Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

История про двух студентов из Швеции, которые показали нам ужасы с новой стороны.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

Frictional Games за всю историю своего существования успела сделать несколько по-настоящему выдающихся игр. Кто бы мог подумать, что небольшая команда из Швеции, основанная двумя обычными студентами, сумеет навязать всей индустрии особый взгляд на хорроры от первого лица. Хорроры, где нельзя дать отпор страшному монстру, а твой единственный союзник и главный враг — густая и непроглядная тьма.

20 октября студия выпустила продолжение своего культового хоррора — Amnesia: Rebirth. В честь этого мы подготовили материал об истории Frictional Games и становлении двух её основателей, Дженса Нильссона и Томаса Грипа.

Любая история начинается с людей, её творящих

Томас Грип
Томас Грип

Томас Грип сделал свои первые шаги в геймдеве ещё когда учился в старшей школе. Точные науки его не очень-то привлекали, и на уроках он в основном рисовал всякие жуткие образы, желая связать всю свою дальнейшую карьеру с гуманитарными науками. Но всё пошло немного не по плану — как-то в руки подростку попал программируемый калькулятор TI-83.

Грип рассказывал, что настолько был увлечён новой высокотехнологичной игрушкой, что в подробностях изучил, как она работает, а потом написал для калькулятора игру. Свой проект Томас назвал Köttar Monstret (в переводе — «Мясной монстр»), и, на удивление, многим одноклассникам игра понравилась. Осознав, что писать код и делать работающие программы — это весело, парень в кратчайшие сроки нашёл себе первый компьютер.

Раздобытой машиной оказался IBM PS/2 P70 — портативный компьютер весом 4 килограмма с предустановленной системой MS-DOS. Именно на нём Томас начал изучать Qbasic. Интернета в его доме ещё не было, так что приходилось полагаться на здоровенные учебники, найденные в местной библиотеке. Qbasic ему быстро наскучил, из-за чего Грип перешёл на Pascal. Но у языка не было возможности создавать сложную 3D-графику, так что школьнику пришлось уйти на C — однако и тот оказался ему не по нраву.

Самой близкой по нужному набору функций, на тот момент, Томасу показалась таблица ASCII. Правда, юному программисту было мало вывода на экран разноцветных символов: он хотел создать полноценные движущиеся модели и спрайты. В итоге в местной библиотеке он нашёл ещё один учебник, объяснивший, что все графические навороты нужно делать вручную, а лучше всего для этого подойдёт пакет библиотек Mode 13h.

Для комфортной работы Грип улучшил свой компьютер, подключил интернет и после недолгих поисков зашёл на сайт Programmers Heaven, где кто-то советовал ему попробовать Allegro game development library. Именно с ней у Томаса получилось освоиться и даже разработать первую игру — Project 2. Это был простенький top-down шутер, использующий в своей основе перерендеренные модельки из первой Half-Life. Следующим проектом Грипа стала хоррор-игра Fiend.

В Fiend игрок берёт на себя роль детектива, отправившегося в отдаленную деревушку, чтобы расследовать пропажу семьи местных жителей. Однако как только он прибывает на место, выясняется, что семью эту не просто недолюбливают, но считают проклятой. Жители не особо-то рады незваному гостю и советуют ему скорее вернуться восвояси. Тем не менее главный герой отступать не собирается. Вскоре деревня пустеет, начинается дождь, а на улицу выходят кровожадные монстры.

Сюжетно Fiend — чистый оммаж Говарду Лавкрафту. Томас не только позаимствовал несколько названий из произведений хоррор-классика (тут, в частности, упоминается Мискантонский университет), но и напрямую вплёл в историю миф о Ктулху. К тому же завязка очень отдалённо напоминает «Тень над Иннсмутом», а дальнейшая история уводит игрока всё глубже в космологию писателя.

Вдохновение для геймплея Грип брал у классических Resident Evil и Alone in the Dark, о чём открыто написано на сайте, куда он выложил игру. То есть перед нами проект с танковой системой управления, где направление ходьбы и взгляда нужно менять кнопками, всё взаимодействие с предметами происходит через небольшое окошко инвентаря, а сохраняться приходится с помощью печатных машинок. Единственное отличие — вид сверху.

Благодаря такому геймплею игра получилась достаточно хардкорной. Ведь с танковым управлением очень сложно целиться в подвижных противников. Да, в Fiend есть полноценная боевая система, можно стрелять из револьвера и дробовика. Правда, перезаряжать их в пылу сражения неудобно — нужно лезть в дебри инвентаря.

Чем игра действительно цепляла, так это своей атмосферой. Несмотря на то, что это спрайтовый 2D-хоррор, благодаря качественной работе с освещением и звуком, Fiend порой могла напугать. Монстры убедительно хрипели и булькали, железные решетки под ногами предательски звенели, а гулкий эмбиент не позволял расслабиться. Только, к сожалению, почти весь сюжет подавался через записки, так что без среднего знания английского в игре делать нечего.

Следующий проект Томас Грип мечтал воплотить уже в полноценном 3D, для чего даже начал изучать текстурирование и моделинг. Причём для будущей игры было готово название — Unbirth. Вот только мало было обучиться всему необходимому, нужно было ещё найти подходящий движок с поддержкой 3D. Бесплатные программы Грип использовать не хотел, потому что они были слишком нестабильны и имели урезанный набор функций. А на лицензируемые движки у него не было денег.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

Однако Грипу повезло, и один из его интернет-друзей по имени Пьер как раз писал для одного заказчика подходящий движок. Друзья договорились, чтобы Томас использовал его бесплатно, а Пьер с помощью Unbirth презентовал свою работу заказчикам.

