{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Семён Костин

Хорошо забытое старое — обзор 13 Sentinels: Aegis Rim Статьи редакции

Отличный гибрид аниме и умной научной фантастики.

13 Sentinels: Aegis Rim — незаметный долгострой от студии Vanillaware, за которым с 2015 года следили разве что фанаты геймдизайнера Джорджа Камитани да любители японских игр. На родине игра вышла ещё в октябре 2019 года, но, к сожалению, затерялась на фоне крупных осенних релизов и разошлась всего лишь в количестве 34 тысяч копий. Впрочем, уже к зиме 2020 года сарафанное радио и положительные отзывы довели отметку продаж до 100 тысяч. В японских магазинах даже возник дефицит физических копий.

И неспроста: глубокой истории 13 Sentinels позавидуют многие фантастические фильмы и аниме последних десяти лет. Многослойный сюжет подчёркивают цепляющий саундтрек, потрясающий дизайн вселенной и фирменный арт-дирекшн Камитани. 22 сентября игра наконец добралась и до западных игроков — по этому поводу рассказываем, почему пропускать её ни в коем случае не стоит.

На стыке двух жанров

Самое главное — забудьте всё, что вы знали о сеттинге и геймплее предыдущих игр Vanillaware. От них осталась только 2.5D перспектива и фирменный стиль арт-директора Джорджа Камитани. Он не раз заявлял, что устал от фэнтези и годами мечтал создать научно-фантастическую игру с упором на сюжет. Поэтому в 13 Sentinels нет многочасового гринда, милых фей, исполинских драконов, магии и ведьм с десятым размером груди (фирменный фансервис в этот раз вообще практически отсутствует).

Важно отметить, что Камитани любит экспериментировать и часто создаёт свои проекты на стыке двух жанров. Princess Crown, Odin Sphere, Dragon’s Crown и Muramasa: The Demon Blade — это гибриды RPG и beat’em’up. Исключения — Grand Knight History (традиционная JRPG) и GrimGrimoire (RTS с видом сбоку).

13 Sentinels — совершенно новый кроссжанровый опыт для Vanillaware. Если описать вкратце, то это интерактивная визуальная новелла про фантастические приключения японских старшеклассников, и одновременно — RTS про сражения на гигантских человекоподобных роботах. В Японии ещё со времен Sakura Taisen подобные гибриды привыкли называть Dramatic Adventure — отдельный жанр, о котором мало кто слышал на Западе.

В режиме визуальной новеллы вы гуляете по локациям (как обычно, вид сбоку), общаетесь с персонажами, раскрываете тайны и взаимодействуете с окружением с помощью незамысловатого пиксельхантинга. У каждого персонажа есть своё «облако мыслей» — в нём герой может обдумать увиденное, задать собеседнику вопрос или передать ему предмет. Почти все действия и фразы подвешены на ключевые слова в «облаке».

Играется это всё гораздо проще, чем звучит: интерфейс настолько минималистичен и интуитивен, что во всех механиках разбираешься уже в первые полчаса игры. Зелёные палочки в правом верхнем углу экрана говорят о том, что у вас есть непрочитанные мысли, красные палочки — открылся критический диалог, воспоминание или важный предмет.

В режиме RTS игрок пилотирует роботов Стражей и защищает Терминалы от нападения механических кайдзю. Выглядит всё максимально аскетично — перед нами небольшая карта с маленькими геометрическими фигурами и силуэтами. Цель каждого сражения проста: победить всех кайдзю, предотвратить разрушение сектора и Терминала. После победы игрок получит опыт и мета-чипы, которые можно потратить на улучшение терминала, вооружения и навыков.

Сразу успокою тех, кто равнодушен к стратегиям и тактике — провалить сражение в 13 Sentinels тяжело даже на среднем уровне сложности. Все битвы элементарно проходятся с помощью спама мощных атак и глухой обороны. Игра также не принуждает к гринду — я завершил всю кампанию без единого проигрыша с персонажами 28 уровня и рейтингом S во всех боях.

Видно, что разработчики сделали акцент на визуальной новелле, а тактическим режим RTS был добавлен просто для того, чтобы переключить внимание игрока, дать ему почуствовать, что от его действий зависит судьба мира и персонажей.

