Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Игры
maketeanotlove
24 212

Morrowind перезагружала Xbox незаметно для пользователя для борьбы с нехваткой памяти

А в честь объема памяти Xbox 360 в Bethesda устроили вечеринку

На интервью, посвященном слиянию Bethesda с Microsoft, Тодд Говард рассказал о предыдущем опыте сотрудничества двух компаний. В частности, о том, как команды совместно решали проблемы разработки версии The Elder Scrolls III: Morrowind для Xbox.

Они научили нас отличным приемам. Мой любимый в Morrowind — если не хватает памяти, можно перезагрузить Xbox, и пользователь этого не заметит. Когда Morrowind очень долго загружается — это перезагрузка Xbox.

Тодд Говард
Директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios
Todd Howard reveals that one of the tricks to combat low memory on the original Xbox was to reboot the console without the player noticing https://t.co/9HcbztOUCF

По словам Говарда, во время разработки Xbox 360 Bethesda давила на Microsoft с просьбой удвоить объем памяти. Когда стало известно, что так и произошло, в Bethesda устроили вечеринку — Double Memory Party. На ней был торт, на котором был указан новый размер памяти, рассказал вице-президент Bethesda Пит Хайнс.

{ "author_name": "maketeanotlove", "author_type": "self", "tags": ["xbox","morrowind"], "comments": 325, "likes": 611, "favorites": 107, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 217104, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 24 Sep 2020 09:11:37 +0300", "is_special": false }
Новые вакансии в Motorsport Games
Объявление на DTF
0
325 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
513

Тодд врал нам уже во времена Морровинда

Ответить
233

Питер Молинье врал нам, когда это еще не было мейнстримом

Ответить
80

Это другое, технологический прогресс просто не успевал за быстротой его мысли!

Ответить
15

Мне кажется что если бы ему дали возможность сделать ремейк фейбла сейчас, включив в него все что он захочет - вышла бы полная хрень. Игра которая играет сама в себя

Ответить
8

Я бы посмотрел на такую игру.

Ответить
1

Так кликеров сейчас полно. Или как там называются игры, которые сами играются.

Ответить
7

Кликеры не то. Мне видятся те идеализированные Рейнджеры, где с игроком партия закончится за пятнадцать лет, а без игрока - за 45.

Ответить
0

Поправил комментарий.

Ответить
0

В кликерах кликуют, самоиграйка сама в себя играет. Это немного разные вещи.

Ответить
2

В целом это всё называется Idle-игры, ведь далеко не во всех нужно прям кликерствовать.

Ответить
0

ZPG, на самом деле. Годвилль, Сказка.

Ответить
5

Вышла бы та же самая игра, в которой все дополнительные фичи ощущались бы как мини-игры.
Всё, что Мулинье описывал как кор-механики, даже с его описаний выглядело как сюжеты для квестов или эвент-активности.
(То же самое справедливо и для Скайрима из историй Тодда - ничего крышесносящего в идее поджечь мельницу и повысить цену на хлеб нет - просто эвент по прикручиванию огня на крышу мельницы и накладывание множителя на цену хлеба; идея Мулинье воспринимались как-то также).

Ответить
6

 ничего крышесносящего в идее поджечь мельницу и повысить цену на хлеб нет

Это смотря как реализовать, если симулировать экономику то очень даже неплохо звучит. Есть песочницы, где так дела и обстоят, другое дело что тут может быть много сложностей и непредвиденных последствий (и багов). 
В скайриме вроде как пытались создать полноценную гражданскую войну, но не смогли, я думаю симуляция экономики это один из подобных планов, что не дожили до финала. 

Ответить
1

Зато оставили мальчиков, которые доводили до исступления подбиранием наших вещей.
У меня была привычка снимать одежду с персонажа перед сном и складывать её стопкой рядом.
Утром меня ждал ребёнок, который без конца спрашивал меня, мои ли это штаны, мои ли ботинки, и скидывал всё это в инвентарь.
Поэтому я искал всякие халупы в лесах для ночлега, и брезговал городскими ночлежками, где творилась вот эта кочевря.

Ответить
0

Надо было в шкафы складывать чтобы их не брали, а то раскидывают свое барахло!

