{"id":3883,"url":"\/distributions\/3883\/click?bit=1&hash=210a1d94d529957f1d27c0e400035f840d67e707d953e72623e29dd6f59d78f7","title":"\u0417\u0432\u043e\u043d\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437 \u041a\u0430\u043b\u0438\u043d\u0438\u043d\u0433\u0440\u0430\u0434\u0430 \u0432 \u042f\u043a\u0443\u0442\u0438\u044e \u043f\u043e \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0431\u0435\u0437 \u0437\u0430\u0434\u0435\u0440\u0436\u0435\u043a","buttonText":"\u0410\u043b\u043b\u043e","imageUuid":"bc8e606b-9a50-5550-a16e-3fed09971ed5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Данил Свечков

До Among Us: как видеоигры учили нас предавать друзей и никому не верить Статьи редакции

Вспоминаем онлайновые игры с механикой «паранойи».

Among Us – это настоящее открытие текущей осени. Игру выпустили ещё два года назад, но заговорили о ней почему-то только сейчас. То ли «королевскими битвами» все пресытились и стали обращать внимание на необычные онлайновые игры (см. Fall Guys, который в конце лета тоже неожиданно стал хитом), то ли самоизоляция из-за пандемии сыграла на руку, то ли стримеры постарались и сумели донести до своих аудиторий всю прелесть и потенциал Among Us.

Хотя, скорее всего, повинно в этом сочетание всех вышеуказанных факторов, плюс небольшая цена, нетребовательность к ресурсам компьютера и дополнительная возможность играть бесплатно со смартфона.

Но даже так успех Among Us кажется чем-то невероятным. Не поймите неправильно. Своеобразный клон «Мафии» (той, где «город засыпает, просыпается мафия», а не той, в римейке которой вырезали постельную сцену) про коллективную зачистку локации от пазлов и попытки вычислить убийцу, затесавшегося среди игроков, это очень весело.

Особенно когда тебе достаётся роль убийцы, и ты, совершив злодеяние, убеждаешь всех выбросить за борт невиновного. Но в оглушительный успех именно этой игры верится с трудом, учитывая, что за прошедшие два десятилетия игр про недоверие к товарищам и предательства вышло немало — и подобных высот ни одна из них не достигла.

В этом тексте мы не будем пытаться понять, что получилось у Among Us, а что не получилось у её предшественников. Тем более, что «не получилось» — понятие очень условное. Многие игры, которые обращались к той же теме, что и Among Us, всё же смогли сформировать вокруг себя приличную фан-базу.

Вместо этого вспомним, как за последние 20 лет развивалась механика, побуждающая в игроках страх перед ближним и низменное желание побыть негодяем хотя бы один раунд.

Охотник и жертва

Одной из первых игр, которые ставили во главу угла тему недоверия, была The Thing («Нечто»), сделанная в 2002 году по одноимённому фильму Джона Карпентера. По сюжету киноленты 1982 года, обитатели станции в Антарктике сталкивались с иноземным организмом, который умел перевоплощаться в убитых им полярников.

Даже зритель не мог точно сказать, кто из персонажей — затаившийся монстр. Одной из самых напряжённых сцен в фильме была проверка проб крови у членов экспедиции, которая должна была отделить овец от волков.

The Thing (2002)

Видеоигра продолжала сюжет фильма и пыталась повторить эту сцену, причём на уровне полноценной механики. Игрок управлял отрядом бойцов в Антарктике. Периодически члены команды гибли, а их место занимали другие персонажи, среди которых вполне мог оказаться мимикрировавший под человека монстр.

По задумке, с помощью специальных шприцов, которых на уровне был дефицит, игрок мог выборочно проверить кого-нибудь из своих товарищей. От крови заражённых шприц взрывался, а сам монстр, поняв, что его раскрыли, тут же перевоплощался в свою истинную форму и начинал жрать окружающих.

Мы всегда планировали, что это будет экшен-хоррор, при этом ориентированный на управление командой, чтобы мы могли поддерживать основную идею страха, доверия и инфекции. [...] Игра была больше о напряжении, о незнании того, что произойдёт дальше — будет ли парень рядом с тобой пытаться застрелить тебя, сойдёт он с ума или превратится в причудливого зверя с извивающимися щупальцами?

