Игры
Дмитрий Титов
38 145

Самый редкий графический эффект в видеоиграх. Muzzle Flash Shading, он существует лишь в нескольких играх

Его до сих пор нет ни в одной игре от третьего лица ни на одной платформе.

В закладки
Killzone 2

"Muzzle Flash Shading" — эффект (в компьютерной графике) реалистичных теней от объектов при стрельбе из огнестрельного оружия. И он присутствует лишь в следующих играх: Doom 3, Killzone 2, Killzone 3, S.T.A.L.K.E.R., F.E.A.R. (только в первой части), Metro Exodus и Half-Life: Alyx.

Metro: Exodus

Muzzle Flash Shading не нужно путать ни с чем другим. К эффектам теней от факелов, лампочек, фонариков, светящихся летающих сфер и т. д. он не относится.

Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx

Главная сложность рендеринга этого эффекта в реальном времени заключается не в качественной составляющей, а в количественной. Системе необходимо рендерить эффект множество раз из разных источников в поле видимости камеры.

Примечательно ещё и то, что до сих пор не существует ни одной игры с видом не от первого лица, где бы присутствовал этот эффект.

Также например его нет ни в оригинальном Crysis 2007-го года, ни в недавно вышедшем Crysis Remastered.

Когда то Epic Games демонстрировала его в трейлере Gears of War 1, но вырезала из итоговой игры.

Gers of War

Muzzle Flash Shading не присутствует ни в одной части GoW до сих пор.

В некоторых случаях Muzzle Flash Shading добавляли с помощью графических модификаций.

Fallout 4 (with MFS graphics mod)

А из будущих игр, которые ещё не вышли, эффект можно заметить разве что в Resident Evil Village (RE VIII).

ДЕРЕ8НЯ
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 388, "likes": 779, "favorites": 349, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 213584, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 19 Sep 2020 17:14:55 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
388 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
700

Одна из забытых технологий предков

Ответить

Аналитический бинокль

PinWard
199

Одна из забытых технологий предков

которая использовалась в
Metro Exodus и Half-Life: Alyx.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
210

Это хранители древних технологий

Ответить
–57

Аж ДВЕ ИГРЫ!!!! НЕВЕРОЯТНО!!!!! Если в двух используется, значит ВЕЗДЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ!!! 
Л - логика.

Ответить
7

Кто и где сказал
ВЕЗДЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ!!!

?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

значит не забыты

Ответить

Комментарий удален

–5

Дырчик, ты между строк вообще не умеешь читать? Или у в игровом разделе эта способность полностью атрофируется после многочисленных каток в атсасина?

Ответить
159

Когда-нибудь и топ звук, ии, разрушаемость, нелинейность и т.д вернутся

Ответить
67

Нелинейность - это не технология. Ну, по крайней мере, с тех пор как многогигабайтные хдд появились. Проблема в бюджете, который растет экспоненциально с каждой развилкой. В визуальные новеллы можешь идти играть, там из контента только текст, могут себе нелинейность позволить.

Ответить
4

Когда она будет напишешь. А новеллы это текст прописанный, а нелинейность в играх это не только выбор текста.

Ответить
9

Когда она будет напишешь.

Никогда не будет, потому что технологии тут не при чем.

Ответить
–17

Как не причём :3 без неё никуда в любом случае

Ответить
8

Без них никуда, но не в технологиях проблема. Делать нелинейность все прекрасно умеют. А вот бюджетов на это нет и не будет.

Ответить
–20

Бюджета у них достаточно

Ответить
0

Большая часть бюджета - оплата менеджеров и премии руководства. Никогда не забывайте об этом.

Ответить
18

Мне вот интересно, люди, которые пишут такую хуйню, были хоть в одном айтишном продакшене? Проджекты почти везде получают плюс минус как инженеры одного с ними уровня, плюс минус процентов 20. 

Ответить
–2

Так речь об огромных корпорациях, где управленцы-маркетолухи получают миллионы, а работяги по 20 баксов в час

Ответить
28

Да не существует такого, господи.  Ну то есть да, какой нибудь Бобби Котик зарабатывает миллионы, но на то он и CEO, да и в бюджет проекта это не идет, это идет из прибыли компании. Обычные линейные руководители на проектах (delivery, проджекты, аккаунты и тп) получают в среднем те же деньги, что и рядовая разработка — и меньше, чем тимлиды, лиды платформ и прочие руководящие инженеры. И их не так много, чтобы «большая часть бюджета» шла на них. 

