{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Cyberpunk 2077

История создания игры Neverwinter Nights

Как разрабатывался самый амбициозный проект BioWare.

Видеоверсия

Есть такое старое китайское проклятие: «Чтоб ты жил в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: те, кто находился на передовой, уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, которые сумели вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.

Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.

Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.

Корни идеи

Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались очень давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.

За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла из себя конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.

Конкурент от SSI оказался куда более успешным. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures было создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.

Но при всех своих плюсах, конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный D&D опыт в рамках компьютерной игры.

Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.

Одновременно с выходом этих проектов, произошла ещё одна очень важная для нашего рассказа вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая mmorpg, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.

Игра была создана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла игрокам схожий игровой опыт, с одним, правда, существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, который хотя бы раз запускал любую современную MMO.

Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость игры составляла в разное время от 6 до 8 долларов. От 6 до 8 долларов в час. Тем не менее, фанаты готовы были платить сотни, и даже тысячи долларов в месяц, чтобы иметь возможность в неё играть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.

Вскоре сервера SSI, которые сначала поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков на сервере. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.

А потом игра закрылась.

Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала система монетизации. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. В свою очередь AOL требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать за неё абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights в качестве основы, для создания нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.

Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.

Стив Кейс
глава AOL

Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название этого наследника звучало так — Ultima Online.

Всего через полгода после релиза Ultima Online получила больше ста тысяч игроков. За полгода был достигнут результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Этому было несколько причин:

  • во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;

  • во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;

  • в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало многих новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.

Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых

Так или иначе, но в Ultima Online играли очень многие фанаты ролевых игр, а также многие разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, которые во время выхода игры занимались разработкой Baldur’s Gate.

Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D шутерах, наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.

Так в середине разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технологически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии на протяжении последних пяти лет события придали идее более чёткие очертания:

  • во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;

  • во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную 3D графику;
  • в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
  • в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должн быть предусмотрена масштабная сюжетная кампания.

Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.

Скотт Грейг
программист BioWare

Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.

Aurora Engine

Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.

По стечению обстоятельств, примерно в это же время InterPlay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.

MDK 2

Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало ясно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих движках использовалась одна и та же спецификация, Omen был написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.

Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка, игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».

После окончания разработки MDK 2 в 2000 году, большая часть сотрудников, создававших шутер, покинула BioWare. Многие из них за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.

Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить свое ремесло.

Скотт Грейг
программист BioWare

Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании, игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания игр, который получил название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.

В итоге интерфейс Aurora Toolset получился вот таким. Видали мы софт и эргономичнее.

Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать такое приложение, как 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы люди просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.

Трент Остер
директор разработки Neverwinter Nights

Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.

Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. В то же время, сложившийся график разработки повлёк за собой определённые проблемы.

Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до того момента, пока движок и инструментарий не будут полностью готовы. В результате многие дизайнерские решения были основаны на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда для этого требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.

С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями к ней и над сиквелом, таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию, и впоследствии стали учитывать время, которое требуется на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights это время учтено не было.

Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло свой основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки Neverwinter Nights, BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения, вносимые в игру. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.

Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Те сотрудники, которые до этого работали над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на разработку Neverwinter Nights.

Маркетинг и продвижение

Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Нейминг игры был первым этапом. Вскоре после начала разработки, BioWare приобрела права на тайтл Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт к их проекту активное ядро пользователей MMO 1991 года. В этот момент релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.

Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormbox с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.

Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник". Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: “Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.

Вкупе с лицензированием названия Neverwinter Nights, этого было достаточно для того, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке.

В августе этого же года был создан портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.

В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до того, как движок игры был закончен, их создание потребовало слишком много времени.

Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать все функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.

Скотт Грейг
программист BioWare

Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.

Один из первых трейлеров Neverwinter Nights

Новое поколение

К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно управлять игрок сможет только одним персонажем.

Это еще ближе к настольной игре, где у вас есть один персонаж, и вы играете его. Это помогает вам осознать ваше место в этом мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа более интересным.

Трент Остер
директор разработки Neverwinter Nights

При этом игра базировалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.

Большее количество внутриигровых возможностей влекло за собой опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы интерфейс не был громоздким и не мешал игровому процессу.

Управление способностями персонажа было реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.

Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания — типа "Горящих рук" или "Огненного шара". Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.

Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.

Большинство людей, присутствовавших на игровых демонстрациях, сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать — сошло на нет вовсе.

Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце цикла разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения, вносимые в правила, влекли за собой лавинообразные последствия, заставив сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переработан так, чтобы им могли пользоваться игроки, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.

Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights начала казаться разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент начать прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.

BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.

К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.

Покидая тонущий корабль

Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.

Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.

К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.

В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.

Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.

Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.

Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.

Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчет о проделанной работе. Все это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.

Брайан Фарго
генеральный директор Interplay

В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.

Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.

С другой стороны можно предположить, что именно иск от BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной Звёздных Войн, которая позже получит название «Star Wars: Knights of the Old Republic». Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.

Только демонстрация возможностей

Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.

К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.

Говорим «кранч» — подразумеваем «BioWare”, говорим “BioWare» — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами Теней Амна.

В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.

Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.

Трент Остер
директор разработки Neverwinter Nights

Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», так же, как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.

Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.

Грег Зещук
сооснователь BioWare

Ночи Невервинтера

Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.

Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]

GameSpy

В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.

Но были вещи, мнение о которых совпадало почти у всех рецензентов. Все остались довольны реализацией правил D&D 3.0 — наиболее точной и полной на тот момент, и все осознавали потенциал Aurora Toolset.

Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.

В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.

Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.

Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.

Этот скриншот здесь не нужен, но он мне нравится.

Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.

Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.

Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.

С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.

Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.

На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку своей первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Project RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».

Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.

Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.

BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.

Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.

В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.

Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.

0
272 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Максим Верхорубов

Спасибо за статью и ее видеоверсию (которую и посмотрел на YouTube и тоже лайкнул)! 

Ответить
2
1 комментарий
Развернуть ветку
KindlyWolf

Статья совсем не проходится по истории онлайна. А ведь в определенный момент, примерно с 2002 по 2004ый, мады, Ультима Онлайн и Еверквест устарели, а ВоВ с Линейкой еще не вышли (или Линейка вышла, но не было денег на подписку). И тогда в основном был выбор - Анархия Онлайн или НВН Шарды. Шарды имели массивную аудиторию, НВН можно было считать в некотором роде самостоятельной ММО.

На русскоязычных шардах просидел непрекращая несколько лет. У каждого шарда была своя история развития, свои яркие персоналии, свои правила (как поведения, так и игровые правила, т.е. значительные отличия в РПГ системе). На Акзистауне, например, было правило, что убивать других игроков можно только если ты это объяснишь внутриигровой мотивацией персонажа - это был шард ролевиков. При убийстве мог появиться ДМ и потребовать объяснений. Иногда прокатывало сказать, что ты хаотик ивил, но чаще всего такой ответ их не устраивал и твой аккаунт банили. Впрочем, зарегистрировать новый не составляло никакого труда.

Шарды падали каждые два часа из-за бесконечных мемори ликов. Всё было глючным и часто лагало. Из-за этого иногда можно было сказать ДМу, что у тебя запоролся чар 18го левла и на него больше не зайти - ДМ мог отвалить тебе экспы сразу на 18 левлов, даже если у тебя таких чаров вовсе и не было. Это как если бы сегодня тебе дали 120ый левл в ВоВ. Потом кто-то нашел баг с дюпом предметов - если засунуть тысячу голды в ящик и начать его колотить голыми руками, одновременно пытаясь взять из него голду, то она попадает к тебе в карман, а из ящика не убывает. Баг давал возможность заваливаться на любой сервер и уже через час быть миллионером. Про этот баг шептали, ходили слухи, но сам баг знали единицы. Знание о нем было меткой неимоверного престижа.

Богатая система билдов делала геймплей бесконечным. Были многочисленные турниры по ДНД, шла постоянная гонка вооружений в плане создания более крутых билдов. Если обычный игрок бегал с АС 20, то манчкинские билды могли доводить АС хоть до сотни. А на следующий день кто-то придумывал билд сорка, который бегал как угарелый под перманентной хастой и спамил петрификацию, просто подлавливая на единичку, и открывалась новая веха в билдостроении. Когда казалось бы двигаться уже некуда, были организованны набеги российского коммьюнити на бразильские сервера с полностью открытым ПВП, где доселе изолированные коммьюнити и их уникальные школы билдов встречались в реальных условиях. Всё было было веселее, чем любые ММО, в которые я потом играл 15 с лишним лет. Такого хаоса, отсутствие баланса и безудержного веселья я больше уже нигде не встречал.

Ответить
20
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Это очень классная история. Интересно было бы почитать, если бы у вас нашлось время написать на эту тему отдельную статью: вам, очевидно, есть что рассказать.

Ответить
5
Развернуть ветку
Интимный франт

Я и в 2020 на Сиале играю

Ответить
1
Развернуть ветку
arghan3

примерно с 2002 по 2004ый, мады, Ультима Онлайн и Еверквест устарели, а ВоВ с Линейкой еще не вышли
Тогда была отечественная ММО Сфера, в неё и резались.

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Большинство УО шардов еще было очень активно до начала 2010-х. Я еще помню году в 2008 писал скрипты на инжект и Стелс, бгг.

Ответить
1
Развернуть ветку
KindlyWolf

Да, действительно, забыл про нее. Тогда случился некий казус лично у меня. Многие игроки из мадов уходили в "Сферу". Я вбил видимо тогда еще в рамблер "сфера" и наткнулся на новый российский мад, который по случайному стечению обстоятельств тоже назывался Сферой. И вот из-за этой небольшой ошибки я случайно проскочил мимо первой российской ММО. Тогда информация была не такой доступной.