Эндрю Кертис
The Thing (2002)

Подразумевалось, что NPC могут заразиться во время сражений или из-за того, что вы оставили их наедине с уже заражённым бойцом. На деле же эта механика не работала так, как задумывалось.

Персонаж, в чьей человечности вы не сомневались, так как только что проверили его кровь, через десять секунд мог превратиться в монстра просто потому, что этого требовало повествование. Ну или потому, что разработчикам понадобилось перебить всю вашу команду, так как на следующем уровне главный герой должен быть один.

Инфекционная система была задумана как симуляция, которая работала по-разному каждый раз, когда вы проходили игру, что приводило бы к потенциальной реиграбельности.

Тем не менее игра также была очень сюжетной со множеством уровней, которые требовали, чтобы определённые персонажи заражались в определённое время. Эти два аспекта постоянно тянули нас в разные стороны. Я думаю, что мы закончили с немного грязным компромиссом — с хорошими сюжетными элементами и действительно новой механикой, но также и некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, становились вопиюще очевидными, если вы играли в эту игру более одного раза.

Эндрю Кертис

Пусть механика и не работала как надо, атмосферу недоверия The Thing создавала неплохую. Но было очевидно, что в формате онлайновой игры нечто подобное «Нечто» смотрелось бы гораздо лучше.

The Ship: Murder Party (2006)

Пожалуй, первой взять за основу эффект недоверия к ближнему в онлайновой игре решили авторы The Ship: Murder Party, вышедшей в 2006 году в Steam.

По сюжету, некий миллионер собирал гостей на океанском лайнере, чтобы те убивали друг друга. Причём просто бить кого попало было нельзя — каждый игрок в начале раунда получал определённую цель, с которой он должен был расправиться.

На убийство жертвы выделялось ограниченное время. А чтобы охота была интересней, все игроки должны были периодически ложиться спать, есть, мыться, ходить в туалет, то есть имитировать жизнь пассажира корабля.

Получилось что-то вроде мультиплеерной версии Hitman, где нужно было выследить свою жертву, но при этом не попасться самому, ведь каждый охотник тоже чья-нибудь жертва и его тоже можно подловить в туалете.

The Ship: Murder Party (2006)

Выражение «оглядывайся почаще» в The Ship: Murder Party — главная рекомендация по выживанию. Ведь игрок, который спокойно шёл рядом с вами по коридору, в следующую секунду мог выхватить автомат и навести дуло на вас. Тут уж либо бежать, либо атаковать в ответ.

The Ship: Murder Party была выпущена на движке Source небольшой британской студией Outerlight. Её создатели изначально хотели сделать просто милитаристский шутер, но когда осознали, что рынок переполнен такими играми, решили рискнуть и создать что-нибудь новое.

В качестве вдохновения, как ни странно, они использовали Counter-Strike. Им понравилось, как разработчики последней прикрутили к механике классического team deathmatch возможность покупать оружие. Эта идея в The Ship: Murder Party была развита до той самой симуляции жизни на борту корабля, когда надо не только искать свою жертву, но и периодически покупать выпивку в баре, например.

The Ship: Murder Party (2006)

Когда я впервые упомянул об концепте The Ship с друзьями, у нас случился удивительный разговор, где идеи появлялись снова и снова. У этой игры был большой потенциал. Мы думали начать с малого, а затем развивать игру.

В The Ship, например, не вошли свидания, для которых нужно было хорошо одеваться, и во время которых надо было посещать бары, ночные клубы, сауны и рестораны. Мы также хотели сделать предметы, которые можно было бы дарить — одежду, кольца, цветы, шоколад. Кроме того в будущем мы планировали дать игрокам возможность отыгрывать роль охранника, частного детектива и тайного полицейского. Ну и ловушки. В The Ship должна была появиться возможность столкнуть игрока за борт или отравить пищу.

Крис Пек

Игроки тепло встретили The Ship: Murder Party. Правда, вместо развития оригинальной игры разработчики всё же решили создать новую, но с той же концепцией. Так в 2010-м на свет появилась Bloody Good Time — идейная наследница первой игры студии, в которой действие происходило уже не на корабле, а на съёмочной площадке голливудской киностудии. На выбор было три карты — пляж, дом ужасов и казино.

