Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute Материал редакции

Игра, где музыка решает всё.

В закладки
Слушать

Хардкорные шутеры, кажется, с самого своего зарождения существовали в тесном симбиозе с тяжёлой музыкой. Так уж сложилось исторически, и сегодня трудно представить игру, выполненную в стиле Quake или Doom, без соответствующего музыкального сопровождения.

А учитывая, что инди-разработчики немалое внимание уделяют «ретро-шутерам», рано или поздно должна была появиться игра, которая каким-то образом взаимодействовала бы с собственным саундтреком. И, конечно, такая игра появилась. Точнее даже сразу три: Gun Jam, Metal: Hellsinger и BPM: Bullets Per Minute.

В основе каждой из них лежит одна простая механика — стрелять позволяется только в такт с музыкой. Однако выход первых двух намечен только на 2021 год, в то время как у BPM уже состоялся полноценный релиз в Steam и GOG. И хотя у неё есть свои недостатки, можно с уверенностью сказать, что она даст уникальный опыт как любителям ритм-игр, так и тем, кто просто любит хорошие аренные шутеры.

Всё как обычно… но совершенно иначе

Структурно Bullets Per Minute — это, уже можно сказать, классический роуглайк-шутер. Прохождение разделено на несколько уровней, те в свою очередь делятся на комнаты. В каждой комнате есть или какая-то награда, или враги — в последнем случае их всех нужно убить, чтобы продвинуться дальше.

Всё здесь зависит от случая: получаемое снаряжение, количество врагов, их сила и тому подобное. Убивают очень быстро, вылечиться удаётся крайне редко, да и в целом игра не прощает ошибок. После смерти игрок попадает на вновь сгенерированное первое подземелье и вынужден всё прохождение начинать сначала. Можно было бы сказать, что это чересчур, но даже с полной зачисткой всех комнат один удачный забег (от старта и до финального босса) занимает не больше 40-80 минут.

Если судить по такому описанию, BPM кажется до ужаса банальной. Подобных игр в Steam уже штук десять, если не больше. Но всё меняет именно подход к сражениям. Да, со стороны может показаться, что они не сильно отличаются от таковых в любом другом ретро-шутере, но ощущается геймплей совершенно иначе.

Двигаться прямо или из стороны в сторону, а также прыгать можно в любой момент — в этом плане игрока ничто не ограничивает. Но всё остальное строго завязано на ритме. Нажимать кнопку выстрела имеет смысл только в такт музыке — иначе выстрел просто не произойдёт. То же самое касается клавиш для стрейфа и для перезарядки.

Причём перезаряжается оружие в несколько нажатий. Например, дробовик перезаряжается в три действия, а для револьвера придётся нажимать кнопку перезарядки для каждого патрона в отдельности. Нужно это для того, чтобы игроку было сложнее держать ритм и чтобы внести хоть какое-то разнообразие в бесконечное ритмичное закликивание левой кнопкой мыши.

Поначалу думается, что вся эта привязка к музыке — ненужное усложнение. Но трудно только перестроится на новый способ ведения боя. А как только это удастся, музыка и в целом звуки будут помогать вести сражение, направлять игрока и подсказывать ему, что делать дальше.

Всё потому, что не только главный герой обязан действовать в такт, но и всё остальное окружение, в том числе и противники. Все эти летучие мыши, демоны и прочие твари вынуждены двигаться, стрелять, атаковать и уклоняться под музыку.

Благодаря этому точно знаешь, сколько времени проходит между выстрелами у скорпиона или через какой промежуток времени телепортировавшийся мечник окажется у тебя за спиной. И особенно хорошо это чувствуется на боссах, чьи движения и тайминги заучиваются невероятно просто, если следить за ритмом.

Стоит заметить, что хоть музыка для каждого уровня уникальная, её темп не меняется. Внутриигровой метроном всегда отбивает что-то около 90 BPM (хотя большинство действий совершается в пол-такта). Таким образом после нескольких часов в Bullets Per Minute мозг перестраивается под этот ритм и его почти перестаёшь замечать.

На этом этапе игроку уже не нужно знать, сколько именно тактов проходит между залпами вражеского стрелка или через какой промежуток времени взрываются снаряды гранатомёта. Ты просто чувствуешь и понимаешь, в каком ритме живёт игра — и подстраиваешься под него.

И если до этого большая часть сил требовалась, чтобы попадать в ритм, то после привыкания освободившиеся усилия можно направить на более выверенные движения, более успешную перезарядку и просчёт собственных ходов. В некоторых ситуациях, когда нужно продумать дальнейшие действия, игра начинает напоминать пошаговую тактику — только каждый ход здесь длится около трети секунды.