Ответить
0
Развернуть ветку
Нияз Закиров

Всегда любил именно мод "Проклятие Левора".
А сама игра показалась коридорным диаблоидом.

Будет классно посмотреть ролик о второй части)) Позязя

Ответить
3
Развернуть ветку
HL3 confirmed

А сама игра показалась коридорным диаблоидом

Ответить
21
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Ну так он прав. Стартовая сингловая кампания в НВН - это диаблоид с минимальной нелинейностью и убогим левел-дизайном. Как иллюстрация возможностей движка годится, но как стенд-алон игра это ужас-ужас.

Ответить
16
Развернуть ветку
Славик Денисов

Её главная проблема - это вторичность практически во всём. После БГ1-2 (которые по большому счёту сами доедали за ранними играми, книгами и настолками) она изобразила инновации только в технологиях.
Но тут уже вопрос кругозора. Для меня NWN1 стала первой любимой CRPG, остальное узнал и распробовал позже, поэтому в голове не хочет выстраиваться негативное к ней отношение.

Ответить
8
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

В НВН запредельно крутое управление и навигация в трехмерном мире. Жаль Биовари потом забили на это всё.

Ответить
2
Развернуть ветку
Славик Денисов

Увы, это было неизбежно с приходом консолегейминга и стикерного управления.

Ответить
4
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Самое смешное, что в НВН1 можно играть через WASD. Многие очень удивляются, когда узнают. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Славик Денисов

Я на этом WASD клавиатуру продавил. Везде кнопки нормальные, а W и AD провалились.

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Управление хорошо в изометрическом режиме камеры, а в режиме от третьего лица играть лично мне крайне неудобно. Даже в эти гигантские дверные проёмы персонаж попадает с трудом.)

Ответить
1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

А там на старте был режим камеры от 3-го лица?

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Не знаю, честно говоря. В 2004 точно уже был.)

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

В первой версии или не было вообще, или это была очень опциональная штука. Игра была расчитана на изометрию с достаточно большим удалением камеры.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Звучит логично и объясняет, почему в двух других режимах так неудобно перемещаться.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Ну не то что прям ужас-ужас. Были игры и более примитивные в плане нарратива.  Просто "ну такое". 

Ответить
2
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Там совсем все плохо было. Пойди в один район города и вальни там босса. Пойди в другой район города и вальни там босса. Пойди в тюрьму и вальни там босса.

И ты такой: чоооооуууу вообще? Это игра от Биоварей? Что происходит?

В итоге заходишь в редактор и залипаешь там, скачиваешь модули, идешь играть на шарды, наслаждаешься игрой и не заходишь больше в кампанию вообще.

Ответить
6
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Так они так и планировали. Просто план был говно.

Ответить
4
Развернуть ветку
Some Dude

ты дальше первой главы не заходил, похоже?

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Там дальше тоже самое. Вплоть до того, что сохраняется зависимость "зачисти 4 локации, собери 4 артефакта".

Ответить
0
Развернуть ветку
Some Dude

хм, может ты и прав, если честно, то не помню, чтобы так было во 2+ главе. а в первой да, все просто. зачищаешь район, убиваешь босса, идешь дальше

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Дальше тоже самое.

Ответить
1
Развернуть ветку
Нияз Закиров

Да-да!!!
Всё так и было! Но про моды в детстве я не знал сначала.

Спасибо, что поддержал и раскрыл мысль)

Ответить
0
Развернуть ветку
HL3 confirmed

причем здесь минимальная нелинейность, убогий левел дизайн и дьяблоид?ты сравниваешь качество или жанровую принадлежность?

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Так она и играется как дьяблоид. Я не про систему боёвки, а про кор геймплей: убил, залутал труп, залутал сундуки, пошёл дальше. 

Даже диалоги читать необязательно, 90 процентов квестов выполняются по ходу зачистки карты.

Я про основную кампанию, если што.

Ответить
3
Развернуть ветку
realavt

Это называется "hack&slash", а не дьяблоид.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Но ведь Diablo - это и есть хак-н-слэш?

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Да, ввиду особенностей его геймдизайна - но это вовсе не означает, что другие хак-н-слэши можно именовать дьяблоидами, ибо они могут быть попросту другого (под)жанра. Не забывай, что Диабло в первую очередь Action-RPG.

Ответить
3
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Понял мысль, и даже согласен с ней. Но это некое резонерство, извини уж за прямоту. Мы же тут в комментариях флудим, а не труд по геймдизайну пишем))

Главное - что все друг друга поняли.