Ответить
0

Единственное место, откуда ребёнок не стащит вещи - это сундук.
Но с этим была какая-то дурацкая проблема. В некоторых гостиницах сундук считался частной собственностью (т.е. в гостиничном номере были вещи, которые тебе не принадлежали - тот же обед на столе иногда мог считаться кражей, что оставляло вопрос, зачем он там тогда нужен).
Если сложить вещи на полки, то срабатывал такой же эффект.
Я их и под кровать прятал, и на стулья, и на столы.

Ответить
1

По-моему кулстори про мельницы и хлеб - это какой-то неточный перевод. Никогда не видела цитаты на английском. А если бы Тодд такое и правда сказанул, то это бы 100% замемили, как 200 концовок Ф3.

Ответить
–1

Было. Но потерялось в анналах истории. Как и охуительные Блевонские интервью. Про riding on the horseback and slaying things.
https://www.reddit.com/r/Games/comments/9z36dp/it_sure_is_interesting_to_rewatch_that_fallout_76/

Ответить
–1

Опять бы дедлайн проебали 

Ответить
38

Им растет достойная замена. 

Ответить
7

не трожьте Шона, он до сих пор проклятье снимает - вон уже новый апдейт очень вкусный сделал для "немужыцкого" неба, всё жду статью на любимом порно-портале, на почитать...

Ответить
3

Нужно из них иконки на торпеду машины сделать,)

Ответить
11

Его карьера началась с вранья.
История такова, что одной фирме нужно было ПО для бухучёта или ещё какой-то фигни.
Ну и они обратились к фирме, которую основал Мулинье, перепутав названия с другой, которая реально занимается этим делом. Питер вместо того, чтобы указать на ошибку, взял и запилил прогу, причём весьма недурно.
P.S. Вы знали, что он британец?

Ответить
1

Я даже знаю, что у него среднее имя Дуглас

Ответить
10

Он просто сам верил в то, что говорит. Поэтому это звучало очень убедительно!

Ответить
4

Молинье не врал, а фантазировал. Он хороший сказочник. А Тодд всегда лукавил целенаправленно.

Ответить
7

Не врал, а фантазировал.

Ты случайно не юрист из EA? Лутбоксы - surprise mechanics.

Ответить
2

Понимаю, идеализируешь образ ушедшего разработчика.

Ответить
5

Я до сих пор жду когда вырастит дерево в Фейбл

Ответить

Живой чайник

Аниме
3

он не врал, он просто уже тогда впаривал вам гербалайф -)

Ответить
2

Но ведь не врал, а изворачивался )
Врали те, что в своей игрушке выдавали сообщение о разрядке контроллера и отключали игру, когда память забивалась ))

Ответить
1

Красавчик, на этого парня невозможго обижаться) 

Ответить
1

Грязный н'вах!

Ответить

Лунный Данила

397

за что люблю Бетесду, так это за удивительную изобретательность костылей, просто мое уважение

Ответить
0

Про какие ещё можешь рассказать?

Ответить
92

Да дофига. Тумбочки в Скайриме, поезд в Fallout 3, зверожог в Fallout 76 - это то что сразу приходит на ум. Но в целом там гораздо больше уловок, и это здорово на самом деле. Хороший костыль в производстве ценится гораздо больше чем долгая и мучительная честная реализация.

Ответить
0

А что с тумбочками за прикол?

Ответить
59

Тумбочки - это погруженные в землю шкафы

Ответить
–23

точно. помню такое. глупо.

Ответить
71

Если это работает то это не глупо

Ответить
–29

они могли нарисовать тумбочку. халтура.

Ответить
73

Ты троллишь? Зачем тратить ресурсы и время моделинг тумбочки если можно её погрузить в землю, а игрок всё равно не увидит разницу? Это как раз таки умно.

Ответить
32

они могли за 30 секунд отрезать половину шкафа и не ложить в память объект в 2 раза сложнее того, который им нужен
как не романтично это будет звучать, но, это действительно "халтура"

Ответить
59

Только тогда им бы пришлось грузить две разные модели с двумя разными текстурами. Я не эксперт в геймдеве, но что-то мне подсказывает, что это сожрало бы больше ресурсов.