Поначалу геймплей в чём-то напоминает GrimGrimoire, а в чём-то — франшизу визуальных новелл Sakura Taisen. 13 Sentinels кажется линейной и понятной игрой ровно до той поры, пока не закончится пролог, который длится около трёх часов. После него игрока перекинут в основное меню с тремя пунктами — Remembrance, Destruction и Analysis

В режиме Remembrance есть 13 увлекательных сюжетных кампаний (по 3-4 часа каждая) за 13 старшеклассников. Все они обязательны для прохождения и пересекаются между собой. Главная сложность — это непоследовательное повествование и закрученный сюжет. Например, если начать играть за спортивную школьницу Нацуно Минами, то поймёте только часть увиденного.

Кольцо выбора кампаний

Залпом пройти каждую кампанию не получится: со временем игра поставит на неё замочек, и до определенного момента вас заставят играть за других героев. Например, продолжить кампанию за загадочного Рэнью Гото разрешат только после того, как общая завершенность сюжетного режима составит 80 процентов.

Сюжет в 13 Sentinels — это пазл, который игрок будет постепенно собирать по мере прохождения. Игра будет регулярно перекидывать с одного персонажа на другого, чтобы вы разобрались в сюжете и не раскрыли ключевые события раньше положенного. Кому-то такие искусственные ограничения покажутся возмутительными, но поверьте — это только во благо. Вы вряд ли бы продолжили читать хороший детектив, если бы ещё в первой главе узнали, кто стоит за всеми убийствами.

Все битвы вынесены в отдельный режим под названием Destruction, который на первый взгляд кажется совершенно необязательным. В 13 Sentinels можно потратить на историю 6 часов и не разу не вступить в сражение. Правда, в определенный момент на всех кампаниях появятся замочек, так что волей-неволей, но придётся воевать. Если не считать обучающие бои, то обязательных — всего 30 штук.

Наконец, Analysis — это не режим, а обширная энциклопедия по вселенной игры, которая поделена на ключевые сцены и глоссарий. Сцены открываются по мере прохождения и выстраиваются в хронологическом порядке. Энциклопедия выручит, если вы что-то забыли, окончательно запутались или ближе к концовке хотите пересмотреть все сюжетные события в удобном формате.

13 Sentinels в первую очередь рассчитана на японский рынок, поэтому в игре есть много тонких культурных вещей, которые будут понятны только японцам, любителям аниме или японистам. Например, ещё до релиза некоторые западные игроки удивлялись персонажу Нацуно Минами, которая почему-то бегает в нижнем белье. Немногие знают, что «бурума» — это не трусы, а школьные гимнастические шорты. Такую спортивную форму носили японские школьницы с 70-х до конца 90-х.

То же самое касается типажа «сукебан», уличных банд, японской еды (в играх Камитани на ней всегда особый акцент), игре слов и старой одежды. К счастью, про все культурные тонкости можно почитать в удобном игровом глоссарии. Так что 13 Sentinels — это не только визуальная новелла, но и познавательное «окно» в японские 80-е.

«Попаданцы» и роботы

Основные события игры разворачиваются в Японии 1985 года. История рассказывает о тринадцати старшеклассниках, размеренная жизнь которых в одночасье закончилась после того, как они узнали страшную правду — в будущем человечество будет уничтожено нашествием чужеродных машин кайдзю.

Параллельно с этим герои получили способность путешествовать во времени (игрок побывает в 1945, 2025, 2065 и 2105 годах) и вызывать Стражей — гигантских пилотируемых роботов. Теперь школьники должны выяснить, что стоит за нападением монстров, и предотвратить грядущую катастрофу.

Отсутствие главного героя — одна из впечатляющих особенностей 13 Sentinels. Тут есть едва заметный перекос в сторону двух персонажей — Дзюро Курабе и Иори Фуюсаки, — но в целом всем отвели одинаковое количество времени. Нет ощущения, что какая-то кампания проработана хуже другой. Редкий случай, когда разработчики погнались за количеством сюжетных веток и преуспели.

После пролога кажется, что нас ждёт рядовое «аниме» про школьников и роботов. Главная задача героев до безобразия тривиальна — дождаться прибытия кайдзю в 1985 году и победить их. Прямо как в известном вступлении к «Терминатору»: «Война за уничтожение человечества продолжается десятилетиями, но решающая битва произойдет не в будущем. Она произойдет в наши дни — сегодня». Вот и в 13 Sentinels все сражения с кайдзю пройдут с 27 по 28 мая 1985 года.

Но здешняя история не так проста, как кажется на первый взгляд. Из-за неравномерного нарратива игра начнёт издеваться над вашими надеждами сразу после пролога. В первые 10 часов игрок будет сильно запутан и поймёт лишь малую часть из увиденного.