Ответить
2
Развернуть ветку
realavt

Я к тому, что при слове "дьяблоид" первая ассоциация - это задрачивание левой кнопки мыши или кнопок джойпада о толпы набегающих мобов, то есть нечто в первую очередь рассчитанное на спинномозговые рефлексы. И это с игровым процессом НВН1 совсем уже не стыкуется, какой бы простенький там ни был геймдизайн...

Хотя когда-то я видел или к Балдурс Гейту или к Планескейпу описание типа "Игра в стиле Диабло", так что у народа ассоциации конечно могут быть всякие.

Ответить
6
Развернуть ветку
Славик Денисов

А главное - очень плохие и скучные игры в стиле Диабло!

Ответить
4
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Слишком медленные и сложные, слишком много диалогов. Невозможно получать удовольствие. XD

Ответить
2
Развернуть ветку
Славик Денисов

Слишком мало лута, он весь дешёвый и низкоуровневый. Слишком медленная прогрессия, слишком много беготни. Где свиток городского портала...

Ответить
2
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Одни и те же мечи и дубины, без модификаторов. Где суффиксы и постфиксы? Огненный меч малиновки, Колючая дубина Наказания? Где это всё?

Ответить
2
Развернуть ветку
Славик Денисов

31/100, не рекомендуем к покупке.

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Аминь.

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Кстати, только что дошло, что свиток портала в NWN таки есть. Только камень, а не свиток, зато бесконечный

Ответить
0
Развернуть ветку
Славик Денисов

Это же ещё пролог вытерпеть надо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Согласен с этим. Тактон там всё же нужен определённый, плюс позиционка какая-никакая. 
Но большую часть проблем всё равно быстрее всего решал фаербол под себя.(

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

при этом в половине диаблоидов не нужно кнопку часто нажимать, отметил себе цель и смотри как ее герой бьет.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Значит это не дьяблоид, а лишь hack&slash.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Дьяблоидом называют любую зачистку подземелья без партии и ее менеджмента. НВН1 идеально подходит под описание.

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Чтобы быть дьяблоидом, необходимо быть Action-RPG, без экшена не дьяблоид. Ты явно путаешь с геймдизайнерским подходом, именуемым "hack&slash".

Ответить
3
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

В каком месте в том же Dungeon Siege экшен?

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Хз, у Википедии спрашивай - так-то если мне не изменяет память, то только вторая часть в дьяблоид превращалась, и то можно было в опциях по-разному настраивать:

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Дьяблоидом называют любую зачистку подземелья без партии и ее менеджмента
The Summoning или Ultima 8? :-)

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Насчет Ультимы 8 есть сомнения?

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Есть. Прежде всего, это платформер!
Если серьезно, пихать все игры без партии с RT боевкой в "дьяблоиды", особенно ретроактивно - это глупо. У Дьяблы была специфически а)слабая ролевая система б)переизбыток аркадности в боевке (хотя промахнуться можно было, то есть хоть немного скилл персонажа ролял, а не только клика-клака). Это если касаться только механики, не мира.

Ответить
3
Развернуть ветку
HL3 confirmed

Дьяблоидом называют НЕ любую зачистку подземелья без партии и ее менеджмента. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Модули есть очень крепкие. Жаль, что далеко не всё переведено на русский язык.

Вторая NWN была очень крутой, полторы тонны престиж-классов, аж дух захватывало на этапе генерации персонажа. Может, сделаю как-нибудь)

Ответить
7
Развернуть ветку
Фломастер

Беда лишь, что первый NWN лучше работает на современных системах чем второй.

Ответить
2
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

А я второй давно не пробовал запускать, ещё с XP SP2. У меня куплена ГОГ-версия, обычно они без проблем работают. Тут что-то по другому?

Ответить
2
Развернуть ветку
Кас Ралис

Норм работает на десятке.

Ответить
6
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Я так и подозревал, что драма на ровном месте.

Ответить
4
Развернуть ветку
Кас Ралис

Ну по крайней мере у меня ГОГовская работает, а как там со Стимом - хз.

Ответить
0
Развернуть ветку
Judge Jameson

В стиме нет НВН2.

Ответить
1
Развернуть ветку
Кас Ралис

Во как! Не знал, думал что уже всё давно и в Стиме вышло )

Ответить
2
Развернуть ветку
Нияз Закиров

По факту, она есть в стим. У тех, кто покупал Platinum версию.

И эта версия ужасно забагована. Платину не чинили, тк права были перепроданы и сделали новую версию для GOG. Жду скидок, чтобы прикупить и перепройти

Ответить
1
Развернуть ветку
Фломастер

В некоторых случаях игра рендерится с пропусками кадров, конкретно на системе типа i7-7700hq + geforce 1070, решение этой херни так и не нашел.
Гоговская версия.

Первый нвн при этом работает вообще без танцев с бубном.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дэниел Бун Дэвис

У NWN 2 какая-то странная проблема с тенями. При среднем качестве и выше сильно просаживается fps.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фломастер

Просадки это уже другая история.

