Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)
Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)
1010 показов
8.2K8.2K открытий

Меня как-то мало трогают хорроры. О многочисленных дешевых поделках говорить нечего, они просто слишком убоги для погружения.

Шутер-хорроры могут заставить немного шугануться Prey и Fear, например, но оружие в руках не дает зародиться страху. Alien isolation заставлял напрягаться, но твари все равно можно по мордасам накидать. В Outlast пару раз шуганулся, но страха не было, атмосфера как-то не зацепила, да и скучный он невероятно.

Единственное, от чего я реально срался, это первая Амнезия. Работа со звуком там просто шикарная, к тому же сюжет интересный. И все это вместе потихоньку нагнетает атмосферу. Помню, аж сердце кололо, когда от твари этой прятался.

Еще классная работа со звуком в scp087 v2. Там сюжета еще не было, а архитектура состояла из простейшей последовательности лестница-коридор-комната, но звук и поведение монстров пару раз заставили немного запаниковать.

Последний около-хорорный мой опыт я испытал буквально на днях в thief 3. Психлечебница там просто восхетительна. Звук и музыка вообще эталонные; девочка, рассказывающая, что за ужасы там творились хорошо нагнетает; записки о пациентах создают личности монстрам, как и их палаты. Еще мигающие лампы и звук тока при их приближении - отлично сделаны. Единственное, жалко, что все пациенты одной моделькой представлены, ну и их все равно можно всех убить.

Еще там есть классный момент с клеткой, на нее можно еще в начале обратить внимание. Она стоит такая, открытая, но заходить туда в этом антураже нет никакого желания, даже чтобы проверить, не лежит ли там что ценное. А в конце уже по сюжету нужно в ней запереться - малость напрягает, я делал это с неохотой.

Ответить