Игры Семён Бычков
4 921

Уход от role-play как политика Bethesda или что является потенциальной проблемой будущего TES

В закладки

Ни для кого не секрет, что серии игр Fallout и TES делаются не просто одной компанией, но и буквально одними людьми. И не только разработчиками, но и создателями локаций и игровых моделей, и сценаристами, и даже глава у всего этого один – широко известный и широко обсуждаемый Тодд Говард. А это означает, что тенденция развития у игр одного жанра будет общая, и успех каждой игры повлияет на развитие следующих.

И если Fallout от Bethesda подвергался критике буквально с момента покупки прав на серию и выхода первой части (Fallout 3), то серия TES была неким «любимым ребёнком», от начала до конца принадлежавшим компании-разработчику, той линейкой игр, что бесспорно принесла ей успех и известность. До сих пор актуально мнение, что Fallout является лишь экспериментальной площадкой, «мальчиком для битья», нужным дабы проверить игровые механики перед добавлением оных в новый TES. Адекватно – это чушь, ведь оба полноценных Fallout’а от студии (третий и четвёртый) были многомиллионными проектами, финансовый успех которых влиял на развитие компании и судьбу следующих проектов. Но и то, что наработки и идеи, использованные в Fallout (как и наоборот) находили место в следующих играх, нельзя отрицать. Сейчас мы имеем три полноценных игры, определяющие современное развитие RPG-игр от Bethesda. Oblivion не берём, так как он уже выходит за границы последнего десятилетия, New Vegas я выношу за скобки из-за стороннего разработчика. Многие геймплейные элементы, которые были приняты аудиторией в Fallout 3 имели отражение в Skyrim, в свою очередь, последний повлиял на Fallout 4.

Какие-то наследственные изменения в играх можно назвать однозначным плюсом, как технические улучшения игр, что-то было спорным и не нашло отражения в последующих проектах, как например система кармы, что-то было неудачно (по мнению разработчика?) и, вероятно то, о чём я буду говорить ниже относиться к этому. Так или иначе, все игры были по-своему разные, они не делались по принципу копирования и изменения текстур, не смотря на многочисленные шутки, ощущения от Skyrim совсем не такие как от Fallout 3 и уж точно не такие как от Fallout 4.

И если что и можно проследить однозначно в схожести этих игр, так это постепенный, сознательный (!) уход от системы поощрений и наказаний игрока, к системе постоянного прогресса и де-факто только поощрений. Это тенденция прослеживается, так или иначе, во всей игровой сфере, но в случае с RPG это наиболее заметно, и вызывает у ряда геймеров тревожные чувства.

Посудите сами, что есть Role-play? Ответить можно по-разному, и почти каждый ответ будет правильным, но я для себя сформулировал так: это когда ты несёшь ответственность за свои решения, ты выбираешь путь из предложенных, и ты должен пройти его, понимая что ты сам на это подписался. Звучит возможно пафосно, но я попытаюсь объяснить с примерами.

Что мы могли сделать с Мегатонной в третьей части Fallout? Если помните, в центре города лежала ядерная бомба, и её можно было взорвать. Причём последний поступок повлияет на вас негативно не только мощным ударом по карме, но и последующим усложнением геймплея из-за отсутствия торговцев и персонажей, выдающих квесты. Вы, по сути говоря, лишали себя игрового контента, и ведь многие делали это при первых прохождениях. Но при этом вы и получали то, что хотели. Можно было почувствовать себя самым последним негодяем в мире, получить какие-то награды от Мистера Берка, в конце концов поймать какое-то своеобразное наслаждение, в момент осознания того факта, что вы сделали свой выбор и игра подсветила вам его ярким ядерным грибком.

Отчасти, выборность действий сохранилась и в Skyrim. Квесты там хоть зачастую и «туннельные», т.е заставляют нас выполнять одно за другим действия, запрещая любое иное развитие событий, но всё же там встречаются возможности сделать всё по своему и реализовать себя хотя бы выбрав ветку диалога, которая действительно приведёт к какому-то самобытному финалу. Наиболее ярким для меня стало впечатление от ультиматума Дельфины (лидера вновь возрождённого ордена Клинков, который служил для защиты людей от драконов), которая потребовала от меня убийства дракона Партурнакса. Он был изначально дружественным персонажем, как и Дельфина помогал в выполнении главного квеста, он внушал мне уважение и почтение своими долгими умными репликами и в целом был приятен как важный участник сюжета. И вот, меня ставят перед выбором: убить хорошего персонажа, ставшего если не другом, то добрым знакомым, или предать доверие соратников, отказавшись идти на поводу их принципов нетерпимости ко всем драконам? И это не только сложно с моральной точки зрения, но и повлияет на мой геймплей. До убийства Партурнакса со мной не будут иметь никаких дел Клинки, я не смогу с ними торговать и нанимать членов этого ордена в напарники, если же я убью его, то Седобородые, местные монахи, серьёзно на меня разозлятся и мало того, что начнут игнорировать, так ещё перестанут снабжать информацией о местах нахождения Слов Силы, т.е так же лишат меня определённых геймплейных возможностей. И решение было принято: я убил дракона, чуть не плача от собственной подлости я нанёс ему удар в спину. До этого, я всё же подготовился и заранее узнал у главного монаха местонахождение всех Слов Силы, таким образов минимизировав потери от своего поступка. Но всё же, суть была в другом. Моё пешее путешествие от места преступления до лагеря Клинков было самым тяжёлым за всю игру, я шёл и думал о том, какой я, спаситель Скайрима, гад и варвар, как бесчестно я поступил. Ни овации Дельфины, ни открывшиеся возможности в лагере Клинков того не стоили.

Прости меня, милый друг!

Говоря о следующей игре, хочется задать вопрос: можно ли в Fallout 4 подобным образом нарушить ход «правильного» прохождения? Сделать что-то из ряда вон выходящее, отвратительное по сути, но интересное с точки зрения RP? Я пришёл к выводу, что нет. Нельзя даже устроить классический ломающий адекватное прохождение геноцид NPC, т.е взять и начать убивать всех, кого видишь аки маньяк. Большинство персонажей банально бессмертны, связанные с ними квесты должны привести нас к определённым скриптам и сценкам, которые игрок должен посмотреть, словно это кино.

Интересная история случается с паладином Дансом, спутником от Братства Стали, которого по сюжету [СПОЙЛЕР] надо будет убрать за то, что он – синт. Проходя игру за любую фракцию перед вами поставят один выбор: придётся либо убить, либо склонить к уходу из Содружества (при достаточном уровне харизмы). Казалось бы, квест достаточно сильно напоминает мою историю с Партурнаксом, можно даже сказать что Bethesda отчасти занимается самокопированием, но когда я отстреливал голову Дансу, я не испытывал и доли тех эмоций. Почему? Потому что Данс был бессмертен до этого момента, как и все спутники в игре, как и все квестовые персонажи. Я в десятки раз больше переживал бы за смерть Лидии из Skyrim , ведь она могла погибнуть в каждой битве. Это забавно, ведь Лидия даже не была особо важна ни для сюжета, ни для игры в целом. Её могло просто не быть в игре, настолько она второстепенна, но, когда она едва не погибла под ударами великана, я переживал за неё больше, чем из-за трагической смерти паладина Данса, который так и не понял, за что сценаристы игры решили его убить. И дело не только в его бессмертности, всё-таки он участник мейн-квеста, можно простить, но в том, что это не последствия нашего выбора, не большая потеря с геймплейной точки зрения (как спутник он ничем не отличается от любого другого, обличённого в силовую броню), и даже не следствие нашего выбора стороны глобального конфликта: Данс уйдёт из игры в любом случае.

Паладин в моём прохождении большую часть времени провёл на дирижабле.

