймплей - это тот самый коктейль, который игрокам и рецензентам пришелся ооох как по вкусу.

Prince of Persia 3D

В 1989 Джордан Мехнер создал культовую игру Принц Персии, она водилась почти в каждом компьютере наряду с Тетрисом, да и приставки не обошла стороной. Так что о нем, кажется, знал каждый человек, что сталкивался с играми. До заигрывания с песком времени студии, и в частности Мехнер, дважды пытались дать новую жизнь Принцу и получалось это не особо успешно. Но, в одном из них, трехмерность тогда прочно вошла в индустрию и разработчики Red Orb Entertainment решили, а чего бы не сделать и Принца в 3D. Сказано - сделано! И вот пред нами игра, которая провалилась в продажах и считается сейчас чуть ли не дурным тоном - Prince of Persia 3D. Но так ли она была плоха на самом деле - давайте глянем.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Завязка повествует нам о тяготах любви. Принц, выросший на улице, и принцесса, дочь султана, полюбили друг друга и поженились, что очень раздосадовало дядю принцессы короля Ассана, который по совместительству был еще подлым братом доброго султана. Ассан, в свою очередь, планировал без регистрации и смс устроить небольшой инцестик и выдать ее замуж за своего сына Ругнора, Ребята не нашли ничего лучше чем устроить засаду нашему подопечному и бросить гнить его в темнице, а принцессу Ругнор забрал к себе дабы периодически остужать пыл своей дымящей шишечки.

Но они явно не учли ошибок киношных злодеев, и то что наш герой в детстве отжимал драхмы у местных ботанов и помимо пылких принцесс был падок на турничок, а нам же теперь предстоит на протяжении 17 уровней пробираться сквозь тернии подземелий обратно к своей возлюбленной и попутно наказать беспредельщиков.

Безусловно главным графическим нововведением стал вышеупомянутый переход в 3D. Движок NetImmerse, прародитель тех, что использовались в серии The Elder Scrolls и Fallout начиная с их третьих частей, смотрелся довольно добротно и все рецензенты, в принципе, остались довольны графикой отметив и мрачные подземелья, и кажущиеся неприступными крепости, и прочее тут смотрелось добротно. Анимация тоже не подкачала и движения принца, как и раньше плавные и отточенные. Но если в первых частях использовалась технология rotoscoping, которая эксплуатируется мультипликаторами для покадровой отрисовки. То в этот раз разработчики использовали уже Motion capture. А для тонкости настройки передвижения было использовано более 500 движений всех частей тела, уж не знаю сколько тысяч используется сейчас, но, как по мне, цифра довольно внушительная для своего времени. А вот модельки персонажей получились откровенно старшноватыми, неказистыми и малополигональными.

На первый взгляд игра напоминает Tomb Raider и довольно популярной тогда Heretic 2, в основном из-за расположения камеры сзади, но на деле это абсолютно не так.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

К радости игроков тут, наконец, появилась возможность сохраняться в любое время. Правда принц должен был стоять неподвижно в этот момент и на ровной поверхности. Сами же сохранения и загрузки являются чуть ли не частью геймплея. Все дело в том, что местные крепости и катакомбы переполнены всяческими смертельными ловушками разнообразие, которое тогда удивляло даже видавших виды игроков. Нашему герою предстоит уворачиваться от вращающихся лезвий, различных катапульт способных размозжить его о ближайшую стену, выбираться из комнат со сжимающимися стенами и прочее.

А в среднем за минуту мы используем быструю загрузку раз по 8-10. Возможно именно из-за этого и появилось изящное решение разработчиков в ”Песках времени” о перемотке этого самого времени, чтобы игроки постоянно не колупали клавиши загрузки. Страшно представить, как с этим дело обстояло на Dreamcast, на который игра была портирована через год.

Положение усугубляет весьма странное управление и порой принц, с упорством достойного лучшего применения, отчаянно не хочет прыгать на выступ, который нужно игроку.