Очень сложно передать этот опыт словами. Если я вижу, что на земле появился круг энергии, то я даже не знаю, а чётко понимаю, что ровно через такт в это место ударит молния, а значит, что за пол-такта до этого я должен нажать кнопку стрейфа, чтобы убраться отсюда.

Каждое движение, каждое решение становится намного более выверенным и продуманным, чем, например, в Doom, хотя при этом вряд ли BPM можно назвать более медленной игрой. Просто сознание словно начинает лучше и быстрее реагировать на ситуацию, когда все действия внутри игры сопровождаются чётко выверенным ритмом.

При этом бои здесь сложные, а концентрацию приходится сохранять постоянно. В стартовых подземельях трудно за счёт слабой экипировки. Но даже если удастся найти хорошее оружие и снаряжение, начиная с пятого уровня, а то и раньше, сражения в комнатах становятся особенно яростными — монстров много и почти каждый умеет атаковать издалека.

Причём враги тут самые разнообразные. Так, некоторые выпускают бесконечно расширяющуюся (в такт музыке, конечно) сферу, внутрь которой нужно попасть с помощью дэша, а иначе получишь урон. Другие с помощью меча выпускают дугообразные потоки энергии, от которых трудно увернуться, а самые вредные противники — стреляющие ядом мухи. Они не представляют особой угрозы, но если вовремя не уничтожить их гнёзда, вскоре вся комната наполняется летающими тварями, что почти неизбежно приводит к проигрышу.

Игра вынуждает не просто метко стрелять, но и быстро реагировать и постоянно принимать решения. Кого убить первым, в какую сторону двигаться, когда активировать особые умения и против кого. Вариантов событий очень много, и если бы не музыка, разобраться было бы довольно сложно.

Со своими изъянами

Увы, BPM страдает от ряда проблем, на которые сложно закрыть глаза. Как бы это странно не звучало, но даже для роуглайка здесь слишком многое завязано на рандомной генерации, что делает половину всех забегов просто бессмысленными.

В целом для такой короткой игры в Bullets Per Minute много контента. Здесь около 16 пушек (и это при том, что за раз можно носить только одну), каждая из которых отличается уроном, эффективной дальностью и паттерном перезарядки. Помимо этого на уровнях можно найти специальные и ультимативные умения: фаерболы, заморозку, похищение жизни, призыв «ангельского» помощника и многое другое.

Основным же модификатором, способным кардинально изменить прохождение, служат специальные предметы, надеваемые в четыре слота — нарукавники, ботинки, щит и шлем. Среди них есть и очень полезные: дающие постоянную регенерацию здоровья, запасную жизнь, удвоенный урон, полёты или, скажем, бесконечный боезапас (то есть стрелять можно без перезарядки).

Проблема в том, что баланса в игре нет как такового. Здесь можно с одинаковой вероятностью найти как ботинки, которые просто дают третий прыжок, так и, например, щит удвоенного урона, с которым последнего босса можно убить меньше, чем за минуту. Можно на каждом уровне находить алтари для повышения урона, а можно их ни разу не встретить, что приведёт к серьёзным проблемам ближе к финалу.

Эти претензии звучат немного странно, учитывая, что на этом принципе построены все роуглайки. Но ещё ни в одном из них я не ощущал такой же сильной фрустрации, как в BPM. Когда в первый раз убивал финального босса с ракетницей, бесконечным боезапасом и регенерацией здоровья, а во второй — умер на шестом уровне, потому что так и не смог обменять начальный револьвер на что-то ещё, а с остальной экипировкой мне не повезло ещё больше.

Помимо этого у игры огромная проблема с внешним видом — выглядит она, откровенно говоря, неважно. И это касается в первую очередь гаммы и спецэффектов.

Впервые замечаешь неудачную цветовую палитру уже на первых уровнях. В BPM почти в каждой комнате можно найти алтари, улучшающие характеристики главного героя, а стоят такие святилища вдоль стен. Вот только они практически полностью сливаются с фоном, из-за чего после каждой стычки приходится внимательно обследовать всё помещение.

А основные проблемы начинаются с пятого, «огненного» уровня, где абсолютно всё выполнено либо в красных, либо в оранжевых тонах. И стены, и цветовой фильтр, и враги, и их выстрелы. Чтобы просто разобраться в происходящем, приходится всматриваться даже слишком внимательно. От этого очень устают глаза, а порой и начинает болеть голова.

И это никак не исправить. Можно снизить насыщенность картинки (причём для каждого биома отдельно) вплоть до чёрно-белого изображения, а можно как-то настроить гамму. Глаза так будут уставать чуть меньше, но враги остаются всё такими же плохо различимыми.

В апреле, во время анонса, идею игры называли такой же революционной, как Super Hot. Но главное отличие в том, что BPM остаётся в первую очередь шутером. Здесь все основные механики прямиком из Quake, просто их применение стало несколько своеобразным.