Сначала разработка кипела, но чем дальше заходила работа над движком, тем больше от Пьера требовали вносить изменений в код, а значит больше работы наваливалось на Томаса. В итоге Грип решил отказаться от движка друга, объясняя своё решение так:

Я мог бы остаться и на более старой версии движка, но тогда я бы пропустил столь необходимые мне обновления, поэтому мне приходилось постоянно переписывать код игры. К концу разработки дошло до того, что мне нужно было переписывать весь код на другом языке программирования.

Томас Грип

Происходило это всё уже в 2002 году, когда Томас поступил в университет на специальность программного инжиниринга. В дальнейшем Грип зарёкся использовать чужие незаконченные программы при работе над собственными проектами — слишком уж непредсказуемо всё было.

Идея Unbirth возникла из желания соединить Resident Evil и Silent Hill в хоррор от первого лица с большим упором на исследование. Главный герой просыпался в подвале собственного дома, ничего не помня. Он отправлялся изучать строение в попытках выяснить, что случилось с его семьей, параллельно читая тут и там разбросанные записки.

Судить о геймплее Unbirth достаточно сложно. В сети можно найти альфа-версию игры, в которой можно побродить по дому, подвалу и даже встретить одного из монстров — так называемое «Дитя». Судя по всему, в планах даже была возможность сражаться с противниками, так как в настройках можно назначить клавишу переключения оружия.

На чудом сохранившемся до наших дней официальном сайте игры написана следующая информация:

Unbirth — это хоррор-адвенчура, которая старается донести напряжение через страшные и тревожные зрительные образы, а также через гнетущую атмосферу. Цель состоит в том, чтобы подарить вам самые ужасающие игровые впечатления из всех, что вы когда-либо переживали.

Как видно из описания, у Томаса Грипа были по-настоящему серьёзные планы на Unbrith. Очень жаль, что мы так и не увидим её полную версию. Зато на том же официальном сайте можно найти интересные концепт-арты планировавшихся для игры монстров.

В обеих играх очевидна схожесть со следующими проектами разработчика. Fiend была переполнена духом творчества Лавкрафта и не стеснялась вызывать у игрока дискомфорт, а в Unbirth главный герой с самого начала игры страдал амнезией. Именно разработка этих двух проектов подтолкнула Грипа в сторону хорроров и помогла определиться с вектором развития своих идей.

Дженс Нильссон
Дженс Нильссон

Примерно в то время, пока Томас Грип спасал агонизирующую Unbirth, он познакомился в интернете со своим будущим коллегой, другом и сооснователем Frictional Games Дженсом Нильсcоном. Тот хотел делать игры ещё с 7 лет, когда его родители принесли в дом Commodore 64. Тогда Дженс просто веселился с различными программистскими учебниками, создавал летающие по экрану шарики и даже научил компьютер синтезировать звуки. Как говорил сам Нильссон: «Знал ли я что-то помимо команды run? Нет».

Первые шаги к чему-то серьёзному он предпринял в 1990 году, в игре Italien 90. Это был обычный текстовый симулятор футбольного менеджера. Благодаря некоторым техническим хитростям, Дженс умудрился залезть в код игры и выставить всем футболистам шведской сборной максимальные параметры, чтобы выигрывать чемпионат за чемпионатом.

К сожалению, после этого небольшого хулиганства страсть к программированию поутихла, и разработчик занялся написанием музыки. Он научился играть на пианино и гитаре, даже какое-то время выступал в местной музыкальной группе. Но в 1995-м родители купили ему Apple Macintosh 5200, что возродило в подростке интерес к написанию кода. Правда, на этот раз Дженс увлекся скорее моддингом, чем программированием.

Тогда его страстью была Marathon от Bungie. Он создавал для неё мод за модом до тех пор, пока это занятие не наскучило ему в 1997 году, с появлением в семье компьютера Apple Macintosh 6400. Дженс решил превратить своё музыкальное хобби в профессию, а для этого как раз подошёл новенький компьютер, на котором можно было записать музыку.

В это же время Дженс частенько почитывал сайт InsideMacGames, где наткнулся на материал от Брайана Гринстоуна, создателя Gerbis и Firefall Arcade, который призывал всех желающих принять участие в разработке своего следующего проекта. Не особо рассчитывая на ответ, Нильссон написал письмо и предложил сочинить для игры музыку, а Гринстоун взял и согласился.

Правда, в дальнейшем всё шло не так гладко. Дженс написал очень много композиций, но в итоговый проект попала лишь одна, но зато это была тема главного меню. Сама же игра называлась Nanosaur. Поднабравшись опыта, Дженс Нильссон занялся фрилансом и написанием музыки для небольших компаний. В 1999 году он даже открыл собственную компанию под названием Fadeout. Как говорил сам Нильссон, денег он почти не зарабатывал, а если что-то и получал, то закупал на эти деньги новое оборудование для записи музыки.

Nanosaur
Nanosaur
Главная тема за авторством Нильссона

Но со временем страсть к музыке утихла, зато появлялась к саунддизайну и скриптингу, из-за чего в 2002 году Дженс поступил в Готландский университет на специальность по разработке видеоигр. Однажды его сокурсник сказал, что познакомился в интернете с одним странным парнем, что в одиночку разрабатывает хоррор. Дженсу стало интересно, и он списался с этим чудаком — тем, как легко догадаться, оказался Томас Грип.

Вместе они сначала попытались довести до конца разработку Unbirth, но из-за слишком проблемного 3D-движка реанимировать проект не удалось. Тогда Томас и Дженс переключились на создание проекта попроще. Совместными усилиями у них получился двумерный side-scroller под названием Energetic. Он был создан на движке, который от и до был написан Томасом.

