{"id":4091,"url":"\/distributions\/4091\/click?bit=1&hash=5d2a60f4cec46654c574d2827117bd39761eb7672f9ddb70400ce2297b63e50c","title":"\u041a\u0430\u043a\u0438\u0445 \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u043d\u0435 \u0445\u0432\u0430\u0442\u0430\u0435\u0442 \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u043e\u043c\u0443 \u0441\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u0443","buttonText":"","imageUuid":""}

Ведущий дизайнер Monument Valley рассказал о создании Florence

Игра очень проста, но ей как-то удается рассказать трогательную историю о любви, взаимоотношениях и повседневной жизни. В чем секрет?

Австралийский гейм-дизайнер и художник, Кен Вонг, в интервью Milanote рассказал о трудностях, деталях и процессе разработки своей последней мобильной игры — Florence.

Предупреждение: эта статья содержит спойлеры! Вот Florence в App Store или Google Play — если вы хотите сначала сыграть в нее.

Florence – это игра, в которой два человека встречаются, влюбляются и, в конце концов, расходятся. Сюжет игры повествует о 25-летней девушке Флоренс Йеох, показывая её повседневную жизнь и отношения с виолончелистом по имени Криш.

Игра, которая была выпущена в День святого Валентина, была хорошо оценена, получив желанную премию Apple Design Award – вторую по счёту для ведущего дизайнера Кена Вонга (Ken Wong), первую он получил за Monument Valley.

Скриншот из Monument Valley — первой игры Кена.

Из-за моей предыдущей работы над Monument Valley я смог привлечь внимание издателя, и они помогли профинансировать проект. Идея состояла в том, чтобы сначала собрать команду, а затем выяснить, «что мы будем делать?» – просто надеясь, что мы выясним это позже. И мы это сделали! Было очень страшно.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Продвигают повествование — простые мини-игры, в 20 коротких главах из жизни Флоренс, большинство из которых вращаются вокруг обычных социальных взаимодействий и повседневной рутины. Одним из примеров является эта мини-игра, которая имитирует разговор между персонажами.

Слева: ранняя версия уровня «First Dates», где в качестве мини-игры был подбор цветов. Справа: финальный уровень, где вместо предыдущей механики, мы использовали пазлы-головоломки.

Я думаю о мини-играх как о метафорах. Взаимодействие с сенсорным экраном... как это может заставить вас почувствовать что-то о персонажах? Одна из сильных метафор, которая находится в финальной игре, – это когда Флоренс и Криш на своих первых свиданиях, и вы соединяете облака с репликами. Люди часто говорят нам, что это один из их любимых уровней. Идея заключалась в том, чтобы сделать похожее чувство, которое у всех возникает при разговоре, когда вы подбираете слова. Но с каждым свиданием, им всё легче общаться друг с другом, и головоломки становятся всё проще и проще.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Чистка зубов – еще одна повторяющаяся мини-игра.

Слева: ранний набросок. Справа: скриншот из игры.

Чистка зубов олицетворяет материальность повседневной жизни. В комиксах они назвали бы это «кусочком жизни», что-то основаное на реальных человеческих жизнях и переживаниях. Это не должно быть сложно, идея в том, что любой может пройти через это и получить хорошое впечатление. Позже в игре, когда Криш «вступил» в жизнь Флоренс, чистка зубов символизирует, что их жизнь превратилась в рутину.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains
Одна из работа Дженни Цзяо Ся (Jenny Jiao Hsia)

Огромным вдохновением для меня стали работы Дженни Цзяо Ся (Jenny Jiao Hsia). Многие её игры посвящены повседневной жизни и рутине. Она сделала игру о занятиях йогой. Именно в этой — надо успеть сделать мейк-ап за десять секунд. В конце всегда получится беспорядок. Я вдохновлялся этим во время создания мини-игры для чистки зубов.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Некоторые из мини-игр сильно изменились во время разработки, как вот эта имитация ссоры и аргументов.