BPM невероятно «ломает» мозг, меняя стандартные правила игры. Но если принять эти правила, можно получить уникальный опыт. А потому, несмотря на минусы, Bullets Per Minute хочется советовать каждому, кто неравнодушен к аренным шутерам и тяжёлой музыке.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","bpm"], "comments": 108, "likes": 122, "favorites": 95, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 215880, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 28 Sep 2020 12:15:30 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
108 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
36

Алексей, спасибо за статью, я нихуя не сделал. 

Ответить
25

Добавил Алексея в список желаемого )

Ответить
4

Спасибо, игра

Ответить
9

Алексей, спасибо за статью, удалил игру из списка желаемого.

Ответить
20

А я наоборот купил  ради поддержки разрабов. Проект необычный и интересный, причем делало всего 2 человека. В эпоху бесконечных и однотипных конвееров еще больше начинаешь ценить такие игры

Ответить
2

Well, more power to you. Для меня эта игра выглядела как обычный шутер с отвратительной графикой и гиммиком в виде ритм-боёвки. После прочтения статьи я понял, что это так и есть. Ну и
Здесь около 16 пушек (и это при том, что за раз можно носить только одну)

That's just pathetic.

Ответить
8

игра выглядела как обычный шутер с отвратительной графикой и гиммиком в виде ритм-боёвки.

Но здесь всё наоброт. Это ритм-игра с гиммиком в виде шутера.

Ответить
4

О, ну это же СОВСЕМ ДРУГОЕ ДЕЛО!

Ответить
19

Алексей.

Ответить
16

Алексей, спасибо за статью, добавил игру в список желаемого.

Ответить
10

Алексей, спасибо.

Ответить
9

Хмммм...я чувствую в этом что-то радное...до боли знакомое...наверное показалось...видимо это просто ветер...

Ответить
0

игра в скандинавском сеттинге, первый босс - Драугр

Ответить

Скромный вентилятор

5

Поиграл и удалил, сама задумка не плоха, но переборщили они с генерацией, могли бы сделать так, что бы со стартовой комнаты всегда был доступ к магазинам, кузнице и тд, а то нужно восстановить хп, а мне генерит локу с кузницей, нужна кузница, а мне генерит комнату с банками для хп. Мазохизмом заниматься не стал и сне ее с пк.

Ответить
–1

Суть рогалика тогда теряется

Ответить

Скромный вентилятор

Alex
2

В других рогаликах не теряется же

Ответить
1

Судя по отзывам стима(91 процент) игра действительно годная

Ответить
–2

Отзывы делают игру годной? 

Ответить
38

Наоборот. Годная игра создает положительные отзывы

Ответить
–1

А сколько надо положительных отзывов что бы игра стала годной? Есть же люди которым не понравилась та же игра, какое соотношение? 

Ответить
0

какое соотношение?

Ответить
0

А Скайрим это годная игра? 

Ответить
11

Для большинства судя по отзывам да. Мне например зашла, но у всех разные вкусы, судя по вопросу ты решил выебнуться и типа указать, что она дерьмо.

Ответить
–3

Да она дерьмо, для меня и еще для некоторых, но для большинства это шедевр. А всем должно быть похуй на большинство, потому что игры субъективны. Как ты пишешь у всех разные вкусы, и даже 99% положительных отзывов не делают игру годной для Володи из Твери который ебашит день и ночь в Форточку, и что ты ему сделаешь?  Ну не зашло.

Ответить
13

А всем должно быть похуй на большинство, потому что игры субъективны

Спс Кэп)) По твоей логике, мне игра не понравилась, значить игра не годная да??) Но это ведь тоже субъективность) 

Ответить
–1

Игра тебе понравилась=для тебя она годная.
Игра тебе не понравилась=для тебя она не годная. 

Отзывы не имеет ничего общего с тем годная ли игра или нет. Найди игру с 90% отрицательных отзывов и для 10% она будет годной. 

Ответить
11

Игра тебе понравилась=для тебя она годная.

Игра понравилась большинству игроков, значить велик шанс что она годная.. Ок?? Может хватить уже занудствовать)

Ответить
–11

велик шанс

Шанс всегда 50х50. Или годная или нет. Без разницы какие отзывы. Даже Скайрим/РДР/ГОВ не зашел некоторым. 
Может хватить уже занудствовать)

Коротаю время до обеда как могу)) 

Ответить
3

Даже Скайрим/РДР/ГОВ не зашел некоторым.

И поэтому игра не годная?))

Ответить
–1

Игра не зашла типу А, для типа А игра не годная. Без разницы на отзывы, есть такая логика? 

Ответить
6

Игра не зашла типу А, для типа А игра не годная

Если игроку не зашла игра это не делает игру не годной)) Мне не зашла анчартед 4, при этом признаю что игра годная. 