Bloody Good Time (2010) 

Однако повторить успех разработчикам не удалось. Bloody Good Time была немного вторичной, плохо продавалась и не смогла поправить пошатнувшиеся дела студии Outerlight, которая к релизу растеряла практически всех сотрудников. Так, например, в 2010-м глава студии описывал ситуацию у них «на борту»:

Команды и офиса больше нет. Всё что осталось — это я, работающий без зарплаты, в надежде получить немного роялти от игры. На данный момент жизнь компании поддерживается продажами The Ship, что означает, что мы можем продолжать торговать до тех пор, пока, надеюсь, не увидим роялти от Bloody Good Times.

Крис Пек

В 2011 году компания Blazing Griffin выкупила права на The Ship. Она хотела сделать полноценное продолжение The Ship: Full Steam Ahead, профинансировав его через Kickstarter, но не сумела собрать нужную сумму.

Тогда было решено сделать просто HD-римейк оригинальной игры The Ship: Remasted. Она вышла в 2016-м и оказалась очень проблемной. Чаще всего игроки не могли найти серверы, а у некоторых она вообще не запускалась.

Концепт так и не вышедшей The Ship: Full Steam Ahead

Blazing Griffin жалобы принимала, но лишь разводила руками и не могла ничем помочь. Как её сотрудники объясняли позже, покупая права на The Ship в 2011-м, они не приобрели лицензию на внесение изменений в игру при помощи движка Source.

В итоге тем, у кого ремастер не запустился, посоветовали попросить у Steam возврат средств. Ну а тем, у кого игра не искала серверы — попробовать сыграть с друзьями по локальной сети, поискать сервер через клиент Steam, ну или вручную добавлять IP адреса.

Если бы мы могли решить любую из этих проблем, мы бы это сделали. Проблема в том, что стоимость лицензии даже для того, чтобы начать это делать, больше, чем стоило бы перестроить игру с нуля. Мы маленькая студия, это не жизнеспособный вариант для нас.

студия Blazing Griffin
The Ship: Remasted (2016)

Самое забавное, что именно так Blazing Griffin в итоге и сделала. Вместо того, чтобы покупать лицензию, в студии решили просто взять и сделать свой собственный The Ship с блэкджеком и аристократами. В 2018 году свет увидела Murderous Pursuits.

Стилистически игра повторяла The Ship, только выглядела гораздо симпатичнее, плюс со стилизацией под XIX век и стимпанк. Геймплей же в целом был тот же самый — в начале каждого раунда вам давалась цель, а кроме того некий другой игрок получал вас в качестве своей цели.

Murderous Pursuits (2018)

Но была пара ключевых изменений. Во-первых, теперь всё было от третьего лица, а не от первого. Во-вторых, на локации находилось множество NPC-статистов, среди которых легко было спрятаться. В-третьих, удовлетворять свои потребности вроде сна или еды уже не нужно было. Вместо этого появились зоны, войдя в которые можно было слиться с окружением.

Например, в углу, в кругу нарисованном пунктирной линией на полу, могли стоять несколько NPC, увлечённо обсуждавших что-то. Как только герой входил в этот круг, он начинал двигаться так же, как и другие NPC.

Получалась своеобразная мимикрия под окружение. Мимо пройдёшь — и не поймёшь, что вон в ту толпу статистов затесался реальный игрок, или что в столовой один из персонажей, уплетающих пирожок, это твой убийца, который только и ждёт, когда ты будешь проходить мимо него.

Murderous Pursuits (2018)

То есть, если в The Ship: Murder Party приём пищи был чем-то вроде ошейника с коротким поводком, который не давал игрокам носиться по коридорам в поисках своих целей, то теперь приём пищи стал способом спрятаться: «Да я ем, вон ещё со мной три NPC также едят. Попробуй угадать, где я».

Вроде бы небольшая деталь, но она в корне меняла всё дело. Если The Ship: Murder Party была больше про бойню, которую устраивают пассажиры на корабле (своего убийцу, вооружённого топором, можно было расстрелять в упор из автомата прежде, чем он до вас доберётся), то Murderous Pursuits — больше о прятках, нежели о том, кто кого и чем убил.

