Игры Дмитрий Раймов
2 728

Классный сюжет, или за что мы любим Remedy

Обзор Alan Wake, вышедший за пределы одной игры.

В закладки

Осталась позади Е3 2018, на которой нас порадовали множеством свежих трейлеров и анонсов. Сам я остался доволен прошедшими конференциями, несмотря на то, что мой "лист ожидания" скудно ограничивался лишь новыми подробностями о Death Stranding, The Last of Us: Part II и Cyberpunk 2077. Для полного счастья мне не хватило только анонса продолжения/перезапуска Splinter Cell. А еще, наконец, показали новую игру Remedy Entertainment (та самая "Project 7"), анонс которой скромно затерялся среди других тяжеловесов. Новое творение Сэма Лэйка и компании я ждал даже больше чем Cyberpunk 2077. Почему? Потому что накануне Е3 я прошел Alan Wake и ощутил, насколько сильно мне не хватало игр Remedy.

Знакомство с Alan Wake подтолкнуло меня на написание статьи, заставило задуматься: чем же так хороши разработчики из Финляндии. Да, об Alan Wake в тексте будет много, так как впечатления от этой игры наиболее свежи.

Возьму на себя смелость условно разделить деятельность Remedy на два периода: "до Max Payne" и, соответственно, "после Max Payne". Разговор пойдет о втором, так как с первым не знаком и, полагаю, в этом нет ничего страшного, потому что именно Max Payne в свое время определил вектор дальнейшего развития студии. Поправьте, если ошибаюсь.

Вначале 2000-х своей дилогией о полицейском, невольно оказавшимся за чертой закона, скромные финские разработчики показали, каким должен быть экшен от третьего лица. Помимо образцового геймплея, большая ставка делалась на сюжет и постановку, пропитанными потрясающей атмосферой нуара, благодаря чему происходящее на экране обрело колоссальную кинематографичность, а революционный "bullet-time" вишенкой увенчал торт. Max Payne произвел эффект разорвавшейся бомбы, а выход два года спустя сиквела, хоть и не оправдавшего ожидания в продажах, окончательно утвердил Remedy в статусе разработчиков ААА-игр.

Станция Роско-Стрит. Здесь все и началось в далеком 2001 году.

Поле их деятельности - линейные сюжетные игры, которые Remedy умеют делать, как никто другой. Иначе говоря, имеют свой особый почерк, благодаря чему игры легко узнаются и всегда имеют успех, ключевой составляющей которого, является талант Сэма Лэйка, как сценариста. Более подробно об этом ниже через несколько абзацев.

Немало лестных слов можно сказать не только про сценарий, но и про любую другую составляющую игр Remedy, будь то графика, физика, звук или дизайн. Художники и программисты проделывают работу высочайшего качества в каждом проекте, вследствие чего игры всегда выделяются высокой технологичностью для своего времени и ни в чем не уступают другим гигантам индустрии. В своей последней на сегодняшний день игре Quantum Break разработчикам удалось добиться какой-то запредельной визуальной составляющей и практически фотореалистичной картинки, что непременно сказалось на требованиях к железу и оптимизации, о чем подробно разобрали здесь. С Alan Wake несколько другая история: для 2010 года игра обладала, мягко говоря, устаревшей графикой, но это с лихвой компенсировалось потрясающим уровнем освещения и дизайном локаций. Обе части Max Payne вышли более 15 лет назад, но до сих пор играются бодрее некоторых современных игр. А графика Max Payne 2 и сейчас выглядит вполне неплохо, при том, что даже в момент выхода игра не отличалась прожорливостью к ресурсам.

По моему субъективному мнению Remedy Entertainment легко можно отнести к элите игровой индустрии и поставить на одну ступень с такими столпами, как Rockstar Games и Naughty Dog. Каждая из этих команд не боится экспериментировать и не штампует ежегодные релизы, а делает свои проекты, не спеша, столько, сколько считает нужным, даже если для этого приходится по нескольку раз сдвигать сроки. Со стороны кажется, что даже издатель не торопит и не устанавливает им дедлайны, а терпеливо ждет рождения нового шедевра индустрии. Игры от этих студий больше походят на литературные произведения. Они влияют на моду и задают тенденции.