Ответить
–3

текстуру можно при желании взять из шкафа, в целом я не думаю, что она много бы памяти занимала, там разрешение явно не 4к
проблема, как мне кажется в геометрии

да и вообще, это не проблема как таковая, скорее момент, где разработчики чутка схалтурили
влияния на производительность мы могли бы заметить, если бы там было тысяча этих шкафов, а 5-10 в рамках локации - не проблема

Ответить
32

Знаешь паттерн под названием «легковес»? Если тумбы и шкафы неинтерактивны, они все могут являться одним и тем же обьектом и никто ничего не заметит, а из памяти они будут жрать жалкие байты для хранения координат нахождения в мире. Короче погружать шкафы- норм

Ответить
2

Ну да, если из статики делать один объект - это оптимальненько

Мы тут все разговариваем про очень маленькие значения в производительности.
Мой посыл же в том, что кто то когда то сказал "о, смарите, если опустить шкаф, то будет стол", не стал дёргать тридешников и использовал эту штуку на всех локациях.
Какие то ребята, которые ответственны за перфоманс (девелоперы? техартесты?) посмотрели, что это не мешает чуть менее чем не на сколько, посмеялись и заапрувили.

Ответить
2

Тогда снова возникает вопрос ЗАЧЕМ? Если разницы нет ни внешне, ни в производительности, то ЗАЧЕМ?

Ответить
–3

исключительно ради чистоты и порядка
кажется, что это ерунда, но чем больше проект тем более это может делать проблему

Ответить
5

В производстве этот перфекционизм нахуй никому не нужен. Это когда свои карманные проекты пилишь, то можно над каждой деталью часами потеть. А тут Главное чтобы было быстро, недорого и нормально работало.

Ответить
–2

не нужно быть таким ультимативным

от прода к проду, от компании к компании
если команда борется за качество, то такое никто не пропустит

Ответить
7

Всегда есть условные весы между сроками (ценой) и качеством. Если у тебя бюджет как у Рокстаров, то ты можешь себе позволить делать плавную анимацию съеживания конских яичек на морозе. Не знаю какой бюджет был у Скайрима, но явно скромнее. Учитывая объемы самой игры, мне кажется абсолютно логичным что никто не стал делать отдельную модельку для тумбочки, ведь подобных решений в игре наверняка сотни.

Я тебе приведу пример из своей жизни. Есть у меня на работе парень, вот в какой-то степени перфекционист. Я ему ставлю задачу, прошу сделать небольшую анимацию на пару минут, срок до конца недели. Это очень сжатый срок, надо работать быстро и чем-то жертвовать. Этот парень берет и каждую анимацию вручную редактирует, правит кривые, чтобы всё плавно и красиво было. Я ему говорю - забей, просто ебаш F9 и анимации будут достаточно плавными, ведь у нас сжатые сроки. Но он не слушает, ведь вручную отредактировать это всего минута делов. Тут минута, там минута, а там уже и час ушёл на это, а потом два. В итоге чё? В день сдачи ролик готов на 70%. Пришлось мне все свои дела бросать и спасать проект.

Внимание вопрос. Что лучше - сделать хорошо в срок или не сделать в срок, зато потешить своё эго?

Ответить
2

Я ж говорю, всё это зависит от проекта.
Ты абсолютно прав, что если сроки и бюджеты ограничены - то нужно херячить, что бы всё успеть. Конкретно у нас выделяется больше времени на полишинг. Ребята уровни неделями оптимизируют в несколько подходов. Справедливости ради мы на мобилочки делаем, и там перфоманс критичен.

И, судя по всему, да. У Скайрима не было много временных бюджетов. Чего только стоят те же анимации добычи руды.

Ответить
0

Они хотели успеть к 11 11 11

Ответить

Розовый Артем

misterX…
0

Тумбочки из шакафа просто хороший пример их подхода к разработке, подхода, в результате которого выходит забагованное глючное тормозящее и статтерещее на любых системах дерьмо.

Ответить
2

Ты щас Скайрим говном назвал? Тикай из страны.

Ответить

Розовый Артем

misterX…
–2

Технически скайрим был полным лютейшим говном.

Ответить
0

Бред.