Ждёте ответа на какую-нибудь загадку? Даже если история дойдет до этого момента, то помимо ответа вам подкинут ещё два, а то и три новых вопроса. В этом подходе 13 Sentinels похожа на экспериментальные аниме-сериалы первой половины нулевых, в которых зритель около 10-15 серий вообще не понимает суть происходящего. Не понимает и хочет разобраться.

Почему в своих снах герои видят события, в которых они не принимали участия? Как кайдзю попали в 1945 год? Все 13 персонажей — это путешественники во времени, клоны или путешественники из параллельных миров? Зачем говорящий кот заставил Мегуми стрелять в одноклассников? Какие цели преследует сбежавший убийца по кличке 426. И наконец — откуда взялись кайдзю и почему они решили уничтожить человечество.

Это лишь малая часть вопросов, которыми будет задаваться игрок. Складная картинка появится в вашей голове только на 15, а то и на 20 часу прохождения. Отчасти потому, что Камитани собрал убойное комбо из известных фантастических приёмов: «день сурка», попаданцы из прошлого и будущего, перенос сознания между телами, герои с амнезией, злой искусственный интеллект, люди в чёрном, секретные технологии, киборги-убийцы, заговоры и многое другое.

Тут геймдизайнера можно было бы упрекнуть в плохом вкусе и отсутствие собственных идей, но он умело обманывает игрока — Камитани с ног на голову переворачивает все перечисленные штампы.

Практически любой затасканный сюжетный приём в 13 Sentinels закончится либо блефом, либо ошеломляющим сюжетным поворотом. История с каждым часом эволюционирует из бульварного фикшена в мягкой обложке в серьёзную научную фантастику, которой, кажется, даже немного тесно в формате визуальной новеллы (пускай и интерактивной).

Если внимательно следить за сюжетом, то ближе к концу почти не останется вопросов. Все загадки не раз разжуют, а игрок так проникнется судьбами героев, что расставаться с ними не захочется. Два последних боя я сидел в мурашках, а от концовки и эпилога на глаза подступили слёзы. Если это не показатель сильной истории, то я даже не знаю.

Формула успеха 13 Sentinels очень похожа на то, что делает Хидео Кодзима. Как и Кодзима, Камитани перемешал в своём проекте любимые фильмы, сериалы, аниме и мангу. Он никогда не скрывал этого, и в многочисленных интервью охотно рассказывал об источниках вдохновения.

Гениальность 13 Sentinels кроется не в бездумном копировании чужих идей, а в их полном переосмыслении. Практически до неузнаваемости. Всю игру вас не будет покидать ощущение «где-то я уже это видел», но ни один из сюжетных поворотов нельзя назвать плагиатом.

Всё держится на ассоциациях. В первой половине 13 Sentinels бывалые поклонники аниме заметят знакомые сюжетные тропы из сериалов Bokurano, Fantastic Children, Noein, Neon Genesis Evangelion и Mugen no Ryvius. Во второй половине — Terra e, Space Fantasia 2001, Megazone 23, классический Macross и манга Please Save My Earth.

Любители научной фантастики моментально разглядят отсылки к «Терминатору», «Инопланетянину», «Вспомнить всё», «Войне миров» и «Роботу Джоксу» (дизайн роботов). Удивительно, что из этого адского винегрета у Камитани вышла складная и впечатляющая история.

Впрочем, я бы не сказал, что все заимствования получились избирательными. Сюжетное ядро аниме Megazone 23, Space Fantasia 2001 и Please Save My Earth перекочевали в историю почти без изменений. Так что 13 Sentinels — это ещё и хорошо забытые сюжетные повороты из аниме и манги 80-х. Если вы с ними знакомы, то получите приятный фансервис. Если нет — удивитесь глубине истории.

В поисках триггера

О визуальной составляющей 13 Sentinels лучше всего говорят скриншоты и трейлеры. Тут и многослойные вручную нарисованные фоны, великолепно анимированные спрайты персонажей, классическая 2D-перспектива. После прохождения игры некоторые задники хочется поставить на рабочий стол или купить артбук. Повторяющихся анимаций и общей статичности — ничтожно мало. Уже на втором часу начинает казаться, что смотришь настоящее аниме.

Делу помогает замечательный пятичасовой саундтрек. Над музыкой к 13 Sentinels трудился бессменный композитор игр Vanillaware Хитоси Сакимото и его коллектив Basiscape. В голову крепко врезаются боевые треки и главная тема — Brat Overflow. Она вызывает стойкие ассоциации с творчеством Йоко Канно, Юки Кадзиуры и опенингами к сериалу Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.