Ответить
0

Не надо путать вкусы и условную "годность"
Если игра нравится многим (то бишь "вкусная"), то вероятнее всего она и годная в то же время, но если у игры вкус говна, то 10% положительных отзывов показывают, кто тут говноед.
А жрать всё подряд в надежде, что большинство ошибается - себя не уважать.

Ответить
1

Шанс всегда 50x50

Динозавр может выйти из-за угла, а может и не выйти.

Ответить
0

Шанс всегда 50х50

Ну это в вакууме 
На практике у игроков есть вкусы и предпочтения
И если тебе понравились последние игры беседки то и скайрим скорее всего зайдет. Вопрос встанет только в исполнении, ведь общие черты и так понятны. Вот тут и нужны отзывы и обзоры которые расскажут что в игре работает а что нет.
Мне вот понравились последние думы, люблю рогалики и необычные механики заставляющие мозг перестроиться и думать не так как привык, уже этих данных достаточно чтобы предположить что мне игра скорее понравится чем нет.
Прибавь к этому пару положительных обзоров от профильной прессы и 9 их 10 положительных отзывов от игроков и получаем очень высокие шансы на "успех" BPM для меня.
С другой стороны в Сема 4 я пока точно не пойду - ни геймплей меня не впечатлил - зажимай лкм и стрейфи в бок\назад, +  проблемы с производительностью баги и тут шансы на успех меньше 50%, по крайней мере сейчас

Ответить
–1

И если тебе понравились последние игры беседки то и скайрим скорее всего зайдет.

Все трехмерные Фоллычи прошел, включая 50+ часов в 76. Скайрим 3 раза начинал. 

Ответить
0

Аналогичная ситуация не заходит мне боевка TES, но мы тут и не говорим что обязательно понравится скайрим, речь же про вероятности была, а 50 на 50 это когда выбираешь из игр про которые ты не знаешь ничего абсолютно, там да - пальцем в небо

Ответить
3

Как ты пишешь у всех разные вкусы, и даже 99% положительных отзывов не делают игру годной для Володи из Твери который ебашит день и ночь в Форточку, и что ты ему сделаешь? Ну не зашло.

Так понятное дело, что по отзывам ты не сможешь понять зайдет ли игра тебе, но это дает понять что людям нравиться и наверное стоит попробовать. Дерьмо не получает хорошие оценки или забагованные игры. 

Но а так да, как я и написал:
судя по вопросу ты решил выебнуться и типа указать, что она дерьмо.

Ответить
–1

Дерьмо не получает хорошие оценки 

Дерьмо с твоей точки зрения, а на твою точку зрения всем "без разницы". Ты за 10 сек вспомнишь игру которая с твоей точки зрения дерьмо а на мета/опенкритике там больше 75 балов.

Ответить
0

Ты за 10 сек вспомнишь игру которая с твоей точки зрения дерьмо а на мета/опенкритике там больше 75 балов.

Вспомнил за 10 сек игру, открываю твой мета и вижу 40 балов, что дальше? 

Ответить
–1

пффф ты специально. Вот мои игры на скидку, которые большинству зашли. Скайрим уже был. Серия Deus Ex, Соулсы, игры Нинтендо вообще хз как люди играют, Персона и Ниер... подумай и ты, 100% найдешь. Мб тебе надо больше 10 сек.

Ответить
1

Что специально? Ты сказал первая игра, которая придет в голову, ну я первую и взял.
Я вообще не понимаю что ты пытаешься доказать, как я и написал:
Так понятное дело, что по отзывам ты не сможешь понять зайдет ли игра тебе, но это дает понять что людям нравиться и наверное стоит попробовать.

Ответить
–1

Все, я кушать.

Ответить
3

Приятного аппетита! 

Ответить
0

А что за игру вспомнил, если не секрет?

Ответить
1

Left Alive

Ответить
0

Развёл демагогию. Считай, 90% шансом, что она тебе понравится. Потому что это статистика. У меня тоже были игры 90+, на которые писал негативные отзывы и игры 50-, на которые писал положительные. Но, что самое характерное, таких случаев было мало (пропорционально их рейтингу).

Ответить
–1

откуда вы каждый раз вылазите, субьективные нахой

конечно да, и вкус еды субьективный, а теперь закрывай ноутбук и беги в рестораны рассказывать шеф-поварам, что стандарты вкуса и классические рецепты еды это не вкусно, а всего лишь относительно вкусно потому что вкус блядь, относителен

не забудь упомянуть при этом Валодю из Твери, которому нравится жрать вискас

Ответить
0

Конечно, еда и вкус субъективны и игры субъективны, что ты высрал? 

