Игры Никита Лосев
3 203

Динамический снег, освещение и 60 fps: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Gears of War 5

Качественный скачок по сравнению с прошлой частью.

В закладки

Сотрудники технического подразделения издания Eurogamer из Digital Foundry обратили внимание на первый трейлер Gears of War 5, анонсированной на прошедшей Е3 и проанализировали продемонстрированные в нём технологии.

По словам специалистов, в видео разработчики показали несколько сцен с геймплеем, а также роликов, судя по всему, сделанных на движке игры (Unreal Engine 4), поэтому по некоторым элементам вполне можно предварительно судить о качестве картинки.

Главным нововведением, по мнению сотрудников DF, стала смена времени года с летне-осеннего периода в Gears of War 4 на зиму. В четвёртой части в целом было мало мест, где игрок мог взаимодействовать с окружением — авторы видео вспомнили лишь шторм, разбрасывавший крупные объекты. Теперь же, благодаря изменённым погодным эффектам, игра станет более интерактивной и динамичной в плане картинки. Например, шторм, вероятно, сменится на сильную снежную бурю.

Уже в трейлере Gears of War 5 можно увидеть, что герои взаимодействуют с покрытыми снегом поверхностями, в отличие от прошлой игры серии, где были лишь плоские текстуры. К примеру, в сцене, где главная героиня Кейт бежит к солдатам, накрывающим чьё-то тело — она не только оставляет явные следы на снегу, но и в этих местах начинает проглядывать земля с грязью.

Кроме того, судя по дальнейшим кадрам, специалисты DF предположили, что снежный слой выглядит отдельным от поверхностей и трёхмерным. В сцене видно, как он смешивается с лужой крови, для чего, вероятно, использовалась методика parallax mapping, позволяющая делать текстуры более сложными, не создавая реальные трёхмерные структуры. Это особенно впечатлило авторов видео, так как в GoW4, несмотря на хорошее качество текстур, всё же использовались более простые технологии.

При этом подобный эффект заметен не только в сценах со снегом. Например, позднее в трейлере авторы показали его и на каменном полу в одном из сражений.

Специалисты DF также заметили, что в трейлере используются многие ассеты из четвёртой части. Из-за этого они задались вопросом: взяли ли авторы старые наработки и попытались их улучшить стандартными способами, или же сделали своеобразный шейдер в виде снега, который мог бы менять внешний вид моделей в реальном времени. Это, в свою очередь, уменьшило бы и сроки создания игры.

В DF заметили несколько мелочей, указывающих на то, что снег является именно шейдером, а не частью моделей — в трейлере Кейт хватается рукой за ограждение, покрытое слоем снега, однако он начинает деформироваться ещё до полноценного касания.

Тот же самый эффект видно и позднее. Тем не менее возможно, что подобное было сделано лишь для первой демонстрации, а в финальной игре всё будет выглядеть по-другому. Похожий эффект также можно было увидеть и в других играх, например, Rise of the Tomb Raider и Horizon Zero Dawn.

Авторы видео из DF также обратили внимание на сцену, где главные герои управляют санями с парусом, передвигающимися по льду. К удивлению специалистов, в этом месте они заметили, что разработчики решили не использовать более продвинутую технологию отражения в экранном пространстве (Screen space reflections), а выбрали более статичный и сложный вариант. Однако это может быть и осознанным решением, принятым для более качественного рендеринга льда.

Помимо этого, в трейлере разработчики показали эффекты при отображении сосулек и прочих ледяных поверхностей. Судя по кадрам из трейлера, в игре такие поверхности смогут немного просвечивать, меняя оттенок в зависимости от освещения и угла.

Кроме снежных пейзажей авторы продемонстрировали и другие локации, например, джунгли с густой растительностью, куда Кейт спускается на тросе. Специалисты DF обратили внимание на то, что даже в этой короткой сцене листва постоянно шевелится из-за ветра, что в самой игре добавит окружению динамичности. Для сравнения, в GoW4 растительность никак не реагировала даже на выстрелы из оружия.

В трейлере можно увидеть и объёмное освещение, которое хоть и было в четвёртой части, но лишь в некоторых локальных сценах, и в целом казалось упрощённым. В трейлере Gears of War 5 лучше видно использование этой технологии, в том числе и благодаря большому количеству динамических теней. Однако у такого освещения есть и минусы — некоторая «мутность» картинки и нестабильное отображение при движении.

