Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)
Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)
1111 показов
8.2K8.2K открытий

FF прекрасно справлялась с ощущением постоянного дискомфорта и беспокойства благодаря эмбиенту, расслабиться там было нельзя. Сие - звуковой элемент. Главный минус FS - совершенно глупые, нелогичные и попросту идиотские цели на каждое задание и прохождение одних и тех же локаций по нескольку раз, что вообще полный кошмар и убивает интерес напрочь. понять мозгом, что тебе нужно положить в холодильник с гнилыми останками мокрое полотенце, чтобы ДРУГОЙ персонаж в следующем задании смог из этого холодильника что то взять - ну это уже такой inception, что даже Нолан обзавидуется.

И вся анатомия вашего ужаса сводится только к одной главной вещи, к фундаменту, на котором стоит вообще все остальное - звук. хоррор создаётся при помощи звука. все остальное идёт по пятам, прячется за спиной и выглядывает из-за плеча. а звук гордо шагает вперёд. сайлент хилл был создан из звука и кое чего ещё, что является вторым по важности элементом - незнание. Мы, люди, никогда не перестанем боятся того, чего не знаем, чего не понимаем или не можем понять, осмыслить. сайлент хилл только потому является классикой и иконой жанра, что хорошо просочетал в себе эти два фундаментальных элемента - звук и неизвестность. все, что происходит в мире игры - нелогично и не поддается описанию, и эти по настоящему пугает. тот же Alien Isolation никогда не сможет напугать так же сильно и глубоко, потому, что он логичен и понятен и ты знаешь, в чем заключается опасность и по каким законам она живёт. когда ты знаешь, бояться нечего. когда знание ускользает - рождается подлинный страх.

возьмите любую игру в жанре хоррор и увидите, что в основе лежат эти два камушками, два братца, держащихся за ручки - звук и неизвестность. если их там нет или кто-то их разделил, заставив блуждать в одиночестве, игра выходит далеко не такой жуткой и напряжённой, какой могла бы быть.

Ответить