Ответить
–1

вот только существуют признанные стандарты музыки, еды, игр

некоторые виды спорта считаються международной классикой

и даже если твой Валодя из Твери считает, что бросать говно на расстояние это дохуя весело, то всем плевать, метание говна не войдет в список олимпийских игр

потому что всем плевать на Валодю из Твери и на тебя тоже всем плевать

91% сказал что годно - значит обьективно годно и живи с этим как хочешь, потому что общество так устроено и будет так классифицировать покуда субьективные вещи вообще будут существовать в природе

Ответить
0

Приплел все на свете, а нахуя? Игры субъективны, мнение все важны и все мнения одинаковые, нет правильного или не правильного. Мнение Володи из Твери=мнению лучшего критика игр в мире (Елистратову). Они идентичны, потому что это мнение, мнение не может быть объективным хоть ты вылезь из штанов, такая природа вещей, где есть человек и его мнение\взгляды всегда есть субьектив. Объективные только факты. Лимон кислый, вода мокрая это то что есть вне зависимости от сознания человека, все. А то что большинство сказало годная игра не делает игру годной, большинство не делает объективность. Философия первый курс универа, иди читай. 

Ответить
–1

ну тогда нахуя ты вообще вылазишь из своей дыры и пытаешься что-то втирать, если обьективного определения слова "годно" не существует в принципе?

неужели в твоем околоуниверситетском мирке не может проскользнуть даже малейшей мысли, что что-то не сходиться

ведь у нас есть награды за лучшие фильмы, лучшие игры, топы, рейтинги, люди постоянно говорят, что "эта одежда хорошая", "этот человек лучший"

не можешь включить мозг за пределами этой терминологии и понять, что де-факто в обществе мнение большинства и определеяет степень годноты, если других критериев вообще нет

Ответить
0

ведь у нас есть награды за лучшие фильмы, лучшие игры, топы, рейтинги, люди постоянно говорят, что "эта одежда хорошая", "этот человек лучший"

Эти рейтинги не значат ровным счетом ни-ху-я. Я вылез что бы скоротать время к обеду и разъяснить в 100 раз разницу между субъективном и объективном. Моя любимая тема, 90% людей не разбираются в этих простых терминах и потом вылазят тут "объективных рецензии", "объективно оценил", "объективно говоря". 

Ответить
–1

лол

хочешь сказать, что 91% ничего не значит? Вообще и никак ничего не значит?

Ответить
0

Для 9% ничего не значит. 

Ответить
–1

обьективно 91% что-то значит или нет? Относительно всего общества как факт

Ответить
0

Нет конечно. Это просто субъективные оценки 91% людей. Если взять всех игравших игру, это 100%. 91% понравилось, 9% не понравилось. Челу который приходит с улицы что бы поиграть вообще похуй должно быть, он не знает куда он попадет в 9% или в 91%. Шансы 50на50. Знаю, это трудно сначала, ты думаешь типа: ну там же 91% положительных отзывов, больше шансов что челу зайдет, но нет. Шансы 50 на 50, или зайдет или нет. 

Ответить
–1

Вот вначале выбери себе нормальную кафедру с бигдата и теорией вероятности вместо философии

существует статистика и разбиение аудитории на разные группы. Музыка из листа рекомендаций понравится тебе не с вероятность 50 на 50. Таргетная реклама понравится не 50 на 50. Обьективно можно посчитать твои предпочтения на основании характеристик и истории транзакций, браузерной активности. И подобрать тебе что-то на основании того, как групппа схожих за выборкой людей оценила этот продукт.

Это раз

91% значит относительно много, если он построен относительно чего-то, относительно каких-то критериев. В таком случае рейтинг становиться обьективным.

любое субьективное можно превратить в обьективное таким вот образом. Чем и занимается общество блядь и что не доходит до таких, как ты, которые вылазят регулярно в обед и начинают пересказыать лекцию из философии за 2й семестр.

Это два

если нет никаких критериев как обьективно оценить что-то, субьективное превращается в обьективное относительно суммы общеизвестных критериев

Это три

так есть общеизвестные критерии красоты, что значит если я введу в гугле "красивая женщина", то получу ожидаемо тощую 25-35 женщину, а не 8-летнию девочку или оверсайс жируху

если я введу "лучшие игры" то получу ведьмака, который мне не очень то и зашел но я все равно осознаю, что это одна из лучших игр.

если я введу лучший спорт то всю выдачу завалит футбол, который я в рот ебал, но это все еще лучший спорт, потому что по дефолту для спорта критерии относительности это популярность и деньги, которые он собирает

и ты со своим ебаным "не существует обьективно годноты" демонстрируешь полное отсутствие понимания принципов передачи информации в обществе

Ответить
1

3 часа готовился и такую хуйню высрал. Полный бред, все, от начала и до конца, иди штудируй дальше. 

