Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute

Игра, где музыка решает всё.

Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute

Хардкорные шутеры, кажется, с самого своего зарождения существовали в тесном симбиозе с тяжёлой музыкой. Так уж сложилось исторически, и сегодня трудно представить игру, выполненную в стиле Quake или Doom, без соответствующего музыкального сопровождения.

А учитывая, что инди-разработчики немалое внимание уделяют «ретро-шутерам», рано или поздно должна была появиться игра, которая каким-то образом взаимодействовала бы с собственным саундтреком. И, конечно, такая игра появилась. Точнее даже сразу три: Gun Jam, Metal: Hellsinger и BPM: Bullets Per Minute.

В основе каждой из них лежит одна простая механика — стрелять позволяется только в такт с музыкой. Однако выход первых двух намечен только на 2021 год, в то время как у BPM уже состоялся полноценный релиз в Steam и GOG. И хотя у неё есть свои недостатки, можно с уверенностью сказать, что она даст уникальный опыт как любителям ритм-игр, так и тем, кто просто любит хорошие аренные шутеры.

Всё как обычно… но совершенно иначе

Структурно Bullets Per Minute — это, уже можно сказать, классический роуглайк-шутер. Прохождение разделено на несколько уровней, те в свою очередь делятся на комнаты. В каждой комнате есть или какая-то награда, или враги — в последнем случае их всех нужно убить, чтобы продвинуться дальше.

Всё здесь зависит от случая: получаемое снаряжение, количество врагов, их сила и тому подобное. Убивают очень быстро, вылечиться удаётся крайне редко, да и в целом игра не прощает ошибок. После смерти игрок попадает на вновь сгенерированное первое подземелье и вынужден всё прохождение начинать сначала. Можно было бы сказать, что это чересчур, но даже с полной зачисткой всех комнат один удачный забег (от старта и до финального босса) занимает не больше 40-80 минут.

Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute

Если судить по такому описанию, BPM кажется до ужаса банальной. Подобных игр в Steam уже штук десять, если не больше. Но всё меняет именно подход к сражениям. Да, со стороны может показаться, что они не сильно отличаются от таковых в любом другом ретро-шутере, но ощущается геймплей совершенно иначе.

Двигаться прямо или из стороны в сторону, а также прыгать можно в любой момент — в этом плане игрока ничто не ограничивает. Но всё остальное строго завязано на ритме. Нажимать кнопку выстрела имеет смысл только в такт музыке — иначе выстрел просто не произойдёт. То же самое касается клавиш для стрейфа и для перезарядки.

Причём перезаряжается оружие в несколько нажатий. Например, дробовик перезаряжается в три действия, а для револьвера придётся нажимать кнопку перезарядки для каждого патрона в отдельности. Нужно это для того, чтобы игроку было сложнее держать ритм и чтобы внести хоть какое-то разнообразие в бесконечное ритмичное закликивание левой кнопкой мыши.

Поначалу думается, что вся эта привязка к музыке — ненужное усложнение. Но трудно только перестроится на новый способ ведения боя. А как только это удастся, музыка и в целом звуки будут помогать вести сражение, направлять игрока и подсказывать ему, что делать дальше.

Всё потому, что не только главный герой обязан действовать в такт, но и всё остальное окружение, в том числе и противники. Все эти летучие мыши, демоны и прочие твари вынуждены двигаться, стрелять, атаковать и уклоняться под музыку.

Благодаря этому точно знаешь, сколько времени проходит между выстрелами у скорпиона или через какой промежуток времени телепортировавшийся мечник окажется у тебя за спиной. И особенно хорошо это чувствуется на боссах, чьи движения и тайминги заучиваются невероятно просто, если следить за ритмом.

Стоит заметить, что хоть музыка для каждого уровня уникальная, её темп не меняется. Внутриигровой метроном всегда отбивает что-то около 90 BPM (хотя большинство действий совершается в пол-такта). Таким образом после нескольких часов в Bullets Per Minute мозг перестраивается под этот ритм и его почти перестаёшь замечать.

На этом этапе игроку уже не нужно знать, сколько именно тактов проходит между залпами вражеского стрелка или через какой промежуток времени взрываются снаряды гранатомёта. Ты просто чувствуешь и понимаешь, в каком ритме живёт игра — и подстраиваешься под него.

И если до этого большая часть сил требовалась, чтобы попадать в ритм, то после привыкания освободившиеся усилия можно направить на более выверенные движения, более успешную перезарядку и просчёт собственных ходов. В некоторых ситуациях, когда нужно продумать дальнейшие действия, игра начинает напоминать пошаговую тактику — только каждый ход здесь длится около трети секунды.

Очень сложно передать этот опыт словами. Если я вижу, что на земле появился круг энергии, то я даже не знаю, а чётко понимаю, что ровно через такт в это место ударит молния, а значит, что за пол-такта до этого я должен нажать кнопку стрейфа, чтобы убраться отсюда.

Каждое движение, каждое решение становится намного более выверенным и продуманным, чем, например, в Doom, хотя при этом вряд ли BPM можно назвать более медленной игрой. Просто сознание словно начинает лучше и быстрее реагировать на ситуацию, когда все действия внутри игры сопровождаются чётко выверенным ритмом.