Всего лишь писатель

Несмотря на столь давний релиз (2010), поиграть в Аlan Wake мне удалось только сейчас. И если поначалу банально не было возможности запустить ее хотя бы на средних настройках (консоли от Microsoft у меня никогда не было), то потом игра и вовсе забылась до лучших времен.

Для начала необходимо сказать пару слов о приквеле - короткометражном мини-сериале "Брайт Фоллс" (Bright Falls), выпушенном в качестве презентации/рекламы Alan Wake. Сериал рассказывает о таинственных событиях, происходящих в маленьком городе Брайт Фоллс, от лица заезжего журналиста и заканчивается ровно на том месте, где начинается игра. В целом, для своего уровня сериал поставлен неплохо. В сюжете присутствует кое-какая интрига, благодаря чему хочется включать следующую серию. Но, несмотря на это, все время не покидает ощущение, что авторы сильно вдохновлялись оригинальным "Твин Пикс". Тем не менее, "Брайт Фоллс" заслуживает внимания хотя бы потому, что хоть немного расширяет вселенную игры. Стал бы я рекомендовать этот сериал? Поклонники Alan Wake, полагаю, давно с ним ознакомились, а вот остальным скорее нет - слишком вторично.

Касаемо самой игры - она прекрасна. Серьезно. Alan Wake - единственная за последнее время игра, ни одна из составляющих которой меня бы не раздражала. Сейчас, когда практически в каждую игру запихивают открытый мир, рпг-элементы и крафт, очень не хватает простой камерной игры, как Alan Wake. Но давайте обо всем по порядку.

В поисках вдохновения некогда успешный писатель Алан Уэйк, а ныне переживающий творческий кризис, приезжает со своей супругой в типичный провинциальный американский городок Брайт Фоллс, чтобы провести отпуск у озера, на другом берегу которого находится закрытая клиника для поехавших головой деятелей искусства. Интересное совпадение, мистер Уэйк, не правда ли? Не пробыв и часа в таинственном городе, герои попадают в череду невероятных событий, как в лучших традициях жанра.

У Alan Wake неприлично простая завязка, напоминающая абсолютно любой хоррор или триллер, который вы когда-либо читали или смотрели. В первую треть игры вообще не понимаешь, что происходит с бедным писателем и как вообще взаимосвязаны творящиеся на экране события. Но после первых двух эпизодов (всего их шесть, плюс два дополнительных) сюжет начинает потихоньку раскрываться, параллельно обрастая новыми витками повествования. Иными словами, если поначалу игрок видит перед собой только все новые вопросы, то через какое-то время ему начинают аккуратно подбрасывать ответы, но появление новых вопросов не прекращается. При этом сюжет не сводится к банальному объяснению всего и вся в финальном ролике. Многие моменты истории приходится додумывать самому, а открытый финал и вовсе заставляет изрядно поломать голову.

Многие геймеры хвалят Alan Wake в первую очередь за сюжет, и я в их числе, но находятся и те, кто подвергают многослойную работу Сэма Лэйка жесткой критике. Якобы слишком сложно, непонятно и вообще бессвязно, а еще кругом литературные и киношные штампы. Может итак, но разве игра не предупреждает об этом в открывающем ролике?

"Стивен Кинг как-то написал, что "кошмары не подчиняются логике, не стоит пытаться их объяснить, это уничтожает поэзию страха". В страшной истории жертва постоянно спрашивает: "Почему?" Но объяснения нет и быть не должно. Неразгаданная тайна - вот что остается с нами дольше всего, вот что мы вспоминаем в конце."

Алан Уэйк

В итоге Remedy выпустили в виде DLC два дополнительных эпизода: "The Signal" и "The Writer", в которых аккуратно объяснили "непонятный" финал оригинальной игры, а также завершили историю шикарной концовкой с заделом на сиквел, который вряд ли когда-нибудь появится.

