Глава EA Motive: «Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Джейд Реймонд о двух неанонсированных проектах студии и том, как они дают шанс предложить идею каждому сотруднику.

Глава EA Motive: «Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно»

Как рассказала основательница компании EA Motive в интервью журналу Game Informer, в общей сложности её студии трудятся над четырьмя играми.

Помимо экшена в открытом мире по «Звёздным войнам», которым занимаются уже без сценаристки Uncharted Эми Хенниг, а также шутера по Plants vs. Zombies, в работе находятся два проекта.

Один из них — некая новая франшиза, разработку которой возглавляет лично Джейд Рэймонд. По её словам, это будет приключенческий экшен, скорее всего, в научно-фантастическом сеттинге.

Как подчёркивает продюсер, Motive пытались отойти от традиционных для жанра механик, чтобы действия игрока не сводились к «стрелять» и «убивать».

Мне кажется, что чтобы действительно привнести нечто новое, нам нужны другие глаголы.

И в первую очередь — «исследовать». В Motive мы хотим сосредоточиться на создании игр, в которых люди бы постоянно открывали что-то новое. Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно, и делиться впечатлениями с другими. В этом наша цель.

Джейд Рэймонд, глава EA Motive

Рэймонд утверждает, что хочет «переизобрести приключенческие экшен-игры», сделав их «более динамическими» по своей сути. Видимо, речь идёт об элементах игр-сервисов — в этом же направлении Ubisoft развивают Assassin's Creed.

Мы хотим создать приключенческий экшен, который будет продолжать развиваться, а мир в нём будет динамическим, живым, дышащим.

Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […]

Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной.

Джейд Рэймонд, глава EA Motive

Кроме того, глава Motive отметила, что хочет сделать эту игру как можно более доступной — как для «казуалов», так и для тех, кто играет регулярно. Рэймонд не уточнила, выйдет ли новая франшиза до или после экшена по «Звёздным войнам», но надеется, что её представят уже в 2019 году.

Наконец, продюсер рассказала, что четвёртый проект EA Motive, который разрабатывают в ванкуверском отделении, создаётся на базе идеи, которая родилась у троих сотрудников компании.

Они работали над ним в свободное время, и постепенно вокруг них сформировалась отдельная команда, а издательство дало проекту «зелёный свет».

Рэймонд подчеркнула, что ей хотелось бы дать работникам Motive свободу делиться своими идеями и, возможно, наладить постоянное производство подобных менее масштабных игр. Над этой системой работает геймдизайнер Portal Ким Свифт и креативный директор Plants vs. Zombies Джастин Уиб.

Они придумывают систему, благодаря которой каждый сможет предложить концепцию какого-то проекта, и у нас будет установленный формат таких «питчей».

Все эти идеи будут собираться в своего рода «очередь», где мы сможем получить какие-то рекомендации от издателей и маркетологов, которые скажут, насколько большой потенциал в каждой из них.

Так у нас появится множество разных творческих мыслей, в той или иной степени одобренных «сверху». А в перерывах между крупными проектами мы будем давать командам возможность создать прототип и, надеюсь, перейти к полноценной разработке.

Джейд Рэймонд, глава EA Motive

Рэймонд — бывший продюсер серии Assassin's Creed, которая основала EA Motive в 2015 году. Её компания участвовала в создании одиночной кампанией Star Wars Battlefront II и продолжила разработку игры по «Звёздным войнам» после закрытия студии Visceral Games в конце 2017-го.

3.4K3.4K открытий
81 комментарий

И в первую очередь — «исследовать».

Ой лол. А не это ли был девиз Андромеды?

Ответить

Nomansky же.

Ответить

Мы намерены создавать безграничные миры, которые можно будет исследовать бесконечно

Ответить

Впервые захотелось ворваться в тред на ДТФ с порцией милоты. Столько гнева в комментах, хотя кажется многие стали забывать что Джеймс Реймонд няшечка, которая стала известна по проекту который таки вносил новое видение в жанр - первую Assasins Creed. Ну, то есть вне контекста серии и отношения к ней - конкретно эта игра взяла и дала еще один новый взгляд на целую серию вопросиков в контексте повествования и механик в играх.

Поэтому, издатель издателем, но ее слова лично меня навели на мысли, что типа да, реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока, и ее слова можно трансформировать в кучу разных механик, которые необязательно превратятся в EA-лутбоксы, ведь важнее не заголовок, а рассуждение: "Мне кажется, это очень интересная задача. Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают. […] Мы создаём эту игру с заделом на фундаментальные изменения со временем, чтобы она всегда оставалась свежей и актуальной."

