Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Если меня спросят какой жанр в индустрии цифровых развлечений самый неоднозначный, и чей полный потенциал даже близко не раскрыт на сегодняшний день, я смело отвечу - horror. Принято считать что основополагающие жанра пришли к нам из под пера Эдгара Алана По и Говарда Филипса Лавкрафта, что не совсем корректно, принимая во внимание готическую литературу и множества страшных преданий из фольклоров разных народностей. Но все же можно согласиться, что первый консолидированный Horror-fiction все-таки стоит за авторством По и Лавкрафта.

Тяга людей к паранормальному не могла обойти стороной и индустрию цифровых развлечений - за столь короткий срок существования видеоигр уже успела образоваться золотая классика horror-жанра, которая может гордо стоять на одной полке с играми от ведущих дизайнеров иных жанров. Вопреки распространенному мнению, заставить игрока бояться (а не испугаться) - признак высшего мастерства. Ужас - весьма хрупкий материал, теряющий все свои уникальные свойства в руках дилетанта, работа с восприятием игрока требует глубокого понимания его эмоционального состояния и того, как это знание обернуть против него самого.

В данной статье я хочу проанализировать уникальные приемы тех или иных видеоигр, в попытке напугать, или как минимум вывести игрока из зоны психологического комфорта, но сперва пара важных аспектов:

  • Игры, рассмотренные в статье, могут быть как и хорошими, так и плохими, приемы для испуга могут существовать в отрыве от core-геймплея и сюжета.
  • Все написанное основано исключительно на личном игровом опыте, и не претендует на научную или психологическую обоснованность.
  • Плохие приемы, или как делать нельзя - мы, вероятнее всего, тоже рассмотрим.
  • Я не ставлю себе задачу найти какую-нибудь малоизвестную игру и рассказать о ней, все что меня интересует - как создатели пугают игроков.
  • Любая оценка в статье - субъективна.
  • Я могу что-то не специально приврать о сюжете игры, все же воспоминания не самые свежие.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Eternal Darkness вышла в относительно далеком 2002-м для Nintendo Gamecube и полюбилась множеству игроков. Примечательно, что продюсированием игры занимался Сигеру Миямото (создатель главных франшиз Nintendo), а сама Silicon Knights - довольно скромная канадская студия по меркам индустрии, не имеющая какого-либо специфического опыта в создании Horror-игр.

Сюжетная завязка нетривиальна - главная героиня расследует мистическое убийство своего деда в его родовом поместье, там же она находит книгу, чья обложка сделана из человеческой кожи - "The Tome of Eternal Darkness" (привет Лавкрафту и его Некрономикону). Концепция ужасов Лавкрафта - древнее зло, старее самого человечества, - была успешно интегрирована Silicon Knights в игру, сюжет игры строго структурирован - Александра читает Том Вечной Тьмы, в главах которого описывается эпизод из жизни ее многочисленных предков, и переживает те же события, описанные в книге.

Core-геймплей довольно прост - игрок ходит по темным коридорам, периодически сражается с всевозможной нечистью и время от времени решает простенькие головоломки, антураж меняется - игрок посетит катакомбы пирамид Майя, Монастыри, пещеры с ловушками и весь стандартный набор horror-игр. В процессе прохождения вы будете пополнять свой набор заклинаний, сам набор вполне стандартный - на дополнительный урон, защиту, здоровье и улучшение психического здоровья, отметить стоит разве что возможность комбинации заклинательных рун - иногда чтобы путь закрывают магические барьеры, разрушить которые можно лишь использовав определенную комбинацию рун, примечательно что игрок может заранее и не знать этой комбинации а лишь иметь на руках необходимые руны (то есть в списке быстрых заклинаний самого заклятия не будет, но вы вольны додуматься до комбинации самостоятельно). Обретая новые навыки главная героиня открывает раннее недоступные зоны особняка, где находит новые страницы книги и продолжает свое путешествие в прошлое.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Выход игры так бы и остался незамеченным, если бы не одна единственная механика которая совершенно иначе влияет на восприятие игры, а речь идет о вышеупомянутой шкале психического здоровья. Оглядываясь назад - просто поразительно как одна единственная фича принципиально влияет на восприятие игры. Разработчики прекрасно понимали, что одна из отличительных черт horror-игр - отсутствие контроля игрока над ситуацией, такой подход означает что нужно заставить игрока выходить из зоны комфорта как можно чаще, чтобы добиться максимального погружения в процесс.