Energetic — это игра в откровенно странном и нетипичном жанре образовательного стелс-платформера. По крайней мере, так заявлял сам Нильссон.

Термин «стелс-образование» может ввести в заблуждение: стелс — слово, обычно ассоциирующееся с ниндзя, скрывающимися в тени, или, возможно, с современным истребителем-невидимкой ВВС США. Простое образование это, например, посидеть в тихой библиотеке или завести разговор с просвещённым человеком.

Что тогда, стелс-образование — это получать знания, пока прячешься в тени? Или пока бомбишь Багдад? Нет, на самом деле этот термин обозначает обучение, о котором не подозревает сам обучаемый.

Дженс Нильссон

Идея игры появилась в 2004 году, когда с Дженсом связался один его приятель и предложил разработать кое-что для Young Energy. Это был проект от Interactive Institute POWER, направленный на просвещение молодежи по поводу энергии, её производства и потребления.

План у студентов был такой: разработать простенький платформер, который игрался бы как что-то из восьмидесятых или девяностых, но при этом направлял юные умы в сторону размышлений об экологичном расходе электроэнергии. Причём обставлено всё должно быть так, чтобы главная тема в игре была на уровне подтекста, а не бросалась в глаза с первых же кадров. Сделав пару дизайн-документов и тестовый уровень, разработчики отправили Energetic в POWER, а затем получили ответ, что скоро с их проектом ознакомятся. На этом общение закончилось.

Доделывать игру Томасу и Дженсу пришлось самостоятельно, так как контакт с POWER прервался раз и навсегда. В итоге у них получился, как они и хотели, простенький 2.5D-платформер, с детской историей и геймплеем, где всё вокруг напрямую зависело от потребляемой персонажем энергии. Чем больше он её использовал, тем больший урон наносил окружающему миру.

Сейчас найти игру уже не получится, ссылка с официального сайта Frictional Games и ModDB ведёт к заглушке, а в интернете можно найти только объёмную статью от Дженса Нильссона.

Прото-«Пенумбра» и Howard Phillips Lovecraft

Так получилось, что оба разработчика заканчивали бакалавриат в одно время, и Дженс предложил другу поступить на магистратуру в Готланд. Там как раз была специальность, упор в которой был сделан на разработку крупных видеоигровых проектов. Благо, обучаться можно было дистанционно, так что Томасу никуда переезжать не требовалось. Он согласился.

Параллельно обучению Грип начал разрабатывать собственный видеоигровой движок, с которым лично ему было бы комфортно работать. За основу был взят старенький простенький движок от Energetic. Потенциально он уже был на многое способен — нужно было только добавить в него физическую систему и подружить с полноценным 3D.

Спустя полгода упорной разработки Томас явил миру HPL (Howard Phillips Lovecraft), на котором будут работать все будущие проекты Frictional Games. Единственное, что у автора не получилось реализовать до конца самостоятельно — физику. Пришлось воспользоваться сторонними разработками.

После того, как работа над HPL закончилась, напарники приступили к разработке своего дипломного проекта. Изначальная идея была в том, чтобы сделать духовного наследника давно почившей Unbirth. То есть это обязательно должен быть хоррор. Но этого мало, нужно было, чтобы игра демонстрировала все возможности самописного движка — а их было предостаточно.

HPL позволял создать очень необычную систему взаимодействия между игроком и внутриигровым миром, что в дальнейшем станет основной геймплейной фишкой студии и даже отразится в названии. Томас хотел сделать взаимодействие с предметами как можно более «настоящим». Пока большинство существующих на тот момент игр просто указывало игроку, какую кнопку нажать, чтобы взаимодействовать с предметом, HPL заставлял игроков брать предметы в руки, вертеть их и перемещать.

<p>Скриншот из ранней версии HPL и прототипа Penumbra</p>

Скриншот из ранней версии HPL и прототипа Penumbra

Если хочешь взять и рассмотреть валяющийся молоток — будь добр, наведись мышкой, затем зажми кнопку и, перемещая мышку по столу, поднимай молоток с пола. Хочешь открыть дверь? Возьмись за ручку и потяни за неё. Переместить ящик? Возьми его в «руки» и таскай за собой, лавируя между препятствиями. Система получилась очень необычной, но главное — она давала игрокам дополнительный способ погрузиться в мир игры, заставляя напрямую взаимодействовать с ним.

Но была у такого «физического подхода» и другая сторона. Когда Томас Грип решил добавить в технодемо Penumbra разные шкафчики и тумбочки, то он захотел, чтобы их можно было открывать.

Ещё в первые дни работы над технодемо Penumbra мне очень хотелось добавить открывающиеся ящики, но затем я подумал: «для этого нужны анимации, но их так раздражает делать».

Если бы в нашей команде был аниматор, то мы, вероятно, занялись бы этим. Но ведь совсем недавно я написал физический движок и такой «ого, физика, я знаю, как это сделать! Это же проще, у меня уже всё есть. Я просто задействую физику». Отсюда и появилась вся эта инновационная физическая система — я был ленив и не хотел анимировать шкафчики.

Томас Грип

К концу магистратуры у друзей было готовое технодемо проекта, которое в будущем стало той самой Penumbra. Томас и Дженс участвовали в конкурсе наравне с остальными студентами. Если бы их проект отметило жюри, то они получили бы больше возможностей для развития, а может и помощь в финансировании.

К сожалению, жюри было не в восторге. Оно отмечало интересную геймплейную механику, но считало, что из этого будет тяжело сделать полноценную игру. Слишком уж взаимодействие с предметами было непривычным.