Ответить

Розовый Артем

misterX…
–1

Они только в LE включили фанатские патчи в игру. До этого он тормозил и статтерил даже на топовом железе своего времени.

Ответить
4

Чё ты мне заливаешь? У меня лично был калькулятор вместо ПК в 2011 году и игра замечательно работала с самого релиза на высоких настройках.

Ответить

Розовый Артем

misterX…
0

У меня был нормальный пк, Core 2 Duo, 8800GT, комфортно поиграть смог только когда райзен купил.

Может требования разные? Для кого-то и 30 фпс норма. А когда я получаю одинаковые дропы до 30-40 фпс на любых настройках - это говно, а не оптимизация.

Ответить
0

Только тогда им бы пришлось грузить две разные модели с двумя разными текстурами

неа, текстура берется от модели которую ты режешь

Я не эксперт в геймдеве, но что-то мне подсказывает, что это сожрало бы больше ресурсов.

Я тоже не эксперт, но научился в переделывать их модельки и текстуры делать, потом на нексусе моды выкладывал. Короче когда переделываешь готовую модель то текстура от нее идет, а вообще текстуру можно вообще легко за 5 минут сделать из любой другой подходящей. Все модеры с нексуса кто занимался беседовскими фоллычами тебе скажут что там все сделано на отъебись просто пиздец.

Ответить
0

Текстура . Одна а модел в 2 раза легче

Ответить
0

Желаю тебе делать развёртку текстур дважды.

Ответить
0

Отрезаный шкаф — это +1 объект в памяти. Не?

Ответить
–2

троллю? если переделанный шкаф в тумбочку задевает твои нежные чувства.., то я перед тобой (и другими нежанками) искренне извиняюсь. какой бы тумбочкой дитя не тешилось, лишь бы не плакало.

но от своих слов не отказываюсь. я тоже (как и некоторые в обсуждении) не специалист-оптимизатор, но что-то мне подсказывает, что в играх ТЕС специально помещения домов выделены в отдельную загрузочную зону. т.е. все эти тумбочки, шкафчики, стульчики и прочие ложечки уж точно никак не могут сказаться на производительности. тем более внутри каждого помещения достаточно разнообразных объектов. и кроме превращённого шкафа в тумбочку ничего более замечено не было. т.е. это халтура.

а ты можешь и дальше выдумывать про оптимизацию в 1 килобайт и 1 фпс.
Морровинд тоже выходил на консолях, но это не мешало локациям подгружать десятки/сотни объектов.

Ответить
1

Я тебе вообще о другом говорил, алло. О том что тратить время на никому не нужную хрень не стоит. Но вижу, что ты какой-то нервный, на личности переходишь потихоньку, потому или ка дальше своей дорогой.

Ответить
12

Если я правильно понимаю, то одинаковые модели можно очень дёшево дублировать - что сейчас, из-за DX10+, что тогда из-за мешьшего расхода видеопамяти под текстуры и модели. То есть отдельная модель тумбочки запросто могла ухудшить поведение игры.

Ответить
–2

То есть отдельная модель тумбочки запросто могла ухудшить поведение игры.

это бред полный,  люди добавляют тысячи новых моделей из модов и локации больше чем в игре сделано и все работает, а заодно правят фиксами кривую игру саму которая изначально херово работает.

Ответить
8

Пардон, не правильно вас понял.
.
Люди всё это добавляют на ПК или производительных консолях, и то до перехода на 64-битный движок были постоянные проблемы.
.
А в итоге я вообще не понимаю ваших претензий: если бы люди не заглянули за пределы уровня и не узнали что тумбочки - это шкафы погружённые в землю, то не было бы вообще никаких проблем - никого бы это просто не волновало. Оно работает, выглядит нормально и страдания приносит исключительное форумным перфекционистам.

Ответить
0

А в итоге я вообще не понимаю ваших претензий

Каких еще претензии? Меня эта тумбочка вообще не волновала только что прочитал и узнал про нее.

Меня  заинтересовало как люди которые не понимают как работают беседовские игры друг друга плюсами закидывают.

Якобы игра будет слишком сильно грузяться из за одной модели тумбочки.  То есть они не понимают как это работает и делают какие то странные выводы. Они просто не видели как беседа делает карты уровней в редакторе, я много времени моддингом занимался и знаю.  

