Почему The Elder Scrolls Online — одна из лучших современных MMORPG и достойная часть серии
Почему The Elder Scrolls Online — одна из лучших современных MMORPG и достойная часть серии
101101 показ
28K28K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пример с анкиражом не понял. Там просто собирали ресурсы всем сервером. Как этому могло бы помешать скалирование силы мобов для каждого игрока?

Ответить

Полностью поддерживаю). В ВоВ играла мало, мне она показалась слишком "мультяшной" в плане графики, а вот в EverQuest2 практически жила 10-12 лет назад. Каждая локация уникальна, истории, мы специально отключали получение опыта, чтобы облазить все уголки и пройти все квесты, каждый класс выполняет свою задачу и танк, набирающий пати, мог быть уверен, что хил будет лечить, а не фигней заниматься, знал какие бафы должны на нем висеть от саппорта и пр. В нынешних играх эта свобода прокачки напрягает, большинство "гибридов" нежизнеспособны, а для построения нормального билда сиди читай тонны гайдов. (особенно в новой игре офигенно вот с такими О_о , из понятных слов только предлоги и общие термины). Скалирование мобов по всей местности: 15 уровней бегаю вокруг стартового города: побил мобов, собрал ресы , отнес переработал/положил в банк и по кругу, ибо до 50 уровня дергаться куда-то смысла не вижу, если везде одно и то же, ну разве что по квестам пробежать. В других играх для уравниловки есть такая вещь как "обучение" ,когда уровень старшего товарища урезается до младшего или определенного, чтобы добить какие-то квесты или помочь согильдийцу. Вообще Тесо на ЕК2 похожа чем-то, поэтому и решила поиграть, но вижу, насколько там было все на порядок продуманней еще 10 лет назад, те же дома, питомцы, маунты(почему у всех скорость одинаковая, что за копейки, что за реальные деньги?), банальное меню, прокачка профессий (какой может быть спрос на крафт, если каждый может прокачать все-все профы). Для неспешной игры на пару часов в день в принципе хватает, но сыровато.

Ответить

Я не вижу ничего криминального в самой идее таких упрощённых MMORPG "на вечерок". Просто их тоже нужно уметь правильно готовить. Проблема подавляющего числа тех игр, о которых вы говорите, заключается в том, что они пытаются усидеть на двух стульях. Единственный известный лично мне представитель жанра, который пошёл по пути упрощения до логического конца - Guild Wars 2. Она с самого начала "геймдизайнилась" с расчётом на лёгкость, воздушную зефирность и простоту, в отличии от WoW эпохи последних двух-трёх аддонов, который всё сильнее и сильнее отходил от изначальной концепции, вызывая закономерную фрустрацию и планомерный исход части аудитории. И эта казуальность, кстати, никак не мешает игрокам GW2 кооперироваться, т.к. геймплейные механики социализацию активно поощряют. PvE там изначально задумывался абсолютно казуальным режимом, откуда вместе с хардкором убрали хлам, который всегда мешал мне толком погрузиться в большинство MMORPG такого типа (что начало происходить после того, как 12 лет назад EVE сломала мой взгляд на жанр и его восприятие, а также мой неокрепший мозг) - унылые fetch-квесты, нелепые "очереди" в зонах для кача, Chaotic Evil систему рандомного распределения лута между членами пати, и тому подобный дремучий колхоз, который нельзя, на мой взгляд, оправдать и отмазать никакой хардкорностью, и от которого я устал ещё 10 лет назад во времена своей MMO-юности. Более того, даже там есть контент для хардкорных игроков - SPvP, в котором нужны прямые руки и понимание принципов работы боевых механик, WvW, где игроки и гильдии могут реально влиять на игровое пространство и создавать свои истории, а также PvE-рейды на 10 тел, где требуется кооперация всех участников мероприятия.

Кстати, о прокачке. Я понимаю, что ностальгия штука хорошая, но не понимаю, что хорошего в "паровозиках". Говорю это как жертва Lineage 2 времён C3\C4. Они - следствие топорных квадратно-гнездовых механик кача в ранних трёхмерных MMORPG, например, следствие неумения балансировать кривую сложности мобов в разных зонах. Хардкор и челлендж ≠ монотонное задрачивание и убогие "интеллектуальные тактики" вроде кайта (а если игра с "танковым" управлением и интерфейсом, то так вообще восхитительное времяпрепровождение).

Что до парков аттракционов, то вы немного своеобразно употребляете это понятие. Theme park - это противоположность сэндбокса (вроде EVE, да), т.е. (MMO)RPG с контентом, зонами и локациями, созданными разработчиками для последовательного, более или менее линейного исследования и прохождения, начиная от "центра мироздания", т.е. стартовой локации, и заканчивая самыми сложными зонами. Как раз WoW эту разновидность MMORPG и популяризовал, и его пример вполне доказывает, что они могут содержать челлендж для хардкорной доли своей базы игроков.

Ответить