Ответить
0

Слушай, это говорят люди которые как ты правильно подметил, не участвовали в разработке IT, а наслышаны всяких историй про публичные компании. У нас вот например руководитель ничего не получает, так как он и инвестор)

Ответить
0

Будто ты ни разу не видел, как ведущий галеру человек выписывал себе и своему брату-тимлиду (который в теме ни в зуб ногой, а просто по блату) премии в 6 зарплат. Самое смешное, что даже в таких условиях, проекты завершаются (и иногда даже взлетают).

Ответить
3

Это отдельные случаи кумовства, особо распространенный в СНГ, разве что 

Ответить
0

Расскажи это Stepan’у и star citizen

Ответить
3

Особо не означает исключительно. И да, бариста со знанием Жиры это необходимость в нашем тяжелом мире. 

Ответить
–3

нелинейность- это всегда минус контент для большей части игроков, где все развилки увидит дай бог 5%.
 Я предпочту цельную рпг игру на 100 часов с коридорным сюжетом, чем 10-20 часовую, но с массой выбора а ля age of decadence.  

Ответить
3

Но тогда ты увидишь коридорный средний сюжет, который будет пытаться всем чуть чуть понравиться но никого не зацепит. А в нелинейности ты можешь за 20 часов получить сюжет для себя любимого, а не для ивашки-убивашки, настюшки-трансгердюшки или илюшки-!@@#%

Ответить
0

Ну так то сюжет в играх тоже изначально прописанный, даже с нелинейностью.

Ответить
2

Dwarf Fortress как-то проблему бюджета решил. Если что, прописанные по рельсам развилки, это линейность, хоть миллион таких развилок ты пропиши.

Ответить
1

Можно просто иммерсив симов?

Ответить
0

Бюджет растет экспоненциально на рекламу, а вот  разработка игры становится ч каждым годом все проще благодаря игровым движкам современным

Ответить
0

Ну-ка, расскажи давай, где у нас в нелинейностях Сталкера (возможность фриплеить сколько угодно) его бюджет улетает в "космические дали"? ;)
Надо просто уметь её реализовывать (не множить частности в другой окраске, а комплексно, как это делают "песочницы").

Ответить
29

Топ звук во многих играх есть(TLOU 2,RDR 2,GOW первое,что приходит на ум).Когда люди пишут про ИИ они не понимают,что хотят.Если противники будут слишком умными,они просто не смогут пройти игру.И это касается не только экшен игр.Если бы в Divinity:Original Sin 2 каждая группа противников всегда фокусила одного персонажа,тогда игрок проигрывал бы 99%файтов(это даже разрабы тестили).Про нелинейность уже ответили

Ответить
27

Когда люди пишут про ИИ они не понимают,что хотят

Очень понимают. После FEAR и старых частей Halo смотреть на современных ботов-дегенератов однозначно неприятно

Ответить
4

в дивижке 2 аи более менее

Ответить
2

и даже там его уже пару раз нерфили - агрессивность, точность, понижали  и т.д Потмоу что игроки жаловались, мол, тяжело))

Ответить
1

Да было такое, особенно обидно за rogue agents, первая встреча с ними оставила впечатление, наша могучая пачка была просто раскатана, это было эффектно. И их тоже порезали из-за жалоб, что они очень сильные.

Ответить
2

Они сильные не потому, что умные, а потому, что толстые как пиздец и ебут тебя скиллами по кд.

Ответить
0

То что они толстые и их ИИ перегружен умениями, не делает их тупыми )

Ответить
2

Соглы, но я бы не сказал, что их интеллект как-то сильно отличается от обычных героиков. Но да, интеллект героиков и даже мобов в дивижке хороший.

Ответить
2

В первой части было отличное дополнение Сурвайвал - еще до того как все стали клепать батлрояли , юби сделали свой очень классный, я правда так считаю. Жаль, что режим не получил развития. Так вот - там в финале, когда уже пробрался в темную зону , и скрафтил , наконец, сигнальную ракету, перед прибытием вертолета появлялся босс - Охотник. И это прямо был очень годный ИИ соперник - он всегда оч здорово перемещался по локации, был оч быстрым, активно юзал абилки и реально хорошо прятался. 

Ответить
1

Советую поиграть в Тарков в таком случае, эти сволочи ведут себя уже почти как люди, точнее некоторые люди уже ведут себя менее разумно чем эти боты.

Ответить
6

 в таркове просто выкручен аим ботам до потолка, ничего особого в них нет

Ответить
–2

Я вообще не про аим, а про их поведение, они по карте шатаются также как люди. Иногда сложно бывает понять бот это или человек ходит где то рядом, выдают только фразы.