Тем не менее разработчики не спешили расстраиваться и выложили технодемо в открытый доступ. Результат превзошёл все ожидания: её скачали более миллиона раз, а большинство реакций были восторженными. Игроки хотели увидеть, как из этого дипломного проекта вырастет самостоятельная игра. Недолго думая, Томас и Джен решили, что попробуют найти издателя и возьмутся за дело.

Полутона и полууспех

Примерно в 2006 году, вскоре после окончания университета, Грип и Нильссон принялись за Penumbra: Overture. Очень удобно, что разработку не нужно было начинать с нуля. Как-никак уже была техническая и геймплейная основы. Разработчики пригласили к себе в команду ещё одного человека — Антона Адамса, сокурсника Дженса. Отныне он отвечал за визуальную составляющую проекта.

Концептуальная идея состояла в том, чтобы показать игрокам, что в мире не существует чёткого разделения на «чёрное» и «белое». На самом деле, всё сущее состоит из богатого разнообразия полутонов. Отсюда и появилось название Penumbra — полутень.

Основываясь на таком подходе, написали сценарий. Историю продумали в строгом соответствии с канонами Лавкрафта, который утверждал, что страх неизведанного самый глубокий из существующих. Благодаря этому у разработчиков получилось хорошо сэкономить на монстрах, так как их попросту можно было не вводить в игру.

Конечно, противники должны были быть, но эта роль была отдана жутким, но дешёвым в создании собакам, мелким паукам и редким червям. Всех их сделать было гораздо дешевле, чем продумывать гуманоидного монстра и его ИИ.

Рендер собаки
Рендер собаки

Интересно, что при таких условиях в игре поначалу даже планировалась полноценная боевая система, заточенная на размахивании оружием при помощи мышки. В Penumbra было достаточно много оружия, так как Томас Грип считал, что «это же отстой, если ты не можешь дать отпор противнику». Вот только у разработчиков никак не получалось заставить боёвку корректно работать, и её пришлось упростить до рудиментарного состояния. Акцент полностью сместился к правилу «от опасности лучше убежать».

Задумывалась игра как эпизодическое приключение из трёх частей. Решение это было принято, опять же, по финансовым соображениям — три коротких эпизода делать дешевле и легче. Однако с таким подходом было очень сложно найти издателя. Крупные компании не были заинтересованы в проекте, эпизодическая система звучала неубедительно, да и общая концепция с таким необычным управлением и акцентом на физическое взаимодействие не факт что выстрелила бы.

Томас и Дженс не могли найти нужного издателя до тех пор, пока не закончили делать рабочее демо. Они ходили с ним по самым разным компаниям, пока не оказались на пороге Lexicon Entertainment, которая предложила помощь с физической дистрибуцией. Компания заинтересовалась проектом, но выдвинула несколько условий: заменить названия ингредиентов взрывчатых веществ и вырезать из игры момент с сексуальным подтекстом. Всё ради того, чтобы Penumbra не дали высокий возрастной рейтинг. Разработчики согласились.

Итоговую версию создали за 7-8 месяцев, а в самом начале 2007 года (прямо 1 января), незадолго до релиза, Томас Грип и Дженс Нильссон официально основали компанию Frictional Games (Frictional — трущийся, вязкий). Название, как уже было сказано выше, выросло напрямую из геймплейных постулатов HPL — каждый предмет можно поднять, повертеть в руках. Так сказать, «потрогать».

На этой идее завязан не столько геймплейный элемент каждой игры компании, сколько их глобальная цель. Позволить игроку взаимодействовать с окружением на гораздо более глубоком уровне, нежели чем просто нажать кнопку. Заставить его «говорить» с миром игры через действия.

Когда же игра вышла в цифровых магазинах 30 марта, Томас и Дженс были приятно удивлены. Они ожидали, что получат максимум 60% на Metacritic, а вышло 73%. Реакция игроков и профильной прессы была очень положительной.

На момент релиза Penumbra, мягко говоря, была необычной игрой. В том же 2007 году выходили «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля», BioShock и ещё многие другие легендарные игры. На их фоне хоррор Frictional Games смотрелся белой вороной. Он предлагал игроку не богатый выбор вооружения, а кирку, с которой ещё нужно было умудриться управиться, и подручные средства. Серьёзной угрозы в виде большого бестиария монстров тоже не было: одни собаки да насекомые. Сюжет и вовсе подавался через редкие монологи одного из персонажей и бесчисленное количество записок.

Когда игрок понимал, что перед ним не очередная хоррор-пострелушка, то Penumbra раскрывалась как ни на что не похожий проект с упором на исследование локаций, где, по-хорошему, и драться-то совсем не обязательно.

Этим игра подкупала, она навязывала закостеневшим геймерам свои правила, и если человек за монитором их принимал, то оставался тет-а-тет с жуткой историей, холодными коридорами и уникальным геймплейным опытом.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

И вроде бы всё шло хорошо, можно было начинать разработку второго и третьего эпизодов, но у Lexicon Entertainment оказались другие планы. Издатель задержал поставки физических копий в магазины на месяц, из-за чего Frictional Games за первые недели смогла продать всего две тысячи цифровых копий.

А когда Lexicon отгрузила диски, то забрала две трети от денежной доли авторов, объяснив это условиями в подписанном контракте. Команда моментально оказалась на грани банкротства — и так бы всё и закончилось, если бы её не заметила Paradox. Компания вовремя перехватила Томаса и Дженcа и буквально спасла их.

Один из разработчиков позже говорил: «Давайте так, если Lexicon Entertainment когда-нибудь предложит вам сотрудничество, отклоните его, а затем дайте посыльному пощечину».