Кроме того, сотрудники DF отметили отличную работу авторов игры над моделями, которые с прошлой части стали ещё лучше. Выросло и качество мимики персонажей в кат-сценах. Специалисты также понадеялись, что в пятой части большинство таких сцен будут рендериться на движке игры в реальном времени — в GoW4 они тоже были, но большая часть была предварительно записана, из-за чего порой явно был слишком заметен переход от «живой» картинки в 4К к видео в 30 fps. Это также поможет уменьшить общий размер игры — например, четвёртая часть на ПК занимает около 130 гигабайт из-за большого количества роликов.

Одним из минусов авторы видео назвали качество теней в показанном трейлере — местами они выглядят слишком нечёткими и «зернистыми». В прошлой игре динамические тени часто соседствовали с некачественными статическими, однако в новой части такого, судя по всему, будет меньше, поэтому общее качество, возможно, пришлось немного снизить.

В оправдание всех возможных недочётов сотрудники DF отметили, что разработчики пообещали полноценные 60 кадров в секунду во всех режимах игры на Xbox One X, поэтому добиться идеальной картинки разработчики просто не смогут из-за ограничений производительности. Возможно, авторам также придётся включить функцию динамического разрешения.

В целом, специалисты заявили, что разработчики действительно показали качественно новый уровень графики, по крайней мере в трейлере, а сама игра должна получить гораздо более динамичную картинку, чем в прошлых частях серии.

Релиз Gears of War 5 запланирован на 2019 год эксклюзивно для платформ Microsoft. Точная дата выхода пока неизвестна.

#gearsofwar #технологии #видео

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","gearsofwar"], "comments": 66, "likes": 31, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 21620, "is_wide": true }
{ "id": 21620, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/21620\/get","add":"\/comments\/21620\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/21620"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

66 комментариев 66 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

YamiE

4

К удивлению специалистов, в этом месте они заметили, что разработчики решили не использовать более продвинутую технологию отражения в экранном пространстве (Screen space reflections), а выбрали более статичный и сложный вариант. Однако это может быть и осознанным решением, принятым для более качественного рендеринга льда.

Чиииво? Вы сами поняли, что написали? SSR оказывается более продвинутая техника, чем planar reflections, ха. Ну да, наверное, будет лучше, если бы отражения пропадали по краям экрана, так как ssr просто не отражает то, что находится за границами экрана. Другое дело, что pr потребляет больше, но это отдельный разговор.

Ответить

YamiE

YamiE
6

В прошлой игре динамические тени часто соседствовали с некачественными статическими

некачественными статическими

Это противоречит сказанному в видео и здравому смыслу. Статика по качеству всегда будет лучше динамики. У вторых есть лишь одно преимущество - они двигаются. Но это не делает первые некачественными(как раз на артефакты от динамических теней и обратили внимание в видео).
(подсказываю, там было слово baked перед static)

Ответить

Алекс Макаров

3

Вангую, будет лютая разница между С версией и Х версией.

Ответить

Zhenya Pavlov

Алекс
10

И это правильно. Лучше при разработке ориентироваться на более мощную платформу, спилив потом графон для слабой, чем пилить под слабую и потом навешивать кое-как графон на более мощную, получив всё равно по итогу обрубок.

Ответить

Илья Николаевич

Zhenya
2

Людям с самого анонса твердят про 4К, а они походу кроме fullhd отказываются во что либо верить. 4К на Х будет, нативные, это в 4 раза больше чем 1080р, и надо в 4 раза больше мощность, откуда графон то возьмётся? Разница будет, но маленькая и то если рядом сравнить, Х не новое поколение.

Ответить

Никита Лосев

Илья
1

Только не в четыре, а в восемь. И мощность далеко не так считается, если что.

Ответить

Valery Kirichenko

Никита
1

Каким образом получилось число восемь?

Ответить

YamiE

Никита
0

В 4. Но "мощность" и правда не совсем линейно считается, да.

Ответить

Zhenya Pavlov

Илья
0

Так ещё в 4 части были режимы графики, при том, что игра пилилась под базовую консоль. Тут наверняка будет аналогично: 1080/60, 4K/30, 1080/графон. Может, смогут вытянуть, чтобы был 4K/графон.

Ответить

сэр Макс Фрай

Zhenya
0

Это не правильно ориентироваться на меньшинство.