Каким бы хорошим не был сюжет, его нужно подать. И тут у Alan Wake нет никаких проблем. Видеоролики и диалоги получились живыми и интересными, а постоянные монологи протагониста ни на минуту не заставляют игрока чувствовать себя одиноко, в результате чего сильно привязываешься и сопереживаешь герою. А ведь есть еще ТВ и радио, где обрисовывается жизнь города, ну и конечно рукописи, через которые подается львиная доля сюжета. А вот остальные персонажи практически не раскрываются, за исключением Барри Уилера (Barry Wheeler). Я думаю, это скорее жертва в угоду целостности истории, так как надели разработчики каждого персонажа большим количеством экранного времени, игра запросто могла бы получиться затянутой и местами провисать. А вот жители Брайт Фоллс вышли теми еще американскими чудаками и легко могли бы оказаться жителями города Твин Пикс.

Вообще в игре очень много отсылок к книгам и фильмам, перечислять которые не вижу смысла. Каждый сам найдет что-то знакомое себе. Расскажу лишь об одной, которая привела меня в восторг. Второй эпизод игры начинается с флешбека, и действие переносится на два года назад в Нью-Йорк. Весь этот эпизод можно смело назвать одной большой отсылкой к Max Payne. Заснеженный Нью-Йорк, Алан заходит в свою квартиру и произносит те самые слова: "Honey! I'm home!". Из найденных в квартире рукописей так и сквозит историей Моны и Макса, по радио передают репортаж о трех дневной снежной буре, накрывшей город. Честное слово, в этот момент я был уверен, что буквально в паре кварталах Макс Пейн преследует по заснеженным крышам подстреленного Винни Гоньитти. (На самом деле нет: действие Max Payne разворачивается в 2001 году, а эпизод в квартире Алана - в 2007). Кто знает, может разработчики включили этот эпизод в игру специально, чтобы отдать должное старине Максу?

Местами Брайт Фоллс выглядит очень уютным провинциальным городом.

Осталось выяснить, как во все это великолепие играется. Alan Wake позиционируется как хоррор, но от хоррора тут осталась только механика. Игра абсолютно нестрашная. Мрачная, местами напряженная, но нестрашная. Тут нет скримеров, рек крови, расчлененки, чудищ и прочей мерзости. Разработчики не стремятся заставить игрока трястись от страха и вздрагивать от каждого шороха. Они хотят, чтобы человек по эту сторону экрана отождествлял себя с героем, испытывал те же ощущения гнетущей атмосферы и беспомощности перед злом. И это получилось. В окутанных тьмой лесах Брайт Фоллс ощущаешь реальный дискомфорт, а под конец эпизода радуешься рассвету не меньше Алана.

Большая заслуга в этом художников и дизайнеров студии. Ночью природа, а в частности лес, выглядит по-настоящему ужасающей. А вот в дневное время суток картинка становится, мягко говоря, страшненькой и маскируется неестественно ярким солнечным светом. Да и сам город с окрестностями довольно пустоваты. Но это мелочи, благо днем происходит от силы процентов двадцать геймплея.

В остальное время Алан Уэйк разыскивает жену, попутно спасаясь от темной сущности, которая обрушивает всю свою мощь на бедного писателя. По большому счету единственные враги это местные жители, чей разум захватила тьма, стаи ворон и летающие предметы окружения, вплоть до автомобилей и деревьев. Очевидно, что бороться с тьмой нужно при помощи света, поэтому ночью в Брайт Фоллс без фонарика никак нельзя. Последний, к слову, является чуть ли не ключевым элементом геймплея. Направленный на врага луч света не только разрушает его щит бессмертия, но и является прицелом. Видно, что разработчики акцентированно поработали над освещением. Никогда не думал, что ходить с фонариком может быть настолько увлекательно.

Конечно, одним фонариком от врагов не отобьешься и, хорошенько обработав светом очередного дровосека, в ход идет проверенный огнестрел. Арсенал представлен пистолетом, тремя видами ружей и светошумовой гранатой. В качестве тяжелой артиллерии - сигнальная ракетница. И все. Не стоит забывать, что Алан Уэйк писатель, а не супергерой или морпех в отставке, и запросто умирает после пары крепких ударов, в результате чего схватка даже с тремя противниками требует от игрока высокой концентрации. Звучит сухо, но разве у кого-то были опасения, что авторы Max Payne сделают скучный экшен? Геймплей, который грубо можно охарактеризовать как: посветил-пострелял-отбежал-повторил, вопреки всему, увлекает и не надоедает в течение двенадцати часов.