Кроме лазаний тут и там - переключаем рычажки и порой даже, скажем так, делаем это дистанционно, используя лук имеющийся в арсенале принца. Например, для того, чтобы опустить мост нужно попасть в переключатель на другом берегу. Кстати к вопросу об управлении прицеливается принц из лука по нажатию кнопки Ctrl.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Ну и наконец - местные сражения. Для их постановки даже пригласили профессиональных инструкторов боевых искусств, правда не сказано каких именно и выглядят они тут не сказать, чтобы красиво. Дело спасают разве что, эффектные для того времени, добивания. На легком и средних уровнях сложности бои довольно просты и ненавязчивые, а вот на тяжелом поначалу вы будете погибать раз за разом с недоумением в глазах и снова перезагружаться. Но постепенно научившись все равно начнете их укладывать на раз-два. Несмотря на всю мишуру видов ударов, оружия и замахов - по сути тут всего три движения - выпад, блок и обманный удар. По мере прохождения скорость комбинаций этих движений растет у противников, так что реакция должна быть хорошей. Сами битвы проходят строго один на один.

Противников же порядка 30 видов, и помимо людей вам встретятся различные мутанты и даже джинны, каждый из которых обладает своей техникой боя. Но поняв местную механику, в дальнейшем, они также укладываются довольно быстро.

Из орудий у главного героя имеется и обычный меч, и двойные клинки, и посох - каждое из них обладает своей быстротой обращения и радиусом воздействия. Все они разбросаны по локациям и ждут своего принца.

Помимо оружия по уровням разбросаны также эликсиры нескольких видов - восполняющие здоровье, делающие из героя невидимку - дабы прошмыгнуть под носом у местных охранников, прыгательные дабы достать до того или иного места и прочие.

Локации довольно разнообразны и выбираемся тут из катакомб мы быстро, а после нас ждут дворец, город и даже дирижабль.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Звуки и музыку хвалят. Очень удачная стилизация звукового сопровождения под восточные мотивы, а в боях она, как это не странно, бойкая.

Из минусов кроме управления, называют системные требования - минимальные это 233 “пенёк”, 8мб видео и аж 64 мегабайта оперативной памяти.

Ну, а как итог - это 7,5 баллов из 10.

Да, это не шедевр, но и откровенный провал уж точно. Здесь неплохая графика и приятный геймплей. Да, фанаты первого принца остались недовольны трехмерностью и якобы потерей атмосферности. Но, как по мне, они просто не хотели признавать новшества. Как метко тогда написали в“Стране игр” - Принц умер. Да здравствует Принц!

Resident Evil 3: Nemesis

Признаться (что-то я сегодня много признаюсь) я не ожидал того, что меня ждет в рецензиях к этой игре. Думал, ну сейчас восьмёрочек нахватает, хвалебных эпитетов и аля-улю гони гусей. Но после прочтения статей, теперь для меня и в ремейках сложился пазл - почему сейчас третья часть показалась игрокам хуже второй. Ответ ведь лежал на поверхности, потому что сама оригинальная третья часть была хуже второй. Но обо всем по порядку. А пред нами, не нуждающаяся в представлении игра Capcom, Resident Evil 3: Nemesis.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Сюжетного продолжения решили не делать и события разворачиваются за 24 часа до перипетий второй части. Попутно мы узнаем - что же случилось с героями первой игры Джилл Валентайн, Крисом Редфилдом и Барри Бёртоном после событий в особняке. А, в принципе, ничего и не случилось - они вернулись домой, но им никто не поверил - улик нет, да и шеф полиции кормится с рук корпорации Umbrella. Раздосадованный Крис уезжает в Европу. Джил тоже хотела было, но вот беда, город стали наводнять зомби, а храбрая девушка вновь попадает под наше попечение.

Черт, вы это и так все знаете - по мере прохождения Джил узнает о существе охотящемся за S.T.A.R.S., потом в ее тело попадает Т-вирус, а играть нам теперь нужно (правда всего минут 15 реального времени) за бразильского наемника Карлоса Оливейра. Который, собственно, ее выручает, но выясняется, что прошло немало времени и события же начинают разворачиваться уже спустя сутки перипетий второй части. В любом случае, все журналисты гласят, что сюжет или писался впопыхах или разработчики уже были в грезах о четвертой части, но он откровенно слаб.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

С атмосферой разлагающегося города объятого мраком и ужасом тут по прежнему все в порядке. Графика осталась практически без изменений, разве что чуть улучшились спецэффекты - взрывы, огонь и прочее. Герои по прежнему выглядят на твердую пятерку, а вот задники так и остались плоскими, что многим не нравится. Хотя отмечается, что им набавили деталей и красок.