Получая урон, персонажи постепенно теряли рассудок, что отражалось в соответствующей шкале. Что произойдет когда рассудок теряется, как правило - очень сложно предсказать, тут разработчики использовали метод разлома четвертой стены, самое тривиальное - игра делает вид что пульт телевизора отключил звук, или вовсе отключились сам телевизор или консоль. Лично я оценил ситуации замаскированные под игровые баги - рассудок на нуле, в динамике отчетливо слышен чей то шепот, и при входе в комнату - персонаж проваливается на половину в текстуру пола, двери которые ведут в эту комнату не открываются, игра нормально функционирует но страшные звуки и шепоты усиливаются, наступает ощущение абсолютной беспомощности и что сейчас случится нечто плохое, а ты не можешь вылезти из пола.

Данный пример лишь вершина айсберга из тех пугалок, которые может родить почивший рассудок персонажей - комнаты или коридоры могут сузиться настолько, что персонаж застрянет (привет вашей клаустрофобии), интерфейс может включаться и выключаться сам по себе, игра даже может сделать вид что уничтожила ваши сохранения.

А как вам такое - после возвращения в комнату которую вы уже зачистили от нежити возле двери может поджидать облава из трех жирных монстров, убийство даже одного из которых требует много здоровья и маны на заклятия - вряд ли от паники вы успеете хотя бы что-то предпринять, вас разорвут на куски, и паника сменится фрустрацией, и в этот же момент появится белый экран, и вы очутитесь в прошлой комнате с осознанием того, что то что вы сейчас видели - очень злая шутка.

Forbidden Siren.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Успех Silent Hill и Project Zero явно не давал покоя разработчикам из Japan Studio, мистическая притягательность города призрака из первого, и эффект прогулки по интерактивной комнате страха из второй были объединены в этой игре.

А вот удачно ли это было сделано - вопрос спорный, забегая вперед можно сказать, что с созданием уникальной атмосферы Japan Studio определенно справились, а вот с грамотной реализацией идей, заложенных в игру - не очень. Топорная камера, деревянная (немного напоминающая оригинальную трилогию Resident Evil, но лишь местами) механика передвижения, контринтуитивные интерфейсы, тупоголовые напарники, не играющие особой роли как и в сюжете, так и в геймплее (если только не стояла задача максимально усложнить жизнь игроку) - все вышеперечисленное очень мешает погрузиться в атмосферу игры.

Причем FS - далеко не плохая игра, эта игра из разряда "за которую обидно", ведь ее потенциал остался нераскрыт за ворохом шероховатостей. А потенциал у нее был действительно огромный, над иммерсивом японцы явно трудились не поклодая рук, концепт построения хоррора хорошо структурирован и в теории все должно было сработать на ура, но что-то пошло не так.

В центре сюжета деревня в японской глубинке - Хануда, которая располагается на берегу реки, в результате неудачного ритуала омовения в реке тела жителей облюбовали души из потустороннего мира. Игровых персонажей - с десяток, начиная от школьников, заканчивая духовными настоятелями и учеными, перечислить их всех я физически не смогу. Истории героев постепенно пересекаются, между миссиями нам даже показывают календарь событий чтобы было ясно какое за каким следует.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Игра заслуживает отдельного внимания из-за целого ряда особенностей, которые в моем понимании образуют очень качественную структуру хоррора.

Для начала штуки на поверхности - лицевая анимация была создана через натягивание фотографий на текстуру лица персонажей, с последующим добавлением мимики, как итог - смотрится довольно аутентично, для 2003-го года технология смотрелась вполне свежо (особенно в сравнении с лицевыми анимациями из других игр) и вкупе с фильтром кассетной пленки создавался эффект просмотра любительского кино, или какого-то винтажного ужастика.

Согласитесь, в этих глазах жизни больше чем в аналогичных играх.
Согласитесь, в этих глазах жизни больше чем в аналогичных играх.

Далее идут вещи куда более существенные, в отличие от Eternal Darkness, где отсутствие контроля над ситуацией носило лишь сессионный характер, здесь вокруг этой концепции построена вся игра - врагов не только много, они еще и бессмертные, максимум что дозволено игроку - это оглушить их (и то, это нежелательный исход, ближний бой в игре мягко говоря не очень хорошо сделан), даже если использовать огнестрельное оружие (которое, кстати, в дефиците) - они все равно восстанут из мертвых и продолжат вас преследовать. В подобных условиях игрок чувствует непрекращающийся стресс, ощущение того, что ему всегда надо быть в движении, а быть в движении - далеко не лучшее решение в деревне населенной одержимыми бабайками и окутанной густым туманом.

Напарники - Ахиллесова пята этой игры, я искренне не знаю для чего они были добавлены в игру, могу лишь предположить, что изначальная идея была добавить своеобразный груз ответственности за виртуального спутника, ведь его смерть означает для вас провал, но на деле глуповатость и беспомощность оных лишь мешает погружению - внимание игрока часто переключается не на опасных существ, а на его спутника, с целью узнать не пришибли ли его пока он бежал за вами. Самое интересное - среди спутников есть слепая девочка, но увы дальше этого факта игра ее никак не развивает, она так же послушно бегает за вами как если бы у нее было зрение.