Патроны для дробовика в мире Alan Wake большая редкость.

Вообще игра очень здорово сбалансирована. Теме же патронами старается не баловать, но при рациональном использовании с пустой обоймой не останешься. Как только начинаешь уставать, игровой процесс тут же органично разбавляется сюжетными вставками или сменой геймплея. Даже сама игра заканчивается в нужный момент, не успев надоесть, а два дополнительных эпизода воспринимаются свежо, за счет того, что разработчики внесли в геймплей несколько новых фишек и немного повысили сложность. Отличная работа, Remedy.

Аlan Wake относится к той категории игр, после прохождения которых не садишься сразу играть во что-то другое, а еще неделю или две ходишь и перевариваешь ее, будто хорошую книгу. И это, я считаю, ее главное достоинство

От Max Payne до Quantum Break

Сэм Лэйк - лицо и символ Remedy. Именно он написал сценарий к большинству игр студии, а также подарил фирменную ухмылку Пейну (в The Fall of Max Payne внешность героя моделировали с профессионального актера).

С ним в тандеме Remedy выпустили четыре большие сюжетно ориентированные игры (Death Rally и Alan Wakes's American Nightmare в расчет не берем), на примере которых хорошо заметно повышение качества сценарной работы. От проекта к проекту увеличивается не только объем авторских листов, но и глубина содержания, рассказываемые истории становятся более детализированными. К примеру, в Max Payne простой и прямой, как рельсы, сюжет, о человеке, ослепленном жаждой мести. Типичный "попкорновый" боевик, если проводить аналогию с кино. В Max Payne 2: The Fall of Max Payne рассказ о беглом полицейском стал более сложным, добавилась драматическая любовная линия во все том же стиле нуар. Как итог, сиквел в два, а то и три раза продолжительней оригинала и не уступает ему в атмосфере. Работая над Аlan Wake, автор сделал большой скачок в литературном плане и написал глубокую, не простую для восприятия историю о добре и зле.

Quantum Break - последняя на сегодняшний день работа Лэйка, как сценариста видеоигр. В плане геймплея это все тот же ураганный экшен от Remedy, в котором фишки управления временем развили и вывели на новый уровень. А вот по части нарратива Сэм Лэйк превзошел сам себя и создал свое лучшее, по моему мнению, цельное произведение. Непросто рассказывать историю, в которой постоянно переплетаются события из прошлого, будущего и настоящего так, чтобы читатель/зритель/игрок не заскучал, запутавшись во временных переплетениях. Честное слово, когда в финальной трете игры картина происходящего начала собираться в одно целое, когда логически сошлись все временные рамки, словно детали головоломки, я аплодировал стоя. Кроме того, именно в Quantum Break Сэм Лэйк сделал первый шаг в сторону нелинейности и добавил в некоторые эпизоды возможность выбора, хоть и незначительно влияющего на сюжет.

При этом истории, рассказываемые Лэйком, не отличаются гениальностью, в них не поднимаются социальные или глобальные проблемы. Они о простых людях и их моральном выборе, если можно так сказать. В чем же тогда соль? В том, как эти истории рассказываются.

Макс и Мона - один из самых смертоносных дуэтов в истории видеоигр.

Каждая игра Remedy похожа на остросюжетный фильм или талантливо написанную книгу, прочесть которую хочется запоем, не отрываясь. Отсюда небольшая продолжительность прохождения, всего 12-15 часов. За это время сюжет не успевает надоесть и держит в напряжении от начала до конца, не выбиваясь из колеи и не теряя атмосферы.

Сэм Лэйк не перегружает свои игры большим объемом текста или лишней информацией, а концентрирует наше внимание на основной сюжетной линии, оставляя возможность додумывать самим какие-то аспекты истории. Он постоянно общается с игроком с помощью монологов героя, тем самым делая прибывание в игре уютным. Благоприятно влияют на атмосферу и яркие образы других персонажей. Пусть не все из них раскрываются, но зато всегда органично вписываются в сюжет, не имеют проблем с мотивацией и легко запоминаются.