Геймплейно - это все тот же самый второй резидент. Монстры представлены в количестве 10 видов, которые тут теперь научились оживать и нужно быть осторожней попадая в комнаты, где вы, казалось бы, уже все вычистили. Зато тут появились взрывающиеся бочки позволяющие экономить патроны и отправлять на тот свет сразу несколько недругов - не то чтобы это было ах какое новшество, но для серии вполне себе.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

До выхода разработчики утверждали, что теперь можно будет взаимодействовать с внешним миром. На деле - ничего подобного и все это взаимодействие сводится к тому, что вы можете спрятаться за углами или ящиками от врагов, хотя вам так или иначе все равно их надо будет либо перебить, либо пробегать мимо них, так что новшество так себе.

Кстати, отныне тут появилась возможность уклоняться от врагов, что особенно актуально на высокой сложности ввиду нехватки патронов.

Ближе к концу игры наблюдается намеренное затягивание времени прохождения в виде сложных для жанра загадок, оно и немудрено ведь сама игра коротка и проходится за 5 часов, что по сравнению с предыдущей частью раза в два меньше.

Средств уничтожения зомби не мало и их можно к тому же заряжать самодельными патронами изготовленными из собранных ингредиентов.

Управление осталось то же, но, как отмечают рецензенты, его можно было бы сделать получше, потому как вышедшем тремя месяцами ранее Dino Crisis - оно было удобнее.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Звук и музыка так же прекрасно дополняют происходящее на экране и играют на руку мрачной атмосфере.

Явных минусов, как таковых, то и нет, разве что отсутствие новшеств, да время прохождения.

“Страна игр” так и вовсе раскритиковала игру в пух и прах - поставив по итогу 6 баллов.

Отметив при этом, что игра напрочь вторична и выпущена ради того, чтобы срубить деньжат с фанатов. А Capcom напрочь обленилась и выпускает после, в принципе, похожей Dino Crisis - игру хуже.

Как итог - 7,5 баллов из 10.

Это безусловно хорошая, красивая, особенно для первой PlayStation, но проходная и, практически полностью, уступающая предшественнику игра.

Что у нас рангом пониже?

TrickStyle - игра от разработчиков Criterion, да-да тех самых, что потом будут ответственны за серию Burnout и NFS. Футуристичные гонки на летающих скейтбордах, которые разработчики почему-то тогда называли симулятором, говоря, что у них тут реалистичная физическая модель.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Удивлять эта игра умеет и сразу ставит в ступор рецензентов тем, что наш подопечный гонщик специально медленно бежит на старте, дабы его сразу обогнали оппоненты. Хотя им ваши поддавки на фиг не впились, ибо порой даже доехать до финиша тут задача не из простых. Занятно, но разработчикам почему показалось отличной идеей помимо соревнования с противниками рассовать по трассе чекпоинты, добраться до которых нужно за отведенное время. Каково же было удивление некоторых журналистов, когда будучи первым в заезде и не добравшись до этого самого чекпоинта - их гонщик просто переставал ехать имитируя вселенское расстройство, хотя догоняющим соперникам было на это абсолютно плевать, ведь на них время не действует.

Сами же трассы тут заковыристы, с кучей малопонятных невидимых препятствий и явно не способствуют вашему быстрому прохождению. Почему игрок падает после приземления с трамплина и почему ему закрыт доступ ко всяческим плюшкам, которыми пользуются ИИ оппоненты - решительно непонятно.

В попытках изменить сложность снова странности, ибо ее выбора тут нет.

Трассы тут относятся к определенным городам и темам - городские парковые и так далее. Если финишировать в трех-четырех трассах исключительно лидером, то вам открывается бонусный уровень, где нужно исполнять трюки на манер Tony Hawk’s Pro Skater, только сделано это в несколько раз хуже, чем там и не особо понятно, что тут делают ваши оппоненты. Точнее понятно, что они делают - мешают вам, но какого хрена - если уровень бонусный то для вас, потому что вы приходили первым.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

А вот графика в принципе не плоха. Да, создатели пожалели полигонов практически для всего и текстуры бедноваты, но спецэффекты и анимация, так сказать, пилотов - хороши. Да и на высокой скорости о графике как-то перестаешь думать. Вообще, кстати, игра обладает прекрасной атмосферой футуристических гонок - тут дизайнеры расстарались.

Управление на ПК отвратительное. а вот на Dreamcast с ним был полный порядок и на геймпаде было играть гораздо удобнее. К слову, на консоли было добавлено еще несколько разнообразных режимов игры.

В итоге - стильный дизайн, хорошую графику, да и неплохую-то идею запороли неоправданно высокая сложность, странный маршрут трасс и какой-то зверско читерский ИИ. 5,5 баллов. Хотя для Dreamcast, можно накинуть на бал-полтора повыше.