Слева: ранняя идея мини-игры о ссорах. Справа: финальная механика в игре.

Первоначально идея заключалась в том, что мы представили бы ссору с одной загадкой, которая начиналась бы с того, что один из персонажей был видимым, и вам пришлось бы переставить фигуры, пока не появится другой персонаж. Это была хорошая идея, но вероятно, она бы не показала, что на самом деле значит «ссориться».

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

В самой игре, ссоры, представлены как более острые спич-баблы.

Слева: оригинальный эскиз первого поцелуя Флоренс и Криша. Справа: окончательное изображение из игры.

Я пытаюсь сделать игры, в которые каждый может играть. Это звучит как очень простая идея, но я думаю, что традиционные разработчики игр принимают это как должное ... игры, на самом деле, очень сложные! Я предпочитаю игры, которые действительно просты, где вам не нужно изучать кучу специальных ходов или практиковаться в течение 100 часов – вы можете просто получить идею или историю, а затем продолжить свою жизнь. Я думаю, что люди действительно оценили это как в Monument Valley, так и во Florence, – что они могут просто дойти до конца игры, а затем рассказать об этом своему другу и поразмышлять.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Для Florence всё было нарисовано вручную, придавая игре уникальное чувство.

Скетчбуки – вот как мы делаем арт для игры – это отчасти дизайн, отчасти финальные изображения. Я не хотел, чтобы Florence выглядела как игра. Я хотел, чтобы она выделялась в App Store как нечто новое, другое и свежее. Я сканировал эти эскизы, а затем редактировал их в Photoshop.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Изначально игра имела намного больше этого волшебного реализма, но мы почувствовали, что история будет сильнее, если бы будем держать всё относительно обоснованным. Этот уровень является исключением: в котором, музыка Криша настолько прекрасна, что она поднимает Флоренс в воздух.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Персонажи в игре прошли через несколько итераций.

Ранние эскизы пары.

Мы хотели рассказать историю о людях из разных слоев общества. То, за что мы действительно счастливы – это то, что многие азиатские женщины и индийские парни действительно идентифицируют себя с этими персонажами. Многие люди писали нам и говорили: «Я никогда раньше не чувствовал себя одним из персонажей так, как в вашей игре!»

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Это одно из изображений, которое, по нашему мнению, действительно сформулировало дух игры. Эти два персонажа смотрят друг на друга, они так счастливы и им комфортно вместе. Я чувствую, что они не уверены в своем будущем, но очень оптимистично настроены. Диван фактически меняет цвет в зависимости от того, что происходит в игре. В этот момент они наполнены радостью, поэтому он желтый. В игре, где мы рассказываем историю не используя слов, такие изображения очень важны.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Процесс дизайна Криша был довольно последовательным, в то время как Флоренс прошла через множество изменений.

В изначальном варианте — у нее были очки. Но проблема заключалась в том, что положение глаз в очках получалось таким, будто она смотрит в разные стороны. Мы не могли такое выпустить. В ранних версиях, также было, что-то с прической, она не очень смотрелась.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Это одно из первых изображений окончательного дизайна Флоренс. Идея заключалась в том, чтобы передать её личность через её волосы – немного неуправляемые, как будто грязные. Для меня это говорило, что её жизнь немного беспорядочна и её сложно держать под контролем.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

И арт и геймплей были сделаны так, чтобы показать внутренние состояния и эмоции персонажей.

Этот образ был в раннем тестовом уровне, и он должен был показать, что два персонажа переживали различные виды травм. Как будто Криш строит стену внутри себя, а Флоренс рассыпается на кусочки. Это не очень помогло, потому что это было только визуально, а не интерактивно.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

Некоторые аспекты этой концепции были сохранены в главе «Drifting» в финальной игре (показано ниже).

Слева: ранний эскиз уровня «Drifting». Справа: финальный результат в игре.

Команда делала полную раскадровку игры, которая со временем менялась, когда появился последний рассказ.