Ответить

Zhenya Pavlov

сэр
0

А какой смысл тогда в "most powerful console", если её потенциал будет упираться в железо старой консоли? Два отдельных билда, чтобы выжать мощности из обеих консолей, никто собирать не будет, поэтому лучше уж пусть ориентируются на более мощное устройство.

Ответить

сэр Макс Фрай

Zhenya
0

А цель какая? Потешить самолюбие или продать как можно больше копий? Так что ориентируются на большинство.

Ответить

Славик Литвин

сэр
0

"Это не правильно ориентироваться на меньшинство."

Ну на ПК такая ориентация на меньшинство всегда была - хочешь играть красиво, доплати за топ/предтоп железо, на консолях сейчас в принципе похоже(хоть и не в ПК-масштабах) - хочешь графона и стабильного фпс, купи прошку/OneX.

Ответить

сэр Макс Фрай

Славик
0

Нет ориентации на меньшинство, потому что какая разница издателям какая мощность твоего железа? Им надо продать как можно больше копий игр, а значит они рассчитывают на большинство.

Ответить

Славик Литвин

сэр
0

"какая разница издателям какая мощность твоего железа"

Ты не купишь игру, если она у тебя нормально не работает.

"Нет ориентации на меньшинство"

У издателей игр это почти не заметно(не считая графических плюшек для топ железа), но вот производители видеокарт/консолей буквально кричат, что бы ты купил мощную железку и почувствовал новый экспириенс.

Ответить

сэр Макс Фрай

Славик
0

Пффф... А чего ещё кричать производителям карт? Ориентируются на большинство, на консоли и ПК с приблизительно похожими характеристиками

Ответить

Дмитрий Самсонов

Славик
0

Ну к слову практически любую игру можно запустить в 30-60 фпс имея видеокарту gtx1050. Вопрос настроек графики, но я думаю держатели такой видеокарты понимают в каком качестве они будут играть.

Ответить

Кирилл Буймов

Zhenya
0

как пользователь - сомневаюсь. Xbox One и Xbox One S продано куда больше чем X версий. И я как рядовой пользователь хочу что бы игра разрабатывалась под мою консоль, а уже потом для X версии делали 4к

Ответить

Илья Николаевич

Алекс
0

Не будет. Вангуют ещё с 2016 года да всё ни как. Как бэ на Х будет 4К нативные как и в 4 части, консоль то для 4К, какой графон? Fullhd нинужен на Х.

Ответить

Алекс Макаров

Илья
0

Он вышел в 2017, как он вангуют с 2016 лол?
В 2017 начали разработку на мощном железе, вот и видим мы результат только сейчас. 4К тут не причем, хоть завались им, все зависит от движка, которому нужна мощность, а не убогий Ягуар 2011 года.

Ответить

unknown user

2

Графон графоном, но меня больше «поразила» очень скучная катсцена, которую тут же хотелось выключить.

Ответить

NekTras

0

Лично у меня претензий к графике в гирях4, а вот геймплей, сюжет, персонажи - всё это было хуже, чем в первой части. Орду они больше полугода допиливали. Кто интересно в здравом уме придумал орду на 50волн со строительством? Это минимум 2ч на безумии, а то и все 4. Нет бы 10, как в джадменте или 25, которые потом добавили

Ответить

Артем Ляшенко

NekTras
4

В первых гирях (именно в первой части) был какой-то хороший сюжет или персонажи? Лол.
Всегда считал, что там сюжет просто оправдывает геймплей. Там сюжет то по сути «история одной военной вылазки на 24ч». Даже мир особо там не раскрывали, все было в книгах и второй части только
В орду очень много людей рубится. Мне тоже не особо этот режим зашёл, обычный ПвП куда круче, но ооочень многие рубашат в орду

Ответить

NekTras

Артем
0

По сравнению с 4 в первой был хороший сюжет.
Первая часть вводила во вселенную гирь. Рассказывала о том, как герой войны Маркус Феникс возвращается в армию после трибунала и тюрьмы. В одной из первых кат-сцен показывают, что у него были какие-то шуры муры с "радисткой" Аней. А дальше начинается история о том, как они пытаются замедлить нападение саранчи. При этом по локациям видно, что саранча в шаге от победы. В целом первая часть представляла из себя более менее законченное произведение о перерождении "феникса".
-------
В 4 по сути всю игру можно выкинуть в помойку, кроме 5 последних секунд про медальон. Четвёрка - это пролог какой-то большой истории.
------
Рубится в орду много народу, но постоянно выходят. Пройти с рандомами все 50 на безумии - это сродни чуду.