Ответить
0

Только вот геометрию целого шкафа придётся обрабатывать каждый кадр, тогда как тумбочка со своей геометрией и текстурами шкафа будет занимать на пару мб больше. Это именно что халтура.

Ответить
0

Вы забываете, что речь о достаточно слабых ПК и консолях - там эти "на пару мегабайт больше" спокойно выливаются в более частые и заметные подгрузки. Отсечь несколько лишних полигонов, имхо, в большинстве случаев будет быстрее, чем грузить в память отдельную модель.

Ответить
1

Слабые ПК именно потому и слабые, что чипы у них старые и обрабатывают модели медленно. Это Вега уже умеет отсекать геометрические примитивы, а для большинства ПК и консолей это неслабая нагрузка. И сам движок довольно примитивно работает с объектами, которых не видно. (Есть даже мод, в котором динамически заменяются невидимые игроком модели на "пустоту") К тому же для Скайрима много памяти не нужно, ванильная игра даже с высокими текстурами влезет в 2-3 Гб памяти, а это вся память, включая ОЗУ, а не только видеокарты. Да, загрузка-выгрузка локаций будет долгой, но слабым чипам в любом случае будет легче и фпс - выше. Только, как показывает практика, не намного. Правда, это уже вопрос совершенно другой. Это весьма неприятный костыль, который приносит в жертву производительность и это - плохо. Вот то что они из кусков похожие пещеры собирают это нормально.

Ответить
0

"на пару мегабайт больше" спокойно выливаются в более частые и заметные подгрузки.

Вы про тумбочку в Скайриме говорите или про Морроуинд? А то что то я не понимаю как пару мегабайт вызовут заметные подгрузки если там один уровень может несколько гигабайт весить.

Ответить

Розовый Артем

Ян
0

А потом фанаты 10 лет пытаются это костыльное говно заставить сносно работать.

Ответить
7

Не совсем Bethesda, но помню ещё финальные титры в Fallout New Vegas. Казалось что это просто слайдшоу, но на самом деле всё это время игрок стоял в маленькой комнатке с просмотром от первого лица и смотрел на стену где воспроизводилось слайдшоу, а весь текст читает NPC Рон-рассказчик, который находится рядом

Ответить
4

А потом правая и левая стены поднимались и выпускали роботов.
Всё это было предсмертной галлюцинацией очередного бедолаги из 11-го убежища.

Ответить
1

Причем у меня при первом прохождении Нью-Вегаса вылезла забавная бага, из-за чего мой персонаж стоял перед этим самым экраном с титрами. Я тогда подумал, что оно так и должно быть.

Ответить
0

Или Dishonored 2, где в конце камеру игрока просто отправляет в либо в одну, либо в другую комнату с вариацией концовки.

Ответить
0

зверожог в Fallout 76

А что с ним? 

Ответить
21

У него скелет, анимация и паттерн поведения от драконов из Скайрима)

Ответить
7

Это не костыль, а лень и похуизм. 

Ответить
4

Одна вселенная просто. 

Ответить
1

Более того ассеты даже не переименоыаны внутри игры - датаймайнеры прифигели когда раскопали файлы с именем скайрим : дракон алдуин

Ответить
0

Не то чтобы прям костыль

Ответить
0

Тес блейдс почти полностью на ассетах скайрима и обливиона

Ответить

Частный холод

Denys
0

про работу поeзда из fallout3

Ответить
12

Там вроде сделали человека, у которого вместо головы был поезд, и он передвигался под землей, чтобы имитировать движение поезда

Ответить
2

Поезд надевался игроку на голову как шлем.

Ответить
0

напомни. а какое применение было у поезда? кажется им нельзя было пользоваться.

Ответить
0

Просто в кат сцене был

Ответить
0

В DLC Broken Steel на нём перемещался. Но да, это было сделано в  виде катсцены

Ответить
0

Нож в Сталкере. Но это скорее как раз вариант сделанного через жопу.

Ответить
0

Нож в сталкере убивал вертолеты

Ответить
17

Все игроделы так делают...