Петька и Василий Иванович 2: Судный день - классический квест от разработчиков S.K.I.F. про легендарных людей и героев анекдотов. Вряд ли бы ее стоило записывать в игры рангом ниже, ибо оценка у нее высокая, но рассказать-то по квестам обычно, по большому счету, нечего.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Как и в любом другом представителе жанра, тут вы глазеете по сторонам изучая окружающую обстановку, разговариваете с персонажами и изредка хватаете то, что плохо лежит, дабы закинуть это в старый чемодан Петьки, до лучших времен пока не пригодится.

Сюжетно у нас тут прямое продолжение первой части вышедшей годом ранее. Очнувшись возле конструкции напоминающую статую свободы Петька страдает потерей памяти. Василий Иванович рассказывает ему и, собственно, нам, что было ранее - в этом рассказе как раз и проходит вся игра. Поначалу мы узнаем от Чапаева, что он был похищен инопланетянами, но героически ушел от них. А теперь ему кажется, что в местном высохшем колодце деревне Гадюкино они развернули научную лабораторию. Что нам и предстоит проверить.

Графически в сравнении с первой частью игра заметно улучшилась. Да, бэкграунды и общая стилистика тут по прежнему рисованно-мультяшные, но выглядит теперь более трехмерно, чем раньше и приятнее глазу.

Вся игра проходится часа за три, что некоторые рецензенты заносят в минус, хотя тут зависит от смекалочки, и кое-кто пару раз успешно застревал в прохождении пропустив оный предмет. Я дак вообще помнится поплутал час, и так и не поняв как спуститься в колодец, осознал, что жанр квестов - это явно не мое. В любом случае, игра не надоедает и оставляет приятное впечатление, так что даже хочется продолжения. Видимо поэтому, издававшая игру, БУКА потом навыпускала целую кучу игр в серии пока не загнала эту лошадь в могилу. И качество последующих снижалось от разу к разу с новым выходом поделок. Точкой же невозврата стала 9 часть вышедшая в 2009 году.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Отдельно отмечают великолепную озвучку. Особенно порадовал голос самого Чапаева в исполнении Александра Пожарова, возможно, известного некоторым по образу Шуры Каретного.

В итоге это 8,5 баллов. Игромания дак вообще 9,3 воткнула. Остальные были менее благосклонны, но все равно выставив высокие оценки. Забавный сюжет, приятная графика, качественное звуковое сопровождение делали так, что в этой игре было не стыдно провести вечерок. Кстати, несколько лет назад выходило издание для смартфонов и новых систем Windows с приставкой “Перезагрузка”. Особо любознательным можно ознакомиться.

Gulf War: Operation Desert Hammer - танковый экшен от разработчиков и издателей 3DO, тех самых, что просрали серию “Героев меча и магии”. Хотя Юбисофт ее тоже, по большому счету, просрала. Ну да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

В течении 18 миссий нам на территории Ирака в роли экипажа танка M12 Hammer предстоит выполнять задачи по уничтожению бедолаг арабов, обороны ключевых объектов и конвоированию важной техники.

Управлять танком на удивление легко - по стандарту клавиши WASD ответственны за движение, а мышью наводимся и стреляем.

Пострелять, кстати, доведется нам из пулемета и на выбор 4 вида ракет, одна мощней другой. Если же и их недостаточно, то можно воспользоваться авиаударом ковровой бомбардировкой, хотя особого смысла в ней нет, ведь искусственный интеллект врагов застрял развитии где-то на отметке 10.

Противники представлены несколькими видами танков разумеется советско производства, ракетными установками, редкими вертолетами, да страшноватыми бункерами, а радости от их уничтожения нет никакой.

Сюжета, как такового, тут тоже нет, мы ведем борьбу с оплотом мирового терроризма, что для матерого вояки уже должно звучать, как награда.

Взглянув хотя бы на системные требования игроки понимали, что ничего выдающегося в графическом плане ждать не следовало, и что выглядит тут все, за исключением самой техники, так себе. Особенно удручают спецэффекты - минимум анимации и текстур. Какой-нибудь взрывающийся бункер или танк ничего кроме слез умиления в сторону разработчиков сотворивших сие безобразие не вызывает.

Если посмотреть вверх, то нас ждет довольно неплохое для своего времени небо, если же опустить взор, то там песок - песок - песок и однообразные холмы. Нельзя не отметить то, что дизайнеры сильно себя не утруждали в создании местного окружения.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Музыкальное сопровождение и звук подстать графике довольно убогое.