Непросто создать иллюзию живого самостоятельного мира в линейной игре. В Max Payne и Alan Wake через прессу (новости, радио) не только выражается реакция мира на действия игрока, но и детали его существования. Ведь все помнят комиксы про Капитана Бейсбольную Биту из Max Payne? А жуткие сюжеты шоу "Night Springs" и радиоэфиры местного старика-полуночника из Alan Wake? Согласен, не есть что, но во многом из-за этого не складывается ощущение, что игровой мир вертится вокруг главного героя.

В Quantum Break разработчики решили заставить нас изрядно почитать, спрятав в различных записках, заметках и письмах большой объем информации, расширяющей вселенную игры. Все эти текстовые файлы разработчики заботливо разложили на видных местах, чтобы игроку оставалось только решить: читать их или нет. А читать определенно стоит. Простой пример из самого начала игры: погуляйте по территории университета, читая информационные стенды и общаясь со студентами, после чего заходите уже не в пустое здание-место назначения, а в настоящее учебное заведение, живущее своей жизнью. И таких примеров много. В электронных письмах люди постоянно общаются и обсуждают не только сложившуюся ситуацию со временем, но и бытовые проблемы, а также самого Джека и его действия. При этом чтение не отнимет много времени, так как весь текст в игре, как водиться у Remedy, подается легко и лишен воды.

Даже граффити на стенах в мире Quantum Break, как оказалось, появились не просто так.

Ну и конечно нельзя не отметить одну из самых спорных особенностей игры - сериал. После каждого эпизода, нам показывают сорокаминутную серию о событиях, происходящих в компании "Монарх" параллельно игре. Безусловно, такой подход идет на пользу сюжету, делая его объемным и рассказывая историю с обеих сторон конфликта. А вот геймплею - едва ли. Не исключено, что рациональней было бы потратить эти ресурсы на другие аспекты игры.

Лично мне сериал зашел, так же как и игра в целом. Разработчики не побоялись пойти на большой затратный эксперимент, и хотя бы за это их стоит уважать. В конце концов, кто не рискует, тот не пьет шампанское. Или чем там любят заниматься финны?

Что теперь?

Сейчас Remedy трудятся над своей новой игрой Control, трейлер которой впервые показали на Е3 2018. На данном этапе Control представляется несколько неоднозначным проектом. Геймплейно, судя по всему, нас ждет тот же Quantum Break с еще большим уклоном в сторону сверхъестественных способностей. И это хорошо. Экшен - одна из сильнейших сторон их предыдущей игры. За сценарий по-прежнему отвечает Сэм Лэйк, так что тут тоже все спокойно.

Опасение вызывает тот факт, что события будут происходить в пределах одного здания, которое является игровым миром, хоть и постоянно изменяющимся. На лицо все признаки ограниченности бюджета, все-таки 505 Games издатель не уровня Microsoft. Разработчики также заявляют, что стремятся выйти за пределы обычного времени повествования своих игр и хотят заставить геймеров задержаться в игре надолго. Как бы эта погоня за реиграбельностью не сказалась на целостности сюжета и балансе. Очень надеюсь, элементов игры-сервиса тоже не будет, хотя слухи об этом ходили.

По словам разработчиков, Control не имеет ничего общего с Quantum Break. Замените Джесси на Джека Джойса и найдите десять отличий.

В любом случае нас ждет авторская игра, как минимум заслуживающая внимания. Лично меня очень радует, что Remedy не делают сиквел к одной из свой франшиз, а хотят рассказать абсолютно новую историю.

Рассказать так, как они это умеют.

#обзор #мнение #remedy #alanwake

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Раймов", "author_type": "self", "tags": ["alanwake","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","remedy","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435"], "comments": 54, "likes": 70, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 22718, "is_wide": false }
{ "id": 22718, "author_id": 45865, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22718\/get","add":"\/comments\/22718\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22718"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Однозначно Алан шикарная игра,крутейший сюжет,интересная механика,довольно таки оригинальная,но Один минус,на мой взгляд,постепенно устаешь от однообразного геймплня. Но ,повторюсь,сюжет класс!

Ответить
0

Давайте будем откровенными . Игра посредственная. Все кто играл в голос кричат , что "да! игруля классная! Но нудная." Нудная карл! Плевать на сюжет, графику, создателей, если в игре реально интересно, что не скажешь об алане проснися.