Ответить
124

Кстати, насчёт костылей. В The Division 2 есть враги-пулемётчики, у которых можно отстрелить контейнер с боеприпасами. Сам пулемётчик при этом будет бестолково махать руками в растерянности, а от контейнера будут лететь пули во все стороны. Так вот, недавно в твиттере один из разрабов рассказал про этот фокус - если контейнер уничтожен, то игра спавнила невидимого крошечного нпс с пушкой, который стрелял во все стороны. 

Ответить
114

Это фиксики

Ответить
–81

я бы на месте программиста постеснялся такое рассказывать, это конкретное неуважение к людям потратившим на железо деньги.

Ответить
93

На самом деле такие приёмы встречаются повсеместно и стыдного тут ничего нет, скорее наоборот - изобретательность.

Ответить
–25

посмотрел бы я что бы ты говорил, будь ты программистом.

Представь щель в стене в твоём доме рабочие заделали соплями. Очень изобретательно.

Потом удивляетесь откуда столько багов.

Ответить
25

Денис, вот ответь честно - ты сам программист? Работаешь в геймдеве когда горят кранчи, релиз позавчера и тут ты весь такой в белом "идите нахер, я вам новое честное решение сделяль, теперь выделяйте мне часов на отладку и тестирование"?

Вместо того чтобы плодить и отлаживать новую сущность, программист использовал готовые, проверенные и отлаженные решения.

Ответить
–1

за всю историю своей деятельности я только два раза остался на ночь в офисе и то один раз потому что художники вовремя не прислали контент.

А так в 8 вечера (работал обычно с 12) моё кресло было пустым.

Если у у прогера кранчи то либо программист долбаёб, либо долбаёб его начальник.

И кстати кранчи обычно бывают следствием таких вот решений, которые экономят пол часа, а потом два дня ищут баг.

Ответить
0

про сущность я написал ниже, это делается одной строчкой.

Ответить
8

Это тупое сравнение
Писать новый функционал, когда можно использовать уже готовый и упрощенный для конкретной цели - это тупо

Ответить
–7

Это делается одной строчкой.

У программиста уже была сущность пуля, ему нужно было написать.

Если попали в боеприпас то  Создать ( пулю, позиция_боеприпас, направление_случайное);

А теперь о возможных проблемах. Представьте что заканчивается уровень когда все солдаты убиты, всех убили, но игра не заканчивается, интересно почему???

А потому что наш весёлый прогер запихал маленьких солдатиков в боеприпасы.

Я вот вижу такую картину, сидят Маркетологи и говорят, "Посмотрите как планктон реагирует на наши косяки, если им это нравится давайте создадим ещё много таких весёлых решений при разработке и получим хуеву тучу бесплатных инфоповодов."   

Ответить
9

Нормальные геймдизайнеры сейчас не делают уровней, где для продвижение вперёд надо уничтожить всех врагов в зоне именно по причине возможных багов с исчезновением одного где-нибудь под текстурками (привет думу этёрналу).
Если уж нужна арена, то там юзается счётчик грамотно сделанный, либо задача грохнуть определённый процент.

Ответить
0

правильно, когда на сцене появляется солдат он как раз и записывается в ваш счётчик, скрипт который его записывает привязан к солдату.

Получается что в списке у вас будут и солдаты сидящие в боеприпасах.

Ответить
0

Плохой геймдизайн.
Ну и это всё же будет выловлено на тестировании. Хотя опять же микронпц привязан к ящику, а не солдату, так что у него не будет флажка "бати".

Ответить
1

Есть сущность человек, если вы отключаете её чт бы не попасть в список то получится херня.

Вы же видели повешанные моргающие трупы в ассасинкриде? 

Тестировщики это не выявили. А если бы Тело висящее на верёвке было сущностю человек (которую отключили), то у него было бы состояние Труп, которое отключало бы моргание глаз.

Ответить
0

Нужно ловить ботов и телепартировать их. Если они улетели вниз. 

Ответить
1

А теперь о плюсах солдат
1) Контроль и настройка урона. В редакторе поменяли солдатику винтовку - изменился урон (по аналогии с тюнингом урона обычных врагов).