Тут пропуск кадров происходит независимо от указанных настроек графики. В итоге персонаж передвигается по карте рывками, анимации отображаются хер знает как или не отображаются вообще.

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Это норма)

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Вторая NWN была очень крутой

Пытался в неё играть полгода назад, в итоге забросил и снес нафиг в этом большом городе, куда нас по квесту гнали. У неё какая-то хрень с интерфейсом, трудно пояснить - но навигация в игре невероятно раздражает, причем на каком-то таком базовом уровне, что даже не сформулируешь. В камеру постоянно что-то лезет, закрывая обзор. А тут еще и один из членов отряда подхватил какой-то негативный статус, из-за которого стал перемещаться только неторопливым шагом и лечения от этого в городе не нашлось, хотя испробовал все нагугленные способы. Пришлось признать, что игра меня таки ненавидит, и ответить ей взаимностью...

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Да, с камерой, помню, были сложности. 

Зато всегда нравилось, что AOE-способности имеют отображаемый радиус действия, изрядно снижает случайный френдли файр)

Ответить
0
Развернуть ветку
Нияз Закиров

В том-то и фишка, что мод российский и продавался жаже как отдельная стенд-алон игра на пиратских дисках. Очень советую

Ответить
1
Развернуть ветку
Judge Jameson

Это не диаблоид.

Ответить
4
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.
Кстати совершенно наоборот: схематичный графоний НВН1 устарел намного меньше, чем НВН2 или КОТОР1-2. Модели НВН2 вообще лютая кринжота была уже на момент выхода.

Ответить
12
Развернуть ветку
Красивый рак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6
Развернуть ветку
Xanathar

синтезаторы в музыке.
Музыка в играх уже в принципе давно не стареет. Это же не Голубой Дунай на PC Speaker в первой Элите.

Ответить
4
Развернуть ветку
Красивый рак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

НВН2 сразу кринж вызывала. На тот момент уже был первый Ведьмак. После него локации НВН2 вызывали чувство жалости к человеку, который их делал. При этом в редакторе была возможность делать по-настоящему красивые локации.

Ответить
0
Развернуть ветку
Railey Hartheim

Ради справедливости: НВН 2 всё же вышла на год раньше Ведьмака.)

Ответить
6
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Значит ей сильно повезло. Потому что в моей памяти они милосредно поменяны местами, и к НВН2 я еще снисходителен. Выходит, что у меня припеклоу от тамошнего дизайна локаций даже без учета Ведьмака.

Ответить
1
Развернуть ветку
outlanderone

Ведьмак так-то через год после NWN вышел
Ну и да, как минимум локации во втором NWN вызывали куда меньше кринжа, т.к. не были квадратами, с расставленными под прямым углом моделями  - в итоге это было куда ближе к "вручную нарисованным локациям" времени Inifinity Engine по ощущению
Тем не менее вторая часть вышла кривой и тормозной, как следует ее допатчили уже к выходу Mask Of The Betrayer, который нежно любим, ибо позволил вспомнить Torment
 

Ответить
1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Вот только сравнивать НВН2 надо не с НВН1 вышедшей за 6 лет до этого, а с его прямыми конкурентами 2006-2008 годов. Сказать что против них НВН2 не тянул, это еще похвалить инвалида.

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Персонаж в Обливионе предусмотрительно развернут задницей, чтобы при взгляде на его светлый лик не скисало молоко и кошки не котились раньше срока. Хотя цветочки и грибы - да, были красивые.

Ответить
13
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

при взгляде на его светлый лик не скисало молоко и кошки не котились раньше срока.
Я просто оставлю это здесь.

Ответить
3
Развернуть ветку
Xanathar

Во, нормальное лицо. В отличие от:

Ответить
5
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Разница в том, что в Обливионе при желании можно сделать вполне нормальное лицо даже без модов.

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

Я этого урода полчаса делал. Остальные варианты вызвали у меня жуткую икоту на неделю. Даже мой данмер-алкоголик из Морровинда, а уж тем более весьма красивые Даггерфольные и Ареновские персонажи не вызывали такого ужаса. Всратые были только Даггерфольные вампиры. Тут конечно еще Даггер и Арена - 2Д, но все же.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

а мне MoB с трёх попыток так и не зашла, потому что меня всегда бесило, когда на игрока вешают сюжетные штрафы)

Ответить
1
Развернуть ветку
Judge Jameson

Самое смешное то, что обе игры сделаны на основе одного и того же движка.

Ответить
1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Там принципиально разный подход ко всему. В Ведьмаке 1 локации сделаны одним куском, развитие идеи Балдура с его прендеренными вручную сделанными задниками. В НВН2 с одной стороны данжи и внутренности домов сделаны 3д-тайлами как и в НВН1, а локации наружные с помощью изменяемого ландшафта который можно сделать реально очень и очень красивым, но на это нужно много времени. Я две локации там делал несколько недель. В оригинальной кампании НВН2 эти локации просто стыдоба полная. Тупо земля без попыток сделать рисунок разными текстурами и в ней продавлена дорога-колея по которой надо вперед идти. Я без рвотных позывов играть не мог, понимая что реально на этом движке делать можно, и что модмейкеры делали, несмотря на жуткую забагованность.