Портит ощущение вашего личного присутствия так же то, что теперь абсолютное большинство заданий от хороших людей и про хорошие дела. Как правило, исходы сайд-квестов положительны: “ты всех спас, ты молодец”, “ты помог людям, хорошая работа, держи сто крышек очередной легендарный предмет, который тебене нужен”, “спасибо что сделал это, без тебя бы я никуда, ты мой герой”. И так проходит ваше прохождение role-play игры. Нельзя почувствовать себя негодяем, если всё вокруг реагирует только на ваши хорошие, правильные действия. Спаси, принеси, помоги. Даже когда вы встречаете негодяев вас оставляют, в большинстве случаев, без реакции на ваши плохие действия (убийства), мир после таких квестов словно забывает обо всех задействованных персонажах и событиях.

Я помню квест, где я с сомнительной личностью, работавшей барменом в Даймонд-сити, отжимал наркотики у гулей-рейдеров. Позже я посмотрел почти все варианты развития этого квеста и пришёл к выводу, что как я не сыграю, моральная разница будет минимальна: в гулей всё равно придётся стрелять, а итог перестрелки и возможный диалог с барменом никак на меня не повлияют. Ведь тот бар, с чьим владельцем я ввязался в авантюру, нарочно сделан на отшибе города. Туда игрок не пойдёт, ни за чем кроме квеста (который там один), там не продаётся вообще ничего, что нельзя было бы купить в другом баре с бессмертным русским барменом или ещё где-нибудь. Поэтому даже если вы «шлёпнете» подельника во время дележа добычи, вам это не «аукнется» ни с геймплейной точки зрения, ни с точки зрения role-play: вам по сути наплевать на этого персонажа, он не влияет ни на что и его можно убить только потому что он не нужен ни в одном другом квесте.

Бармену я снёс голову сразу после конца перестрелки с гулями

И даже убивая Бармена, я чувствую себя не гангстером и безжалостным убийцей, живущим по принципу «выживает сильнейший и сильнейший – это я», а каким-то ламером, зашедшим ни в ту игру, или не понимающим сути. Я как будто стреляю по своим вместо фашистов в Call of Duty. Игра словно говорит: «ну хочешь, убей, но вообще-то ты герой-отец, спаситель деревень и гроза рейдеров, так что иди и мило поговори вон с тем поселенцем». С поведенческой самоидентификацией в Fallout 4 вообще проблема: нам напрямую говорят не только кто вы, но и какая у вас мотивация, какими моральными качествами вы должны обладать «по сюжету». И это губительно для RPG. В играх этого жанра игроку надо дать минимальные данные и полную свободу выбора характера персонажа, а не только выбор перков и навыков. Вы не должны быть бравым офицером и героем войны, пережившим криогенную заморозку, увидевшим убийство супруга и похищение сына, и от того одержимым местью и желанием воссоединения с семьёй. Нет, это определённая личность, возможно интересная для сюжетной «коридорной игры» или фильма, но не для RPG. Вы должны быть просто человеком из бункера, или просто пленником имперских пограничников без предыстории, или курьером потерявшим память вместе с мозгами, которые добрый доктор не смог засунуть назад вам в череп, после того как в нём сделали дырку какие-то злодеи. Role-play уходит с каждым новым фактом из биографии вашего протагониста, чем она чище, тем больше у игрока пространства для отыгрыша и воображения.

Отсюда, рождается очень много переживаний и подозрений на счёт новых RPG от Bethesda. Ведь Fallout 4, наработки которого, несомненно, будут использованы в новой TES, не был провальным. Игра получила коммерческий успех и сдержанную критику от ведущих игровых изданий, а люди, которым он не понравился, обругали игру во многом совсем ни за то, за что следовало. Строительство никак не влияет на суть RPG, более того нас даже не заставляли им заниматься, ну было оно в игре, да и пусть, может кому-то это даже понравилось. Силовая броня, выдаваемая в комплекте с миниганом в первые десять минут покорения пустоши это спорный момент, но можно и понять разработчиков, не желавших делать такой прикольный и проработанный элемент геймплея наградой за многочасовой гринд или прохождение длинной цепочки квестов, как это было в предыдущих играх. Игроков нужно баловать интересностями «с порога», иначе они заскучают, таков геймер современности. И это не помешало бы, если например нам надо было выбрать перк «ношение силовой брони» во время создания персонажа. Было бы в духе RPG испытать смешанное чувство самоиронии и досады, когда первый раз, создавая персонажа, вы бы выбрали какую-то другу способность и, выйдя из убежища, напоролись бы на злополучный комплект убийцы когтей смерти. Согласитесь, такое для последнего Fallout просто немыслимо: создать для игрока сложность из-за его выбора, лишить его части геймплея. Это просто невозможно. Вы с самого начала как Мери Сью умеете всё и вольны идти куда угодно, стреляете из любого оружия и не способны ничего испортить.

Добавьте к этому планомерное обезличивание врагов и превращение их в тупых бесконечных зергов, полное открытие всех локаций с самого начала игры и деление их на два вида: данжы (набитые врагами, с наградой за их убийство в последней, самой глубокой комнате) и декорации (с бессмысленно слюнящимися поселенцами/жителями убежища/роботами), наконец деградации выбора развития квеста до одного, максимум двух исходов.

И всё это тщательно скрывается под действительно улучшенной механикой стрельбы, хорошей графикой, игровыми механиками вроде строительства или создания торговых сетей из поселений, и ещё кучи вещей, которые сделают любую игру лучше, но никак не улучшат её как RPG.

Согласно тенденции, новый TES вероятно станет очередным техническим и геймплейным шедевром, с хорошей графикой и великолепными анимациями, с кучей интересных механик вроде строительства замков или организации глобальной войны. Но так же вероятно, что это будет очень сюжетная, коридорная, не позволяющая никакой самостоятельности в выборе игра, имеющая крайне мало RPG элементов. Нас будут радовать ордами зерго-врагов, которых мы будем уничтожать по заданию бессмертного Ярла, при помощи круто сделанной механики, вроде извержения пламени прямо изо рта, а в награду за выполнение последовательности «спросил что надо – пошёл в локацию и убил всех врагов – сдал задание» нам будут давать сто крышек и легендарный сладкий рулет.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Семён Бычков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 195, "likes": 103, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22050, "is_wide": false }
{ "id": 22050, "author_id": 53045, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22050\/get","add":"\/comments\/22050\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22050"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

195 комментариев 195 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Фолыч это авиасимулятор же. Какой еще рпг.
https://www.youtube.com/watch?v=gb3IwvArugw

Ответить
4

Плотность атмосферы после апокалипсиса зашкаливает)

Ответить
14

Паника-паника, много паники.
Чтобы прикинуть TES VI, нужно будет смотреть Starfield, но никак не Fallout 4. Вот после Starfield можно будет паниковать, а пока это просто лишние волнения об игры, которая выйдет лет через пять.

Ответить
24

Но паника вполне оправданная. Каждый раз хочется верить, что "ну вот в этот раз бефезда точно не допустит ошибок предыдущей игры, прислушаются к фанатам и исправят их", но в итоге мы получаем то, что получаем.

Ответить
2

Сомнительно утверждение, что ПАНИКА по поводу абстрактной игры может быть чем-то оправдана. Как и паника в принципе.

Ответить
0

Насрать тем, кто проспонсировал новую часть, это святое. xD

Ответить
7

Ну как бы начиная с Morrowind игры от Беседки по многим параметрам только деградируют, так что я удивлен что тревогу не били еще в 2006-ом.

Ответить
4

Ну как бы начиная с Morrowind игры от Беседки по многим параметрам только деградируют

Включая сам Морровинд, который по сравнению с Даггерфоллом дико деградировал, например, по параметру доступной площади :) На олдгеймс.ру один фанат Даггерфолла однажды перечислял, насколько деградировал Морровинд по разным параметрам - но то отыскать сложно, однако список был внушительный.

Ответить
1

Включая сам Морровинд, который по сравнению с Даггерфоллом дико деградировал, например, по параметру доступной площади

Ну вот тут спорно, во первых подобные пространства тупо были заполнены ничем. Во вторых там рандомно генерировались города, подземелья (вот это вообще ад был), NPC, квесты, если честно такое себе развлечение это как играть в Skyrim и делать только рандомно генерящиеся задания(если бы там локи еще рандомно генерились прям один в один было бы). Все таки в Морре игра не столько деграднула сколько радикально поменялась, но по некоторым параметрам деградация да была.