И самое интересное что эта игра предлагает - Sightjacking (подсматривание), сверхъестественная способность с помощью которой играбельные персонажи смотрят на мир глазами врагов, по нажатию специальной кнопки мы активируем способность - экране мерцает экран с помехами как на ТВ, вращением стика мы пытаемся выцепить чье-то зрение, и чтобы впредь его не искать можно забиндить на глаза на одну из 4х кнопок геймпада. Таким образом, на психологическом уровне игроку становится ясно что он окружен, и с учетом всего вышеперечисленного создается и без того мощное давление, не столько ощущения контроля, сколько абсолютной беспомощности.

Но нет худа без добра, польза подсматривания довольно спорная - да, мы видим где засел Синобито (так тут называют бабаек), но на мини-карте местоположение отображаться не будет (более того, мини-карты в игре вообще нет, есть просто карта в отдельном меню), и да, если наш персонаж где то рядом - он сквозь стену будет подсвечиваться зеленым огоньком, но это единственный способ хоть как-то разобраться в геолокации, на деле без знания карты заранее передвигаться очень тяжело, как правило вы пару раз умрете прежде чем завершите уровень. Что очень мешает разработке стелс-стратегии и общему впечатлению от игры, согласитесь - частые смерти в конечном счете начинают пагубно влиять на атмосферу ужаса, когда игрок концентрируется не на своем страхе и желании "лишь бы пронесло", а на "да как же эти гуки в кустах меня уже задрали".

Project Zero: Tsukihami no Kamen.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Серия Project Zero европейским и западным игрокам более известна под названием Fatal Frame, причина по которой я выбрал именно четвертую часть - это последняя игра в серии которую я прошел, и воспоминания о ней самые свежие.

Кратко описывая суть серии, я люблю проводить параллели с напряженной прогулкой по комнате страха, что на самом деле не совсем корректно, ибо звучит как будто эта игра достаточно дженериковая в своем жанре, что конечно же не так - у серии есть свой уникальный почерк и фан база, пускай и сама серия ни разу не сопоставима с Silent Hill, и фан база ее поменьше, но в контексте моих сравнений, комната страха - это именно комната страха, с легкими мурашками на коже, мимолетными испугами и выдохом облегчения когда ты наконец из нее выбрался.

Как вы уже поняли, я люблю подмечать интересные личности, которые так или иначе приняли участие в разработке игры, в случае с 4-й частью серии, среди геймдизайнеров восседает главный японский фрик индустрии Гоити Суда, создатель великолепной Killer 7, массовому геймеру более известный по серии No More Heroes и псевдонимом Suda51 (кстати, за его авторством есть одна не очень удачная хоррор-игра, но это уже материал для следующей части).

Синопсис игры вполне стандартен, и во многом схож с Forbidden Siren (точнее вторая делалась с явной оглядкой на Project Zero) - действие разворачивается в санатории к югу от острова Хонсю, серийный убийца похищает 5-х девочек и впоследствии погибает от рук детектива, который гнался за маньячиной, через 2 года после описанных событий жители острова погибают от неизвестной болезни, а двое из спасенных девочек погибают еще через 8 лет при схожих мистических обстоятельствах, оставшиеся трое решают вернуться на остров чтобы разобраться в подробностях событий, произошедших с ними 10 лет назад (у всех девушек некая подобия амнезии), еще к их компании присоединяется и тот самый детектив, ну и все это не без историй про неудачные ритуал который всех покосил (по-моему, сюжет любой Project Zero завязан на неудачном темном ритуале).

Говоря об особенностях гейм-дизайна (напоминаю, что игра вышла для Wii), motion-управление вии-моутами как нельзя кстати вписывается в геймплей и эстетику игры, как вам такое - подняв телефонную трубку в динамик вии-моута с вами будет говорить зловещим голосом привидение, как по мне- замечательный вклад в иммерсив игры, причем с этим приемом не перебарщивают, как это было с The Calling. Особенно забавной мне кажется мини-игра где нам надо подобрать какой-либо предмет, персонаж не поднимает предметы по нажатию кнопки, вместо этого игрок должен зажать кнопку чтобы протянуть руку и взять его, в каждой такой мини-игре царит неописуемое напряжение - камера фокусируется на предмете и медленно тянущейся руке игрока, и когда казалось бы ты уже дотронулся кончиками пальцев до условного ключа - из ниоткуда твою руку хватает призрачная сущность, все это сопровождается дичайшей вибрацией вии-моута и игроку нужно трясти им в разные стороны чтобы вырваться из лап неведомого полтергейста.