Ответить
13

Я очень люблю Алана Вейка и крайне надеюсь на сиквел. По скольку в таких играх, пожалуй самое важное ето атмосфера и сюжет, я бы хотел свободного перемещения по городку и взаимодействием с окружением, как например в лайф из стрендж. В оригинале крайне не хватало прошулки по лесопилкам, улицам во время праздника оленя и возможно уютным кафешкам с магазинами.

Ответить
1

Соглашусь, при условии, что это будет нормально реализовано. Судя по "автомобильным" эпизодам, отказ от открытого мира был правильным решением.

Ответить
2

Автомобильные уровни и в правду не нужны от слова совсем, но походить по городку(именно что походить и потыкать в интерактив) было бы замечательно.

Ответить
10
Ответить
2

Ты в самом начале допустил ошибку в названии – The Last of us, а не lust.

Ответить
10

Я бы поиграл в такое.

Ответить
1

Есть кино с названием Lust of ass

Ответить
1

Научпоп небось?

Ответить
0

Спасибо, поправил

Ответить
4

Это какой-то эксперимент редакции? Я просто не верю, что можно быть настолько фанатом этой игры и писать настолько слащавые тексты. Такое чувство будто это адаптация текста из Coolgirl о Nsync.

По сабжу - Alan Wake, вне всяких сомнений, хорошая игра. Добротная, качественно сделанная, с тысячей отсылок к современной культуре, с отдельными отличными находками и интересными ходами и вниманием к мелочам (читай - высокобюджетная). Да вот только несамобытная и ни капли не оригинальная. С претензией, но без таланта, я бы сказал.

Ответить
–4

я люблю у ремеди только Пейна. Алан Вейк, как по мне, шлаковый. Пробовал в него с год назад погрузиться и не понял, как это могло мне нравиться раньше. Квантум брейк вроде же и сделан неплохо, несмотря на дичайшее мыло, но не смог заставить себя эту игру допройти. Без понятие, за что можно любить эту студию.

Ответить
1

Пробовал в него с год назад погрузиться и не понял, как это могло мне нравиться раньше.

Ты сам ответил на свой вопрос.

Ответить
0

раньше был молодым, играл во все подряд. сейчас есть с чем сравнить. да, я сам ответил на свой вопрос.

Ответить
0

Я после первого запуска выкинул Alan Wake - ожидал увидеть в расхваленной игре хороший survival horror. Ага. Видимо, проблема в том, что она была резко нежанровая. Стоило переключить внимание на нарратив, и игра засосала. Но это произошло лет через десять. Считаю игру одной из лучших за этот десяток лет.

(upd: Ну хорошо, игре всего восемь)

Ответить
1

А она вроде как никогда не позиционировалась как хоррор. Мистика - да.

Ответить
0

Я был ослеплен нехваткой игр любимого жанра, молод и глуп.

Ответить
1

Для меня Вейк был утыкан минусами как ёжик иголками.
С удовольствием я играл только в Американский кошмар, который считаю действительно хорошей игрой.

Ответить
2

Повтор одного и того же на протяжении трех часов + отсутствие тревоги перед боем(врагов стало больше но улитают они в разы быстрее, еще и патронов жопой жуй) такое себе удовольствие.

Ответить
0

Ну, всяко лучше, чем двадцать часов темного леса с гопниками и потеря всего оружия указан сто метров.

Ответить
0

Не спорю что ето один из минусов. Слишком много стычек.

Ответить
–3

А вот для меня после первого Max Payne видна только деградация полета фантазии. Технически игры Remedy все более зрелые (если не вcпоминать мультиплеер Max Payne 3, хотя его делала, кажется, наемная студия), но разворота не хватает. Детализированные помещения великолепны, постановка сцен прекрасная, но вот чудо-истории не хватает.
Control видимо будет с мультитулом у героини, а это всегда недостаток любой игры, кроме Portal. Нужна история с кровью, железом и слезами.

Ответить
4

если не вcпоминать мультиплеер Max Payne 3, хотя его делала, кажется, наемная студия

Так Rockstar, кажется, ещё никто не называл

Ответить
0

По сравнению с первым максом, даже рокстары не вытянули.

Ответить
1

Хорошая статья. Через текст видно, с какой любовью Вы относитесь к творчеству Remedy.