И всё же, 13 Sentinels чуть-чуть не дотягивает до звания шедевра. У игры есть три маленьких, но ощутимых недостатка. Во-первых, в некоторых кампаниях жутко раздражает странное расположение триггеров. Вы не продвинетесь дальше, пока не выстроите нужную последовательность диалогов и действий. На одной из сцен я застрял на полчаса, раз за разом переслушивая диалоги и тыкая во все ключевые слова в облаке мыслей. К счастью, таких ситуаций мало.

Во-вторых, сюжетные кампании отдельных персонажей выстроены по принципу «дня сурка» — игрока постоянно откатывают к событиям, в которых он уже участвовал. После каждого захода во временную петлю открываются новые зацепки в «облаке мыслей». Загвоздка в том, что игрок должен «прокликать» все ранние прослушанные диалоги, побегать по уже изученным локациям, наступить на триггер и таким образом открыть новую зацепку.

Так выглядит древо действий и развилки, которые нужно открыть

Например, чтобы продвинуться в кампании Хидзиямы, надо трижды найти загадочного кота, под котором лежат монетки. После того, как соберёте монетки, нужно купить якисоба-пан (хот-дог с жареной лапшой) в школьной столовой и газировку в автомате с напитками. Только после этих действий на одной из локаций (их нужно обежать несколько раз) появится ключевой персонаж, а история сдвинется с мёртвой точки. Всё бы ничего, но из-за «дня сурка» игрока заставят четырежды носиться по локациям, искать монетки и покупать еду. Это утомляет.

И третий недостаток — «стратегия без стратегии». Режим Destruction увлекателен до той поры, пока вы не поймёте, что он сломан даже на высоком уровне сложности. Уже в середине игры всё сводится к использованию ровно одной тактики: установить противовоздушные щиты, а потом бесконечно спамить перехватчиками, автоматическими турелями, ракетами дальнего действия и разрушительной ракетой Super Missile.

После установки 10-15 турелей можно вообще ничего не делать, не отходить от терминала и сидеть в глухой обороне — турели и перехватчики сделают за вас всю работу. Никакого челленджа, никакой тактической глубины.

13 Sentinels: Aegis Rim можно смело рекомендовать любителям классического аниме, хорошей научной фантастики и, конечно же, — поклонникам студии Vanillaware. Попробовать стоит, даже если вы не любите визуальные новеллы. К сожалению, некоторые затруднения вызовет отсутствие русской локализации, но в игре нет сложного языка, к тому же все диалоги можно перечитать в отдельном меню.

В остальном, это потрясающе красивая и хорошо написанная игра. Самое то, чтобы отдохнуть перед валом больших релизов и стартом нового поколения.

0
86 комментариев
Написать комментарий...
Денис Ахметжанов

Спасибо за обзор!

Ответить
Развернуть ветку
Layben

Кстати английская локализация было изменена "под стать новым социальным нормам".

Держу в курсе.

Ответить
Развернуть ветку
Необыкновенный мангал

Насколько всё плохо?

Ответить
Развернуть ветку
26 комментариев
Семён Костин
Автор

Это один момент, который в игре не меняет абсолютно НИЧЕГО. Тем более с взаимоотношениями этих персонажей всё понятно ещё в самом начале!

- Слушай, я трап, а не девушка
- Да?
- Да!
- Ну так это даже хорошо!

Вот и всё)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Семён Костин
Автор

Вынесу список аниме, которое желательно посмотреть ПОСЛЕ прохождения 13 Sentinels (в тексте оно упоминается, но вынесу отдельно):
Bokurano
Fantastic Children
Noein
Neon Genesis Evangelion
Mugen no Ryvius
Terra e
Space Fantasia 2001 (лучше мангу и OVA одновременно)
Megazone 23
классический Macross
Please Save My Earth (только манга, аниме по желанию)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Тагабат

Спасибо за Бокурано.

Ответить
Развернуть ветку
Ровный каякер

Бля, ща бы на полном серьезе советовать АНИМЕ бокурано. Хотя манга брутальнее и интереснее.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Lol

Да купил я её, купил!

Ответить
Развернуть ветку
TopoR

Да!