Ответить
3

видимо у вас опыт игры в тарков совсем не большой, у ботов на всех картах есть четкие места спавна и места обитания, даже рейдеры и боссы со свитой находятся там где заспавнились, то что они ходят 15-20 метров от зоны спавна это не показатель "умного ИИ"

Ответить
–1

Когда бот подпиздил эквип с чьего-то трупа и зашифтил через пол-карты, вполне можно с чвк спутать, алсо я часто убиваю чвк и думаю что бота убил

Ответить
2

Куда они шатаются? От места спавна только рейдеры более-менее отходят да и то недалеко. Боты в Тапкове ужасно тупые, даже дверь или лестница для них проблемы, все что с ними сделал Никита, так это выкрутил точность до такой степени, что они гранаты с 50 метров точно в макушку бросают (передаем привет Сталкеру ЧН, отечественный геймдев и спустя 10 лет повторяет те же ошибки). 

Ответить
2

Про спецназ из Half-Life первого забыл. Те ещё сволочи

Ответить
1

Не забыл. Оно конечно сволочи, но уже устаревшие - ограничение движка не позволяло им ходить и стрелять одновременно

Ответить
2

Просто на ходу стрелять неудобно)

Ответить
0

Недавно перепроходил и у них там один бесячий минус - они адово прочные. Довольно странно выпускать пол магазина автомата в лицо каждому.

Ответить
1

В играх вообще довольно много странного. Например, довольно странно одному человеку таскать с собой штук 15 пушек с монтировкой. Или 50 разных мечей. Или вообще никогда не спать. Игровые условности)

Ответить
0

Если сделать ботов умнее они же будут выигрывать у пользователя. А пользователь заплатил за выигрыш, так нечесна.

Ответить
0

С этим прекрасно справляется еще одна забытая технология - сохранение и загрузка вручную. А вообще, и без неё "конкурентные" с живыми игроками боты совсем не портили впечатление в офлайн-режиме соревновательных шутеров.

Ответить
0

в этом и мастерство геймдизайна - научить ботов проигрывать так, будто они сопротивляются изо всех сил. в некоторых играх это получается

Ответить
17

Это стандартная ошибка восприятия глупеньких или ленивых разработчиков игр. Хороший ИИ - это не когда ты даёшь ботам 100% прицеливаемость, возможность смотреть сквозь стены и просчёт всех движений, а потом говоришь, что у тебя хороший ИИ в игре, но игроки его не сдюжат и поэтому надо затупить ИИ. Хороший ИИ - это если он работает в близких к игроку условиях (не видит сквозь стены, целится с некоторыми полями вероятностей, меняющимися в зависимости от освещённости, движения и т.д.), но при этом умеет обходить игрока со спины, прятаться в укрытиях и применять тактику (а не просто поиск кратчайшего пути и укрытие за расставленными точками).
Вот, например, в приведённой в этой статье картинке из KillZone 2/3 противники знатную часть этих вещей делать умели и это было интересно. А сейчас часто запускаешь свежую новую игру, а ИИ там просто говно. И повышение сложности тупо делает их читерскими и всё.

Ответить
3

Причём в стратегиях это бесит ещё больше, потому что более сильному ии дают просто Х-кратный кап ресурсов и более быстрое исследование технологий по времёни, вот и вся сложность. Нет чтобы дать ИИ более продуманные ходы постройки, тактику и прочее.

Ответить
1

Но описанное тобой как раз практически в каждой первой современной игре и есть.

Ответить
14

Когда люди отвечают про ИИ, они не понимают что другие хотят. Умный ИИ это не аимбот

Ответить
3

Ну так для такого ИИ надо было заново тюнить баланс. Нужны не «аимботы», а противники, способные удивлять, хотя бы иногда.

Но тут конечно мало ИИ — нужны комплексные механики, анимации и т.д.  

Ответить
16

Почему все вспоминают только фир? Есть мгс 5, в котором противники работают слажено, окружают тебя, реагируют на любое твое действие (даже запах), переговариваются между собой, используют технику, реагируют на время дня, вызывают подкрепление, подстраиваются под плей стайл игрока.

Ответить
7

Почему все вспоминают только фир?

