Ведущий дизайнер Monument Valley рассказал о создании Florence
Игра очень проста, но ей как-то удается рассказать трогательную историю о любви, взаимоотношениях и повседневной жизни. В чем секрет?
Австралийский гейм-дизайнер и художник, Кен Вонг, в интервью Milanote рассказал о трудностях, деталях и процессе разработки своей последней мобильной игры — Florence.
Предупреждение: эта статья содержит спойлеры! Вот Florence в App Store или Google Play — если вы хотите сначала сыграть в нее.
Florence – это игра, в которой два человека встречаются, влюбляются и, в конце концов, расходятся. Сюжет игры повествует о 25-летней девушке Флоренс Йеох, показывая её повседневную жизнь и отношения с виолончелистом по имени Криш.
Игра, которая была выпущена в День святого Валентина, была хорошо оценена, получив желанную премию Apple Design Award – вторую по счёту для ведущего дизайнера Кена Вонга (Ken Wong), первую он получил за Monument Valley.
Из-за моей предыдущей работы над Monument Valley я смог привлечь внимание издателя, и они помогли профинансировать проект. Идея состояла в том, чтобы сначала собрать команду, а затем выяснить, «что мы будем делать?» – просто надеясь, что мы выясним это позже. И мы это сделали! Было очень страшно.
Продвигают повествование — простые мини-игры, в 20 коротких главах из жизни Флоренс, большинство из которых вращаются вокруг обычных социальных взаимодействий и повседневной рутины. Одним из примеров является эта мини-игра, которая имитирует разговор между персонажами.
Я думаю о мини-играх как о метафорах. Взаимодействие с сенсорным экраном... как это может заставить вас почувствовать что-то о персонажах? Одна из сильных метафор, которая находится в финальной игре, – это когда Флоренс и Криш на своих первых свиданиях, и вы соединяете облака с репликами. Люди часто говорят нам, что это один из их любимых уровней. Идея заключалась в том, чтобы сделать похожее чувство, которое у всех возникает при разговоре, когда вы подбираете слова. Но с каждым свиданием, им всё легче общаться друг с другом, и головоломки становятся всё проще и проще.
Чистка зубов – еще одна повторяющаяся мини-игра.
Чистка зубов олицетворяет материальность повседневной жизни. В комиксах они назвали бы это «кусочком жизни», что-то основаное на реальных человеческих жизнях и переживаниях. Это не должно быть сложно, идея в том, что любой может пройти через это и получить хорошое впечатление. Позже в игре, когда Криш «вступил» в жизнь Флоренс, чистка зубов символизирует, что их жизнь превратилась в рутину.
Огромным вдохновением для меня стали работы Дженни Цзяо Ся (Jenny Jiao Hsia). Многие её игры посвящены повседневной жизни и рутине. Она сделала игру о занятиях йогой. Именно в этой — надо успеть сделать мейк-ап за десять секунд. В конце всегда получится беспорядок. Я вдохновлялся этим во время создания мини-игры для чистки зубов.
Некоторые из мини-игр сильно изменились во время разработки, как вот эта имитация ссоры и аргументов.
Первоначально идея заключалась в том, что мы представили бы ссору с одной загадкой, которая начиналась бы с того, что один из персонажей был видимым, и вам пришлось бы переставить фигуры, пока не появится другой персонаж. Это была хорошая идея, но вероятно, она бы не показала, что на самом деле значит «ссориться».
В самой игре, ссоры, представлены как более острые спич-баблы.
Я пытаюсь сделать игры, в которые каждый может играть. Это звучит как очень простая идея, но я думаю, что традиционные разработчики игр принимают это как должное ... игры, на самом деле, очень сложные! Я предпочитаю игры, которые действительно просты, где вам не нужно изучать кучу специальных ходов или практиковаться в течение 100 часов – вы можете просто получить идею или историю, а затем продолжить свою жизнь. Я думаю, что люди действительно оценили это как в Monument Valley, так и во Florence, – что они могут просто дойти до конца игры, а затем рассказать об этом своему другу и поразмышлять.
Для Florence всё было нарисовано вручную, придавая игре уникальное чувство.
Скетчбуки – вот как мы делаем арт для игры – это отчасти дизайн, отчасти финальные изображения. Я не хотел, чтобы Florence выглядела как игра. Я хотел, чтобы она выделялась в App Store как нечто новое, другое и свежее. Я сканировал эти эскизы, а затем редактировал их в Photoshop.