У нас была целая игра на стене ... это процесс, которым мы занимались все время. Когда мы продвигались — мы обновляли стену, мы изменяли главы после каждой итерации.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains

На ранней версии раскадровки выше, существует глава под названием «Reunion», где Флоренс и Криш снова встретились много лет спустя. Но мы убрали её из финальной версии.

Первоначально казалось, что это была их совместная история. Но чем дальше мы продвигались, тем сильнее она становилась именно историей Флоренс, а Криш был только её частью. Казалось, что самое важное для Флоренс – в конце концов отпустить его, действительно отпустить, никаких возвращений, никаких вторых шансов. Я на самом деле боролся с этим, потому что я хотел знать: «Как там Криш? С ним всё будет в порядке!?» Но на самом деле, это уже не проблема Флоренс. У вас не всегда должен быть этот традиционный счастливый конец.

Кен Вонг, Автор игры / Основатель студии Mountains
Команда Florence. Слева направо: Сэм Крисп (программист), Тони Кокулуцци (ведущий программист), Камина Винсент (продюсер), Кен Вонг (креативный директор).

Florence доступна в App Store и Google Play.

0
22 комментария
Написать комментарий...
Геймер-декадент

Напоминаю, что данная «игра» представляет собой поганый SJW-высер, сделанный ради того, чтобы в очередной раз подлизать нигерам, фемкам и полигоновским журнашлюхам.
В ней нет ничего инновационного или художественного, ведь авторы просто скопировали опыт визуальных новелл, между делом осквернив его инклюзивностью и прочей черномазией. Соответственно, любые позитивные отзывы о ней — ложь и провокация.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Zarnitsky

Мне тоже понравилась. И никакого там навязанного SJW-контента не заметил в упор, проблему из пальца высосали.

Ответить
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Вот за что ненавижу SJW, так это за то, что теперь глядя на любую игру где есть темнокожий, я сразу думаю "агаа, по квотам значит персонажей сочиняем". Не важно есть там это или нет. И приходиться продираться через собственное негативное восприятие.

Ответить
Развернуть ветку
FranklynD
негативное восприятие.

Не чувак, это просто расизм.

Ответить
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Точно, это чистейшией воды расизм:

"То, за что мы действительно счастливы – это то, что многие азиатские женщины и индийские парни действительно идентифицируют себя с этими персонажами"

потому что белым не положено ни капли радости.

Ответить
Развернуть ветку
FranklynD

Насколько надо быть broken, чтобы воспринять это именно так? Или что, азиаты и индийцы должны идентифицировать себя только с белыми персонажами, а иначе ты чувствуешь себя обиженным?

Ответить
Развернуть ветку
Ghar Undefeated

Троллим значит ). Я считаю что особенно выделять какую либо расовую принадлежность это расизм. Неважно в какую сторону он направлен.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Zarnitsky

Я вас с FranklynD обоих частично поддерживаю.

В пресловутой инклюзивности нет ничего плохого. Это наоборот очень хорошо.

Но в то же время меня смущает, когда сами разработчики и любые авторы так акцентируют на этом внимание и делают сенсацию там, где делать ее не следует. Даже наоборот, мне кажется, правильней не разглагольствовать об этом, а принять за само собой разумеющееся.

Вот ребята из Naughty Dog испещрили свои Твиттер-акки артами, репостами и всевозможными впечатлениями о ТОМ САМОМ удивительном поцелуе Элли и Дины, о которой мы еще не знаем практически ничего. Словно сам факт того, что в этой игре и в ее истории есть лесбийский поцелуй, - это что-то поразительное, о чем следует трубить из каждого утюга.

Это был отличный трейлер, он здорово сыграл на контрасте любви и ненависти. Но при этом меня озадачивает, когда они "защищаются" в том же Твиттере словами "но если бы это был поцелуй парня и девушки, то не было бы никакого негатива". Я же тем временем проблему и негатив вижу только в том, что создается впечатление, словно они ставят эту самую инклюзивность превыше всего замечательного, что было в оригинальной The Last of Us и сюжетно, и геймплейно.