потому что в нём лучшая реализация ботов для коридорного линейного шутана

Ответить
3

Нет. Потому что он заложил основы GOAP, на принципах которого сейчас делают ботов в каждый второй ааа игре

Ответить
1

Во-первых всё же да. Ботов ценят за поведение, а то, на чём они сделаны - вопрос второстепенный. Предтечи фиаровских ботов были в NOLF2 и Contract Jack, и они были написаны на обычном fsm, хоть и обладали впечатляющей вариативностью поведения (как для коридорного шутера).
Во-вторых, нет не делают. Goap слишком навороченный и сложный в тестировании метод, чтобы его пихать в каждую 2ю ааа игру

Ответить
1

Тем не менее goap есть в куче современных игр типа теней мордора, анчартеда, последней трилогии томб райдер, ласт оф ас и т. д. и т. п. Этот подход неплохо прижился среди дорогих блокбастеров и используется довольно часто

Ответить
0

это не куча. goap действительно стал популярней, но он всё ещё не массовый, и всё ещё уступает behaviour trees

Ответить
3

В моем близком кругу в мгс играли только два человека)
И так совпало, что только они и аниме смотрят и в новеллки  играют)

Ответить
2

В МГС 5 ИИ скорее иммерсивный, нежели прям очень крутой, В том смысле - что они совершают очень много показательных для игрока действий - как раз те, что вы перечислили. То есть активно демонстрируют логичные выводу из сложившейся ситуации игроку. А если говорить непосредственно про клоуз комбат , например, то видно, что солдатики там часто не оч хорошо прячутся за укрытиями, часто остаются статичными идут по очереди толпой к углу где герой валит их с метра из дробовика - вот это все. Но , конечно, это не делает местную симуляцию хуже, она крутая. Лучшие и правда, наверное, только в Дивижн 2.

Ответить
0

Чего??? В МГС в двух метрах убиваешь врага прибегает толпа мимо тебя не спрятавшегося пробегает успокаивается и так же по своим постам расходится, прям как в ТЛОУ2.

Ответить
2

Про ИИ - достаточно поиграть в Фирку. 
А еще посмотреть на допил симуляции сталкера.

Ответить
3

а где посмотреть?

Ответить
1

Почти в любом коке. Мир ощущается живым, а не пустой открытой локой со стоящими на своих местах денно-нощно нпс\мутантами: пока игрок сидит на месте - мир игры изменяется и развивается. А еще в нем происходят рандомные события, которые, видимо, так сложно делать в ААА играх

Ответить
0

не понел. Что такое кок? 

Ответить
1

Масштабный фриплейный мод-платформа к Сталкеру ЗП. 
На его основе сделана куча сборок\модов, в которых, в принципе, можно жить
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl

Ответить
0

Только вот в фирке в ИИ наглухо забиты все локации, а это уже не совсем умный ИИ. Это как дать человеку тест, но с частью ответов

Ответить
0

Бред несёшь ты ибо звук топовый был во времена дуум 2003 года который можно услышать только на старом железе. А про ии все можно пройти

Ответить
0

Да, да очередной эксперт по ии,хотя даже на этом сайте было минимум штук 5 статей где разрабы разных игр рассказывали про сложность, её баланс и в том числе заблуждения про "умных" противников.А что ты написал про звук, я вообще не понял. Сейчас 2020 год, а не 2003 и с тех времён звук в играх сильно эволюционнировал,а железки уже так сильно не решают.Ну и в перечисленные мной игры ты скорее всего даже не играл

Ответить
0

В хсом фокусили на высоких сложностях и игру не ломало не знаю что там натестили разрабы в дивинити...

Ответить
0

Мб потому что это разные игры, которые по разному работают?Но какой то ноунейм с дтф конечно лучше знает, чем разрабы одной из лучших рпг последних 20 лет

Ответить
3

И трупы перестанут пропадать как в первых частях Doom

Ответить
0

А я всё жду и жду..

Ответить
7

Как и physx

Ответить
71

Когда была карта от амд, завидовал что люди с физиксом играют.
Когда купил нвидию, игор с физиксом не стало

Ответить
1

А сегодня играю в сноураннер на АМД с физиксом.

Ответить
6

Сегодня играю в 3дс и радуюсь :)

Ответить
0

поясни?

Ответить
1

у меня не было этих сообщений , страничка  пол дня открыта была)

Ответить
3

Обновления на ДТФе сломаны. Приходится обновлять страницу вручную.
Ширяев, чини, бл!

Ответить
0

Там разве есть физикс? Вроде там только Хавок за физику отвечает.

Ответить
0

Пошел перепроверять и ты прав. Почему-то мне показалось что там физикс, а там хавок. Но в любом случае сейчас это всего лишь программный движок и никакое спец оборудование или катрочка от нвидии не нужна.

Ответить
1

Когда играл с физиксом, я бы себе не позавидовал, на первых вк это было больно )

Ответить
1

Я купил новую карту, а 9600гт оставил специально под него и играл в Мафию 2 как царь жаль игра оказалась говно

Ответить
0

2 еще норм, глянь на 3 и ремастер 1 вообще удивишься)

Ответить
1

Эмс, физикс используют до сих пор и очень активно. Прост она стала бесплатной для разрабов и не нужно для этого второй карты.