Ответить
2
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Для сравнения скрины из официалочки.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Аддон МаскаПредателя вообще то подтягивала графон движка.
Ведьмак1 вышел в 2007, а Биовары тогда МассЭффект1 выпустили, ДракенсангДаркАй и вовсе в 2008году. И Ведьмак1 лучше выглядит и Маски, и ДарАя.
Давай не перебарщивай заявлять, что первый Невервинтер смотрится лучше второго.
П.С. Дрекесанг 2008г.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Оригинальный Невервинтер2 2006

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Ты про осмысленность локаций не забывай. В НВН2 даже попытки не было сделать эти деревни на болотах и замки в горах хоть немного правдоподобными и интересными. Просто "ок, пацаны, тут по квесту короче деревня болотная, накидайте двухэтажных кирпичных особняков сюда".

Ответить
1
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Так там просто сам левелдизайн локаций Невервинтера2 плох, и не идет в сравнение с тем же Ведьмаком1 и даже некоторых старыми изометрическими РПГ.
Так же как и у какого нибудь Обливиона, который даже не изометрия, но с отвратительным левелдизайном.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Так там просто сам левелдизайн локаций Невервинтера2 плох, и не идет в сравнение с тем же Ведьмаком1 и даже некоторых старыми изометрическими РПГ.
Я про это несколько раз писал уже.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Он и в первом Невервинтере такой себе.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Там он максимально схематичный. Лучше схематичный дизайн, чем плохой. Лучше просто плоскость с налепленной текстурой лица, чем жуткий оскал из глубин зловещей долины. 

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Если бы она была просто спрайтовой изометрией, которая не мозолила бы глаз полигонами то это было бы даже плюсом, особенно в наше время пиксельное инди, а так нет.
Не могу уже фапать на треугольные сиськи. Так что ни разу не соглашусь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Справедливости ради, CD Project переделали оригинальную аврору на 80 процентов. Что, впрочем, не мешает умельцам портировать ресурсы из первого Ведьмака в Aurora Toolset
 XD

Ответить
1
Развернуть ветку
Judge Jameson

И Обсидин тоже, только у одних получилось красиво (Ведьмак), а у других нет (НВН2).

Ответить
1
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

у меня по НВН 2 ностальгические шоры на шлазах, я запомнил его графику очень красивой, и сейчас весьма удивлён тем, что многие здесь говорят, что она - говно)

Ответить
3
Развернуть ветку
Способный диод

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Ой, Нишка. Чож ты делаешь, я не собирался прямо сейчас устанавливать!

Ответить
1
Развернуть ветку
Способный диод

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Пользовательские фиксы этого безобразия есть?)

Ответить
0
Развернуть ветку
Способный диод

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Способный диод

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

что сделали модель дракона с огромным по тем временам количеством полигонов (чуть ли не самую детализированную на тот момент)... но в итоге порезали её нафиг, ибо движок её не переваривал (а оптимизация на старте и так была не очень). XD
Привет зубной щетке из Yandere SImulator, в которой полигонов чуть ли не больше, чем во всей остальной игре. :-)

Ответить
3
Развернуть ветку
Judge Jameson

За то что во второй части нельзя превратится в дракона я очень не люблю ее.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Посмотри на полярного медведя в первой NWN, и, возможно, ты изменишь своё мнение)

Но тут субъективщина, конечно, что с моей стороны, что с твоей. Я вообще к тому, что несмотря на всю стильность визуала первой NWN, балда до сих пор смотрится лучше.

Ответить
1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Опять же, схематичность смотрится в разы лучше.

балда до сих пор смотрится лучше.
Icewind Dale 1-2 еще лучше, чем Балда. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Cyberpunk 2077

Ну, мне графика в NWN 2 всё же симпатичнее, звиняй.
IWD да, очень красивая, но для меня всешда была скучноватой. Но я в последний раз в неё играл лет 10 назад, может, пора освежить впечатления?)

Ответить
2
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Да, офигеешь насколько эта игра лучше Балдура по общему качеству и насколько она недооценена.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Славик Денисов

В балансе и постановке боёв наверное да, но по-моему на этом всё.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Музыка, звук, арт, дизайн локаций, грамотность и адекватность диалогов, вариативнось диалогов. Буквально всё там лучше. Вот это снисходительное отношение к Айсвинду при прохождении сразу после первого Балдура вызывает испанский стыд просто. Если бы Айсвинд вышел первый, то БГ1 считали бы его родственником-инвалидом с синдромом дауна.