Ответить
1

Но реально были староверы, которые ругали наш любимый Морровинд, потому что в сравнении со второй частью это был шаг назад.))

Это всё к слову о разном восприятии одного и того же.

Ответить
3

Формально так и было, половина шага назад и 3 в сторону.

Ответить
1

Или 100 шагов назад и падение в канаву, если для тебя критически важен размер мира и автогенерация сложных данженов :) Всё субъективно.

Ответить
0

Или 100 шагов назад и падение в канаву, если для тебя критически важен размер мира и автогенерация сложных данженов

В первой части не было такого, так что это как бы Даггерфолл ублюдок в серии.

автогенерация сложных данженов

Не напоминай о них пожалуйста, меня до сих пор блевать тянет как я вспомню как выглядела карта любого из этих данжей, просто отвратительно.

Ответить
0

В первой части не было такого, так что это как бы Даггерфолл ублюдок в серии.

Так, погоди - мы теперь и Морровинд будем величать ублюдком за его достижения? :)

как я вспомню как выглядела карта любого из этих данжей, просто отвратительно.

Но это лишь вопрос полировки генератора.

Ответить
0

Но это лишь вопрос полировки генератора.

А мы не говорим о вопросе полировки, а говорим про то как оно тогда было. Рандомные локации в Даггерфолле были говном, а на гигантских пространствах нечем было заняться.

Так, погоди - мы теперь и Морровинд будем величать ублюдком за его достижения? :)

Морровинд это возвращение к истокам :) В нем обратно вернулись прописанные квесты и убрали рандомную генерацию.

Ответить
1

Но ведь в Арене была рандомная генерация...

Ответить
1

Рандомные локации в Даггерфолле были говном

Лютая субъективщина :) На момент выхода игры они были просто откровением, до того такого нигде не было вообще - да и после я не вспомню генерации столь сложных трехмерных подземелий. Проблемы конечно были, не зря же его Баггерфоллом величали...

а на гигантских пространствах нечем было заняться

Ну то такое, в Морровинде во время обхода всего острова по часовой стрелке тоже от скуки помирал.

Ответить
0

Все таки в Морре игра не столько деграднула сколько радикально поменялась

Просто игра словами :) Хочется поругать - используем слово "деградация", не хочется ругать - слово "радикальные изменения", хотя суть явления от этого никак не меняется...

Ответить
3

Просто игра словами :) Хочется поругать - используем слово "деградация", не хочется ругать - слово "радикальные изменения"

Все же нет, изменить рандомную генерацию, на сделанные вручную города и прописанных заранее NPC и квесты. Это именно что изменения, деградация была бы, если бы упростили рандомную генерацию.

Деградацией можно считать что в Даггерфолл было 2 вида оборотней которыми можно было стать (хотя благодаря замечательному багу в итоге 99% игроков становились кабанами-оборотнями), а в Морре на релизе не было ни одного, а в аддоне только одним видом можно было стать - волком.

Ответить
0

Каждый сам для себя выбирает, какие изменения по какому параметру считать деградацией - поэтому ни о какой объективной деградации сериала не может идти речи по определению. Иначе Морровинд первый же в говне утонет - ибо лишь Даггерфолл был полностью прогрессивным по сравнению с предшественником :)

Ответить
0

Каждый сам для себя выбирает, какие изменения по какому параметру считать деградацией - поэтому ни о какой объективной деградации сериала не может идти речи по определению.

Не согласен в корне, в Даггерфолл становится неинтересно играть ровно в тот момент когда ты понимаешь что все - святой рандом, а пространства просто гигантские. Я играл в Даггерфолл и прекрасно помню свои ощущения от него это фактически NMS только в конце 90-х, боевка была прикольная конечно, вот с этим в Морре они лажанули и она деграднула.

Ответить
0

Есть много людей которым нравится святой рандом.

Ответить
0

Вкусовщина всё это - мне, например, в Морровинд стало неинтересно играть ровно в тот момент, когда Кай Косадес сказал что-то типа "Ну ты пойди там покачайся, квесты какие-нибудь поищи-повыполняй..." вместо того, чтобы направить дальше по главному квесту - и как бы всё, дух приключения в этот момент умирает навсегда... Ну, пошел обходить весь остров по периметру, хоть какое-то развлечение в этом унылом мирке.

Ответить
3

Во-первых, некоторые ещё с Морровинда забили, критики были и будут всегда.

Во-вторых, помимо "деградации" были аспекты которые "возвышались" в новых играх. Или, говоря простым языком, что-то становилось хуже, да, казуальность, снижение сложности, упрощение ролевой системы, а что-то становилось лучше - техническое исполнение (что логично), удобство, новые механики.

Говорить о тотальной деградации серии TES было бы преувеличением. Скорее серия с каждой игрой делает шаг вперёд, шаг назад и шаг в сторону. Но лучше уж так, чем найти один работающий концепт и раз за разом его повторять. Ну вы поняли.

Ответить
2

Во-вторых, помимо "деградации" были аспекты которые "возвышались" в новых играх

Кхм, кхм я где то говорил что нет? Я же специально написал:

начиная с Morrowind игры от Беседки по многим параметрам только деградируют

по многим параметрам

Я же написал по многим параметрам, не по всем.

а что-то становилось лучше - техническое исполнение (что логично)

Техническое исполнение это графика и анимация? Потому что по количеству багов Скайрим даст прикурить Обле+Морра вместе взятым. Да и странно было бы если бы игра вышедшая спустя 8 лет выглядела бы хуже чем ее предшественники.

Говорить о тотальной деградации серии TES было бы преувеличением.

Я так не считаю, раньше у оружия было несколько видов урона и у врагов были разные сопротивляемости, теперь у нас просто циферки урона и скорость атаки и все, на остальное плевать и там такого много. В Морре были заданныев враги на некоторых локах (чтобы ты мелким уровнем получал люлей если сунулся слишком рано или наоборот если пришел прокачанным мог без проблем пройти), а при прокачке на новые левелы появлялись новые виды врагов? Ну ок, теперь вся игра из-за автолевелинга проходится хоть первым, хоть 10-ым, хот 500-ым левелом, враги просто подкрутятся под твой левел. И т.д.

Да постановка и квесты стали интересней. Да графика стала лучше, некоторые механики лучше. Но на каждую развитую механику/новую фишку, мы получаем 2-3 убитых старых, которые можно было бы развить и улучшить.

Ответить
0

Ну ок, теперь вся игра из-за автолевелинга проходится хоть первым, хоть 10-ым, хот 500-ым левелом, враги просто подкрутятся под твой левел.

И это классно, так-то, лол.

Ответить
1

И это классно, так-то, лол.

Если ты пришел в игры поаутировать, то да. А вообще это считается плохим геймдизайном и я сейчас не про сам автолевелинг, а про то как он работает в TES.

Ответить
2

Гораздо круче, когда ты можешь ВСЕГДА получать актуальную сложность на квестах или в данжах.

А не "так, тебе сюда ещё рано, пшел вон" или "все умирают с одного удара, тебе уже поздно сюда".

Ответить
0

Гораздо круче, когда ты можешь ВСЕГДА получать актуальную сложность на квестах или в данжах.

А не "так, тебе сюда ещё рано, пшел вон" или "все умирают с одного удара, тебе уже поздно сюда".

Только смысл в рпг составляющей тогда? А? Ты качнулся, враги качнулись с тобой, делайте тогда как в Зельде, где у разного оружия - разные статы, но прокачки по факту нет. И я не сказал что автолевелинг это плохо, я сказал что так как он работает в TES начиная с Обливион это дерьмовое решение и рукожопость в геймдизайне.

Ответить
0

Автолевелинг такой, как вы описали, только в Обливионе. В Скайриме пофиксили.

Ответить
0

Автолевелинг такой, как вы описали, только в Обливионе. В Скайриме пофиксили.