Ответить
0

Так физикс и на амд работает, не?

Ответить
0

сдается мне ты недавно и проц от интел купил

Ответить
30

Физикс живет и здравствует. Вон, в Контрол физику рассчитывает.

Ответить
0

В Магике ещё считал.

Ответить
11

Он сейчас практически во всём считает. Невидия его под BSD-3 в 2018 релизнула. 

Ответить
0

Порой мафию 2 перепрохожу со включенным физиксом

Ответить
4

При рей трейсинге должен получатся автоматом - да и ЛЮМЕН в Анриле 5м должен иметь ту же природу

Ответить
2

100110101110101110101010101101

Ответить
0

Забудь о могуществе технологии и науки, как забыл о многом, ушедшем безвозвратно.

Ответить

Академический волк

81

F.E.A.R.

Мы не заслуживаем эту игру. Лучший ИИ нпсей, одна из 6-ти игр с маззл флешем.

Насколько же мы деградировали.

Выходят новые консоли
Ожидание

Запредельная дальности отрисовки, волосы теперь не копна, физический расчет каждого объекта в кадре.
Реальность

Короч вы можете переключаться между играми за секунду. Даже еще две запустить. То естьм между 4-мя играми переключаться. Здорово, правда? Нет? Но ведь...

Ответить
17

Про лучший ИИ уже оч давно не так, но вряд ли мы когда-нибудь избавим комьюнити от этого бородатого мифа.

Ответить

Академический волк

Сергей
19

Окей. Где лучше?

Ответить
8

Destiny1/2, Uncharted 4, TLOU 1/2, FarCry5, Horizon: Zero Down, да много где ещё. Подробнее я распинался в комментах под этим постом.

ИИ фира был написан всего 1 человеком и ничем невероятным и сложным он не является. Такой хайп вокруг него удивление даже для автора этого ИИ, который он сам особым достижением не считает.

Большая часть ААА игр за прошедшие годы использует его приёмы в куда болеемасштбных и сложных аспектах, включая процедурно сгенерированные миры, а не вручную расставленные тригеры и скрипты, как в фире.

Ответить

Академический волк

Сергей
41

Destiny1/2

Мда

Ответить
42

Ну да. Это боты умеют работать в группе, распределяют меду собой роли, согласно своим особенностям, в разы лучше ориентируются на местности, да и выступают большим числом.

Вы хоть на секунду выключите свои детские воспоминания и поставьте целью разобраться, что у этих систем под капотом. ИИ D1/2 безусловно куда комплекснее, сложнее и умеет многое. Единственный его минус — они переговариваются на инопланетном. А именно переговоры являлись главным фокусом ИИ Фира, создающим иллюзию ума. Но по признанию самого автора, это лишь иллюзия, причём очень простая.

Вы на DTF пришли сраться, или разбираться что у игр за кулисами? Если разбираться, то начните уже.

Ответить
19

на DTF обычно все приходят сраться

Ответить
15

Ты описываешь закрытые для глаз технические аспекты. Но главное не то, как достигается крутость ИИ, а то, как с ним играется. в ФИРЕ играть против ботов интересно и весело, а Дустане - не так весело. Точнее, совсем не весело, если это не босс.

Ответить
1

Следуя такой логике, боты в Пэйнкиллере и Серьёзном Сэме умнее, так как играть против орды интереснее.

Ответить
1

Нет. В Сэме и Киллере было классно устраивать геноцид.

Ответить
1

Это да, на то игры и рассчитаны)
Я просто говорю о том, что хороший искусственный идиот - не единственно правильный путь достижения удовольствия от игры.

Ответить
8

Единственный его минус — они переговариваются на инопланетном

нет, единственный минус - они не пользуются интеллектом, каждый следующий бой похож на предыдущий, и бои выглядят как в бордаче - на тебя тупо вываливают толпу болванов, ты их отстрелял, побежал дальше

Ответить
15

FarCry5

Мда.

Вы играли в FarCry 2?

Ответить
8

Боги упасли, этот унылый ад никому не пожелаешь.

Ответить
10

про сюжет речи не идёт. Вот сравнение

Ответить
9

ФК2 унылый ад, но ИИ там отменный.

Ответить
5

Ну вот и славно, ещё один аргумент в пользу того, что трон ИИ Фира давным давно забит множеством других игр.

Ответить
3

и да и нет

Ответить
10

Destiny1/2

За первый не скажу, во втором ИИ хуже чем в Фиар, хоть иногда и способен на разумные поступки.