Ответить
0

с такой, что даже не играл в первого Макса ))

Ответить
1

Хорошая игра. Непонятно, за что народ хейтил ее геймплей. Это как хейтить боевую систему в Silent Hill 2, где она и правда убогая, но суть то игры не в этом. Тут видимо тень Макса Пейна сделала свое дело и кто-то ожидал от нее боевика.

Ответить
0

Хотели сделать RE4, но нишмагли.

Ответить
0

Непонятно, за что народ хейтил ее геймплей. Это как хейтить боевую систему в Silent Hill 2, где она и правда убогая, но суть то игры не в этом.

Геймплей AW принципиально не так уж сильно отличатся от MP, но в MP он реализован намного качественнее. Видимо люди ожидали увидеть схожий уровень реализации, а в итоге все оказалось намного слабее, отсюда и хейт. Меня тоже это удивило, казалось бы, уже должны были набить руку на двух MP.
И, да, для игры, которая не про геймплей (что бы это не значило) его там многовато.

Ответить
0

Мне геймплей Алан Вейка не показался таким уж убогим. Стрелять было довольно забавно и особо не надоедало. Во всяком случае не было такого, как у меня в некоторых jrpg, где ты хочешь посмотреть сюжет, а тебе нужно выносить очередного моба который перед тобой рандомно заспавнился.

Ответить
1

В Alan Wake геймплей был слишком однообразным, вот это "посветил-пострелял-отбежал-повторил-следующий фонарь чекпоинт" слишком быстро приелось

Ответить
1

Как будто прочитал статью из журнала Игромания 07-08 годов. Понравилось.

Alan Wake шикарен, одна из любимых игр, на ряду с той же The Last of Us.

Ответить
1

в Max Payne простой и прямой, как рельсы, сюжет, о человеке, ослепленном жаждой мести. Типичный "попкорновый" боевик, если проводить аналогию с кино

you're soooo far from it.
я тоже люблю лиризм второй части, даже однажды проходил ее трижды в едином порыве на лучшую концовку, святое дело для тинейджера погрустить по секси-киллерше. но цельный, монолитно-зыбкий, липкий, кафкианский, черно-белый кошмар дебюта с его кровавыми нитями и взглядом на тысячу ярдов — несравненно сильнее, и это как бы очевидно даже при большой и субъективной любви к продолжению. не говоря уже про вторичного алана, который вроде и выезжает на восьмерочку в отдельных сценах, но сюжетно очень рыхлый и даже не слишком пытающийся это маскировать. и череда эпилогов всё лишь усугубляет.

мне очень симпатичны финны и сам сэм, но надо трезво разделять приязнь и объективные мерила. в том же new order интересная любовная линия выезжает безо всякой опоры на киноклассику и стиль, на одних полудикарских, яростных, мрачных чувствах. ну какая тут мона, право слово.

Ответить
0

Алан Уэйк такааая мура, хоть и прошел 2 раза со всеми ачивами
Квантум Брейк вообще одна из скучнейших игр в которые я играл, но тоже прошел на 100%
А Максы хороши 👍🏾

Ответить
0

Разговор пойдет о втором, так как с первым не знаком

Да что ты вообще такое?!
Первая часть была гораздо более свежей и прорывной. В ней нет почти ничего лишнего.

Игры от этих студий больше походят на литературные произведения.

Тебе кажется, что это комплимент, но это очень плохая похвала для игры. Игры Теллтейл походят на литературные произведения, потому что там геймплея почти нет. А у Ремеди с этим порядок.

Ответить
0

"Разговор пойдет о втором, так как с первым не знаком

Да что ты вообще такое?!
Первая часть была гораздо более свежей и прорывной. В ней нет почти ничего лишнего."

Речь идет о "втором периоде деятельности Remedy", а не о Max Payne 2.
Первая чать действительно была прорывной, о чем в тексе прям так и написано.

Ответить
0

Ребят, в игру до сих пор не играл, но в планах.
В статье есть сюжетные спойлеры или можно читать?

Ответить
1

Сюжетных спойлеров нет. Поиграть определенно стоит

Ответить
0

мне тут показалось, что по крайней мере последние 3 игры могу находиться в одной игровой вселенной, но это мое сугубо личное имхо

Ответить
0

Алан Уэйк - любимый писатель гг из квантум брейка. Так что квантум брейк и алан уэйк точно в одной вселенной.