Еще одна вещь которая лично для меня означает заинтересованность разработчиков в своем продукте - уникальные враги, так или иначе привязанные к микро-истории той или иной локации (которая конечно же подается через дневники и записки), имеющие свои уникальные тайминги атак и иногда даже тактики ведения боя. Я не зря упомянул боевую систему, в отличие от предыдущих игр статьи, тут она явно проработана (хотя и не претендует на что-то с двойной глубиной) - сражаемся мы не ручками или оружием, а фотографируем призраков на камеру-обскуру, эдакий девайс который позволяет заточить души умерших в фотографии, управляется все это дело конечно же с помощью гироскопов, за фото призраков мы получаем очки которые тратятся на всякие мелочи типа лечилок, но есть одно но - получит больше всего очков, и нанесет максимум урона игрок в том случае, если сделает снимок за мгновение до нападения призрака, такая механика добавляет в геймплей азарт, заключающийся в награде за риск.

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх (Часть 1)

Помимо боев призраки иногда появляются в непредсказуемых местах а-ля окна, лестничные пролеты, дверные проемы и так далее, выскакивают они лишь на пару секунд и выполняют пугательную функцию (но подобное сложно назвать скримером, все таки они не визжат в динамики и бешено трясут лицом в камеру), но для тех крепок духом и успел их сфотографировать - игра дает дополнительные очки, а фотография отправляется в альбом, где собрана такая вот коллекция пугалок, некоторые игроки испытывают соблазн "собрать их всех", вот вам и покемоны из мира ужасов.

В лучших традициях японского "Проклятия" .
В лучших традициях японского "Проклятия" .

Конечно сказать что структура Horror-составляющей в игре очень хорошо продумана сложно, идеи заложенные в core-геймплей действительно очень помогают погружению и местами вызывают приток адреналина, работа со звуком крайне хороша (поиграйте в наушниках), но нет того самого вечного чувства дискомфорта и "как будто на тебя всегда смотрят", хотя нечто зловещее в ней все же ощущается, да и заканчивается игра аккурат ровно на том месте, когда начинает надоедать, что есть хорошее чувство такта, более подробно о котором я как нибудь напишу в следующей части статьи.

1111 показов
8.2K8.2K открытий
52 комментария

Но все же можно согласиться, что первый консолидированный Horror-fiction все-таки стоит за авторством По и Лавкрафта.Между ними здоровенный временной промежуток, где уместился из титанов жанра как минимум забытый вами Брэм Стокер.

Ну а по теме статьи, я бы написал несколько строк про Clive Barker's Undying:
1) Разработка игры стартовала с подачи Стивена Спилберга, что сразу же задало выскоий уровень.
2) Сценарий и персонажей создавал известный писатель ужасов, а не левый сценарист, поэтому помимо прочего игра реально пугает сюжетом, когда игрок начинает "раскапывать" прошлое и настоящее семьи Ковенантов.
3) Вид от первого лица на то время был редкостью для хорроров, но это обеспечило идеальное погружение.
4) Самая запоминающаяся геймплейная фишка - мистический шепот, подсказывающий в каких местах нужно активировать мистическое зрение, чтобы увидеть "изнанку" мира. А со временем игрок и персонаж всё больше понимают, что это не изнанка, а скрытый под иллюзией слой метафорической реальности.
5) Параллельные измерения с "логикой сна". В то время это было в новинку и многие геймплейные решения были уникальными. Бесконечные пространства Онейроса, дикая агрессия садов Бетани. И эти реальности постоянно проникали в реальный мир, смешиваясь с ним.
6) Путешествия во времени в прошлое и осознание последствий своих действий в настоящем. Пугает глобально, а не на уровне "ой, испугался".
7) Музыка и озвучивание. Оркестровые саундтреки, подражающие Карлу Орфу, озвучка персонажей и эмбиента, звуки существ и оружия - всё было исполнено на высочайшем уровне.

Всё жду если не переиздания, то хотя бы достойного последователя по геймлею и уровню погружения, но увы.

Ответить

Читал по разным ресурсам информацию Undying , и вроде бы Баркера подключили на поздней стадии для полировки уже существовавшего сюжета и персонажей. И это чувствуется: в сюжете мало его характерных фишек. Разве что оторванная челюсть Аарона и упоминание Кроули) А вот Jericho походу он с нуля писал. Там он во всей красе: всякие садисты, безнадёга, апокрифическое богохульство и циничный пастор с двумя стволами. Undying на его фоне это светлое романтическое приключение с налётом мистики.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Анатомия ужаса: как пугают геймеров в видеоиграх.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

и доводят до инфаркта

Ответить

Как пугаю геймеров в магазинах

Ответить