При этом бои здесь сложные, а концентрацию приходится сохранять постоянно. В стартовых подземельях трудно за счёт слабой экипировки. Но даже если удастся найти хорошее оружие и снаряжение, начиная с пятого уровня, а то и раньше, сражения в комнатах становятся особенно яростными — монстров много и почти каждый умеет атаковать издалека.

Причём враги тут самые разнообразные. Так, некоторые выпускают бесконечно расширяющуюся (в такт музыке, конечно) сферу, внутрь которой нужно попасть с помощью дэша, а иначе получишь урон. Другие с помощью меча выпускают дугообразные потоки энергии, от которых трудно увернуться, а самые вредные противники — стреляющие ядом мухи. Они не представляют особой угрозы, но если вовремя не уничтожить их гнёзда, вскоре вся комната наполняется летающими тварями, что почти неизбежно приводит к проигрышу.

Игра вынуждает не просто метко стрелять, но и быстро реагировать и постоянно принимать решения. Кого убить первым, в какую сторону двигаться, когда активировать особые умения и против кого. Вариантов событий очень много, и если бы не музыка, разобраться было бы довольно сложно.

Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute

Со своими изъянами

Увы, BPM страдает от ряда проблем, на которые сложно закрыть глаза. Как бы это странно не звучало, но даже для роуглайка здесь слишком многое завязано на рандомной генерации, что делает половину всех забегов просто бессмысленными.

В целом для такой короткой игры в Bullets Per Minute много контента. Здесь около 16 пушек (и это при том, что за раз можно носить только одну), каждая из которых отличается уроном, эффективной дальностью и паттерном перезарядки. Помимо этого на уровнях можно найти специальные и ультимативные умения: фаерболы, заморозку, похищение жизни, призыв «ангельского» помощника и многое другое.

Основным же модификатором, способным кардинально изменить прохождение, служат специальные предметы, надеваемые в четыре слота — нарукавники, ботинки, щит и шлем. Среди них есть и очень полезные: дающие постоянную регенерацию здоровья, запасную жизнь, удвоенный урон, полёты или, скажем, бесконечный боезапас (то есть стрелять можно без перезарядки).

Двигайся или умри: обзор ритм-шутера Bullets Per Minute

Проблема в том, что баланса в игре нет как такового. Здесь можно с одинаковой вероятностью найти как ботинки, которые просто дают третий прыжок, так и, например, щит удвоенного урона, с которым последнего босса можно убить меньше, чем за минуту. Можно на каждом уровне находить алтари для повышения урона, а можно их ни разу не встретить, что приведёт к серьёзным проблемам ближе к финалу.

Эти претензии звучат немного странно, учитывая, что на этом принципе построены все роуглайки. Но ещё ни в одном из них я не ощущал такой же сильной фрустрации, как в BPM. Когда в первый раз убивал финального босса с ракетницей, бесконечным боезапасом и регенерацией здоровья, а во второй — умер на шестом уровне, потому что так и не смог обменять начальный револьвер на что-то ещё, а с остальной экипировкой мне не повезло ещё больше.

Помимо этого у игры огромная проблема с внешним видом — выглядит она, откровенно говоря, неважно. И это касается в первую очередь гаммы и спецэффектов.

Впервые замечаешь неудачную цветовую палитру уже на первых уровнях. В BPM почти в каждой комнате можно найти алтари, улучшающие характеристики главного героя, а стоят такие святилища вдоль стен. Вот только они практически полностью сливаются с фоном, из-за чего после каждой стычки приходится внимательно обследовать всё помещение.

А основные проблемы начинаются с пятого, «огненного» уровня, где абсолютно всё выполнено либо в красных, либо в оранжевых тонах. И стены, и цветовой фильтр, и враги, и их выстрелы. Чтобы просто разобраться в происходящем, приходится всматриваться даже слишком внимательно. От этого очень устают глаза, а порой и начинает болеть голова.

И это никак не исправить. Можно снизить насыщенность картинки (причём для каждого биома отдельно) вплоть до чёрно-белого изображения, а можно как-то настроить гамму. Глаза так будут уставать чуть меньше, но враги остаются всё такими же плохо различимыми.

В апреле, во время анонса, идею игры называли такой же революционной, как Super Hot. Но главное отличие в том, что BPM остаётся в первую очередь шутером. Здесь все основные механики прямиком из Quake, просто их применение стало несколько своеобразным.

BPM невероятно «ломает» мозг, меняя стандартные правила игры. Но если принять эти правила, можно получить уникальный опыт. А потому, несмотря на минусы, Bullets Per Minute хочется советовать каждому, кто неравнодушен к аренным шутерам и тяжёлой музыке.

1111 показов
12K12K открытий
108 комментариев

Алексей, спасибо за статью, я нихуя не сделал. 

Ответить

Добавил Алексея в список желаемого )

Ответить

Спасибо, игра

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А я наоборот купил  ради поддержки разрабов. Проект необычный и интересный, причем делало всего 2 человека. В эпоху бесконечных и однотипных конвееров еще больше начинаешь ценить такие игры

Ответить

Алексей, спасибо за статью, добавил игру в список желаемого.

Ответить