Ответить

Артем Ляшенко

NekTras
0

Извини конечно, но про первую я могу так же сказать: вы сначала несете сонар в одно место, потом в другое, потом везёте бомбу на машине, а потом на поезде. В первой по сути всю игру можно выкинуть в помойку, кроме последних пяти секунд, про королеву. Первая часть это пролог какой-то большой истории.
По сравнению с первой, в 4 хороший сюжет. Она вводила в послевоенную вселенную гирь. Рассказывала о том, как сын Маркуса Феникса встречает неизвестную доселе угрозу. В одной из первых катсцен показывают, что он был хорошо знаком с президентом коалиции, а в последующих, что у него серьезный конфликт с отцом. А дальше начинается Истрия, как они борются я новым врагом. При этом по локациям видно, что человечество было почти уничтожено саранчой и ещё одной полномасштабной войны не выдержит. В целом четвёртая часть более менее законченное произведение о воссоединении отца и сына о осознании JD себя как лидера
———————-
Не нужно идеализировать первую часть. Она была прорывной по графике и геймплею, ввела моду и стандарт на шутеры с укрытием, но сюжетно была лишь вводной во вселенную. Четвёртая тоже хорошая часть, но геймплей и уже не кажутся свежими, отсюда и проблемы. Вторая часть была более мощной, посмотрим, что выкатят здесь в продолжении.
————
Так на то она и безумная. Ее и с друзьями хрен пройдёшь, странная претензия. Не знаю ни одной кооперативной игры, в которой команда рандомов была бы командой мечты

Ответить

Artiom Shorohov

NekTras
0

Согласен. Сюжет первой части – лорный, неразжеванный и подаётся зачастую через действие. Четверка же – "мыльный" фанфик и один большой пролог. Я был очень удивлён и расстроен, когда узнал, что обоих сценаристов, создавших всю эту вселенную и развесивших кучу ружей по стенам, променяли на такую вот фигню.

Вот только Орда разве изначально была не на 50 волнах на дебюте во второй части? Или уже забылось, и все-таки 25...

Ответить

NekTras

Artiom
0

Во второй на 50. Но там вся орда проходит быстрее( как мне кажется, только недавно запускал), нет строительства, меню между волнами быстрее переключается и как-то монстры быстрее бегут. В геов4 всё как-то мееедддллленнноо.

Ответить

Антон Антонов

0

методика parallax mapping, позволяющая делать текстуры более сложными, не создавая реальные трёхмерные структуры

Ох. Координаты текстуры просто сдвигается по карте высоты так, чтобы имитировать изменение геометрии.

Ответить

Nicholas Lagunov

Антон
2

А ведь это пиздец гениально. Вот реально много таких вещей, которые мы воспринимаем как должное, а по сути волшебство от рук человека.

Ответить

Александр Астаев

Nicholas
0

Угу, гениальна технология, которую показали в рабочем виде в 2001-м, а активно применять начали года с 2007 (на пк), а первые игры с ней были ещё раньше. Там целый набор технологий, позволяющих делать различные крутые вещи с плоскими текстурами, создавая иллюзию объема/дождя/ржавчины и кучи ещё чего. Проблема только в том, что в консольных играх ее достаточно редко используют, что, на мой взгляд, крайне странно, т.к. она практически никак не нагружает систему.

Ответить

Станислав Петров

Александр
0

Я эту фичу впервые еще в HL2 заметил - ходил вокруг булыжников под, разными углами рассматривал, и дивился, как классно они маскируются под объемные объекты.

Ответить

Александр Астаев

Станислав
2

Ну, я как-то в первом fear обратил внимание на это - там были нереально крутые "рельефные" кирпичные стены и дырки от пуль в штукатурке

Ответить

Nicholas Lagunov

Александр
0

Первый фир дал мне просраться.

Ответить

Антон Антонов

Александр
0

Оптимизация по оперативной памяти может быть.

Ответить

Александр Астаев

Антон
0

Ну уж не думаю, что там больно много памяти надо. По факту, все фишки задаются достаточно простыми алгоритмами и формулами на все похожие поверхности (относительно той же тесселяции). Да и если многие старые игры подобные вещи юзали во всю, хотя у карт памяти было и 1гб, и 512мб и даже 128мб.

Ответить

Антон Антонов

Александр
0

Ну уж не думаю, что там больно много памяти надо.

+1 бамп-карта на каждый материал. Если и так впритык игра идет из-за высокого разрешения текстур, то это может быть проблемой.