Ответить
6
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

грамотность и адекватность диалогов, вариативнось диалогов.
Чтоблин?!
АйсВндейл обычный Диаблоид. Иди и зачищай локации от вражин.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Чтоблин?!
Да вот я тоже уже который год поражаюсь.

Иди и зачищай локации от вражин.
Это описание всего игрового процесса БГ1 кроме пары (обычно сломанных) квестов. При этом диалоги представляют собой статичный вариант из 2-3 ответов где один из ответов это обычно шутка весьма сомнительного свойства.

В Айсвинде же есть чудовищное количество проверок на расу, класс, пол и другие характеристики персонажа, чего БГ1 не делает никогда.

Спасибо за бурную реакцию. Если не возражаешь, включу эту твою цитату во вторую часть статьи для иллюстрации того, насколько дремуч и невежественен народ в отношении Айсвинда. Имя указывать или не надо?

Ответить
8
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Если не возражаешь, включу эту твою цитату во вторую часть статьи для иллюстрации того, насколько дремуч и невежественен народ в отношении Айсвинда. Имя указывать или не надо?

Это должно меня пугать?!
Или ты аля ДАртанья вдруг раскроешь всему миру правду, что "Диаблоид с боевкой Балдура" оказывается не Диаблоид с боевкой Балдура.
Надеюсь ты не будешь так же как здесь в нее засовывать скрины с модами и путаться в датах релизов, чтобы выгородить свою позицию.
https://pihwiki.bgforge.net/Baldur%27s_Gate:_Classes_and_Kits

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Это должно меня пугать?!
Да нет, просто столь экспрессивная реакция пойдет материалу на пользу.

раскроешь всему миру правду
Было бы неплохо.

что "Диаблоид с боевкой Балдура" оказывается не Диаблоид с боевкой Балдура.
А почему Балдур не "диаблоид"? Там игровой процесс 1 в 1 такой же. Ходи по локациям, убивай монстров и агрессивных НПС которые становятся монстрами после короткого диалога. Не трогай мирный НПС.

Надеюсь ты не будешь так же как здесь в нее засовывать скрины с модами
Ну, в играх на инфинити это было бы проблематично.

и путаться в датах релизов
Даты я в статьях предварительно проверяю.

А все-таки, почему в великом ролевом Балдуре нет ни одного диалога, где НПС бы сослался на пол, расу или класс героя, а в "диаблоиде Айсвинде" таких диалогов десятки?

Ответить
1
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Пройди по ссылке.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Зачем мне перечисление классов БГ? Причем из БГ2, а не из ванильной БГ1.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Потому что проверки в диалогах Балдура имеются.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Где?

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Оказывается кто то дремучее.
Начни проходить Балдур персонажами с разными характеристика и проверки найдешь уже при встрече с первыми же спутниками.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Например? Там есть только одна характеристика влияющая на реакцию НПС. Она так и называется "реакция". Является композитным показателем из харизмы и репутации. В Айсвинде ее проверок в 2 раза больше, чем в БГ1. Если не в 10 раз больше, лень считать, если честно. Кстати там действительно есть ее проверка "при встрече с первыми же спутниками", Ксар и Монтарон дают бутылку лечащую персонажу с высокой харизмой (наличие высокой репутации в этот момент сомнительно). Ты с гайдом на коленях что ли сюда пишешь?

Ответить
1
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Это вещь которая помню еще с тех времен.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

ну так память тебя вводит в заблуждение, таких проверок в игре исчезающе малое количество и в айсвинде их во много раз больше.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Ага, коллективное, спасибо что не уровня "Первый Невервинтер красивше Второго".

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Так все-таки где в балдуре проверки на расу и класс?

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

"Проверки диалогов: открывает диалоговые опции с убеждением или увеличивает их шансы на успех"
"Проверки диалогов: открывает диалоговые опции с проницательностью или увеличивает их шансы на успех"
"Проверки диалогов: открывает диалоговые опции с блефом или увеличивает их шансы на успех"

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

где это в первом Балдуре? Примеры.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Проникновение в Лагерь бандитов. Проверка через диалог.
Противоядие по квесту по зачистке хижины от пауков.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

там нет проверки характеристик, как и в диалоге с Марлом или друидами. Так где в БГ1 проверка через расу или класс? Я ровно 1 момент помню: без вора квест в гильдии воров взять нельзя.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

С высокой силой ты можешь договориться и мирно ходить по лагерю.
Харизма влияла как  +/- на Репутацию.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Вау, ты нашел чуть ли не единственную проверку характеристики в БГ1. Более того, пока я напряженно думал, то вспомнил про одну проверку пола. В диалоге с Шар-Тил. Остались раса и класс. Ну хоть одна проверочка на 30+ часовой ролевого шедевра сравнительно с жалким диаблоидом.