Uncharted 4, TLOU 1/2, FarCry5, Horizon: Zero Down

Что блять? Нет, вообще ни разу, у Догов в играх вообще можно чуть ли не на глазах у врагов резать товарищей им поебать будет, а в перестрелках просто средний ИИ который из-за укрытий тебя выкуривает и то хорошо. В ФК 5 ИИ вообще посредственный, просто научен безошибочно определять где ты (волхак накрутили)  и хуярить без промаха туда. Про Horizon ничего не скажу, но он же не шутан. И там боты не стреляют, как хорошесть ИИ в нем для шутана определяется?

Большая часть ААА игр за прошедшие годы использует его приёмы в куда болеемасштбных и сложных аспектах, включая процедурно сгенерированные миры, а не вручную расставленные тригеры и скрипты, как в фире.

В том и суть что из-за тесных помещений в Фиар этот ИИ отрабатывал себя на полную. Тот же самый ИИ в Фиар 2 уже так не работал потому что его вываливали на более просторные локи, где он начал тупить, если не помнишь то Фиар 2 как раз засирали фанаты первой части что ИИ стал тупее, хотя разработчики божились что это тот же самый ИИ. В играх же с открытым миром современных это подтупливание врагов стало еще заметнее. 

Ответить
2

Тот же самый ИИ в Фиар 2 уже так не работал потому что его вываливали на более просторные локи, где он начал тупить

хотя разработчики божились что это тот же самый ИИ

ИИ на открытые пространства начали вываливать ещё в Extraction point и он там всё ещё работал отлично
если поиграть в Фир 2 сразу после прохождения 1 и EP, станет ясно, что ИИ просто тупее, реже пользуется укрытиями, реже взаимодействует с пространством, не переворачивает стволы, не делает засад и прочее
Там даже нет крутых моментов когда враги вышибают стену, чтобы внезапно развернуть бой на 180
и ведь локации больше тоже не стали, начало так вообще просто кучка коридоров в госпитале, и один хрен они просто стоят и стреляют

Ответить
0

ИИ на открытые пространства начали вываливать ещё в Extraction point и он там всё ещё работал отлично

если поиграть в Фир 2 сразу после прохождения 1 и EP, станет ясно, что ИИ просто тупее, реже пользуется укрытиями, реже взаимодействует с пространством, не переворачивает стволы, не делает засад и прочее

EP делали все таки не Монолит и локи там все равно компактнее Фиар 2 были. А так то ИИ Фиар был грамотной реализацией геймдизайна, набора скриптов и локаций, во второй части как мне кажется проебались в геймдизайне и локациях из-за чего тот же самый ИИ начал показывать свою недееспособность.

Ответить
0

EP делали все таки не Монолит и локи там все равно компактнее Фиар 2 были.

одна из первых локаций в EP - это зал церкви
чуть дальше ты выходишь на балкон высотки и наблюдаешь, как два враждебных отряда сражаются друг с другом на улице, которая больше любой локации в F2
А так то ИИ Фиар был грамотной реализацией геймдизайна, набора скриптов и локаций

так и есть, левелдизайнер, геймдизайнеры и программисты ИИ ели из одной тарелки и спали в одной кровати, можно сказать
, во второй части как мне кажется проебались в геймдизайне и локациях из-за чего тот же самый ИИ начал показывать свою недееспособность.

как бы да, но как бы нет
даже если ИИ тот же самый, ему просто не дали возможности развернуться
допустим, если обозначить ИИ первофира за X, а окружение за Y, выходит, что в Ф2 есть только X
но тогда ведь и ИИ выходит не тот же самый, ведь половина его фич просто не задействована

хотя казалось бы во второй части есть много тех же самых элементов окружения, что были в первой, просто они не задействованы
что не удивительно, учитывая, насколько вторая чатсь далека от первой по всем параметрам

можно сколько угодно дрочить на то, как написан ИИ в фар крае 5, но так или иначе окажется, что примитивный и хорошо обыгранный ИИ фира 1 работает лучше хайтека, который состоит из пустоголовых болванов.

Ответить
0

можно сколько угодно дрочить на то, как написан ИИ в фар крае 5, но так или иначе окажется, что примитивный и хорошо обыгранный ИИ фира 1 работает лучше хайтека, который состоит из пустоголовых болванов.

Так и я о том же.