Второй и третий эпизод

Несмотря на помощь в лице Paradox, положение Frictional Games оставалось очень шатким. Было очевидно, что денег на разработку ещё двух эпизодов не хватает. Тогда было решено объединить их в один сиквел. Так началась разработка Penumbra: Black Plague. Конечно, поклонников первой части эта новость сильно расстроила, но поделать с этим уже было нечего.

Внимательно изучив отзывы игроков и рецензии прессы, авторы решили окончательно избавиться от экшен-элементов в сиквеле. В отличие от первой части, в которой собак можно было забивать киркой или разбросанными повсюду камнями, противостоять противникам теперь было невозможно — оставалось только убегать и прятаться.

Также переработали способ подачи сюжета. В Overture он рассказывался при помощи сотен записок, но теперь их количество значительно сократили. В остальном же в сиквеле разработчики только улучшили то, что и так отлично работало в оригинале.

Каких-то серьёзных проблем с разработкой не было — за исключением финансового дамоклова меча, постоянно висящего над студией. Было попросту необходимо, чтобы сиквел продался лучше оригинала, ведь только так можно было сохранить контракт с Paradox. К сожалению, когда Black Plague вышла, то за первый месяц было продано всего три тысячи копий. Это была сокрушительная неудача.

Однако фанатам первой части Penumbra игра очень понравилась. Из неё вырезали топорную боевую систему, а вместо не очень-то страшных собак ввели гуманоидного монстра. Он преследовал игрока на протяжении всей игры, а окончательно убить его было невероятно сложно. Нужно было забиться в самый тесный угол карты, не забыв прихватить за собой бочку или ящик, и кидаться в монстра до тех пор, пока он не закашляется и не упадет. С основанной на физике системой управления такой финт провернуть было той ещё задачкой.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

В остальном это была та же самая Penumbra, только с большим разнообразием локаций и более интересными головоломками. Сюжет стал ещё более туманным, а финал оставлял многие вопросы без ответа. Но это трудно назвать минусами.

Тем не менее Paradox решила дать Frictional Games ещё один шанс. Издатель позволил начать разработку третьего эпизода, но только в формате расширения для Black Plague — и только если студия сумеет привлечь финансирование извне.

Томасу с Дженсом пришлось обойти множество банков в поисках займа, но везде они получили отказ, что в итоге их привело обратно к Paradox. Тогда авторы решили сделать ход конём и пообещали изменить концепцию третьего эпизода с психологического хоррора на своеобразную головоломку. Благо, написанный движок это позволял.

Скриншот из Penumbra: Requiem
Скриншот из Penumbra: Requiem

Назвали триквел Penumbra: Requiem, и он был не продолжением, а скорее эпилогом, который закрывал сюжетные линии некоторых персонажей и немного углублял лор вселенной. Из-за смещения в сторону головоломок, история получилась излишне абстрактной и непонятной, что не пошло игре на пользу. Когда расширение вышло, то оно, по большей части, расстроило фанатов. Создавалось ощущение, что игрокам показывают новую технодемку, а не завершение истории.

Однако параллельно с Requiem разработчики находили время для работы над ещё одним проектом. И это удивительно, ведь команда состояла всего из четырёх человек: Томаса Грипа, Дженса Нильсcона, Антона Адамса и Тома Джуберта, сценариста серии Penumbra.

Месяцами мы работали над двумя проектами одновременно, половина компании (двое…) большую часть времени работала над Requiem, в то время как другая половина (двое, если вы не поняли…) работала над движком и инструментарием для следующего проекта.

Порой это было очень напряжно, нас было так мало и мы занимались двумя проектами в одно и то же время. После пяти месяцев такой работы казалось, что мы вот-вот отправимся в отпуск, но нам нужно было снова концентрироваться на новом проекте.

Томас Грип

Пан или пропал и бракованная машина для свиней

Из-за низких продаж Penumbra, Frictional Games находилась в очень неудобном положении. Студия зарекомендовала себя как создательница экспериментальных проектов с необычным геймплеем, интерес к которым у аудитории был не так уж и высок.

Да и авторы сами признавали, что их подход к разработке был изначально неверным. Как писал в своей колонке в журнале The Escapist Томас Грип, «нужно было подходить к разработке совершенно иначе, более строго и структурировано». Так что если студия хотела получить финансирование, ей нужна была очень мощная идея для питчинга.

Несмотря на то, что новый проект начали разрабатывать параллельно с Requiem, к моменту её выхода на руках у команды не было практически ничего, кроме нескольких технологических концептов. Единственное, что решили сразу — упор в геймплее будет смещён в более казуальную сторону. Технически Frictional Games хотела сделать эдакий хоррор-аналог Super Mario, с короткими уровнями, простым геймплеем, понятными целями и обилием шок-контента.

Поначалу Paradox даже заинтересовалась идеей, но заключать новый контракт не торопилась, решив дождаться более конкретных результатов. Проекту дали рабочее название Lux Tenebras («Осветить тьму») и определились, что действие игры будет проходить в XVIII веке.

<p>Концепт-арт Amnesia: The Dark Descent</p>

Концепт-арт Amnesia: The Dark Descent

Чтобы хоть как-то свести концы с концами, разработчики даже подали заявку на участие в Nordic Game Program — государственной программе, призванной оказывать финансовую помощь перспективным разработчикам. В той же заявке студия описала геймплейную механику, согласно которой основным противником игрока будет темнота, а не какие-то кровожадные монстры. Также авторы тактично умолчали о своих ориентирах на шок-контент и torture-porn. В то время подобная эстетика как раз была популярна.