Murderous Pursuits (2018)

Говоря о Murderous Pursuits, нельзя не отметить, что хоть она и была наследницей The Ship: Murder Party, однако немало она позаимствовала и из мультиплеера Assassin’s Creed: Brotherhood, вышедшей в 2010 году. И в чём-то даже выглядела её полным клоном. В частности, механика с мимикрией под NPC в нескольких определённых зонах на локации до Murderous Pursuits появилась именно в игре про ассасинов и тамплиеров.

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

Справедливости ради, и сама Assassin’s Creed позаимствовала мультиплеер как раз из The Ship: Murder Party, просто развила идею. О родстве говорит хотя бы то, что издателем упомянутой выше Bloody Good Times была именно Ubisoft.

Но, если The Ship: Murder Party ощущалась как что-то сделанное на коленке, то бюджет Assassin’s Creed: Brotherhood показал, как такой мультиплеерный режим может выглядеть, если над ним потрудятся разработчики с приличным бюджетом. А родные для Assassin’s Creed механики паркура и атаки в прыжке добавили слегка монотонному выслеживанию цели динамику и стиль.

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

Самой большой проблемой было создать живую толпу. NPC должны быть везде и двигаться идентично с точки зрения каждого игрока. Всё, что происходит с ними, должно быть видно и понятно любому другому человеку. […]

Как только нам удалось правильно отобразить толпы на картах, появилась новая задача: заставить сотни управляемых компьютером персонажей реагировать на действия восьми игроков. […] Мы должны были создать общую систему, которая отслеживает различные действия и позиции игроков, чтобы увидеть, было ли совершено убийство или нет.

В классическом шутере с дальнобойным оружием легко узнать, попадает ли пуля в голову или нет. В Brotherhood персонаж способен выполнять множество различных движений и может бегать на высоких скоростях. Так что разработка системы убийства с быстро движущимися персонажами, бегающими повсюду, была небольшим кошмаром.

Арно Мамец

Компас показывает, в каком направлении находится ваша цель, однако никогда не указывает точно на неё. Если цель буквально на расстоянии удара клинком, компас просто сообщит об этом, но вычислить, кого именно нужно прикончить — нужно будет самому. Раз в минуту игроки могут менять внешний вид своего персонажа — с чумного доктора, например, на солдата в доспехах, чтобы запутать своего охотника. Это упрощало игру жертве и усложняло охотнику.

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010)

Иначе тему паранойи отрабатывали разработчики из IO Interactive в Kane & Lynch: Dead Men, посвящённой приключениям двух титульных героев — наёмного убийцы Кейна и психопата со справкой Линча.

Один из мультиплеерных режимов назывался Fragile Alliance (хрупкий союз) и был целиком и полностью посвящён предательству. Сначала игроки вместе совершали ограбление (например, врывались в ювелирный магазин в торговом центре и хватали всё, что плохо лежит), а затем по пути к точке эвакуации начинали предавать друг друга, расстреливая в спину, чтобы не делить добычу. Убитые игроки при этом возрождались и начинали играть на стороне полиции.

Kane & Lynch 2: Dog Days (2010)

Мы хотели, чтобы многопользовательская игра дополняла однопользовательскую, которая, по сути, является криминальной драмой с рейтингом R. Два главных героя, Кейн и Линч — профессиональные преступники, которые ненавидят друг друга. Всё очень жестоко, никто никому не доверяет.

Поэтому мы создали игровой режим, который ставит вас в жестокие криминальные ситуации и вознаграждает за то, что вы подружились с кем-то… а затем убили его. Fragile Alliance создаёт такие ситуации и позволяет вам быть настолько безжалостным, насколько это возможно. Это очень приятно.

Ким Крог

В сиквеле Kane & Lynch 2: Dog Days, вышедшем в 2010 году, авторы пошли ещё дальше и добавили в мультиплеер режим Undercover Cop (Полицейский под прикрытием). Игроки снова совершали вместе ограбление и бежали к точке эвакуации, но один из них при этом был замаскировавшимся полицейским, задача которого — после ограбления тайно перебить всех бандитов.