Ответить
1

Я понимаю так, что под ИИ имеется ввиду не только сам интеллект противников, но и созданный под него левел-дизайн. К примеру если взять из Horizon противников и поместить их в локации FEAR получится полный тупняк, равно как и наоборот. Я видел как противники в названых вами играх тупили безбожно больше, чем это было в FEAR (я её перепроходил месяц назад). Только в тоже уже старенькой Sindicate и свежей TLOU 2 был выполнен похожий уровень взаимодействия противников на локациях с такой же тщательностью как в FEAR. А я геймер с большим геймерским стажем, поэтому мне есть с чем сравнивать. Но с вашей статьей ознакомлюсь, чтобы узнать другой взгляд на эту тему.

Ответить
1

...если взять из Horizon противников и поместить их в локации FEAR получится...

...что рядовой робо-динозавтр будет занимать целую комнату,)

Ну а если серьёзно, да, это вещи друг без друга не существуют, ИИ учат работать в тех условиях, которые будут в игре. Тратить силы на что-то иное нет никакого смысла. Тем не менее, в масштабных играх, типа Horizon, в разы больше переменных и вариантов геометрии уровней, как и в разы больше вариантов самих ботов, их поведения и их взаимодействия между собой. Более того, они меняют свой поведение в зависимости от куда большего спектра возможных ситуаций и большего числа вариантов свое собственного состояния (им можно отстреливать разные части тел, от влияющих на их передвижение, до навигации или доступных типов атак).

Ну а статья не моя — это выступление самого создателя ИИ F.E.A.R. на конференции GDC в далёком 2006. И в ней нет точки зрения со стороны, это, буквально, первоисточник данных. Но там есть мои лог-комменты на тему в аналогичном дискурсе. 

-

P.S. Я тоже пенсионер гейминга, он же ветеран, он же геймер-бывалый. Начинал ещё с тетриса и тамагочи в далёком 1996,)

Ответить
0

Про дестини 1/2 это местный кек какой-то? Там тупые скриптованные болванчики, которые одинаково реагируют абсолютно всегда на определенные действия игрока. Один из самых дебильных и негибких ИИ в онлайн играх такого формата. Или уворот хайв найта от первого выстрела гранатой раз в десять секунд это вершина эволюции ИИ теперь?

Ответить
3

Занятно, что ты упомянул скрипты. В FEAR большая часть "тактических" приёмов и ситуаций так же были вручную заскриптованы для каждой отдельной комнаты. Как и все метки для выкриков о позиции врага, ставились ручками.

Зеркала и туман, как говорит автор этого ИИ, весь их ум лишь пыль в глаза, не более. Да, это впечатляло, но на деле они мало что умеют. Кинь их на пустую локу с нав-мешем и они даже шага ступить не смогут.

Болванчики из Destiny в разы более разнобразны, комплексны и адаптивны, учитывают друг друга и взаимодействую. Да, не вершина эволюции, но без вручную прописанных сценок они могут в разы больше..

И нет, не идёт речи о вершине эволюции, но даже там, если разбираться, несмотря на все минусы, ИИ умнее, чем в старушке FEAR.

Но не нравится вам Дустан, обратите внимание на, скажем, Horizon: Zero Down. Подробнее по ссылке выше — нет нужды переписывать тоже самое в который раз. Заодно и старый доклад о FEAR таки прочтёте.

Ну и возвращаясь к FEAR, не поленитесь, перезапустите одну и туже комнату (а они могут работать лишь малыми группами в малом пространстве, игра стала исключительно коридорной из-за ограничения ИИ, а не графического движка) с десяток раз — вы увидите, что они разыгрывают один и те же скриптовые сценки и выдают одни и те же приёмы обхода, заданные тем самым 1 разработчиком.

Это лишь спектакль, а не настоящий ум. Да, там есть некая вариативность, например, когда тупишь, рашануть на игрока, дабы не палиться. Крутой приём, кстати, но всё же.

Ответить
1

Я про фир не буду говорить, так как играл давно, но в дестини нет никакого продвинутого ИИ и никогда не было. Все мобы ведут себя абсолютно одинаково в зависимости от расы и типа. Все ренжовые мобы впадают в ступор, как только ты заходишь за колонну, трешовые милишные мобы просто бегут на тебя, даже если между тобой и ними препятствие. Элитки имеют какую способность, у которой есть откат (реген за щитом у тех же хайв найтов). Мобы умеют максимум распознавать, стреляешь ты в них или нет, и то у 90% от этого поведение никак не изменяется. Никак они не реагируют и не связываются между собой, не надо придумывать то, чего нет. У боссов до секунды задрачиваются тайминги их скиллов и этапов. Пройдены все найтфоллы, лост секторы, виспер/аутбржйк, рейды, везде уже на спинномозговом уровне знаешь паттерны и тайминги мобов. Да, в сравнении с Антемом мобы в дестини поразнообразнее, но только из-за из огромного количества и множеством точек их выхода в локацию. По сравнению уже с Дивижн 2, где мобы флангуют, отвлекают, стараются выкурить тебя из укрытия, меняют цель, имеют большое множество скиллов и типов, мобы в дестини просто дауны с аутизмом. Это вы можете рассказывать людям, которые дустан в глаза не видели, но любой человек, поигравший вменяемое количество часов, поведение мобов с закрытыми глазами опишет с таймингами.