Опять же - можно просто мини-пулеметчика засунуть с тем же оружием, будет автоскейл по урону

2) Сама механика спавна пуль - зачем? У нас уже есть механика выстрела из оружия (с звуковыми эффектами, вспышками там и тп.). Максимум - вместо солдатика могли бы турель взять (в дивизионе она есть), хотя wai, o shit... турель наверняка такой же солдатик)

3) Если писать свою функцию рандома выстрела, каждые 5 минут тебя будет геймдизайнер теребонькать - а давай быстрее стрелять будет, а давай пореже. Здесь же - вот тебе в конструкторе солдатик, играйся с его мозгами как ты обычных неписей настраиваешь

Ответить
0

1) Пуля это префаб, при создании создаётся звук и задаётся как сам звук, так и скорость - убойность и т д. Если вам нужно что то уникальное то дублируете префаб и настраиваете его в редакторе. Или создаёте дочерний класс от Пули, если редактора нет и меняете там конструкторе что нужно.

2) Вы путает пулю с патроном, в играх появление пули это и есть выстрел-ДЕТОНАЦИЯ. Так как у вас вылетают пули БЕЗ ствола, всё равно придётся делать настройку префаба пули которая просто с детонировала и УЖЕ имеющийся ствол не подойдёт.

3)??? выведи настройки в инспектор. 

Ответить
0

"Солдатик" самоубивается после отстрела всего боезапаса.

Ответить
0

я написал уже где то что будет если оставлять трупы при добавлении геймплейных фичь

Ответить
1

Так это не баг, на геймплей не влияет, ошибок не вызывает, пользователь даже никогда не узнает как это сделано. 

Ответить
2

пользователь даже никогда не узнает как это сделано

хе-х, программист который будет писать какое ни будь дополнение к этой игре, тоже!

Я ниже написал что например если условием конца уровня будут все убитые солдаты, то уровень заканчиваться не будет.

Ответить
0

Добавит к таким "фейковым" солдатам флаг shouldIgnore и всё будет заканчиваться.

Ответить
0

зачем использовать Солдат если есть Пули?

вы своим shouldIgnore  добавляете if для этого и существует ооп  что бы от них избавляться, а вы плодите его на пустом месте

Если вы прогер то мне жаль вашего работодателя.

Ответить
3

Не очень понял к чему здесь ООП, если честно.
Вы указали, что из-за его подхода можно словить баг, я указал, как человек его мог бы исправить. Не больше, не меньше. Я в геймдеве слаб и на авторитетное мнение не претендую.
 Если вы прогер то мне жаль вашего работодателя.

Да, мне его тоже немного жаль, но вроде никто не жаловался. На лавры топового кодера я особо не претендую.
Хотя Ваших коллег жалко чуть больше. Слушать постоянный гул о том какие все говнокодеры вокруг под аккомпанемент нытья про проёбанные сроки от менеджмента неприятно.

Ответить
1

как раз я то не проёбывал сроки, а вот соседей, любителей костылей бывало лишали месячной зарплаты и они за свой счёт пахали.

Я уж не говорю о случае когда стали переписывать проект заново после полгода разработки. Потому что сами не могли понять что как у них работает

Ответить
2

Теперь все ясно.

А знаете как все было на самом деле? Там над дивижином работал свой Денис который не хотел проебывать сроки и просто отказался решать эту задачу. На что геймдизайнер почесал голову и сказал: Ну ок - сами справимся . 

Ответить
0

я вас не понял вообще...

Ответить
1

"как раз я то не проёбывал сроки"
Нет таких людей. Просто не бывает. Единственный вариант когда твоя должность нафиг никому не нужна.

Ответить
1

если ты проёбываешь сроки это не значит что это норма

Ответить
–1

Так написано что микрочелик с пулемётом совершает суицид (F): tiny invisible AI enemy is attached to the backpack, shoots wildly all around and then suicides.

Ответить
0

Разве это что то решает? Ну будут другие баги при подсчёте очков например.

Добавят стелс механику, тогда при обнаружении боеприпасов, живые солдаты будут бить тревогу 

Или Аненербе начнёт возрождать трупы что тогда?

Поймите, это решение просто хуйня. 