Ответить
0

Статья большая, все понятно, но неужели нельзя вычитать на ошибки перед публикацией?

Ответить
0

Я помнится ради Alan Wake только и покупал XBOX 360. Отличная игра, очень надеюсь на продолжение.

Ответить
0

В первом Max Payne весь геймплей идёт на скриптах. Без скриптов враги могут стоять и стрелять или бегать и стрелять, а не делать все эти перекаты и засады. На высоких сложностях игрок запоминает скрипт игры и может целиться уже на упреждение. В Alan Wake примерно та же проблема: врагов становится всё больше, они приходят «толще», но остаются тупыми. А сюжет воспринимается скорее как пародия.

Ответить
0

Да, хорошая игра была. Помню моё понимание сюжета породило жаркое обсуждение в стиме =)

Ответить
0

Alan Wake American Nightmare не очень понятное дополнение. Вроде, в конце дополнений оригинальной игры Алан остаётся с Тёмной Сущностью (в её мире), но на момент AN он уже в нашем мире охотится на свою тёмную копию Мистера Скретча (который сам по себе харизматичный), но при этом все это во временной петле. Как? Что? Почему? Никто ничего толком не объясняет. Немного разрушили атмосферу тем, что завезли кучу огнестрела. В целом, стэнд элоун дополнение неплохое только к сюжету оригинала имеет мало отношения.

Ответить
0

Он не в нашем мире, он все ещё заперт с сущностью. И тусуется в одном из своих сюжетов для Night Springs, или как там его.

Ответить
0

Очень субъективно, помоему банльнее и не интереснее исюжета и персонажей в Алан Вейке только геймплей.

Ответить
0

"для 2010 года игра обладала, мягко говоря, устаревшей графикой", а для 2018го вполне хорошая картинка. мистика)))

Ответить
0

При том, что атмосфера, сюжет и многие визуальные решения AW хороши, моему восприятию помешал тот факт, что в сюжете катастрофически много заимствований и вещей, которые уже где-то были. Я, на самом деле, очень непридирчив к такому. Я почти всегда удивляюсь, когда читаю где-нибудь в комментариях, что-то типа «это уже было», «мы это уже видели» и т.п., потому что мне это обычно по барабану, но в данном случае с повторами реально перебор. Когда при каждом повороте сюжета вспоминается сразу несколько фильмов/игр, где это уже встречалось, то трудно воспринимать это как самостоятельное произведение. В какой-то момент даже появляется ощущение, что авторы прикалываются. Понятно, что им нравится творчество Кинга, Твин Пикс и они как бы отдают дань всему этому, но у всего есть разумные пределы. Одно дело соответствовать стилю чего-то там, и другое дело копировать это.
Что касается Quantum Break, он оказался на удивление хорош и игровым процессом и сюжетом. Фильм, помещенный в игру хоть и спорное решение, но скорее оправданное, т.к. его события действительно хорошо дополняют историю игры.
Вообще, отношусь к творчеству Remedy с большим уважением. Вполне допускаю, что они способны сделать хорошую игру даже с небольшим бюджетом, поэтому Control жду с интересом.

Ответить
0

Обожаю обоих Максов, за сюжет, экшн и сатиру. Первый реально нравится снежной грустной атмосферой. Утоли мое пламя бензином.
Вторая за Мону, фламинго, миссию на стройке и в убежище Моны. Финалка в особняке с подьемником для коляски. За сайндтрек PotF. And we keep driving into the night,its a late goobye, such a late goodbye.

Алан Вейк - за городок, историю, книжные отсылки, красоту.
Последнюю игру не трогал...

Ответить
0

AW проходил лет 6 назад и остался очень доволен. Гремучая смесь из Silent Hill, Twin Peaks с атмосферой Стивена Кинга. Рекомендую фанатам всего вышеперечисленного.

Ответить
0

В играх Remedy действительно отлично написан сценарий, что для игровой индустрии редкость. Все эти отсылки к фильмам, сериалам, книгам - это здорово, добавляет второе дно из-за чего играть становиться намного интереснее.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления