Stormworks: Build and Rescue

Удивительным открытием для меня стало отсутствие такой восхитительной строительной песочницы среди обзоров. Поэтому, думаю, обзор на данную игру будет здесь вполне уместен и, надеюсь, не менее интересен. Итак, из глубины созидательно-релаксирующих и инженерно-развлекательных, представляю вашему вниманию Stormworks: Build and Rescue.

Stormworks: Build and Rescue

Что-же представляет из себя данный проект. Кратко, мы пробуем себя в роли спасателя, на чьи плечи ложится ответственность за безопасность и вызволение из неловких и угрожающих жизни ситуаций жителей не очень населенного мира. На самом же деле перед нами нечто большее, чем просто спасение утопающих. Список возможных заданий достаточно велик, а путей их решений еще больше, но все они зависят от того, какую машину мы сами же и соберем и подготовим для конкретной миссии, но обо всем по порядку.

Эти ребята немного заблудились и теперь ждут нашей помощи
Эти ребята немного заблудились и теперь ждут нашей помощи

Перемещаться по миру и заниматься спасением мы будем, преимущественно, на технике. Все типы доступной для конструирования техники можно условно разделить на четыре категории: водные, наземные, воздушные и поезда. При этом никто не запрещает нам создавать гибриды, способные покорять чуть ли не всё сразу.

Начать стоит с того, как создается собственная техника в мире. Для этого используется специальный редактор с набором инструментов. Тут мы собираем технику и затем просто спавним ее, уже готовую к использованию, в игровом мире на суше или в воде. Единственный ресурс, который расходуется на новую технику это деньги, которые вы получаете за выполнение заданий.

Общий вид редактора
Общий вид редактора

К редактору и всем его возможностям привыкнуть достаточно просто, большинство кнопок используются редко и большую часть времени единственным, часто открываемым интерфейсом, является полный список всех доступных деталей. Тем не менее, здесь присутствует и привычная для любителей подобного жанра игр настройка симметрии, режим покраски деталей, возможность переместить или добавить группу компонентов, а также визуально срезать все компоненты, находящиеся перед камерой, чтобы получить доступ к редактированию внутренностей нашей машины.

Деталей много, очень много

Полный список всех доступных модулей богат разнообразием и разделен на несколько категорий. Самая первая категория - блоки, основные компоненты корпуса нашей техники. К сожалению, весь корпус приходится строить именно каждым отдельным блоком, присоединяя их друг-к-другу как детали лего. Подобная же система используется, к примеру, и в Space Engineers. Изначально доступны как простые кубы, так и различные пирамидки и скосы вплоть до размеров 1 к 4 от базового размера блока. Тем не менее, такой инструментарий уже позволяет создавать симпатичные машины огромных размеров. Стоит отметить, что относительные размеры минимального блока измеряются 25 сантиметрами, в то время, как высота нашего персонажа около 175, т.е., если сравнивать с другими играми, здесь у нас куда больше возможностей для креатива. Тут же имеются окна, лестницы и трубы.

Пример стройки из официального трейлера игры

А теперь переходим к самому интересному. Для любой техники, чтобы привести ее в движение, нужен, соответственно, двигатель. Для этого нам предлагается их три вида: двигатели внутреннего сгорания, электродвигатели и реактивные. Пока остановимся на первых и в пример возьмем самый маленький из них. Сам по себе двигатель работать не будет, для этого нужно выполнение ряда условий. Для ДВС необходимо: топливо, доступ к воздуху, выход для отработанных газов и работающий контур охлаждения. Для всего вышеперечисленного у каждого двигателя есть точки подключения, к чему, при помощи труб, мы подсоединяем все требуемые модули. В качестве простейшего примера можно взглянуть на следующий скриншот. Здесь к двигателю подключен маленький бак с топливом (зеленый), вход воздуха (синий), выход для выхлопа (оранжевый), радиаторное охлаждение (красный), а розовым обозначен уже мощностной выход двигателя, подключенный к малому винту, который и будет толкать нашу лодку.

Пример простейшей рабочей силовой системы
Пример простейшей рабочей силовой системы

Но и этого недостаточно. Для старта двигателя нам нужно найти электричество. Для этого на предполагаемом судне должен стоять еще и подключенный к двигателю аккумулятор.

В целом с работой двигателей разобрались. Но не до конца. А все потому, что у нас в наличии имеется еще огромная куча разных модулей. Ведь тот же аккумулятор нужно как-то заряжать, правда? Для этого на силовом выходе мы поставим генератор, который будет часть мощности превращать в электричество. Если мы собираемся плавать на лодке, то почему бы не заменить охлаждение с радиатора на воду, черпаемую с самого океана? И это можно! Нужно же как-то заправлять топливные баки? Конечно, для этого разведем трубы и поставим разъем для внешнего подключения. А если одного винта на лодке будет мало? Пожалуйста, ставим два или больше, но и не факт, что одного двигателя на это хватит. А регулировать выходную мощность мы можем? А для этого есть модули сцепления и даже коробка передач!

И это далеко не все.

Еще стоит понять, как работает физика в данной игре. Она есть, довольно неплохая, но при этом довольно условная. Любое закрытое пространство вполне держится на воде и не тонет, при условии что нет пробоин. Его можно наполнить жидкостью при помощи насосов или просто открытием люка и тогда, логично, оно начнет тонуть. На этой основе работают подводные лодки или балласты для смещения центра тяжести на кораблях. Но вода будет наполнять помещение, если отверстие находится гораздо выше уровня океана - нужно везде ставить герметичные двери. Подобные же условия есть и для воздушного транспорта. Элероны регулируют крен самолета в зависимости от своего поворота и нахождения относительно центра тяжести всей конструкции, но как таковой подъемной силы игра не симулирует и некое подобие закрылков делать не имеет смысла, в то время как взлетать самолет будет просто при условии наличия деталей-крыльев.

К примеру мы собрали небольшую лодку, как ей теперь управлять? Для этого в игре предусмотрены кнопки и рычаги, в дополнение к тому, что часть необходимых манипуляций можно назначить на базовое управление сидения, по умолчанию это оси WASD, стрелки и цифры. Для вывода информации также есть шкалы и циферблаты.

Простые примеры использования модулей "ввода" и "вывода"

Регулировать мощность двигателя можно при помощи своеобразного рычага, зажигание двигателя и включения ламп назначить на разные нажимные кнопки. При этом ничто нас не ограничивает в том, насколько сложным или простым мы хотим сделать управление чем-либо на нашей технике. То есть, в каком-нибудь большом корабле, можно задать возможность включения двигателей в машинном отделении, только если условный капитан замкнул цепь на мостике. А для этого используется специальный инструмент настройки логики.

Инструмент логики разбит на несколько категорий, но чаще всего использовать мы будем только два из них - электрику и данные. С электрикой все предельно просто, нужно соединить источники электричества с потребителями, например от аккумуляторов к кнопкам, лампам и механизмам, а от генераторов к все тем же аккумуляторам, хотя ничто не мешает добавлять в цепь замыкающие выключатели. С данными же все чуточку сложнее. Есть два типа данных - булевые и числовые. У большинства модулей есть входные и выходные подключения данных, например у кнопок это булевый выход, соответственно передающий булеву единицу, если кнопка нажата. В числовом виде, например, передаются данные текущей температуры и оборотов у двигателей, благодаря чему мы можем вывести эти данные на панель и следить за их состоянием. Единственной частой проблемой, с которой столкнутся игроки, решившие создавать большие и комплексные по оснащению модулями машины, это огромное количество соединений в данном инструменте, настолько большое, что резко падает количество кадров при их настройке.

Мини-игра "Соедини две точки"
Мини-игра "Соедини две точки"

К сожалению, на данный момент пока нет каких-либо фильтров, скрывающих ненужные модули, но, возможно, это появится в скором времени.

А что если нужно создать сложную логику, например для автопилота или автоматического управления каким-либо частями техники? Для этого также всё есть.

Но, для начала, хочется отметить, что в нашем наличии для установки имеется множество сенсоров, начиная от альтиметра и датчика наклона, заканчивая лазерными дальномерами и GPS. А оперировать всем этим можно при помощи специальных блоков логики и микроконтроллеров.

Блоки логики добавляют простые функции типа умножения или сложения, функции "и-не", "больше - меньше" и тому подобные. Просто ставим их на нашу технику и разводим логику от модулей уже через них. Но если и этого будет недостаточно, то мы можем добавлять собственные модули - микроконтроллеры.

Микроконтроллер позволяет создавать уникальные блоки размерами от 1 до 6 на 6, в зависимости от нужного количества входных и выходных подключений всё тех же типов: булевые, числовые, составные, видео и аудиосигналы. Затем в специальном редакторе при помощи drag’n’drop механики нодов мы настраиваем всю необходимую логику, используя все те же инструменты: константы, и / или, больше / меньше, свитчи, таймеры и другие.

Тут еще всё просто...
Тут еще всё просто...

Если же и этого будет недостаточно, в игре предусмотрена возможность написания скриптов, а используется для этого язык LUA. Писать код можно прямо в специальном редакторе микроконтроллера, где есть и добротный мануал и подсветка синтаксиса. Только при помощи LUA можно выводить кастомную информацию на экранные модули, что позволяет, к примеру, вывести на один экран всю информацию о состоянии машины, вместо того чтобы разводить цифры по куче индикаторов. В интернете уже есть сайт, где можно нарисовать предполагаемый интерфейс и получить код, вместо того, чтобы писать весь интерфейс самому.

Игровой мир

Дизайн игры выполнен в лоу-поли стиле, благодаря чему достаточно прост и минималистичен. Мир предстает перед нами в виде огромного скопления островов разных размеров, где на некоторых можно встретить различные сооружения, например маяки или атомную станцию. Условно мир разделен на две части - северную и южную. В каждой части имеется крупный архипелаг с постройками типа порта, маяков и просто жилых домиков. Обе части соединены друг с другом посредством железной дороги. В данный момент, к сожалению, все острова в игре являются заранее созданными, а различия в генерации мира предполагают только разнообразие в расположении мелких островов, в то время как основные крупные архипелаги и железнодорожный путь между ними всегда один и тот же. Из животного наполнения в мире можно встретить птиц и разного сорта рыбу в океане.

Каждый белый пиксель - это островок, где что-то может произойти и потребоваться помощь спасателей
Каждый белый пиксель - это островок, где что-то может произойти и потребоваться помощь спасателей

Всего нам предоставляется на выбор три режима игры. В режиме карьеры мы стартуем, имея в наличии всего одну базу, небольшую сумму наличных в кошельке и отсутствие права на ошибку (за исключением игры в мультиплеере, где другие игроки смогут вас возродить, используя дефибриллятор, либо вы воскресните через определенный промежуток времени). Задача простая - развивать нашу спасательную компанию, выполняя задания и получая за них деньги, на которые мы затем можем спавнить новую технику или покупать базы в разведанных локациях мира.

Режим классической карьеры - это почти то же самое, что и базовый режим, но смерть нашего персонажа не карается, а список доступных к использованию модулей ограничен. Новые модули открываются, используя специальный ресурс науки, получаемый за выполнение все тех же миссий или за нахождение контейнеров, спавнящихся в мире. Занятный факт, что этот режим был основным в бета версии игры, вырезан в релизе и затем возвращен буквально через несколько дней по многочисленным просьбам игроков.

Кастомный режим - тут становится доступно меню, через которое можно настроить почти любой игровой аспект, будь то текущее время, погода, получение урона, раскрытие всей карты, необходимость изучения модулей и т.д. Кроме того, в этом режиме доступен редактор миссий.

В кастомной игре настроить можно почти всё
В кастомной игре настроить можно почти всё

Базовый набор миссий довольно скромен, в основном это задания типа “спаси этих ребят”, “потуши что-то”, “перевези это”. Но какое бы ни было месторасположение начальной и конечных точек и тип заданий, их объединяет одно - необходимость придумать наиболее удачное решение задачи. Лес может загореться на другом конце архипелага, на котором у вас есть пожарная машина, достаточно оперативно доехать и потушить его. Люди, ждущие вас на спасение, могут оказаться как посреди океана, так и где-нибудь высоко на одиноком островке, полетим ли мы туда на вертолете или выберем путь по воде на лодке? При этом не забываем и о поджидающих нас опасностях! В любой момент на нас может обрушиться ливень с ураганным ветром и снести вертолет, а лодку в океане, где нами не прочь перекусить местные акулы, опрокинуть вверх дном. В конце-концов, никто не застрахован от собственных ошибок в проектировании машины и двигатель просто перегреется и загорится.

Хьюстон, у нас фиаско!
Хьюстон, у нас фиаско!

Нужно быть готовым ко всему и иметь максимально полный набор инструментов на используемой технике. При этом и сама техника, будь то самолет, лодка или гусеничный вездеход должны быть готовы к испытаниям. Скакать по волнам в шторм на мелкой посудине - то еще приключение. Список миссий также постоянно растет благодаря сообществу, в мастерской стима регулярно появляются новые задания, которые можно добавить в свой игровой мир.

Если же в данный момент нет никаких доступных заданий, всегда можно заняться перевозкой нефти, покупая где подешевле и продавая там, где ее возьмут подороже, либо взяться за перевозку контейнеров между портами. Или, быть может, закупимся необходимым топливом для наших вертолетов?

Веселье?

Конечно же, это игра - песочница и никто не остановит вас, если решите заняться чем-то своим. Попробуйте выжить в мультиплеере, общаясь исключительно при помощи игровой голосовой связи - вам не обойтись без раций и громкоговорителей. Притворитесь, будто играете в авиасимулятор от майкрософта, только с еще большим погружением, где необходимо самому или другу порулить трапом перед отправлением самолета. Спаситесь с тонущего среди бескрайнего океана корабля или просто устройте гонки вокруг всего острова на собственных болидах. Игра вас не ограничивает ничем, встроенный редактор позволяет создать практически любой сценарий.

Вместо заключения

Stormworks - уникальная в своем жанре песочница с хорошо проработанной системой постройки техники и уже предлагающая к использованию кучу разнообразных модулей. Базового контента хватает на бесконечное количество часов, как минимум, можно просто не вылезать из редактора и творить что-то новое. Корневой геймплей обладает духом приключений и наполнен испытаниями. Сообщество в официальном канале дискорда очень активно и поможет вам разобраться с трудностями. Даже не смотря на немногочисленные нюансы игра активно развивается и будет наполняться еще достаточно продолжительное время, а баги и оптимизация постоянно исправляются. Цена в России на момент выхода данной статьи составляет всего 465 рублей.

Гайды для игры, а также обзоры патчей можно найти тут https://www.youtube.com/channel/UCz4UMwll78-6fi82TxZZt8Q

Ссылка на официальный канал игры в дискорде

44 показа
11K11K открытий
11 репост
13 комментариев

Блин, это же то самое, что я представлял себе в шесть лет, рассматривая каталог "Лего"! Отрыв бошки!

Ответить

Был приятно удивлен увидев обзор на такую нишевую игру. Спасибо вам за такую статью! На столько все красиво написано, что даже самому захотелось поиграть, хотя я как разработчик и тестер я уже более 6000 часов в ней накатал) Я бы даже пару абзацев на русскую версию странички в Steam у вас украл, если вы не против?)

На самом деле, обычно вижу куда больше критики от игроков, а здесь вы всего лишь сказали про кошмар, который может случиться в редакторе техники при наличии слишком большого количества связей. Да, я тоже был бы не против добавления группировки и фильтров компонентов и логики, но пока это не в приоритете.

А вот то, что в игре мы никак не ограничиваем игроков - это одновременно и плюс, и минус. Здесь действительно нет ограничений на кол-во компонентов, камер, мониторов, Lua-скриптов, логики и вообще на кол-во техники и многим это нравится. Однако, очень часто игроки создают на столько сложные крафты, что их процессоры уже просто не вывозят и начинается замедление симуляции. Не говоря уже о сетевой игре, где игроки спавнят несколько крафтов.

Ответить

Благодарствую!
Я лично наиграл всего сотню часов (большая часть из которых за 6 дней =\ ) и решил глянуть, что тут о ней пишут, оказалось, ничего, ну и подумал, а че бы и нет. Игра активно развивается, потому большинство критики с течением времени становится неуместным. Кошмар в редакторе, наверное, действительно, пока единственное, что может не сильно радовать, надеюсь, инструменты для удобного редактирования таки поскорее добавят, а весь остальной кошмар - это уже прямой геймплейный процесс, никто не виноват что ты на вертолете разбился =) 
Что по поводу ограничений, то тут каждый сам выбирает, на сколько ему удобно строить или юзать из воркшопа что-либо, сам прикидывай, что твой комп потянет, хотя в плане оптимизации игре еще есть куда расти. А для мультиплеера да, было бы неплохо добавить админский ограничитель.
Абзацы крадите, я не против, если еще какую-нибудь ссылку на оригинал оставите, будет вдвойне приятно.

Ответить

Есть такие клёвые сайты ещё если кто не в курсе. Напомнило просто.
Открывать с компа.
https://www.mecabricks.com/en/workshop

Это целый софт
https://www.bricklink.com/v3/studio/download.page

А это прога от лего, устаревшая но все ещё работает.
https://www.lego.com/en-us/ldd

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

С рандомами можно, есть публичные сервера, где человек 5-10 сидит, но таких мало. В основном, так понимаю, народ играет либо соло, клепая кораблики для воркшопа, либо веселятся с друзьями.

Ответить