Ответить
Развернуть ветку
FranklynD

Прочти первый коммент этой ветки. И таких людей огромное количество, как ещё от них защищаться, думаешь они примут хоть что-то? И да, об этом надо говорить, надо делать на таких вещах акцент, чтобы люди поняли, что это нормально, что действительно можно делать игры с любыми расами и гендерами. Почему к серьёзной литературе никто не предъявляет претензии, что персонажи там геи, например, или книги пишут не только про белых цисгендеров?

Поэтому мы получаем ситуацию, когда о таких вещах могут говорить и показывать или инди, или люди, вроде Дракманна, которым точно ничего за это не будет. Это банальный страх, который нужно преодолеть, чтобы индустрия смогла вырасти до чего-то действительно значимого.

Ответить
Развернуть ветку
FranklynD

Но ты триггернулся на азиатов и индийцев, если бы персонажи были белыми, тебя бы всё устроило, верно? Это расизм чувак, а не твои странные представления о нём.

Ответить
Развернуть ветку
Menza

О (oh), вы из Англии (England)

Ответить
Развернуть ветку
FranklynD

А почему "вы" и "из" не перевёл?

Ответить
Развернуть ветку
Roman Slobodyanyuk
Автор

Напоминаю, что данный комментарий представляет собой поганый ХЕЙТ-высер, сделаный ради того чтобы в очередной раз обосрать что-то, и повысить своё ЧСВ. В нем нет ничего инновационного или художественного, ведь автор просто скопировал опыт других гневных отзывов, между делом осквернив его инклюзивностью и прочей черномазией. Соответственно, любый плюсики этому комменту — ложь и провокация.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Menza

Все так

Ответить
Развернуть ветку
дедушка Ленин

А ты хорош. Пару секунд я боролся с желанием распечатать твой коммент, растереть в порошок и вынюхать.

Ответить
Развернуть ветку
морковный сок

Бля, где-то полгода назад про эту игру уже была точно такая же статья о ее разработке, и я тогда еще написал, мол, вот щас в комменты заглянет искатель сжв под кроватью, в итоге он заглянул только сейчас.

Нет, ну правда, такая статья уже была

Ответить
Развернуть ветку
Fedor Gorbachev

Зачем СНОВА рассказывать о разработке достаточно посредственной мобилки с достаточно посредственным посылом? Уже было же, когда она только вышла.

Ответить
Развернуть ветку
Лоренцо Оппенгеймер

Я ничего не знаю про игру, но ситуация когда по итогу вы все равно расходитесь, мне нравится. Люблю трагедию и фатализм

Ответить
Развернуть ветку
Fedor Gorbachev

Это не трагедия и не фатализм, а тупо максимальный ебанизм, который рушит весь возможный посыл. То, что игра еще и вышла на ДСВ, заставляет меня думать, что вся игра - просто большая насмешка над праздником (что как раз хорошо, но не значит, что сама игра any good).

Ответить
Развернуть ветку
Антон Карпушко

Как по мне, все претензии к навязанному дивёрсити теряют всякий смысл на фоне главной претензии к геймплею, а точнее – к его отсутствию. Интерактивность, о которой так много говорил Кен Вонг, это ещё не признак завершённости игровой механики. Игровая механика подразумевает то, что, к примеру, геймдизайнер Дэниел Кук называет "mastery" или совершенствование некоего навыка игрока. Это, как я считаю, сущность игры, и она отсутствует в Florence. На предлагают одноразовые интерактивные вставки, завершение которых не требует совершенствования навыка. Это стало для меня главным разочарованием этой игры, из-за чего я попросту не прошёл её до конца. Игровые журналисты и люди в комментариях говорят о приятном привкусе после прохождения, но про себя могу сказать, что скука может оставить только сухое и безвкусное ощущение во рту.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
Раскрывать всегда
null