А призванный разнообразить сие действо мультиплеер тоже радости совсем не вызывает, и это был тот случай, когда даже дружище не спасал ситуацию, и больше 15 минут там вряд ли проведешь. 4,5 балла.

Tony Hawk’s Pro Skater

Относительно молодая тогда студия Neversoft в ту пору звезд с неба не хватала - портирование ПК-шного хита MDK на PlayStation. Да разработка игры с Брюсом Уиллисом Apocalypse, на которую у них было всего-то полгода, так как проект отобрали из-за низкого качества у предыдущих создателей. Посему сие творение можно считать практически дебютным проектом студии. А пред нами игра Tony Hawk’s Pro Skater.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Много кто в ту пору пытался перенести столь известный, или даже лучше сказать хайповый, экстремальный вид спорта. Однако хорошего практически не было от слова совсем - разве что Sega удалось тогда сваять для игровых автоматов Top Skater. Но и он больше походил на кольцевые гонки, а тут возможность просто выкатить в скейтпарке и начать вытворять трюки буквально сносила голову игрокам. Да что там не только в скейтпарке, но и просто на тихой улочке, в школьном дворе, супермаркете и так далее. Была даже секретная трасса в Розуэлле, где по легенде разбился НЛО.

Соответственно, все локации снабжены плавными подъемами для лучшего исполнения трюков. Тут полно перил, скамеек, столиков и прочего хлама, который можно использовать для катания и финтов.

Помимо этого, на каждой локации имеются определенные условия, которые нужно выполнить. Ни о каком сюжетном режиме речи не идет. Какой там - ведь вам нужно набить выкрутасами 200 тысяч поинтов и мы в студенчестве, как оголтелые до 5 утра сидели по очереди выбивали эти очки, увеличивая себе репутацию по квартире. Да, "сонька" появилась у меня несколько позже.

Также в укромных местах на локации искали видеокассеты, определенное количество которых открывало новые трассы .Так же эти кассеты давались за сбор энного количества очков, или найденный супер секрет. Ну и одну давали сбор слова “SKATE”, куда ж без него, ну и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

Количество трюков тут не поддается какому-то описанию, кажется, что разработчики смогли уместить их все. Дело в том, что каждая кнопка геймпада отвечает за базовый вид трюков и все они, при помощи стика, комбинируются в более и более сложные. А чем лучше ты разогнался и выше взлетел, тем больше трюков ты успеешь выполнить и в конце перед приземлением еще добить парой оборотов вокруг своей оси и соответственно получишь больше очков, ведь за каждый успешно выполненный трюк пока висишь в воздух они умножились, практически, в геометрической прогрессии.

Если ты не успевал выровнять скейтборд для приземления, то твой экранный альтер-эго падал, все сгорало, а нам надо было снова искать рампу дабы начать исполнять головокружительные трюки. Само собой у игры было просто идеальное управление и уж тут винить в провале очередного фокуса ты мог только свои потные кривые ручонки, которые без устали крутили стик и жмахали кнопки.

Кстати, самих скейтеров тут 10 и каждый отличался своими особенностями для игрока. Кто-то обладал лучшим балансом, кто-то выше прыгал, кто-то крутился быстрее и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №46 - сентябрь 1999

К тому же, в игре присутствовал сплитскрин и вы могли схлестнуться в свирепом батле с вашим другом окрашивая рампы в свои цвета.

Ну и конечно же музыкальное сопровождение - которое наложило отпечаток, на мои нынешние пристрастия в музыке. Разнообразие стилей, от рока до техно, превращает местный игровой процесс буквально в эстетическое наслаждение.

Из недостатков рецензенты выделяют графику - несмотря на великолепный motion capture и большие арены, качество текстур оставляет желать лучшего. Да и цветовую палитру тоже не мешало бы сделать поярче.

Как итог - это 9 баллов из 10.

Подобного тогда не делал никто. Живая атмосфера скейтбординга, выверенные до мелочей игровой процесс и управление, ощущение свободы и отсутствия ограничений, прекрасная физика, крутой саундтрек и безудержное веселье. Безусловно это был лучший симулятор экстремальных видов спорта в то время.

А сейчас пришла пора прощаться с сентябрем 1999 года и мы, конечно же, к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - срочно покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. До встречи.

499499 открытий
1 комментарий

Резик третий можно отметить за Немезиду. Это культовый враг народа :)

Ответить