Изначально игра имела намного больше этого волшебного реализма, но мы почувствовали, что история будет сильнее, если бы будем держать всё относительно обоснованным. Этот уровень является исключением: в котором, музыка Криша настолько прекрасна, что она поднимает Флоренс в воздух.
Персонажи в игре прошли через несколько итераций.
Мы хотели рассказать историю о людях из разных слоев общества. То, за что мы действительно счастливы – это то, что многие азиатские женщины и индийские парни действительно идентифицируют себя с этими персонажами. Многие люди писали нам и говорили: «Я никогда раньше не чувствовал себя одним из персонажей так, как в вашей игре!»
Это одно из изображений, которое, по нашему мнению, действительно сформулировало дух игры. Эти два персонажа смотрят друг на друга, они так счастливы и им комфортно вместе. Я чувствую, что они не уверены в своем будущем, но очень оптимистично настроены. Диван фактически меняет цвет в зависимости от того, что происходит в игре. В этот момент они наполнены радостью, поэтому он желтый. В игре, где мы рассказываем историю не используя слов, такие изображения очень важны.
Процесс дизайна Криша был довольно последовательным, в то время как Флоренс прошла через множество изменений.
В изначальном варианте — у нее были очки. Но проблема заключалась в том, что положение глаз в очках получалось таким, будто она смотрит в разные стороны. Мы не могли такое выпустить. В ранних версиях, также было, что-то с прической, она не очень смотрелась.
Это одно из первых изображений окончательного дизайна Флоренс. Идея заключалась в том, чтобы передать её личность через её волосы – немного неуправляемые, как будто грязные. Для меня это говорило, что её жизнь немного беспорядочна и её сложно держать под контролем.
И арт и геймплей были сделаны так, чтобы показать внутренние состояния и эмоции персонажей.
Этот образ был в раннем тестовом уровне, и он должен был показать, что два персонажа переживали различные виды травм. Как будто Криш строит стену внутри себя, а Флоренс рассыпается на кусочки. Это не очень помогло, потому что это было только визуально, а не интерактивно.
Некоторые аспекты этой концепции были сохранены в главе «Drifting» в финальной игре (показано ниже).
Команда делала полную раскадровку игры, которая со временем менялась, когда появился последний рассказ.
У нас была целая игра на стене ... это процесс, которым мы занимались все время. Когда мы продвигались — мы обновляли стену, мы изменяли главы после каждой итерации.
На ранней версии раскадровки выше, существует глава под названием «Reunion», где Флоренс и Криш снова встретились много лет спустя. Но мы убрали её из финальной версии.
Первоначально казалось, что это была их совместная история. Но чем дальше мы продвигались, тем сильнее она становилась именно историей Флоренс, а Криш был только её частью. Казалось, что самое важное для Флоренс – в конце концов отпустить его, действительно отпустить, никаких возвращений, никаких вторых шансов. Я на самом деле боролся с этим, потому что я хотел знать: «Как там Криш? С ним всё будет в порядке!?» Но на самом деле, это уже не проблема Флоренс. У вас не всегда должен быть этот традиционный счастливый конец.
Florence доступна в App Store и Google Play.
Напоминаю, что данная «игра» представляет собой поганый SJW-высер, сделанный ради того, чтобы в очередной раз подлизать нигерам, фемкам и полигоновским журнашлюхам.
В ней нет ничего инновационного или художественного, ведь авторы просто скопировали опыт визуальных новелл, между делом осквернив его инклюзивностью и прочей черномазией. Соответственно, любые позитивные отзывы о ней — ложь и провокация.
Комментарий недоступен
Мне тоже понравилась. И никакого там навязанного SJW-контента не заметил в упор, проблему из пальца высосали.
Вот за что ненавижу SJW, так это за то, что теперь глядя на любую игру где есть темнокожий, я сразу думаю "агаа, по квотам значит персонажей сочиняем". Не важно есть там это или нет. И приходиться продираться через собственное негативное восприятие.
Не чувак, это просто расизм.
Точно, это чистейшией воды расизм:
"То, за что мы действительно счастливы – это то, что многие азиатские женщины и индийские парни действительно идентифицируют себя с этими персонажами"
потому что белым не положено ни капли радости.
Насколько надо быть broken, чтобы воспринять это именно так? Или что, азиаты и индийцы должны идентифицировать себя только с белыми персонажами, а иначе ты чувствуешь себя обиженным?