Пофиксли, но не до конца, ситуации когда тебе попадаются бандиты чуть ли не в даэдрической броне остались + они еще и в рог скручивают драконов.

Ответить
0

Вот уже промах. Чисто технически бандит не может быть в чём-то круче стальной пластинчатой брони (главарь), а обычные ходят в мехах и железе. У них так прописано в игре.
Всякие барыги скумой или одиночные грабители могут быть в неплохой легкой броне (стеклянной), но это "случайные встречи" и они редко происходят.

Ответить
0

Вот уже промах. Чисто технически бандит не может быть в чём-то круче стальной пластинчатой брони (главарь), а обычные ходят в мехах и железе. У них так прописано в игре.

Зато вполне себе могут гонять с стеклянными/эбонитовыми луками и эбонитовыми мечами, некоторых даже с даэдрическим оружием встречал, так что не надо тут рассказывать, что автолевелинг нормальный в Скае.

Ответить
0

Это опять касается только мини-боссов, а не рядовых.
Автолевелинг - замечательный.
Во первых, он практически незаметен.
Во-вторых, не возникнет проблемы неубиваемого злокрыса аля Обливион. Все равно с ростом уровня для игрока появляются лёгкие противники, убивающиеся на раз.

Ответить
0

Во первых, он практически незаметен.

Очень даже заметен, когда бандиты гоняли с стальным оружием и внезапно переходят на стеклянное/двемерское, а потом на эбонитовое или была у них стальная броня, а стала нордская резная. Это полный бред.

Во-вторых, не возникнет проблемы неубиваемого злокрыса аля Обливион.

В Обливионе не было такой проблемы, там была проблема что низкоуровневые враги, по типу крыс, просто исчезали из игры.

Автолевелинг - замечательный.

Ну да вообще просто супер, игру 1-ым уровнем всю пройти можно не качаясь, впорос зачем вообще в игре рпг составляющая в виде пркоачки существует? Делайте тогда Action/Adventure и выдавайте баффы/новые скиллы при продвижении по квестам, как в той же LoZ: BotW, автолевелинг это самое ленивое решение и показатель импотенции геймдизайнера.

Ответить
0

Экипировка улучшается только у главарей, обычные бандиты и разбойники будут ходить в меховой/железной броне и сражаться обычным оружием. Главари могут ходить в резной и сражаться стеклянным оружием.
Вы не пройдете Скайрим на первом уровне, просто до первой пещеры с фалмерами, где вас убьют с нескольких ударов. Я как-то раз переоценил свои силы и крепко встрял на Эксперте в одном данже по линии Соратников, просто используя все свитки, оружие, зелья, магию и спутников не смог его пройти.

А вот в Облаче можно и первым уровнем.

Ответить
0

обычные бандиты и разбойники будут ходить в меховой/железной броне и сражаться обычным оружием

Что ты мне рассказываешь? Вчера только в Скайрим играл, с бандита обычного упал эбонитовый лук с зачарованием на огонь, которым он меня с двух выстрелов убивал, стеклянными стрелами.

Вы не пройдете Скайрим на первом уровне, просто до первой пещеры с фалмерами, где вас убьют с нескольких ударов.

Лол, пройду, займет больше времени просто. Еще раз повторю в чем смысл прогрессии игрока, когда игрок этой прогрессии не чувствует? Вот крики действительно чувствуются как ап героя, а продвижение по уровням - нет. Вопрос зачем нужна прокачка? Могли бы всю игру как Зельду выстроить, только находил бы ты новые крики, которые давали новые способности и все, а ваш автолевелинг скаевский полное говно, прокачался до 50-го левела, ну держи бандитов с эбонитовым оружием на дорогах, которые все равно с тебя 100 монет стрясать будут или в пещерах. Правильно автолевелинг у Бесезды работал только в Морровинде (и то с некоторыми оговорками).

Ответить
0

В Морровинде его почти не было. Знаете, у меня около тысячи часов в Skyrim, я такого не встречал. В следующий раз заскринь пожалуйста, я хочу посмотреть.

Ответить
0

Я вашу точку зрения понимаю и даже отчасти поддерживаю - мне бы тоже хотелось, чтобы свитки становились сложнее и глубже с каждой частью. Но согласится полностью с утверждением о деградации всех игр Беседки не могу - уж очень мне нравилось бродить по мирам Обливиона, Скайрима и даже четвертого Фоллыча; и в тоже время, несмотря на самые теплые чувства, я помню что Морровинд был далеко не совершенен.

Ответить
2

"Удобство" это когда стрелочку на 99% квестов добавили.
Именно это для меня уничтожило атмосферу в Обле и Скайриме полностью, играть скучно.
Спорное удобство, в общем.

Ответить
1

Да били тревогу всегда.

Каждые новые свитки сопровождаются воплем, что уже не то. Это ещё с обливы пошло. Сейчас игра 10/10 (хотя споры и возникают), но на запуске криков было море. Так же со скайримом. Так же будет и с TESVI.

И у всех рекордные продажи.

Ответить
4

Каждые новые свитки сопровождаются воплем, что уже не то. Это ещё с обливы пошло. Сейчас игра 10/10 (хотя споры и возникают), но на запуске криков было море.

Так Обла в забвение ушла, ее сейчас то вспоминают 2,5 анонимуса.

И у всех рекордные продажи.

У CoD тоже рекордные продажи, от этого CoD не становится лучше от части к части.

Ответить
0

Не знаю, часто вижу мнение, что это ЛУЧШАЯ ИГРА ГОСПОДИ 10/10.

Я наблюдал три стадии этой истории. Смешанный запуск. Когда очень многие игру ругали (в том числе и я) после Морры. Затем вторая стадия, когда вышел Скайрим и вдруг оказалось, что Обливион то был хитом и той самой RPG. Сейчас натыкаюсь на мнения, что обливион вообще чуть ли не лучшая игра в серии (утрированно).

Ответить
3

часто вижу мнение, что это ЛУЧШАЯ ИГРА ГОСПОДИ 10/10.

Это люди которые играли в него лет 10 назад в последний раз. Я вот пытался по старой памяти поставить Облу, пройти еще разок, меня хватило часов на 6. В Морровинд и Скайрим играть могу спокойно, а вот Обла вообще не идет никак.

Я наблюдал три стадии этой истории.

Не знаю, возможно я обитаю не на тех форумах каких то, но Облу почти никто не вспоминает, иногда да вылезет откуда-нибудь человек напишет да вы чо ребят Обла ТОП и уйдет в небытие опять.

Ответить
0

У меня наоборот, кстати. Я на запуске не мог играть. Потом ещё как-то попробовал. Мимо.

Сейчас играл в Морровинд после Скайрима и потом уже дошел до Обливиона. И в целом всё как-то пошло не так уж и плохо, как я ожидал. Не знаю, может уже настолько не хватало TES. Я довольно быстро дропнул т.к. случайно переключился на TESO, но в целом провел за игрой несколько приятных часов.

Ответить
1

Это ты брат не дошел до ебического квеста по сбору туевой хучи корней нирна... вот там бы ты провел несколько приятных часов))))))

Ответить
0

Мне хватило в скайриме!

Ответить
0

Бл, я собрал все 300...

Ответить
0

Я не говорю что они становятся лучше. На мой взгляд все три игры слишком разные, чтобы смело называть какую-то лучшей или худшей. По крайней мере у меня в каждой из них был уникальный опыт, который не давала другая.

Я к тому, что каждый раз новую игру ругают, но продается она ещё лучше предыдущей. И в итоге фанатов у неё куча и модов пилится ещё больше. В общем, если сравнивать с тем же фоллаутом, всё не так уж и плохо. Лично я Fallout от беседки так и не смог принять.

Ответить
3

Я к тому, что каждый раз новую игру ругают, но продается она ещё лучше предыдущей

Потому что казуалятся все сильней, чем проще игра и раскрученней бренд, тем больше народу будет играть.

На мой взгляд все три игры слишком разные, чтобы смело называть какую-то лучшей или худшей.