Ответить
0

не играл

Ответить
0

Обобщение во всей красе. Есть разные мерила и в конкретно в данной ситуации, для человека количество положительных отзывов к отрицательным может выступать этим мерилом. Потому да, игра будет годной если у нее такое количество положительных отзывов.
И это касается всего: выборов президента, определения красоты девушки/парня и 3к гендеров, вкуса сортов фруктов/вина/мяса и тд... и этот список можно продолжать вечно. Давай еще поговорим насколько один белый цвет отличается от другого?
Это не математика или любая другая точная наука, где есть аксиома и быть по другому не может. Но абсолютно не правильно тут всем доказывать, что если у игры 90% положительных отзывов, то для 10% эта игра ниочем. Ну вот не заходит тебе скайрим, а волыч заходит. Делает это скайрим игрой такой себе ? Нет! однозначно нет. Даже если тебе скайрим не нравится, у нее более чем много точек соприкосновения с фолычем. Там хватает разных деталей, но в целом это очень похожие игры в разных сеттингах. В таком случае нужно просто уметь отделять свое субъективное мнение от объективного. Ты просто сейчас поднял свое субъективное мнение и начал всем втирать, что оно более правильное, хотя объективно игра выполнена качественно. Объективно качественные игры собирают массы положительных субъективных отзывов. И если ты путаешь одно с другим, то удачи друг.
Мне тоже не все игры нравятся, что заходят многим, но я никогда не буду говорит, что они не качественные или не шикарные, особенно когда над ними качественно потрудились. Это достойно уважения, как минимум. 

Ответить
0

субъективное мнение от объективного

хотя объективно игра выполнена качественно

Вот пример чела который вообще ничего не шарит в категориях. Нет объективного мнения это раз.
Если это мнение оно субъективное априори, точка. Нет объективно хорошей игры. Не существует в природе такого. 

Ответить
0

Лол. есть субьективно хорошие игры, а есть объективно качественно исполенные игры. 
Где я написал, что объективное мнение есть? Процитирую "В таком случае нужно просто уметь отделять свое субъективное мнение от объективного". Конкретно тут нет речи про объективное мнение, тут речь в целом про объективное (тобишь качественное испольнение, визуализация, подача и прочее). Просто лол, что мне приходится еще писать такое.  
Я сперва тут написал тонну текста, а потом подумал и .... все стер. Ну вот какой смысл спорить с человеком, который не понимает элементарных вещей. Мне вот не зашла книга "Война и мир" и че, в посте к этой книге мне нужно писать, что это книга не является годной, только потому что кто-то напишет, что эта книга популярна и много кем признана таковой?
Наверно я и правда не шарю в категориях и просто бездарь, который зря пишет этот текст. 
Но опускается до такого уровня не буду. 

Ответить

Конституционный франт

2
Ответить
2

Хардкорные шутеры, кажется, с самого своего зарождения существовали в тесном симбиозе с тяжёлой музыкой. Так уж сложилось исторически, и сегодня трудно представить игру, выполненную в стиле Quake или Doom, без соответствующего музыкального сопровождения.

В Quake скорее был хоррор-амбиент. А в Doom миди-рок.

Проблема в том, что баланса в игре нет как такового.

В роглайках и должно быть баланса - все решает рандом и способность игрока подстраиваться. Неудачный ран? Стисни зубы и пройди. Везёт? Не расслабляйся, а то запорешь.
В Айзеке с одном и том же месте может выпасть предмет, который даёт одну жизнь, а может выпасть штука, которая даёт две жизни. Какой уж тут баланс - просто радуйся везению.
Если в роглайке все предметы будут сбалансированы, тогда смысла рандома исчезнет. Если что и балансируют, то комбинации предметов.

Ответить
1

Есть проблема.
В БПМе есть несколько вещей, которые почти на 100% дадут тебе удачный шанс пройти игру, если ты умеешь худо-бедно наводится на цель (там ведь даже четко в текстуру попадать не нужно, автоаим в ромбике).
Допустим 3ий заход я пролетел почти не заметив заролив себе ультимейт на хил (который не нужно заряжать к слову, непонятно почему, юзай по кд), бфг ган(почти любой рядовой моб умирает с 1 выстрела, боссам нужно 3-5) и бесконечные патроны.
Так же было на хардмоде забеге в 10ом. 
А ещё параметр удача влияет неимоверно, с полной удачей на 4 или 5ой локации я из коробки, куда нужно платить и получать рандом - наролил себе 300 хп/армора в сумме, имея монеток 30 всего. 
Очень мало было балансных забегов, либо тебе дропается всё подряд и превращает тебя в машину убийства, либо соси шишку и получай спидбусты за монеты. 
Хз, как-то должно быть равномерно всё, но определять успешность через руки игрока, а не рандом. 
Если говорить за рогалик - hades - там тоже может всякая фигня наролится, но если руки не из жопы, то можно и до ласта дойти и запинать его, игра предоставляет все шансы для этого - и увеличенный дамаг в спину и инвул окно в рывке. Хоть и будет это в 2-3 раза дольше, чем с норм гифтами.

