Глава EA Motive: «Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Джейд Реймонд о двух неанонсированных проектах студии и том, как они дают шанс предложить идею каждому сотруднику.

Глава EA Motive: «Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»
3.4K3.4K открытий

Впервые захотелось ворваться в тред на ДТФ с порцией милоты. Столько гнева в комментах, хотя кажется многие стали забывать что Джеймс Реймонд няшечка, которая стала известна по проекту который таки вносил новое видение в жанр - первую Assasins Creed. Ну, то есть вне контекста серии и отношения к ней - конкретно эта игра взяла и дала еще один новый взгляд на целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играх.

Поэтому, издатель издателем, но ее слова лично меня навели на мысли, что типа да, реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока, и ее слова можно трансформировать в кучу разных механик, которые необязательно превратятся в EA-лутбоксы, ведь важнее не заголовок, а рассуждение: "Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […] Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной."

И если честно, в одной этой фразе я лично для себя нашел кучу интересных механик, как например сделать просто таймлайн событий и изменений для игрового мира по периодам жизни ИГРОКА месяц/год/десятилетие и тд - заложенных на старте, ну или просто сезонные ивенты если спускаться до онлайна и издательской банальности. Потому что ну в этом конкретный рекламный инсайт - сюжетный игровой мир все равно имеет свойство книги или фильма или чего-то у чего есть сюжетный интервал от и до - но в игре это от и до может программироваться не только временем художественной вселенной внутри игры, оно может использовать понятие времени как вообще захочется.

Но есть два контрастирующих факта - что есть крутой продюссер, у которого реально есть талант и опыт создания новых механик, и что его студия является частью говно-издательства, в который веры на момент 2k18 нет ваще. Вопрос, кто кого переборит - издатель или разработчик - вечный, но в контексте этой статьи и этих комментов оч призываю вас топить за разработчиков, а не тех, кто их издает - мало ли, вдруг ваши идеи и фантазии на тему GENERIC фраз лол, станут классными механиками которые либо будут реализованы (плохо или хорошо неважно) либо просто вас же самих прокачают. Лично я это испытал от прочтения, потому что п.1 - Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

А если выйдет херня, то это станет понятно первым трейлером, как и механики которые скрываются за ее словами, поэтому го верить в лучше чуваки. Даже в ЕА, ну мало ли.

Ответить

Не, Джейд конечно няшечка и все такое, но это просто такой же инструмент манипуляций ЕА, как и Фарес. ЕА использует именитых разработчиков и их влияние на игроков, чтобы продать отстойные проекты, рожденные не геймдизайнерами и сценаристами, а директорами и маркетологами. После чего от этих разработчиков избавляются и берут к следующим. Либо те сами уходят.

Ответить

Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

Да, это просто гениальный маркетинг от Ubisoft. Кто-то до сих пор верит, что она что-то делала в Assassin's Creed, что имело непосредственное отношение к игре (сюжет, графика или геймплей). Если уж кого и благодарить, то для начала его: https://en.wikipedia.org/wiki/Patrice_D%C3%A9silets

90% механик Assassin's Creed переехало из трилогии Prince of Persia (и за шикарнейший перезапуск The Sands of Time стоит благодарить опять же того самого человека выше), а по части открытого мира это было фиаско.

Поэтому я не знаю, что там за "новое видение" эта игра "привнесла в жанр". Открытый мир уже был реализован намного лучше в других играх.

Ответить

"реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока"
Я вообще только один пример знаю - Dwarf Fortress при генерации мира.
Это с точки зрения развития глобального мира. Но и в дальнейшем время при приключениях время не останавливается.

" Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают."
Для этого нужно ориентироваться не на массового игрока - а на узкую нишу . Опять же в качестве пример Dwaf Fortress , которую делают уже больше десяти лет...
Так как у нас в мире не одна игровая студия, а все таки много, и всем хочется свой продукт показать - "массовому " зрителю - так что очевидно что у любого игрового мира - будет "период полураспада" время жизни проекта.
Рассчитывать же на то - что вот сейчас сделаем одну игру - а потом будем почивать на лаврах и выпускать редкие длс - это дорога ведущая к деградации.

К тому же помимо "вечной" игры - есть альтернатива , о которой почему то не любят вспоминать , это "реиграбельность" возможность пройти все заново , и получить иной опыт. Лидером в этом деле можно конечно перечитать всякие фаллоуты и прочие изометрические РПГ, но по геймплейной механики - это лучше всего удалось "космиеческим рейнджерам" где ни одна партия не похожа на предыдущую.

"крутой продюссер"
Видимо о значении профессии продюсер не все догадываются. В общем смысле- это тот кто организует рабочий процесс , следит за зарплатами, разрешает юридические вопросы , нанимает работников.... Сама же игра зависит от равнозначных сценария, геймплея и дизайна. От продюссера зависит только "финальная " шлифовка выпущенного продукта, насколько настоящим создателям было удобно делать свою игру. Да иногда -продюсер берет и какую то креативную часть игры - как Тодд Говард отвечающий за сценарии. Но это редкость.

Ответить

не только assassin's Creed но и довольно знаковые части splinter cell. Доверия к ней много, к EA вот нету, чай не Ubisoft.

Ответить

целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играхЭто вы про те вопросики, которыми вся карта Витчера третьего усеяна?

Ответить