На мой взгляд Обла худшая, но с оговорками, некоторые моменты куда лучше Морры или Ская.

Ответить

Комментарий удален

0

Учитывая что беседка уже о ней заговорила игру стоит ждать всё же раньше. Как бы при этом Тод не отбрехивался.

Ответить
0

Нет, не стоит ждать раньше. Вы конечно можете это делать, но сами потом разочаруетесь, когда ожидание затянется.

Ответить
0

нужно будет смотреть Starfield

...и Fallout 76

Ответить
–3

КОКОКО ММО, КОКОКО НЕ ДЛЯ ВАС СДЕЛАЛИ!

Ответить
12

Кстати сюда же можно добавить "классовую" систему Скайрима. Это конечно интересно, что ты можешь прокачать все, но на выходе получается универсальный солдат, у которого даже ограничений на гильдии нет. Да что там, не умеешь колдовать - "крикнул" и вот ты член гильдии магов. Я считаю, что отсутствие классов не пошло на пользу.

Ответить
8

Отсутствие классов - больше вариативности в билдах.

Ответить
3

Да, но можно было бы сделать хотя стандатное деление на сила/ловкость/интеллект. Хотя лучше было бы придумать какие-то ограничения типо количества прокачеваемых перков или веток, они же только все усугубили с "легендарной" прокачкой. Как итог после десятка часов у нас маг в тяжелой броне с прокачанной сурытностью, ахуеть как интересно.

Ответить
4

Хочешь сказать, что игру надо проходить дважды, за разные классы. Да ну, бред какой-то)

Ответить
17

Трижды!

Ответить
3

И каждый раз я такой "ну нафиг" и иду искать гребаную овцу.

Ответить
3

полигоны, в чем ваша проблема)

Ответить
–1

Ролевые системы идут в будущее, а вы хотите обратно. Вам предоставляют весь контент, ваше дело - ограничить его поступление своей ролью. А если лень перепроходить - постичь все и сразу.
Делают как лучше, а начинается нытье.
У мения почему-то никогда не получался персонаж со всеми выкачанными навыками. 4-5, которые все смежные. Может, дело в вас?

Ответить
6

А если лень перепроходить - постичь все и сразу.

Для РПГ крайне хреновый показатель. Ни одной культовой игры с таким подходом не было.

Ролевые системы идут в будущее, а вы хотите обратно.

Они идут в никуда с таким подходом, отыгрывание YOBA BOY мастера на все руки это не отыгрывание. И с тем же успехом можно было просто Action/Adventure сделать с выдачей абилок по сюжету/нахождению их на локациях. К примеру есть новая Зельда с таким подходом и она ни разу не РПГ, так что то что вы предлагаете это не шаг Ролевых систем в будущее это их мутация в другой уже существующий жанр, вопрос зачем?

Ответить
0

Ни одной культовой игры с таким подходом не было.

Скайрим, EvE

Ответить
5

Скайрим

Даже близко не так культово как та же Морра, не говоря о большой тройке: Fallout, BG и Planescape: Torment.

>EvE
Щас бы ММО вспоминать, а что культовее Ева или ВоВка?

Ответить
–9

Fallout, BG и Planescape: Torment.

Старьё для старпёров, которое осталось там, где и должно было - на свалке истории, и которые привели своих разработчиков и издателей к краху, а их идейные продолжения продаются меньшими тиражами, чем какой-нибудь симулятор хлеба или симулятор козы, зато культовые, ага.

И если захочется придраться к моему возрасту, мне 30 лет и все эти игры я играл ещё в начале 00ых и мне они не очень зашли даже в то время.

Ответить
7

Слишком сложно было? И о каких финансовых крахах идет речь? Все названные игры были успешны в свое время. И картинка с графикой вообще мимо кассы. Никто не флеймит на улучшение графики в играх, людей не устраивает оказуаливание, отсутствие вменяемых механик и логики в новых тайтлах. Именно об этом и пытался донести топикстартер. Все остальное вы себе сами придумали. И да, ЕVE отличная игра, но она не РПГ от слова совсем, и по значимости для индустрии она на несколько ступеней ниже того же WOW.

Ответить
–3

Слишком сложно было?

Морально и физически сложно сейчас играть в такие игры. В остальном никакой сложности в них нет.

Я очень люблю ролевые игры, особенно настольные/словесные, где читать надо порой по 300-400 страниц правил для какой-нибудь системы, по типу Savage World + различные сценарии. И если в этих ролевых играх у игрока вообще нет ограничений. Например: https://pikabu.ru/story/tyi_ne_proydesh_5945196, то в компьютерных играх куча ограничений и на это ещё накладывается отвратительная боевая механика.

Все названные игры были успешны в свое время.

Тогда такой вопрос. Почему все студии обанкротились, закрылись и в итоге сам жанр изменился. Почему большинство людей предпочитают Skyrim и Fallout 4, а не какой-нибудь Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin. И это только самые успешные представили олдскульных RPG.

Я вот думаю причина в том, что многим нравится играть в игры, а не читать тонны текста. И людям больше заходит простая механика. Игры ради игр, как у Nindendo.

Ответить
3

Потому что они были хороши ситуациями и персонажами. Лором.
Конечно сейчас их геймплей очень сильно устарел, но все остальное на высоте. (я их впервые проходил после 20 лет, так что синдрома утенка точно нет)

Ответить
–3

То моё сообщение было с огромной долей сарказма. Я их прошёл в начале 00ых в возрасте где-то 13-15 лет и мне они тогда не очень зашли, альтернатив не было, а сделать хороший геймплей было сложно, а вот диалоги хорошее было сделать легко.

Я попробовал перепройти их в более осознанном возрасте, пару лет назад и даже не смог заставить себя играть больше нескольких часов, всё было очень плохо в техническом плане. Да и огромное обилие диалогов начинало утомлять.

Я не считаю эти игры плохими, просто мне кажется, они для очень узкой категории людей и большинству лучше заходит что-то типа Масс Эффекта и Скайрима, которые уже для более новой публики точно такие же культовые игры.

Ответить
1

После ME и Skyrim в них тоже можно влиться. Я тоже не сразу осилил, начинал каждую раза 3 минимум, бросал, удалял, смотрел гайды. Просто нужно привыкнуть (особенно к обилию текста) и пойдет как по маслу) В итоге считаю их очень хорошими играми.

Ответить
1

Я проходил первые Фоллауты в 8-11 лет и мне было ок. Скорее проблема в вас. Мне вот рогалики сложны до сих пор, ну не могу в них нормально играть.

Ответить
1

а их идейные продолжения продаются меньшими тиражами

У первых и вторых Pillars (наследники BG) и Torment (наследник Planescape) продажи лучше, чем у идейных вдохновителей (хотя по качеству они хуже). У Fallout толкового наследника нет, но тот же New Vegas (из всей братии после двойки он ближе всего к оригинальным) продался только в стиме 3 ляма копий, еще раз, никому не нужно говорите?

привели своих разработчиков и издателей к краху

А я то думал что Interplay к краху привело дебильное управление, а Bioware - EA, но теперь то я буду знать правду.

мне 30 лет и все эти игры я играл ещё в начале 00ых и мне они не очень зашли даже в то время.

Я думал ты напишешь мне 30 лет и я бородат. Ну не зашли так не зашли, значит жанр РПГ не твое, как у меня с жанром "кинцо". Только ты то говорил про развитие жанра, а это не развитие это превращение в другой жанр, еще раз задам вопрос:

К примеру есть новая Зельда с таким подходом и она ни разу не РПГ, так что то что вы предлагаете это не шаг Ролевых систем в будущее это их мутация в другой уже существующий жанр, вопрос зачем?

Есть Action/Adventure делайте в этом жанре свои игры, а не непонятного мутанта.

Старьё для старпёров, которое осталось там, где и должно было - на свалке истории

Ага именно поэтому Bethesda и прочие разработчики паразитируют на этом старье со свалки? У вас логика сломалась несите новую. Если бы это было бы не нужное старье та же Bethesda бы не брала бы название Фоллаут, а придумала бы свой мир и дала бы свое название, но нет они упорно паразитируют на старом.

Ответить
1

Почему все так любят тулить подобные дебильные картинки сравнения, где кроме визуала ничего не видно, когда речь идет про игровую механику. Как буд-то сейчас невозможно сделать условно визуально игру как Ф4, но с механикой подобной 1-2 частям. Нет же обязательно если будешь делать как в 1-2 части то у тебя и графон сам деградирует...

Ответить
1

Тогда любые игры, что вы укажете, окажутся полным дном, ибо по продажам буквально всех и вся давным давно уделал Тетрис.

Ответить
0

пожалуй соглашусь, и я старше :)

Ответить
2

М-м-м, ты неправильно понимаешь слово "культовая игра".

Фан-зона у Скайрима (и КУЛЬТ вокруг него) куда больше, чем у Морры, ага.

Ответить
2

Фан-зона у Скайрима (и КУЛЬТ вокруг него) куда больше, чем у Морры, ага.

Именно поэтому на десятках форумов люди пишут что Морра лучше, не надо обманывать себя, весь культ Скайрима ушел бы в никуда стоило бы Беседки толково ремастернуть Морровинд. Да и Беседка сама понимает откуда ноги популярности у TES растут, именно поэтому у нас DLC на TES переносит на Солтсхейм, именно поэтому на TESO выходит DLC Morrowind.

Все просто Морру помнят и любят сейчас больше чем Облу, со Скайримом та же история лет через 5 будет. То что Скайрим многим открыл мир TES (как и Обла в свое время), не делает его культововым. Культ TES зародился с Морры и по другому уж никак.

Ответить
3

Именно поэтому на десятках форумов люди пишут

Недовольных всегда слышно лучше, лол.

Беседки толково ремастернуть Морровинд.

Эм, если ремастерить с механиками - то олдфаги опять же ныли бы про "всёнитак".
А графика патчится модами, угусь.

именно поэтому на TESO выходит DLC Morrowind

Подскажу - там не только Морровинд вышел.
Ты так пишешь, будто у ТЕСО одно длс и оно про Морровинд.

То что Скайрим многим открыл мир TES (как и Обла в свое время), не делает его культововым.

Эм, как раз-таки делает.

Ответить
1

Недовольных всегда слышно лучше, лол.

Не буду отрицать, только вот я не писал что они пишут что Обла была лучше/хуже. Они именно что вспоминают Морру как лучшее в серии TES, им как бы и Скайрим норм, но у нас тут очевидная деградация по некоторым параметрам идет.

Эм, если ремастерить с механиками - то олдфаги опять же ныли бы про "всёнитак".

Так я и написал толково ремастернуть, а не в лоб просто перенеся игру на рельсы Ская.

Эм, как раз-таки делает.

Mad Max определил жанр постапокалипсиса в кино, а многие люди приобщились к подобному допустим с Книги Илая, так что из этого культовое кино? Учитывая что Mad Max 2 вспоминают до сих пор, а Книга Илая позабыта.

Ты так пишешь, будто у ТЕСО одно длс и оно про Морровинд.

А ты прочитай отзывы на Morrowind и на другие DLC к TESO.

А графика патчится модами, угусь.

1) Моды могут вступать в конфликт друг с другом
2) Анимацию моды не патчат (а у Морры просто отвратительная анимация буратин), угусь.

Ответить
1

Они именно что вспоминают Морру как лучшее в серии TES,

Иными словами, кучка недовольных олдфагов ноет про "скатывание серии" и вспоминает ВЕЛИКОГО ПРЕДКА как идеал.
Никогда такого не было и вот опять.

Так я и написал толково ремастернуть, а не в лоб просто перенеся игру на рельсы Ская.

А я тебе и говорю - или ремастер сделает игру приятной для большинства, но тогда олдфаги будут НЫТЬ. Или он сделает практически ничего - зачем он нужен? Пусть олдфаги в старую Морру и играют дальше.

так что из этого культовое кино?

Если уж судить по кино - то культовым можно назвать любой фильм, у которого есть фанаты, ага.

Относительно игр - культовые игры современности это Ведьмак3, Скайрим, ГТА5. Ну и другие, лень всё перечислять.
Можно сколь угодно долго отрицать это, но пользы немного будет.

А ты прочитай отзывы на Morrowind и на другие DLC к TESO.

А ты почитай отзывы к старту ТЕСО и нынешние. Очевидно, что разработчики учатся и с каждым разом всё лучше действуют.

(а у Морры просто отвратительная анимация буратин)

У Морры дофига чего отвратительного. Боёвка, интерфейс.
Поэтому лучше двигаться дальше, чем всякими ремастерами заниматься и перепиливать кучу всего.

Ответить
0

Все игры о которых ты упоминаешь, это как раз пример противоположный сабжу. Все эти игры (кроме Скайрима) улучшали механики предыдущих частей, обростали фичами, и не в последнюю очередь благодаря этому становились успешными.
По поводу того что ремастеры никому не нужны - то то все их делают. Наверное для 2,5 говноедов? Старкрафт, соулс, классик ВОВ - сделали ставку на ностальгирующих, и не прогадали.
По поводу пиларсов и прочих дивинити. Сравни стоимость разработки и выхлоп этих игр с тем же фоллычем, ты очень сильно удивишся потому как процентное соотношение будет не в сторону беседки.

Ответить
2

Все просто Морру помнят и любят сейчас больше чем Облу

То-то на метакритике у Обливиона и Морровинда пользовательский(!!!) рейтинг практически одинаковый :) Ну так прям больше любят, аж на целые 0.8 рейтинга, при исходных 8.1 у Обливиона....

Именно поэтому на десятках форумов люди пишут что Морра лучше

Ну а на других десятках форумов пишут что Обла лучше, а на третьих - что Скайрим. Везде свои сообщества.

Культ TES зародился с Морры и по другому уж никак.

Нет, не с Морры, а с Даггерфолла. Просто "свидетелям Даггерфолла" сейчас уже за 40 и поэтому они в этом детсаде не участвуют, а так-то культ был ого-го какой.

Морр же привнес в серию крутой графон и казуальность - причем именно в тот ключевой период, когда вовсю шла новая волна графона, требующего 3Д-акселераторы, и вышло достаточно большое количество знаковых игр, чтобы игроки начали массово ими затариваться (Ультима 9, например, поторопилась и оттого утонула). Вот на этой волне, как серфер, Морр и зашел играющим массам, став откровением и породив чудовищный "синдром утенка". Разумеется, следующие поколения графона уже не столь разительно отличались от предыдущих, поэтому у Облы и Скайрима такого шикарного бонуса уже не было. Так что, учитывая что сейчас "Эпоха Великой Ностальгии 30-летних", неудивительно, что громче всего голосят именно по Морре :) Уйдет (повзрослеет) это поколение - забудут и Морр, ибо сам по себе он ничем не выделяется...

Ответить
0

Следует уточнить, что большой культ Даггерфолла был там, а не в наших СНГах...

Ответить
0

На то были свои причины - нищебродство (игра тупо тормозила на слабых компах) и FidoNet, с исчезновением которого сгинули и следы "культа" :)

Ответить
1

вот вот, если я в скайриме вор, то я хожу онли в кожанке и вооружена кинжалами и я НЕ рвусь в битву, можно обойти врага ? обойду, мне ни чио не мешает пройти тот же фол 4 вообще без брони и только с гладкостволом, у меня ролеплей в голове, а не тупой запрет клирику не проливать кроф мечой, ага а моргенштерном по голове без шлема это нет крови и прочая бредятина

Ответить
–1

Универсальные манчи-персонажи это не будущее, это просто не имеет отношения к ролевым играм, играйте в шутаны.

Ответить
2

А вы не выдирайте из контекста. Универсальных персонажей делают игроки, а не игра за тебя. Я просто за свои сотни часов не умудрился как-то универсалов выкачивать, определил себе роль и легко следовал ей. Вопреки общим убеждениям, на 40 уровне с 100 двуручного оружия не так просто стать магом, ибо вы ничего не сможете им сделать, а противники серьезные. Если придрочиться, да, можно и магом заодно стать. Тут видимо все по стеклу ползли, но выкачивали магию как могли, а потом говорят, что игра ничего не мыслит в ролях и вообще, тут очень легко все освоить.

Ответить
0

на 40 уровне с 100 двуручного оружия не так просто стать магом

Это с 100 на луке сложно стать магом (ибо броня не прокачана, а все серьезные враги легко выносятся только за счет бешеных бонусов к скрытым атакам), а из милишника проще. А если качал одноручное - так вообще не проблема

upd: правда у такого лучника может быть дофига маны (ведь зачем качать стамину и здоровье?), что упростит игру немного

Ответить
1

А зачем такому лучнику качать ману? Наоборот, здоровья дофига, что выживать после случайно пойманных кастов. :D

Ответить
0

Так все должны умирать еще до того, как увидят лучника)

Ответить
0

Что плохого в бронированных магах?

Ответить
7

Имбовость. Обычно способность поделить на ноль с помощью волшебной палки и пары пассов балансится хилым здоровьем и невозможностью носить мощную броню. Оно и в логику укладывается лучше, чем маг-качок в броне. Какой качок, если он полжизни за книжками провел?)

Ответить
2

Хз-хз, маг в книжках заклинания нашел да химией закинулся - вот и качок. :D

Ответить
4

Схлопотал побочный эффект "на пол шестого" и больше не может крутить романы в игре. Вот он и баланс ;)

Ответить
0

Таки вы сексист и гомофоб, мсье! Нетолерантненько!

Ответить
0

а если он сам гей, то норм?) как нигеры друг друга нигерами могут называть

Ответить
1

Кикайте его с сервера - он читер))

Ответить
1

Уже давно это не более чем штамп, с которым проще работать и который игроки подсознательно принимают и ждут. Было бы желание пойти на такой шаг.

Ответить
0

Будь в серии хоть какой-то баланс, я бы с тобой согласился...
А вот в логику ношение брони как раз укладывается куда лучше отказа от оной.

Ответить
0

Баланс это уже другой разговор :) я "прошел" игру ровно в тот момент, когда качнул зачарование/алхимию/кузницу и сделал убер ствол. Но хотя бы уже этого можно было бы избежать будь в игре классы. Либо по 1 умению на класс, либо на крайняк по 2: типо магу зачарование/алхимия.

Ответить
3

Зачем огранивчивать других геймплейно, если ты хочешь ограничить себя, но не ограничиваешь?

Ответить
1

Ограничения есть везде в том или ином виде. Лично за себя могу сказать одно - чего я не люблю в играх так это развлекать себя сам и придумывать себе ограничения. Хотя в случае со скайримом мне все же пришлось себя ограничивать и делать вид буд-то в игре у меня определенный класс и некоторые способности мне не подвластны.

Ответить
2

Почему из-за того, что ты не любишь развлекать себя, другие должны страдать?

Ответить
1

В данном случае не про развлекать речь, а про самоограничение. Почему тогда люди играют в дивинити или пилларсы? Там ведь ограничение по классам, при чем ты можешь сделать даже мультикласс, но не в одном из них не сможешь получить сильнейшие умения.

Ответить
1

Почему тогда люди играют в TES? Там ведь нет ограничения по классам...

Почему у вас навязчивое желание сократить разнообразие классов у игр? Зачем превращать этого варвара в паладина?

Ответить
0

Почему у вас навязчивое желание сократить разнообразие классов у игр?

Потому что иначе получается как в TES, когда ты играешь в симулятор ходьбы с диалогами, спустя часов 50, потому что в битвах враги уже спустя часов 30 сделать тебе ничего не могут (а может и раньше если вкачать зачарование и кузнеца), потому что появляются логически дебильные ситуации, когда глава гильдии магов это парниша который не знает то даже как фаербол кастовать и магия у него по нулям.

Я бы TES советовал пойти по пути Ультимы онлайн, где до максимума можно было вкачать только 4 навыка (если память не изменяет), еще сколько то до 3/4, остальные максимум в половину от максимального значения.

Почему тогда люди играют в TES?

Потому что на ПК - моды, а на консолях крайне казуальное развлечение где ты можешь вообще не качаясь всю игру пройти без проблем, СЛАВА АВТОЛЕВЕЛИНГУ!

Ответить
0

броня - кожа, кинжи - сталь\двемер смотря что укралось, после выхода из вайтрана ни кто ни чего не может сделать, никакой кузни\зачара\алхимии, 30 часов ? ? ? каждый играет по своему, каждому нравится\не нравится свое не надо экстраполировать свои личные хотелки на всех

Ответить
0

"потому что появляются логически дебильные ситуации, когда глава гильдии магов это парниша который не знает то даже как фаербол кастовать и магия у него по нулям."
Это не проблема бессклассовой системы, тут разрабов, не пожелавших ограничение на минимальный уровень навыка, пинать надо.

Ответить
0

Ну вот да, все так.

Ответить
0

Есть же заклинания, увеличивающие силу. Вон тзинчиты в вархаммере все качки)

Ответить
1

Если играю магом - всегда играю танкомагом. -_-

А так, ну хз, я бы тоже от параметров не отказался (больше параметров - больше билдов).

Ответить
0

Это вы про скайрим или вообще? Обычно то как раз в играх с классами это работает как и должно - маг наносит много урона, помирает от плевка (ну я утрирую, конечно же есть всякие защитные заклинания, иллюзии и прочее, но маг в тяже это странно и тупо).

Ответить
3

Для Свитков обычная практика, не даром есть корпус боевых магов, которые при надобности и двуручником махают

Ответить
7

В Обливионе это же небыло "обычным делом"? Я не против гибридных билдов. И пожалуйста пусть будут маги с двуручником, но тогда он должен чем-то пожертвовать. В угоду баланса и поддержания интереса конечно же.

Ответить
0

В угоду этому у него непрокачены другие навыки

Ответить
0

Так я же об этом и говорю. Качнуть можешь, что хочешь, НО НЕ ВСЕ одновременно. Нужны ограничения, коих в скайриме нет.

Ответить
0

И геймплейно боевые маги хорошо реализованы в Requiem. Там надо очень постараться, чтоб одновременно ходить в тяжёлой броне и уметь читать заклинания. И при этом будут штрафы, например, на скрытность или другие механики (точно не помню)

Ответить
2

Стереотипы.

С успехом пилил танкомагов, например, в Архейдже и Рагнароке.

Ответить
0

В Рагнароке, если ходишь на WoE, 90 VIT - мастхев. Даже для магов. Так что мимо. Попробуй попилить паломагов в Rune of Magic.

Ответить
0

Билд там один - прокачать все))

Ответить
2

На мой взгляд играть одним персонажем весь Скайрим (Обливион) – скучнейшая затея. Создаю персонажа с 3-4-5 выбранными навыками и не пользуюсь другими (кроме взлома и всякой торговли – они универсальны для всех). Пройдя какую-нибудь ветку и несколько квестов переключаюсь на другого персонажа и прохожу другие квесты. Таким образом, предложенная в ТЕС система работает идеально на ролевой отыгрышь разными классами.

Ответить
2

Вроде это как раз и было фишкой серии. В Daggerfall не было классов и это было здорово.

Ответить
0

Они бы еще магию прокачали, а то это какое-то унылое гавно

Ответить
0

Магия в ТЕС тоже отдельная тема, она очень скучна. Но мне тут уже объяснили, что "в скайрим же играют, значит людям нравится, а ты можешь пойти подальше со своим мнением". И тут я понял, что скорее всего от 6 части можно ничего не ждать. Скайрим хорошо продался раз 5, народу нравится. Ждем дальнейшей деградации.

Ответить
4

А тес когда-то был рпг в диалоговом смысле это слова? Чтобы можно было пообщаться с жителями мира?
Мой опыт органичен Обливион и Скайримом, и там от рпг только разнообразные билды, но не больше.
Так что вообще эта тема странной выглядит.
Максимум роле плея в моментах типа где подбегает старый орк и такой «убей меня, а то я старый», и ты такой «сейчас» или «отвали» .-.