Фильмы вроде «Пилы» и «Хостела» были очень «горячей штучкой» в то время и прекрасно послужили как тематический крючок для ранних этапов разработки проекта.

Томас Грип

Умолчав о таком необычном источнике вдохновения, было проще получить финансирование от государства — что и произошло. NGP выдала Frictional Games сорок тысяч евро. С финансированием начался и новый виток разработки.

В игру захотели вернуть боевую систему, столь беспощадно вырезанную из Penumbra. Вот только её вновь никак не получалось заставить работать. Проблемы были абсолютно те же самые, что и в Penumbra. На бумаге всё звучало отлично, а в реализации хромало.

Если в начале игры боевая система всё слишком уж упрощала, то чем дальше заходили тестеры, тем она всё, наоборот, усложняла. Геймплейные прототипы с ней делали целый год. Но в итоге всё пришло к тому, что от неё отказались. Со слов Дженса Нильссона, у студии получалась «Condemned для бедных».

Весной 2009 года мы добавили в игру оружие и потратили несколько недель на тестирование и отладку системы. Всё шло не очень хорошо. Мы хотели, чтобы к открытой конфронтации прибегали в самом крайнем случае, но такой подход делал боевую систему слишком сложной.

Вспоминая Penumbra Overture (нашу единственную игру с боевой системой), мы также вспомнили, что очень немногие игроки использовали боёвку по назначению. Мы чувствовали, что по сравнению с другими играми наша боёвка будет посредственной, что окончательно убедило нас отказаться от неё. Это значительно упростило дизайн всей игры.

Томас Грип
Промо-арт Amnesia: The Dark Descent
Промо-арт Amnesia: The Dark Descent

Остальные ключевые геймплейные моменты были напрямую взяты из предыдущих игр, разве что авторы упростили загадки и пазлы. Сценарно же игра претерпевала значительные изменения. Вместо заранее созданного персонажа, на место главного героя авторы захотели поставить именно игрока.

Он должен был воочию наблюдать за событиями, непрерывно, а значит никаких таймскипов. Рассказывали историю через записки и флешбэки, из-за чего получался такой своеобразный пазл. Во Frictional Games решили также отказаться от описания мыслей персонажа, чтобы игрок самостоятельно определял, как он себя чувствовал в той или иной ситуации. Рабочее название сменили с Lux Tenebras на Unknown.

В 2009 году долгожданная сделка с Paradox всё же состоялась, но всего через месяц она была расторгнута по неизвестным причинам. Спасла финансовую ситуацию неожиданная распродажа серии Penumbra в Steam.

Разработчики и не планировали её устраивать — это была инициатива Paradox. Так как права на первую часть были полностью у Frictional Games, то с продаж они получали все 70%. И каким-то чудом за неделю распродажи Penumbra Overture продалась большим тиражом, чем вся серия вместе взятая до этого.

Не ожидая такого поворота, Frictional Games решила пересмотреть свой взгляд на геймплей и отказаться от «хоррор-Mario» в пользу игры, которая будет больше напоминать Penumbra. То есть сделать её более линейной. Отказаться от параллелей с «Пилой» и «Хостелом» в пользу психологического хоррора. Примерно тогда появилось и окончательное название проекта — Amnesia: The Dark Descent.

Но в феврале 2010 года снова начались проблемы с финансированием. Чудо «Пенумбры» закончилось, а издателя у игры всё ещё не было. Каким-то образом команда дотянула до марта, но тогда деньги кончились уже совсем.

Frictional Games решилась на отчаянный шаг: открыть предзаказы со скидкой и пообещать, что если их наберётся две тысячи, то разработчики добавят в игру дополнительный контент. Вооружившись наскоро сделанным тизер-трейлером, они обратились к игрокам с этой просьбой и получили положительный отклик. Две тысячи предзаказов были собраны, а в марте студия подписала контракт с российским издателем «1C», что помогло не беспокоиться о финансировании до конца разработки проекта.

Концепт-арт Amnesia: The Dark Descent
Концепт-арт Amnesia: The Dark Descent

Хотя перед релизом случилась ещё одна неприятная ситуация. За неделю до выхода игры, 8 сентября 2010 года, Томас Грип начал рассылать пресс-копии в различные издания — и кто-то из журналистов слил Amnesia в сеть.

Это была большая проблема, ведь Frictional Games нужно было продать 24 тысячи копий просто для того, чтобы выйти «в ноль». Благо, сильно на продажах это не сказалось: за первый месяц было продано 34 тысячи копий. Игру хвалили в профильных изданиях, фанаты по всему миру были в восторге.

К июлю 2011-го разработчики и вовсе продали более 340 тысяч копий — это был по-настоящему ошеломляющий успех. На руку студии сыграла массовая популяризация летсплеев. Блогеры записывали и выкладывали на YouTube или стримили прохождение Amnesia: The Dark Descent, где очень сильно боялись и очень громко кричали. Зрителям было весело смотреть такое, и за счёт этого у игры появилось блестящее сарафанное радио, сделавшее её по-настоящему популярной. А название Frictional Games благодаря этому быстро стало одним из известнейших в индустрии видеоигр.

Однако у игры не получилось бы стать такой популярной и страшной без интересных чудовищ, встречи с которыми игроки боялись как огня. Самым известным из них стал первый монстр в игре — Grunt. Причём его известность разрослась настолько, что сейчас он воспринимается как полноценный символ Amnesia.

Его дизайном занимался Йонас Стейник Берлин, пришедший в команду Frictional Games как раз для работы над «Амнезией». Томас Грип дал ему полную творческую свободу, с одним лишь условием: сделать гуманоидного монстра, который будет не похож на зомби или некроморфов из Dead Space. Для Йонаса это была первая разработка дизайна для коммерческого проекта, и справился он просто замечательно.