Ответить
0

Если все так,то я соглашусь. Но одно дело дисбаланс, а другое - дикая имба.

Ответить
2

Игра для тех, кому в последнем Думе было слишком ярко и цветасто?

Ответить
2

Выглядит игра хорошо, задумка мне понравилась, но поиграть в радость в эту игру у меня не получается, увы.

Ответить
2

Запустил её вчера глянуть и залип часов на десять =)
Да, по недостаткам в статье всё справедливо, но если их принять и простить - опыт получается дико кайфовый.

Ответить
2

И тут вспомнился Patapon, который тоже был чисто про ритм, но не шутер

Ответить
1

В общем вышел этакий некродансер, где все подчиняется ритму. Забавно. Но графика вырвиглазная,конечно.

Ответить
1

Игра офигенная, хоть со слухом у меня и беда. Никогда, пожалуй, не тратил столько времени на рогалик, сколько на этот потратил. 
Музяка - огонь. Графон - на любителя (я этот самый любитель). Хаггин - лапочка, хоть и продаёт почти всегда херню ненужную.
Никак не могу осилить полное прохождение на Одре - вчера дошёл до Хэльхейм I и слился в первой комнате, было... прискорбно.

Ответить
1

Пару дней назад я подумал, что будет классной идеей сделать на ведроид TDS именно с такой вот ритм-механикой. Вдохновился фанатским трейлером на Serious Sam 4.
В общем, все как всегда...

Ответить
1

То самое первое видео, когда игра была тупо прототипом - было интересно.
А тут вот поиграл в неё... Гамма отвратительная, да и postfx выбрали очень странные... Смотреть на неё неприятно.

Управление тоже не зашло вообще. В общем, такое себе. 

Ответить
1

Вот согласен с проблемами. Первые два забега провалились по той простой причине, что мне не выпало оружие. Зато на третьем забеге (выпал автомат) дошёл аж до 4 этажа. А за 8 часов игры до финала дошёл 3 раза. В первый раз мне вообще На одном этаже выпала ракетница, восстановление ХП и двойной дамаг и больше я орудия не менял)
Так же, я был бы не против какого-нибудь Лора или внутриигровой энциклопедии. 
А вот графоний...он специфичный - это всё, что я могу сказать

Ответить
0

А там есть треки быстрее 80-100bpm? Я помотал на ютубе прохождение, не нашёл подобного. Не претендую на дэткор 270бпм (хотя не отказался бы), но я ожадил, что местами будет звучать кардан для автоматического оружия. Взять в пример тот же Doom 2006, там музыка намного злее. А тут по ритму ближе к стоунер року.

Ответить
2

Везде одинаковый bpm. Фактически стреляешь в пол-такта, так что игровой ритм не 80-90 (я так и не понял сколько там, не музыкант!), а 160-180.

Для понимания просто ost на ютубе поищите, там всё же треки заметно отличаются между собой (да и на стонер всё же не тянут, на мой взгляд)

А автоматического оружия всего 2. ПП стреляет очередями вроде как по 3 патрона за выстрел и миниган, который просто зажимаешь и если в момент зажатия попал в ритм, то он и не остановится и будет фигачить, на каждый выстрел удваивая темп, пока в потолок не упрётся. 

https://www.youtube.com/watch?v=w55dnq_EzMQ&list=OLAK5uy_nZOWpXIakhQCKPqr-32FXIxqprwho4OdY

Ответить
0

Эх, обидно, когда руки кривые и реакции 0

Ответить
1

Тут ещё и слух нужен.

Ответить
0

Глянул на моба на первой же картинке и чот плагиатом попахивает. Была такая игра Парагон, и там был вот такой чел:

Ответить
0

Или это типа "игра мертва - значит можно пиздить"? =D

Ответить
1

Это буквально модель из Парагона, да. Насколько я понял, это легально. 

Ответить
0

Хмм, а если попробовать подключить электронную барабанную установку. Надо попробовать.

Ответить
0

Алексе

Ответить
0

Игра, конеш, хороша, но как же  меня вымораживает визуал, я самый успешный ран просрал из-за того, что в поисках серого сундука в серой пещере несколько раз падал в лаву. Да и платформинг не лучше, после Этернелавского, где персонаж устойчивей, тут хрен поймешь, с какой точки хватит высоты долететь, с какой не хватит, когда надо дэшаться, когда нет.   

Ответить
0

Лично у меня никаких проблем с платформингом не было (исключая момент, когда у комнаты был «скользкий» модификатор)

Ответить
0

О да, рандомная генерация в этой игре сурова и беспощадна. Бонусный эффект поджигания лично у меня срабатывает, если вдруг во время боя сбиваюсь с ритма. Могу ещё пару секунд долбить лкм без всякого эффекта, промахиваясь мимо тактов.