Фишка в том, что после ограбления на команду игроков набрасывалась армия полицейских-ботов. И любое убийство сотоварища замаскировавшийся коп мог спихнуть на NPC. Тут уж ни к кому спиной нельзя было поворачиваться.

Kane & Lynch 2: Dog Days (2010)

Затаившийся монстр

Соединить недоверие к другим игрокам и хоррор-стилистику попытались в 2017 году разработчики Deceit. Получилось что-то вроде упрощённой версии Left 4 Dead, где игроки, которым досталась роль мертвецов, прятались в команде выживших.

В Deceit в матче участвуют шестеро. Четверо из них люди, ну или невиновные, ещё двое — замаскировавшиеся монстры, ну или заражённые. Люди должны успешно пройти через несколько зон, чтобы пробраться к выходу. Заражённые, соответственно, должны помешать им. Игровое время в каждой зоне делится на «день» и «ночь».

Deceit (2017)

Пока светло, заражённые не могут превратиться в монстров, чтобы быстро двигаться и вырубать невиновных с одного удара, поэтому невиновные в это время могут относительно спокойно собирать полезные предметы и оружие на локации.

Однако длится это недолго, буквально через полторы минуты свет гаснет. И теперь людям нужно как можно скорее — пока их не перебили заражённые – найти на уровне несколько предохранителей и установить их в электрощиток, чтобы вновь стало светло и открылись двери в следующую зону, где цикл надо будет повторить.

В Deceit основная механика — то, как игра меняется от дневной к ночной фазам. В темноте мы меняем роли игроков, временно активизируя плохих парней и прививая чувство страха и необходимости спешить хорошим парням. Это очень атмосферный опыт.

Сэм Хиллс
Deceit (2017)

Deceit отлично создаёт ощущение недоверия к своим соратникам, особенно когда оказываешься ночью в комнате один на один с другим игроком — вдруг он обернётся тварью и сожрёт тебя, едва стемнеет? Но и присутствие в комнате третьего игрока, как в Among Us, например, не успокаивает, потому что монстрами могут оказаться оба.

Впрочем, люди тут не совсем беспомощны. Во-первых, есть огнестрельное оружие. Во-вторых, перевоплотиться в монстра заражённые могут лишь на несколько секунд. И чтобы сделать это, они должны проглотить несколько пакетов с кровью, разбросанных по уровню.

Любой другой игрок в этот момент может заметить это и поднять тревогу в голосовом чате. Хотя заражённый точно так же может бросить встречное обвинение — попробуй потом пойми, кто врёт.

Deceit (2017)

Лёгкой жизнь заражённого никак не назовёшь. Огромная сила в форме монстра компенсируется постоянным риском выдать себя в форме человека. Но и ошибки невиновные допускают очень часто. Игрок мог просто постоять рядом с выпитым кем-то пакетом крови и уже за это получить заряд дроби в брюхо.

Плюс, в игре есть прибор, который даёт точное заключение о том, кто перед вами — заражённый или невиновный. Однако использовать его можно лишь раз. И он лишь добавляет паранойи, ведь результат видит только тот, кто применил прибор. Где гарантии, что игрок, заполучивший его, сам не заражённый? Благодаря этому Deceit пропитана атмосферой полноценного хоррора и недоверия игроков друг к другу.

Secret Neighbor (2019)

Тему перевоплощения игрока в монстра также можно встретить в Secret Neighbor 2019 года, мультиплеерном ответвлении Hello Neighbor, где игроки в роли группы детей проникают в дом титульного главзлодея. При этом один из них — тот самый замаскировавшийся Сосед.

Из свежего также можно вспомнить Unfortunate Spacemen, которая также работает на поле хоррор-жанра, пусть и в юмористическом ключе. По концепции — нечто среднее между Deceit и Secret Neighbor, но про космонавтов, один из которых в любой момент может перевоплотиться в зубастое чудовище, рвущее всех на части. По факту же — что-то вроде трёхмерной версии Among Us.