Ответить
17

Мой опыт органичен Обливион и Скайримом

Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил.

Ответить
11

Как раз до Обливиона можно было говорить на разные темы.

Ответить
7

В Морровинде, там вообще хватало чисто городских квестов.

Ответить
3

В Morrowind диалоги были чисто текстом, и состояли из кучи стандартных вопросов (твое занятие, слухи, инфа о городах и тд), то есть каждый нпс брал на себя роль кодекса из новых игр.
В Arena и Daggerfall было примерно то же самое. Battlespire - юморные диалоги с даэдра. Redguard - живые диалоги со всеми, но выборов там не было.

Ответить
6

И фалаут и свитки теперь не RPG, а Adventure с элементами RPG, все направленно чтобы игроку было максимально комфортно приключаться, а не выбирать из 2 стульев. Теперь отыгрыш прилагается к дивинити и столбами.

Ответить
5

"Теперь"?

Ответить
2

А когда TES были RPG? Morrowind был более-менее около жанра, не более.

Ответить
4

Согласно тенденции, новый TES вероятно станет очередным техническим и гейплейным шедевром, с хорошей графикой и великолепными анимациями, с кучей интересных механик вроде строительства замков или организации глобальной войны. Но так же вероятно, что это будет очень сюжетная, коридорная, не позволяющая никакой самостоятельности в выборе игра, имеющая крайне мало RPG элементов.

ойй...

Ответить
5

"TES" и "технический шедевр" в одном предложении...

Ответить
5

Не, ну в свое время морровинд был красивый, даже водичка шейдерная была, обливион тоже был достаточно крут в плане рендера для своего времени. А вот с анимацией всегда жопа какая-то )

Ответить
3

TES

согласно тенденции

великолепными анимациями

Ахаха )

Ответить
4

Но так же вероятно, что это будет очень сюжетная, коридорная, не позволяющая никакой самостоятельности в выборе игра, имеющая крайне мало RPG элементов.

Таки нет, я думаю.

Вон, был ф3, там у персонажа была история, какая-никакая.
Скайрим - мы снова никто, буквально.

Поэтому в ТЕС6 мы снова начнём безродным заключенным, уверен.

Ответить
1

А что на счёт выбора(ов)? Что думаете о квестах?

Ответить
33

Квесты нужно будет крафтить на верстаке.

Ответить
0

под столомммм

Ответить
0

Такие квесты точно будут. Не знаю, как насчёт эмоций (субъективно же это всё) и закрытия части геймплея, но квесты за плохиша (и наоборот, законные варианты при работе на плохишей) наверняка будут.
Глупо не использовать такую хайп-тему. :D

Ответить
4

Жаль, что большинство крупных современных игр становятся "беззубыми" по части сюжета или игровых механик и не предоставляют игроку никакого вызова кроме многочасового гринда.

Судьбоносный выбор в одном из главных квестов, который изменит весь расклад на игровом поле? Зачем? Ведь, игрок сделает выбор, пройдет квест и закроет игру. Долой вариативность! Проработанная и интересная prg-система прокачки персонажа и экипировки? Зачем? Ведь, среднестатистический игрок пройдет за персонажа одного из архетипов и закроет игру. Снова долой вариативность! Последствия от принятых решений, непростительные ошибки, которые могли бы заруинить игру? Зачем? Ведь мы не должны пугать нашего хомячка, который крутит игровое колесо, иначе он просто расстроится и закроет игру. Заменим всё это гриндом! Хочешь хэппи энд - гринд. Хочешь стать универсальным терминатором - гринд. Хочешь... да что угодно хочешь - гринд.
Гринд, гринд, гринд. Никакого стресса, никакого челенджа, лишь бы заходил и просиживал часы в погоне за очередной бессмысленной с точки зрения влияния на геймплей шмотки. Заодно и примиум-пасс, может быть, купишь. Вот тебе и пресловутая игра-сервис - лучшая бизнес-модель игрового мира за последние годы, чтоб ее.
Уж простите, пукан чет припекло. Просто удручает все это.

Ответить
3

Я аж всплакнул

Ответить
0

Согласитесь, такое для последнего Fallout просто немыслимо: создать для игрока сложность из-за его выбора, лишить его части гейплея.

Чёт в голос. xD

Ответить
8

"Лишить его части гейплея..."
Кажется где-то чихнула биовар

Ответить
1

опечатка по Фрейду прям :DDD
хз как умудрился 2 раза в тексте одну и ту же опечатку допустить, честно не специально)

Ответить
2

Какая опечатка? (¬‿¬)

Ответить
0

Как вам статья? Согласны с моими мыслями?

Ответить
0

а еще паладена денса не обязательно убивать, он буит ходить в институтской броне и его наличие в пати будет автоматически делать консервных врагами

Ответить
0

У вас там ещё "RGP" пару раз встречаются. И мелкие ошибки другие

Ответить
3

РолевойГейПлей, не иначе.

Ответить
2

я считаю что правильно сразу давать игроку возможность исследовать мир без всяких там условных ограничений и сразу в силовой броне, без необходимости выбирать какой-то там перк позволяющий ее носить. отсутствие таких ограничений - это и есть та самая свобода.
да и вполне себе нормальный сюжет в четвертой части, и судьба содружества действительно в твоих руках. именно игрок решает кто будет рулить а кто исчезнет. лично меня здесь немного расстроило отсутствие варианта "ни богов, ни господ"; с уничтожением вообще всех группировок либо принуждением их покинуть содружество. Но и так нормально!
Я проходил на высшем уровне сложности и отыгрывал шпиона-диверсанта, (не без плагинов которые позволяют брать больше одного спутника и дает им смертность) всех товарищей убили во время нападения на придвен и при попытке покинуть дирижабль на вертиберде меня постоянно убивали. поэтому пришлось в последний момент возвращаться в ад за силовой броней дабы выдержать весь входящий урон. Не будь у меня какого-то там перка - ничего бы не вышло и я бы застрял. А невозможность закончить игру по такой причине означает что такой вариант развития персонажа, как у меня, нежизнеспособен. А значит, ограничивает свободу выбора. И в игре такого жанра это очень плохо.
В целом, как по мне, почти всё нормально. Настораживает меня лишь деградирующая "социальная" составляющая и, как следствие, невозможность отыгрывать великого комбинатора и интригана. Вроде бы и есть возможность чего-то добиться от персонажа, если удачно пройдет проверка харизмы. Но эта составляющая рудиментарна, и это плохо влияет на атмосферу игры.
Но в Фоллаут 4 дела с этим обстоят получше чем в Скайриме, где в этом плане вообще всё очень бедно.
Дай бог, в новых свитках всё будет реализовано так чтобы игрок получил вообще полную свободу действий и мог забраться даже в самый опасный уголок мира и превозмочь любого врага.

Ответить
1

отыгрывал шпиона-диверсанта

Если никто в игровом мире не относится к твоему персонажу, как к шпиону-диверсанту, то и никакого отыгрыша тут нет.

Часто слышу "я отыгрывал X в Skyrim", но там только один персонаж — Драконорожденный. Будь он хоть некромантом, практикующим каннибализм — отношение NPC к нему не меняется.

Ответить
2

Вы в почитать это закинули, т.к. длиннопост? А то вообще причин не вижу

Ответить
0

Да, а что под этим тэгом обычно постят?

Ответить
1

Книги, вам в игры, я перенес

Ответить
2

Я им многое смогу простить, если у них хотя бы хватит яиц наконец-то сделать ТЕС на новом движке

Ответить
0

Вряд ли для этого нужны яйца.

Ответить
2

Сколько раз проходил Скайрим, ни разу рука на Партурнакса не поднялась, автор, ты тот ещё говнюк :D
Статья интересная, кое-что для себя почерпнул, спасибо за труд.

Ответить
1

TES повредит ещё большее оказуаливание, а не другие элементы. Строительство было в Скайриме, хуже разве стало?

Ответить