И если честно, в одной этой фразе я лично для себя нашел кучу интересных механик, как например сделать просто таймлайн событий и изменений для игрового мира по периодам жизни ИГРОКА месяц/год/десятилетие и тд - заложенных на старте, ну или просто сезонные ивенты если спускаться до онлайна и издательской банальности. Потому что ну в этом конкретный рекламный инсайт - сюжетный игровой мир все равно имеет свойство книги или фильма или чего-то у чего есть сюжетный интервал от и до - но в игре это от и до может программироваться не только временем художественной вселенной внутри игры, оно может использовать понятие времени как вообще захочется.

Но есть два контрастирующих факта - что есть крутой продюссер, у которого реально есть талант и опыт создания новых механик, и что его студия является частью говно-издательства, в который веры на момент 2k18 нет ваще. Вопрос, кто кого переборит - издатель или разработчик - вечный, но в контексте этой статьи и этих комментов оч призываю вас топить за разработчиков, а не тех, кто их издает - мало ли, вдруг ваши идеи и фантазии на тему GENERIC фраз лол, станут классными механиками которые либо будут реализованы (плохо или хорошо неважно) либо просто вас же самих прокачают. Лично я это испытал от прочтения, потому что п.1 - Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

А если выйдет херня, то это станет понятно первым трейлером, как и механики которые скрываются за ее словами, поэтому го верить в лучше чуваки. Даже в ЕА, ну мало ли.

Ответить

Не, Джейд конечно няшечка и все такое, но это просто такой же инструмент манипуляций ЕА, как и Фарес. ЕА использует именитых разработчиков и их влияние на игроков, чтобы продать отстойные проекты, рожденные не геймдизайнерами и сценаристами, а директорами и маркетологами. После чего от этих разработчиков избавляются и берут к следующим. Либо те сами уходят.

Ответить

Джеймс Реймонд няшечка и шарит за то, что делает.

Да, это просто гениальный маркетинг от Ubisoft. Кто-то до сих пор верит, что она что-то делала в Assassin's Creed, что имело непосредственное отношение к игре (сюжет, графика или геймплей). Если уж кого и благодарить, то для начала его: https://en.wikipedia.org/wiki/Patrice_D%C3%A9silets

90% механик Assassin's Creed переехало из трилогии Prince of Persia (и за шикарнейший перезапуск The Sands of Time стоит благодарить опять же того самого человека выше), а по части открытого мира это было фиаско.

Поэтому я не знаю, что там за "новое видение" эта игра "привнесла в жанр". Открытый мир уже был реализован намного лучше в других играх.

Ответить

"реально ведь редкая игра работает с понятием времени для конечного игрока"
Я вообще только один пример знаю - Dwarf Fortress при генерации мира.
Это с точки зрения развития глобального мира. Но и в дальнейшем время при приключениях время не останавливается.

" Ведь мы создаём такие потрясающие виртуальные миры, но как только мы проходим игру, они исчезают."
Для этого нужно ориентироваться не на массового игрока - а на узкую нишу . Опять же в качестве пример Dwaf Fortress , которую делают уже больше десяти лет...
Так как у нас в мире не одна игровая студия, а все таки много, и всем хочется свой продукт показать - "массовому " зрителю - так что очевидно что у любого игрового мира - будет "период полураспада" время жизни проекта.
Рассчитывать же на то - что вот сейчас сделаем одну игру - а потом будем почивать на лаврах и выпускать редкие длс - это дорога ведущая к деградации.

К тому же помимо "вечной" игры - есть альтернатива , о которой почему то не любят вспоминать , это "реиграбельность" возможность пройти все заново , и получить иной опыт. Лидером в этом деле можно конечно перечитать всякие фаллоуты и прочие изометрические РПГ, но по геймплейной механики - это лучше всего удалось "космиеческим рейнджерам" где ни одна партия не похожа на предыдущую.

"крутой продюссер"
Видимо о значении профессии продюсер не все догадываются. В общем смысле- это тот кто организует рабочий процесс , следит за зарплатами, разрешает юридические вопросы , нанимает работников.... Сама же игра зависит от равнозначных сценария, геймплея и дизайна. От продюссера зависит только "финальная " шлифовка выпущенного продукта, насколько настоящим создателям было удобно делать свою игру. Да иногда -продюсер берет и какую то креативную часть игры - как Тодд Говард отвечающий за сценарии. Но это редкость.

Ответить