Ответить
1
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Проверка с Монтароном и Кзаром, награда от Силке, бесплатное противоядие с пауками, Лагерь Бандитов. Уже больше чем ОДНА.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Ну так в Айсвинде таких проверок в 10 раз больше. Где там в БГ проверки на расу и класс?

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

А на расу и класс никто и не говорит. У АйсВиндейла и вовсе все эти проверки на класс и расу обычные опции "расспросить о..." да реакция уровня стражников из Скайрима.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Иными словами в диаблоиде Айвинде есть текст, написанный исключительно с целью отыгрыша и создания атмосферы, а в ролевом шедевре БГ1 ничего подобного нет. Nice.

Можешь не утруждать себя поисками квестов и\или диалогов, где в БГ1 на что-то влияют характеристики. Я сделал эту скучную работу за тебя. Диалог с бандитом и проверкой силы в список добавил, спасибо.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Вот такие потом и заявляют, что всякие Скайримы и 4Фоллауты у них РПГ.

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Вот такие потом и заявляют, что всякие Скайримы и 4Фоллауты у них РПГ.
Проблема в каком-нибудь Обливионе не то, что это не РПГ, а то, что это плохая РПГ, что потеряла все черты, что делали предыдущие игры серии хорошими.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Вот только сводить все к количественным показателям явно не лучшее решение в обсуждении БГ1 и Фаллаута 4. Фанаты Бетесды просто спокойно приведут цифры, и окажется что "диаблоид" здесь Балдурс, в то время как Фаллаут 4 это очень нелинейная игра с кучей отыгрыша.

Ответить
1
Развернуть ветку
Xanathar

с кучей отыгрыша.
ты можешь ненавидеть газеты, да.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Она скорее стала их терять, но по крайней мере сами квесты тогда еще были интересными, хотя тот же мой любимый Мор уже проигрывал в этом плане Готикам.

Ответить
0
Развернуть ветку
Xanathar

Она скорее стала их терять, но по крайней мере сами квесты тогда еще были интересными,
Она их _уже_ потеряла до точки невозврата. Простой пример - регенерация маны, бешеная регенерация стамины, отсутствие потери стамины, когда бежишь. С наложением на все это уродского гейм-дизайна. Обливион взял все черты что делали Даггерфолл и Морровинд интересными (причем, если присмотреться, Обливион действительное многое пытался вернуть из DF. Даже музыку в данже, вместо двух мелодий Морровинда) и извратил их так, что эти черты стали неинтересными.
Квесты тут не спасут.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Так все-таки, чем Айсвинд отличается от БГ1 в плане диалогов и отыгрыша? 

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

АйсВиндел худшую сторону однозначно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Да нет, диалоги в там в целом намного грамотнее и адекватнее. В большинстве есть выбор с отыгрышем. Есть проверка характеристик, есть проверка расы, пола, класса. Блэкайлы же писали. В БГ1 который дебютная работа Кристьянсона и Олена ничего подобного и близко нет, зато есть море кринжа (забавного спустя 22 года, надо признать).

Так почему же Айсвинд это диаблоид, а БГ1 - нет? Потому что в БГ1 зачищать надо леса с наклеенными неподвижными деревьями, вырезанными из каких-то бесплатных фотообоев?

Ответить
1
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

По той же по которой и Соулы, и Диабла не РПГ.
Если отыгрыш и нелинейность минимальна, и практически весь хронометраж занимает зачиска пещер и локаций от мобов то ни о какой рпг речи говорить не приходится.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Если отыгрыш и нелинейность минимальна
Как в Балдурсе 1?

практически весь хронометраж занимает зачиска пещер и локаций
Как в Балдурсе 1?

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Как в ТЕС, Соуле, Айсвиндейле, Фаркрае и Отсосине.

Ответить
0
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Тебе приводят простые цифры: диалогов, отыгрыша, выбора, вариативности, влияния характеристик даже в Айсвинде несравнимо больше, чем в БГ1. Не говоря уже о Фаллауте 4 и Скайриме. Ты же как заведенный повторяешь, что там надо зачищать подземелья без отыгрыша, поэтому это не РПГ. 

Так Балдурс 1 это РПГ или нет? Там зачистка подземелий без отыгрыша плюс несколько мирных локаций. Мирных (пустых, лол) локаций в 3 раза больше? Ну так там и подземелий для зачистки в 10 раз больше, чем в Айсвинде.

Ответить
0
Развернуть ветку
ПиковыйОчаг

Балдур1 однозначно РПГ как и Котор1, и Невервинте1, и Готика1-3.
Потому что нелинейность и квестовый отыгрыш и является показателем РПГ, а не то каким пулеметом или мечем ты прорубил путь к сундуку в конце коридора.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Leo_Refantasy

Потому что нелинейность и квестовый отыгрыш и является показателем РПГ
Но ведь в БГ1 нет ни нелинейности, ни квестовог отыгрыша. Сравнительно с Айсвиндом или тем более Фаллаутом 4 или Скайримом, то есть.

Ответить