Очень много внимания я уделил голове существа. Я считаю, что это та часть человеческого тела, которую можно сделать наиболее отвратительной благодаря эмоциям, которые на ней можно изобразить. Я моментально решил дать ему раздробленную челюсть со свисающими вниз краями кожи и с расширенными зрачками, смотрящими в разные стороны. Томас это одобрил, и я переместил своё внимание на другие части тела.

Важно было передать ощущение, что демон управляет телом, с которым совсем не знаком. Существо будто пыталось деформировать своё тело согласно своим извращенным стандартам, придав ему более привычную форму, ломая кости и выворачивая суставы. Ещё на нём должно быть много «случайных» травм, скрепленных верёвками и ремнями.

Йонас Стейник Берлин

Другой важной причиной популярности стало пришествие сообщества моддеров в игру. Улучшенный HPL оказался интуитивно понятен и удобен в обращении. Многие игроки, кому понравилась игра, захотели делать к ней модификации. Среди них есть как множество сюжетных пользовательских карт, так и совершенно нетипичные вещи. Например, Томас Грип выделяет «Тетрис», как один из своих любимейших модов к Amnesia.

Если захотите сыграть, то вот <a href="https://www.moddb.com/mods/tetris-the-dark-descent" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылка</a> на мод
Если захотите сыграть, то вот ссылка на мод

Феноменальный успех Amnesia: The Dark Descent будто реанимировал Frictional Games. Если раньше студия еле сводила концы с концами, то теперь она наконец смогла встать на ноги.

В 2011 году на одной из вечеринок для разработчиков Томас Грип познакомился с человеком по имени Дэн Пинчбек, студия которого сделала экспериментальную игру Dear Esther. После недолгого разговора они решили однажды поработать вместе.

Долго ждать не пришлось — в том же году они подписали контракт, согласно которому студия Дэна, The Chinese Room, разрабатывала сиквел для Amnesia: The Dark Descent.

Студия Пинчбека во всём исповедовала экспериментальный и деконструированный подход. Всё же их первый проект, Dear Esther, выходил с одной целью: проверить, будут ли игроки проходить игру, в которой отсутствуют все привычные элементы шутеров от первого лица. С сиквелом «Амнезии» разработчики собирались провернуть нечто похожее.

Когда-то они выпустили мод к Half-Life 2 под названием Korsakovia. Примечателен он был тем, что в нём разработчики взяли самые популярные геймплейные и атмосферные тропы хорроров и намеренно разбросали их по карте в случайном порядке.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

На удивление, подобный подход отлично сработал, а игроки говорили, что модификация их действительно напугала. И Amnesia: A Machine for Pigs решили сделать примерно так же: избавиться почти от всех монстров и погонь, сделать пугающее и атмосферное окружение, в котором абсолютно нечего было бояться, как бы парадоксально это ни звучало. Из психологического хоррора получился «симулятор ходьбы», что сильно расстроило многих фанатов оригинала.

Растеряла игра и уже ставшую фишкой компании лавкрафтианскую атмосферу. В этот раз герой вступал в неравную схватку с миром индустриализации и оккультизма. Бояться тьмы было не нужно, фонарик был бесконечным, монстры больше не расшатывали психику персонажа, а проходилась A Machine for Pigs всего за 3-4 часа. Поэтому неудивительно, что сейчас о проекте редко вспоминают.

SOMA

После Amnesia: The Dark Descent Frictional Games впервые за всю свою историю могла спокойно выдохнуть. Ей больше не нужно было торопиться, сломя голову искать издателя или обивать пороги банков в поисках финансирования. Можно было спокойно прорабатывать идеи для следующего проекта.

В этот раз команда захотела отойти от «пенумбра-амнезийной» концепции бегства и пряток по шкафам. Такой подход отлично себя зарекомендовал, но нужно же иногда пробовать что-то новое. Историю теперь хотели рассказать не с помощью всяких записок, аудиодневников или описаний, а напрямую через геймплей.

Томас Грип даже выделил пять основных постулатов интерактивного сторителлинга.

Этот блок временно не поддерживается

1) Сфокусируйтесь на сторителлинге

Это действительно просто: с самого начала разработки игра должна строиться так, чтобы рассказать историю. Это не должна быть игра о головоломках, укладке драгоценных камней в ряд или стрельбе по движущимся мишеням. В ней могут быть все перечисленные элементы, но они не должны стоять во главе угла. Причиной существования игры должно быть желание погрузить игрока в повествование; никакая другая особенность не должна превалировать над этим.

2) Проводите большую часть времени играя

Видеоигры — это интерактивная среда, а потому большая часть опыта должна включать в себя некую форму взаимодействия. Суть игры должна сводиться не к чтению или просмотру катсцен, а к геймплею. Это не означает, что постоянное взаимодействие необходимо; всё ещё есть место для простоя, а может даже и для полноценного отвлечения.

3) Взаимодействие должно иметь повествовательный смысл

Чтобы утверждать, что игрок погружён в повествование, его действия должны быть каким-то образом связаны с важными событиями. Игровой процесс не должен иметь несущественное или даже маргинальное значение для сюжета.

4) Никаких повторяющихся действий

В основе многих игр лежит освоение системы. Чем больше времени игроки проводят в игре, тем лучше они в ней становятся. Для того, чтобы этот процесс заработал, действия игрока должны повторяться снова и снова. Но повторение — это не то, чего мы хотим в хорошо сформированной истории. Вместо этого мы хотим, чтобы действия продолжались только до тех пор, пока этого требует ход игры. Игроки играют не для того, чтобы стать лучше в каких-то механиках, они играют для того, чтобы стать частью увлекательной истории. Когда элемент сыграл свою роль, игра, которая стремится правильно рассказывать историю, должна двигаться дальше.