Троллим значит ). Я считаю что особенно выделять какую либо расовую принадлежность это расизм. Неважно в какую сторону он направлен.
Я вас с FranklynD обоих частично поддерживаю.
В пресловутой инклюзивности нет ничего плохого. Это наоборот очень хорошо.
Но в то же время меня смущает, когда сами разработчики и любые авторы так акцентируют на этом внимание и делают сенсацию там, где делать ее не следует. Даже наоборот, мне кажется, правильней не разглагольствовать об этом, а принять за само собой разумеющееся.
Вот ребята из Naughty Dog испещрили свои Твиттер-акки артами, репостами и всевозможными впечатлениями о ТОМ САМОМ удивительном поцелуе Элли и Дины, о которой мы еще не знаем практически ничего. Словно сам факт того, что в этой игре и в ее истории есть лесбийский поцелуй, - это что-то поразительное, о чем следует трубить из каждого утюга.
Это был отличный трейлер, он здорово сыграл на контрасте любви и ненависти. Но при этом меня озадачивает, когда они "защищаются" в том же Твиттере словами "но если бы это был поцелуй парня и девушки, то не было бы никакого негатива". Я же тем временем проблему и негатив вижу только в том, что создается впечатление, словно они ставят эту самую инклюзивность превыше всего замечательного, что было в оригинальной The Last of Us и сюжетно, и геймплейно.
Прочти первый коммент этой ветки. И таких людей огромное количество, как ещё от них защищаться, думаешь они примут хоть что-то? И да, об этом надо говорить, надо делать на таких вещах акцент, чтобы люди поняли, что это нормально, что действительно можно делать игры с любыми расами и гендерами. Почему к серьёзной литературе никто не предъявляет претензии, что персонажи там геи, например, или книги пишут не только про белых цисгендеров?
Поэтому мы получаем ситуацию, когда о таких вещах могут говорить и показывать или инди, или люди, вроде Дракманна, которым точно ничего за это не будет. Это банальный страх, который нужно преодолеть, чтобы индустрия смогла вырасти до чего-то действительно значимого.
Но ты триггернулся на азиатов и индийцев, если бы персонажи были белыми, тебя бы всё устроило, верно? Это расизм чувак, а не твои странные представления о нём.
О (oh), вы из Англии (England)
А почему "вы" и "из" не перевёл?
Напоминаю, что данный комментарий представляет собой поганый ХЕЙТ-высер, сделаный ради того чтобы в очередной раз обосрать что-то, и повысить своё ЧСВ. В нем нет ничего инновационного или художественного, ведь автор просто скопировал опыт других гневных отзывов, между делом осквернив его инклюзивностью и прочей черномазией. Соответственно, любый плюсики этому комменту — ложь и провокация.
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Все так
А ты хорош. Пару секунд я боролся с желанием распечатать твой коммент, растереть в порошок и вынюхать.
Бля, где-то полгода назад про эту игру уже была точно такая же статья о ее разработке, и я тогда еще написал, мол, вот щас в комменты заглянет искатель сжв под кроватью, в итоге он заглянул только сейчас.
Нет, ну правда, такая статья уже была
Зачем СНОВА рассказывать о разработке достаточно посредственной мобилки с достаточно посредственным посылом? Уже было же, когда она только вышла.
Я ничего не знаю про игру, но ситуация когда по итогу вы все равно расходитесь, мне нравится. Люблю трагедию и фатализм
Это не трагедия и не фатализм, а тупо максимальный ебанизм, который рушит весь возможный посыл. То, что игра еще и вышла на ДСВ, заставляет меня думать, что вся игра - просто большая насмешка над праздником (что как раз хорошо, но не значит, что сама игра any good).
Как по мне, все претензии к навязанному дивёрсити теряют всякий смысл на фоне главной претензии к геймплею, а точнее – к его отсутствию. Интерактивность, о которой так много говорил Кен Вонг, это ещё не признак завершённости игровой механики. Игровая механика подразумевает то, что, к примеру, геймдизайнер Дэниел Кук называет "mastery" или совершенствование некоего навыка игрока. Это, как я считаю, сущность игры, и она отсутствует в Florence. На предлагают одноразовые интерактивные вставки, завершение которых не требует совершенствования навыка. Это стало для меня главным разочарованием этой игры, из-за чего я попросту не прошёл её до конца. Игровые журналисты и люди в комментариях говорят о приятном привкусе после прохождения, но про себя могу сказать, что скука может оставить только сухое и безвкусное ощущение во рту.