Ответить
1

По итогу то в игре это не вызывает проблемы, не вижу смысла притягивать возможные проблемы.
Это просто умное использование готового, отлаженного, вместо создания чего-то нового, на что уйдут человекочасы.
Много где используют различные ухищрения, в том же буллетшторме во время погони игрока увеличивают в 5 раз, что бы погоня "нормально" смотрелась.

Ответить
1

это вызовет проблемы при добавлении геймплейных фичь.

Работодатель будет оплачивать переделки которых не должно было быть, а если поменяет программиста то вообще будет жопа.

Ответить
0

В том же ЛОЛЕ изначально половина эффектов это спам невидимых НПС на что многие наловчились выбивать золото убивая эффекты своими эффектами)

Ответить
31

На самом деле, если ни у кого даже глаз за анимацию происходящего не зацепился - значит программист сделал свою работу нормально. Вероятно стимуляция детонации боезапаса с вылетом пуль с случайную сторону это тяжеловыполнимая задача, а он придумал дурацкое, нелепое, смешное но работающее решение

Ответить
1

Вероятно стимуляция детонации боезапаса с вылетом пуль с случайную сторону это тяжеловыполнимая задача,

Мне кажется тут правильней сказать что _любая_ задача в геймдеве - долгая и дорогая и если её можно не делать при том же результате - то лучше не делать.

Ответить
0

Как говорится: "Работает? Не трогай"

Ответить
–15

я читал статью, это отвратительно.

Вы не задумывались почему на Сеги и Денди было так мало багов? Тогда наверное кодили свех люди.

А мне ещё вспомнилась статья о битемапе который на релизе был без звука. Якобы игрок играл за глухого. 
Осталось только сделать игру где играешь за слепого что бы публику ввести в экстаз.

Ответить
6

Вы не задумывались почему на Сеги и Денди было так мало багов?

Даже в том самом Super Mario Bros багов хватало. И изобретательность там тоже была - хотя бы использование одной и той же текстуры для кустов и облаков

Ответить
4

Ещё там музыкальную тему реюзали, но это было незаметно, потому что её с разной скоростью проигрывали.
Что-то подобное помню в андертейле, но там всё же не тех ограничение было виновато.

Ответить
1

хотя бы использование одной и той же текстуры для кустов и облаков

Вы забываете что Марио выжимала все соки из приставки. Хитрость там нужна была что бы обойти ограничения приставки, а не потому что лень нормально работать.

Ответить
1

SMB вообще не выжимал соки из приставки. SMB3 да, но первый визуально был проще многих платформеров, которые выходили тогда. Это была именно та самая изобретательность — один в один как с шкафами в скайриме

Ответить
1

SMB вообще не выжимал соки из приставки

ага, по этому отключали музыку во время прыжков

Ответить
4

Вы не задумывались почему на Сеги и Денди было так мало багов? Тогда наверное кодили свех люди.

 Ты еще Pong поставь в пример современным играм :)

Ответить
0

Вы не задумывались почему на Сеги и Денди было так мало багов? Тогда наверное кодили свех люди.

А спидраны хакают игру что бы баги появились, ведь их тогда не было 

Ответить
0

я уже писал что они появлялись не в следствии похуизма на нормальную архитектуру

Ответить
4

Была нормальная архиктура на SEGA и Dendy и багов не было.

ну там были баги

Там был похуизм на архиктуру 

Ответить
1

 Была нормальная архиктура на SEGA и Dendy и багов не было.

Я неправильно выразился. Имелись в виду баги которые появились в следствии похуизма на архитектуру

Ответить
1

А то что зеркала зачастую используют просто копию пространства тоже бы постеснялись рассказывать? Если отражения - это не настоящий рейтрейсинг - то это стыд и срам!

Да и вообще, хули они полигоны используют, а не реальные атомы и молекулы!!!

Ответить
1

есть вынужденные меры, а есть распиздяйство

Ответить
1

Это как показать бекстейдж со съёмок миссия невыполнима.

Ответить
1

На что Денис скажет, что на зеленом экране снимаются одни дебилы и только Джеки Чан с Том Крузом молодцы)

Ответить
5

ахах) теперь когда снова проверну в игре этот прикол, не смогу не думать об этом)

Ответить
0

И встанет вопрос, найти и увидеть его.

Ответить
2

невидимый

увидеть

🤔

Ответить