5) Никаких крупных блоков прогрессии

Для того, чтобы игроки оставались внутри повествования, они должны постоянно быть в центре событий. Это не исключает некоторых проблем, но необходимо убедиться, что препятствие никогда не поглощает все внимание. Нужно помнить, что игроки играют, чтобы прочувствовать сюжет. Если они застревают в каком-то моменте, фокус отводится от сюжета, и вместо этого [игроки] просто прогрессируют. В свою очередь, это приводит к распутыванию основной механики игры и к тому, что игроки пытаются оптимизировать системы. Обе эти проблемы могут серьёзно ухудшить повествовательный опыт.

Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись

Чтобы такое стало возможным, весь первый год разработки Томас Грип посвятил улучшению движка HPL, чтобы он соответствовал всем современным стандартам качества. При этом он ещё сильнее углубил физическую модель, ведь от основных геймплейных постулатов компании отказываться никто не хотел.

Сеттинг тоже решили изменить, передвинув происходящие события из прошлого в будущее. И такое решение было принято неспроста. Как заявлял сам Грип, игроку проще погружаться в миры будущего, так как всем этим событиям только суждено будет случиться. В то время как если что-то разворачивается в прошлом, то оно уже давно произошло.

Игра даже не планировалась как хоррор, ведь пугать ей никого не собирались. Продолжилась и борьба разработчиков с записками, так как игрок должен самостоятельно наблюдать за развитием истории и принимать в этом непосредственное участие, а не узнавать обо всех событиях с листка бумаги.

Гораздо большей сложностью, чем ожидалось вначале, оказался сам сеттинг недалёкого будущего. В интервью для ModDB Томас Грип вспоминал:

Я думал, что делать ассеты теперь будет так легко, ведь мы можем просто придумать всё, что нужно! Это же sci-fi, так что какая разница? Но всё оказалось гораздо, гораздо сложнее! Ведь тебе нужно не просто всё придумать, нужно соблюдать уровень достоверности и проецировать то, как, по вашему мнению, всё будет выглядеть в будущем. Из-за этого у меня не получалось сделать концепт-арты для SOMA.

Томас Грип

Через историю игры Frictional Games и Томас Грип в частности хотели исследовать сознание человека. Заставить игрока размышлять о самосознании, свободе воли и так далее. В качестве примеров для вдохновения были взяты такие писатели-фантасты, как Филип К. Дик, Чайна Том Мьевиль и Грэг Иган. Все эти творцы брали необычные идеи и исследовали их самым интересным способом, чуть ли не доводя до абсурда.
Этого же хотели добиться и во Frictional Games.

Пугать в игре собирались не жуткими чудовищами или всепоглощающей тьмой неизведанного, а нарастающим по мере прохождения экзистенциальным ужасом. Но, несмотря на такую задумку, в игру всё же добавили монстров. На этот раз это были механические существа, переплетённые с органическими элементами.

Игрок должен был заучивать поведение монстров и действовать согласно ему. Однако если же он просто пробегал мимо или решал «танковать», то элемент страха попросту улетучивался. Получается, что в SOMA можно было играть «правильным» и «неправильным» способом.

Интересно то, что примерно за год до выхода SOMA, Томас Грип ругал в своём блоге на Gamasutra Alien: Isolation за такую же проблему.

[Чужой] слишком агрессивный, и ты много умираешь. Слишком пассивный, и игровой ритм путается. Фокус в том, чтобы позволить игроку двигаться вперёд в постоянном темпе и при этом быть достаточно осторожным, чтобы избежать смерти. Исправить это можно было бы, если бы ИИ Чужого лучше приспосабливался к стилю игроков, поэтому, если они много прячутся в шкафчиках, то он должен охотнее отступать, чтобы сохранять интерес и темп на нужном уровне.

Разработчикам, вероятно, следовало бы чуть меньше концентрироваться на челлендже, чтобы заставить пользователей мыслить определённым образом, а также добавить некоторые элементы, нивелирующие трудности пассивных игроков, чтобы они тоже получили хороший опыт.

Томас Грип

Но главное — у разработчиков получилось достичь всего задуманного изначально и выпустить глубокую философскую игру. Более подробно о долгой, но увлекательной и интересной разработке SOMA можно узнать из нашего видеоматериала за авторством Ильи Смирнова.

Когда Томас Грип и Дженс Нильссон только познакомились, начали разрабатывать игры, а после готовились показать университетскому жюри свой необычный концепт, то вряд ли ожидали, какой долгий и тернистый путь им предстоит. Нечестный издатель, постоянные финансовые проблемы и неудачное начало не раз могли погубить Frictional Games. Но ей всегда удавалось остаться на плаву.

Да, иногда от неминуемой гибели спасало лишь чудо. Тем не менее благодаря этим чудесам, благодаря так вовремя пришедшей Paradox, мы получили одну из лучших хоррор-игр всех времен и прекрасное научно-фантастическое философское высказывание. И всё это с уникальным геймплеем, у которого почти нет аналогов.

Студия разрослась до двадцати пяти человек, а 20 октября 2020 года выпустила новую часть Amnesia. И даже без учёта отзывов прессы, сомнений по поводу её качества не возникает. Frictional Games заслужила своё место под солнцем — своими прорывными играми и поражающим упорством.

1616 показов
18K18K открытий
44 репоста