Ответить
0

Алексей, спасибо. Спасибо, Алексей.

Ответить

Скромный цвет

0

Это не игра, а шедевр. По строению, это чистый Айзек. А по геймплею она не отпускает, после первого запуска 3 часа просидел без перерыва. Это новый "голоток свежего воздуха" среди шутеров. Так как музыкант со слухом, подстроился быстро. Револьвер доставляет))

Ответить
0

Играя 10 часов нон-стоп, постепенно замечал явные сходства с Айзеком в некоторых вещах

Ответить

Скромный цвет

Sergey
0

замечал явные сходства с Айзеком в некоторых вещах

Да их тысячи))
Структура уровней

Структура магазинов, сундуков, ключей, монет

Структура босов и мобов

Структура апгрейда

Единственное что отличается, что это шутер и ритм игра.

Игре надо:
1) Сделать боссов случайными.
2) Увеличить разнообразие апгрейдов ( при том же количество оружия).
3) Добавить эффектов в комнаты (туман, смена дизайна, усилители для мобов)
4) Менять поведение мобов согласно их цветам.

Ответить
0

Первое впечатление - игра сыровата.
Есть абузы механик (например щит на реген + книга на плюс удача за 25 хп), да и контента явно недостаточно для рогалика.
Явно будут выходить контент апдейты или дом.

Ответить
0

Эффекты в комнатах есть, но распространяются на все комнаты уровня.
Из того, что встречал: Midas (больше золота выпадает с мобов), Dark (добавляется тёмная виньетка поверх экрана), Explosive, Barren.

Ответить
0

Ну хз, музон очень быстро приедается. На изи пару раз прошел и чувствую, что все что было в игре увидел.

Ответить
0

Вот вроде и концепт прикольный, но почему все такое блядски коричневое? 
Визуальный стиль максимально унылый, смотрю на все эти бурые скриншоты и вообще не тянет танцевать

Ответить
0

Doom of the Deepfry Dancer.
Честно говоря это идеальная игра из фильма категории Б, где чел играет в какой-то вымышленный шутан.
(+ гамма немного лучше смотрится с ретро-фильтром)

Ответить
0

Спасибо большое алексеистое за статью. Поддержал разработчиков, но игру так и не освоил от слова "вобще". Как ни старался. Для меня она оказалась нелогично сложная.
Моё субъективное мнение — лучший ритм шутер, что я видел, —
это "Игра про летающего волка" в No Straight Roads.

Ответить
0

Попробовал "демку" - глаза вытекли нахуй через полчаса. Дронул, ну его. Вот музон местами годный. Всё же подожду лучше Metal Hellsinger.

Ответить
0

Играю второй день не отрываясь. Игра очень азартная, и затягивает, не смотря на совершенно вырвиглазный визуал. Но с другой стороны теперь даже трудно представить BPM без этого фильтра в котором всё смешивается вкучу и поди угадай, где лежит монета, где мина, а где очередная порция пиздюлей.
Ситуация в целом исправляется манипуляциями с насыщенностью и гаммой, ну а спустя семь-восемь забегов вовсе перестаёшь обращать на это внимание. 
В целом радует, что арена-шутеры потихоньку начинают вылезать из кокона и предаваться метаморфозам, и по крайней мере для меня концепция этой игры стала глотком свежего воздуха в скучном на игры 2020 году. Всем добра! 

Ответить
0

Я только не понял, там текстур то, кот наплакал. 26Гб  втф?

Ответить
0

Игру протанцевал от начала до конца. Вполне себе занятный ритм-рогалик на пару часов. Через 1.5 часа указательные пальцы обеих рук и мизинец который отвечал за даш автоматически кликали в нужные кнопки.
С автором согласен в плане палитры игры, очень все едко и размыто. Лично для меня идеальным стал черно-белый вариант игры. В целом игра зашла, ибо до этого задрачивал в Soul knight на телефоне и Enter the gungeon на компе.

Ответить
0

Каждый раз когда вижу модельки из Paragon в других играх, просто реву ;(
@Sergey Galyonkin,верните одну из моих любимых игр к жизни. Я знаю, вы можете)

Ответить
0

Уже 4-й день бегаю в BPM. Вечерком, перед сном хорошо заходит)
Вполне сносные рок запилы, роуг механика с прокачками - скандинавский айзек от первого лица. Не без изъянов, но играю с огромным удовольствием!)

Ответить
0

Идея спизженная у геймдизайнера из твиттера, плюс быстрый наброс кривых ассетов из Парагон.

Ответить
–5

включил ролики.
игра про музыку с блевотной музыкой. Окей .

Ответить
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null