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Roma Ehromaroma

С Амазона быстрей. Мне ещё вчера прилетела

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Сергей Лазо

Вот как выйдет на ПК,тогда поговорим.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Зная игры Vanillaware...эх, будете ждать до выхода эмулятора PS4. Ну, или Sega/Atlus резко начнут портировать все свои игры.

Ответить
Развернуть ветку
belyanka

Можно ли диалоги по нажатию на кнопку сделать или они только автоматически скроллятся?

Ответить
Развернуть ветку
Ровный каякер

Тоже заебывает побуквенное появление? Я прям горю с него, в старой японщине пиздец актуально.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mas7er

Можно по нажатию

Ответить
Развернуть ветку
Скромный Филипп

В последние дни несколько раз натыкался на неё. Выглядит очень круто и атмосферно. Даже немного пожалел что консоли не имею.

Ответить
Развернуть ветку
usbpower

Атлус как всегда ебет. Отличный обзор. 

Ответить
Развернуть ветку
Dinobeast

Атлус там не при чем. По такой логике и demon's souls - это атлус ебет.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mas7er

Наиграл пока 13 часов. Что могу сказать - сюжет, персонажи, визуал - шикарно. Отсылок к научной фантастике просто туча, и они умело вплетены в повествование.
Легкие претензии у меня к музыке - она приятная, но уж слишком неброская, я так ни одной композии за 13 часов не запомнил, что-то там играет фоном, не раздражает, но не более того. Ну и сражения - да, им не хватает глубины. Но на самом деле это не RTS, а Tower-Defense, если рассматривать боевку с этой точки зрения - с ней всё в порядке.

Ответить
Развернуть ветку
LobZ
Но на самом деле это не RTS, а Tower-Defense

Я бы вообще сказал что бои это больше паззлы, чем бои

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Алексей Сарапулов

"После каждого захода во временную петлю открываются новые зацепки в «облаке мыслей»"
Словил въетнамские флэшбеки с Forbidden Siren. Так и не прошел их из-за вот такого гениального решения.

Ответить
Развернуть ветку
Aki Ross

интересно было почитать :) спасибо за рецензию. давно обратил внимание на эту игру, так как арт-стиль заинтересовал. да и просто люблю интересные визуальнные новеллы. но все таки были сомнения, о чем оно, а вдруг не понравится :/ но вы меня убедили! теперь точно возьму. если там и правда такой закрученный сюжет, крутая фантастика, да еще с отличным стилем, такое я люблю :)

Ответить
Развернуть ветку
June Paik

Эх, жаль, что на виту не выпустили. Идеально было бы в портативном формате.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius
некоторые затруднения вызовет отсутствие русской локализации

Или отсутствие консоли.

Ответить
Развернуть ветку
Akweer

Чуть ли не первая игра с ps4, которую я хочу.
Предыдущие их игры задротил только так.

Ответить
Развернуть ветку
Чуждый корабль
а в чём-то — франшизу визуальных новелл Sakura Taisen.

Звучит как оскорбление...

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Не оскорбление, а уважение. Но я и пишу, что КАЖЕТСЯ

А так я фанат)

Ответить
Развернуть ветку
Dobro

Почему only ps4? Меня жаба душит отдавать за визуальную новеллу 4000р, хотя персону за фулл прайс покупал.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Янковский

Смотри через месяц будет на скидках. Аниме, без локализации, визуальная новелла. Но из забавного -  в очередной раз убеждаюсь, что дтф не хейтит только аниме. Сколько любви и обожания к откровенно нишевому проекту. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Петр Коробков
вы не продвинетесь дальше, пока не выстроите нужную последовательность диалогов и действий.

Кросс ченнел напомнило.
элементы дейт-сима там есть? 

Ответить
Развернуть ветку
Mas7er

Нет, все отношения персонажей между собой сюжетно прописаны

Ответить
Развернуть ветку
LobZ

Оч годная тема, тем кого не пугает японщина и отсутствие локализации - мастхев

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius

Раз на эмуляторе PS4 запустили простенькие 2D-игры, может автор теперь будет пилить его в сторону этой игры.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Липский

В общем, японцы опять изобрели игру, в сюжете которой без вики по игре и пары статей "с пояснениями" не разобраться. 

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Так вы испортите все впечатление и нахватаетесь спойлеров. Всё моменты там разжуют ближе к последним 5 часов. 

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Koulikov

Мля, как котяра себя дораэмоном называет, кто-нибудь заметил, или тоже только на меня одного прошло?

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Заметил, но прям отсылка в лоб. Даже шутка, скорее. 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 86 комментариев
null