Ответить
2

Дустан дрочильня, в дрочильне ты проводишь 100k+ часов и по итогу знаешь каждого бота, как облупленного, будто вы с ним в одном дворе росли. А FEAR ты пробегаешь за +/- 6 часиков по линейным коридорам.

Речь же всей ветки о том, что ИИ крохотной коридорной игры 15-летней давности некоторые  ошибочно считают венцом творения ИИ. Нет, это далеко не винец — говорит Серёжа.

А вот нравятся ли вам конкретные экзепляры или нет, спустя 100k+ часов дрочки — это уже совсем другой разговор. И кто знает, что бы говорили фанаты FEAR, проведи они в них больше времени. А Судьбинушка... я эту, безусловно, красивую, но, всё же, муть забросил ещё на пустынном DLC и более не возвращался. Что не отменят того, что их боты, как минимум, не уступают, а на деле таки превосходят постановку из коридоров "страха".

Ответить
0

Это в дестини и в хорайзоне то умный ии? Господи рассмешил 😱 В хорайзоне максимально тупой ии, враги просто атакуют по очереди своими спелами, а в дестени тупое мясо, которое прет на убой.

Ответить
1

а в дестени тупое мясо, которое прет на убой.

неправда

Ответить
–3

«Uncharted 4, TLOU 1/2»
Серьезно?Там неписи на уровне Скайрима 😂

Ответить
3

Везде лучше. В Фаркрай 5 ИИ сложнее в пару раз, чем в Феар. просто в фир все ингридиенты замешаны в идеальных пропорциях на тот момент времени. Однако, недавно перепроходил игру и ничего выдающегося не заметил. Правда, когда все помещение в дыму после перестрелки - вот это было необычно.

Ответить
3

не-е, фаркрай 5 точно нет.

Ответить
4

ну если учесть, что в отличие от корридорного фира, в Фаркрай 5 гораздо более разнообразные пространства, больше задач у ИИ, более сложная местность, выходит, что даже там ИИ гораздо сложнее фировского. Фир это очень удачная комбинация элементов, практически ручная работа. 

Ответить
3

в Фаркрай 5 гораздо более разнообразные пространства, больше задач у ИИ

которыми они не пользуются и либо бегут на тебя, либо прячутся за одним укрытием, они иногда тебя даже слышать не могут несмотря на то что ты несёшься им за спину
более сложная местность, выходит, что даже там ИИ гораздо сложнее фировского.

плоская земля с парой укрытий теперь сложнее нескольких закрытых комнат с несколькими активными объектами, используемыми НПС
мдаааааааааааааа

то что фир был обманом это верно но это был очень хороший обман
фар край не пытается обмануть, там все просто тупые

Ответить
–1

Хорошо ездящая машина не становится сложнее плохо летающего самолета

Ответить
2

Да в фаркрай 2 ИИ лучше, чем в пятой части

Ответить
0

нужно для начала понять - что значит "лучше". Я переигрывал недавно в 2-й ФК и нифига там не лучше. +- так же

Ответить
3

В хало, которые делали банжи

Ответить
0

в Таркове(ухмыляясь)

Ответить
8

С технической точки зрения - это миф. 
С пользовательской - один из лучших видимых ИИ. 

Ответить
1

Он как бы лучший с точки зрения игрока. Про разбор ИИ в фире я не забыл. Для своего времени и своей области применения это самый эффектный и правдоподобный ИИ.

Ответить
68

Прикольно, я бы прочитал лонгрид на эту тему.

Ответить
10

Возможно автор сделает его, только пусть в следующий раз не забудет ещё одну игру где этот эффект есть, называется она .kkrieger, 2004 года выпуска, весит 96кб.
И да, там есть тени от объектов при стрельбе.

Ответить
9

Аналогично.

Ответить
54

блин как круто выглядит стрельба в пажилых килзонах

Ответить
12

Килзоны в целом достаточно круто выглядят 

Ответить
4

Последний же был стартовым экзом пс4, вроде комплексно не оч хорош, но графон впечатлял

Ответить
6

Его графон и сейчас хорош