Ответить

Александр Астаев

Антон
0

Ну, на консолях, обычно, особо текстур высокого разрешения не наблюдается. Да и pm применяется далеко не на всех поверхностях, а лишь на стенах, полу и некоторых других. На фоне других, более затратных вещей, pm является совсем нетребовательным

Ответить

Антон Антонов

Александр
0

на консолях, обычно, особо текстур высокого разрешения не наблюдается

Почему?

Ответить

Александр Астаев

Антон
0

Ну, субъективно, если сравнивать с пк-версиями игр. Как минимум, на базовых приставках текстуры достаточно посредственные

Ответить

Marui Infantry

Антон
0

просто

случайно забыл инвертировать, нормализовать, транспонировать в экранном спейсе, разделить на w, умножить нормали на inverse of the modelview matrix, преобразовать из [-1, 1] в [0, 1]

сидишь месяц тупишь чо нитак

Ответить

Антон Антонов

0

А что за движок-то у них сейчас? Остались на UE4?

Ответить

Никита Лосев

Антон
1

Да, уточнил это в тексте тоже.

Ответить

Антон Антонов

Никита
2

А еще все-таки везде пишут Gears 5, а не Gears of War 5.

Ответить

Пекод

Антон
2

это просто сокращённое название, GoW 4 тоже сначала анонсировали как Gears 4

Ответить

Дмитрий Васильев

Станислав
–4

Видимо поняли, что эта аббревиатура занята более сильным эксклюзивом.

Ответить

Антон Антонов

Пекод
0

Не факт. Многие СМИ обратили внимание на то, что название изменилось.

Ответить

Роман Романов

0

Gears of War 5

До некоторых всё ещё не дошло, что серию переименовали в Gears.
Потому что GoW уже есть и будет ещё долго.

Ответить

skamaz

–7

Они на полном серьезе анализируют трейлер? Але, даунгрейд будет.

Ответить

Александр Астаев

skamaz
2

Почему? В 4-й части он был?

Ответить

Артем Ляшенко

skamaz
0

Ага, в 4й графика с первого показа в разы улучшилась, а тут будет даунгрейд. Инфа 100%

Ответить

skamaz

Артем
0

Щас бы верить пререндерным роликам.

Ответить

Игорь Петров

skamaz
0

Майкрософту можно верить.

Ответить

Николай Трунов

0

очень мощно выглядит, когда смотрел конференцию не мог понять это CGI крутят или таки in-game

Ответить

Станислав Петров

Николай
0

Для иксбокса графоний нормальный, тем более для обновленной модели. Скорее всего будет видимая разница между ONE S и ONE X.

Ответить

Николай Трунов

Станислав
0

да я б сказал не только для бокса, а вообще для индустрии, реально мощно выглядит же

Ответить

shhh

Николай
0

Такая графика еще в 4 части должна была быть для Xbox One X, я сейчас играю в нее и просто охереваю, что она выглядит как HD-ремастер версии с Эски. (По сути так и есть, ибо ориентировались на слабую консоль, а тут наоборот, пилят полностью для новой, а для старой будут рубить графон)

Ответить

Николай Трунов

shhh
0

надеюсь с форзой новой такой же подход выберут, чтобы и на пека выглядело максимально сочно

Ответить

faradeiG

0

Уже в трейлере Gears of War 5 можно увидеть, что герои взаимодействуют с покрытыми снегом поверхностями, в отличие от прошлой игры серии, где были лишь плоские текстуры.

Невероятно!

Ответить

Славик Литвин

–1

"Динамический снег, освещение и 60 fps: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Gears of War 5
Качественный скачок по сравнению с прошлой частью."

По любом кто-нибудь напишет, что графон так себе и почти не отличается от картинки с х360, и вообще в любой игре с плойки графон лучше)))

Ответить

сэр Макс Фрай

Славик
0

У тебя какие-то комплексы по поводу Плейстейшен?

Ответить

Славик Литвин

сэр
–1

Не люблю нищих быдло-фанатов соней.

Ответить

сэр Макс Фрай

Славик
0

Совсем ты поехавший.

Ответить

Славик Литвин

сэр
0

сказал Макс Фрай с канобу)))

Ответить

сэр Макс Фрай

Славик
0

И? Не у меня же дискриминация на всю голову, как у тебя.

Ответить

Славик Литвин

сэр
0

Где конкретно ты увидел дискриминацию?

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]