Unfortunate Spacemen (2020)

Дежа вю начинается уже в тот момент, когда замечаешь, что скафандры у космонавтов так же, как и в Among Us делятся по цветам. А продолжается, когда смотришь на список заданий, которые нужно выполнять игрокам на уровне. Хотя мини-игр тут нет. В основном, надо собирать капсулы с инопланетными яйцами и относить их к устройству, запускающему образцы в космос.

Со временем замечаешь, что игрок-монстр может легко перемещаться по уровню с помощью системы вентиляционных каналов. Тоже напоминает понятно какую игру.

Unfortunate Spacemen (2020)

Но всё же и своих идей в Unfortunate Spacemen хватает. Во-первых, космонавты здесь не беззащитны. Слабенькие пистолеты, которые выдаются в начале, можно заменить на более серьёзные пушки, вплоть до огнемёта. Кроме того игроки могут ставить самонаводящиеся турели.

Во-вторых, убийство монстром космонавта — дело далеко не одной секунды. Пока будешь колупать его скафандр, на подмогу успеет подойти целый отряд вооружённых до зубов товарищей. В-третьих, помимо внутренних помещений, состоящих целиком из маленьких комнат и узких коридоров, есть ещё и открытые пространства, на которых монстру не так-то легко подобраться к игрокам незамеченным. Однако находиться там долго нельзя — быстро закончится кислород.

Unfortunate Spacemen (2020)

Порой Unfortunate Spacemen ощущается как мультиплеерная версия The Thing. Особенно на уровне с базой посреди ледяной пустыни. Единственный минус — уровни слишком тёмные, из-за чего геометрию помещений не всегда легко считать, а неоновая подсветка на дверях не сильно этому помогает, потому что разных неоновых штук на уровне вагон и маленькая тележка.

Unfortunate Spacemen (2020)

Тема предательства и паранойи встречается в играх (особенно мультиплеерных) уже не одно десятилетие. Её исследуют как студии с большим бюджетом, так и небольшие группы независимых разработчиков. Но настоящий прорыв случился только сейчас с Among Us. Возможно, теперь таких игр станет ещё больше.

Интересно другое — онлайновые игры когда-то начинали с простого режима deathmatch, в котором каждый игрок был сам за себя. Теперь же в тренде игра, где группа людей работает в команде, но по факту каждый держится одиночкой и не доверяет остальным.

Быть может, в этом есть что-то от того, как изменилось наше общество с развитием интернета — когда общество превратилось в очень тесный союз одиночек. И Among Us всем так нравится лишь потому, что нам легко ассоциировать себя с теми, кем мы играем. Легко понять, каково это — жить внутри своего персонального кокона-скафандра, постоянно с подозрением озираясь на окружающих.

Но может быть, всё гораздо проще: убедить всех, что убийца это не ты, а потом смотреть, как все голосуют за изгнание невиновного — это весело.

0
128 комментариев
Написать комментарий...
Лига Таркова
история о том как зумеры открыли мафию и это изменило ВСЕ ЧТО МЫ ЗНАЛИ ДО ЭТОГО
Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Вот кстати саму Мафию не люблю, вот прям очень. Я слишком люблю постоянно чем-то заниматься и сидеть вот это слушать по 10 минут других, потом самому одну минуту говорить, закрывать глазки и хрустеть пальцами. Бррр, нет спасибо. Лучше буду в Древнем Ужасе спорить в течении часа как нам следует сделать последний ход. 

Амонг ас подкупает, что там можно постоянно заниматься всякой херней (интерактивность), но честно это одна из многих настолок для меня, в которые я бы играл в компании. К сожалению компания готова только в нее играть или в манчкин.
Боль. Надо найти настольщиков :(.
P.S. Опять порвался на занудный-комент. Прости Олег.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Rudolf Cunningham

Эта хрень лучше мафии. Тут по крайней мере можно хоть по каким-то признакам поймать виновного, а не "ну я думаю что он мафия потому что этот гаденыш меня бесит, пусть молчит до конца катки".

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Влад Демин

То чувство, когда ты младше мафии

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

х а й п

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ричард Шведченко

А что изменило то по итогу?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Pewads

А как же ttt из garry's mod, в свое время ощущалась как полноценная игра

Ответить
Развернуть ветку
Подробный Никита

Дред в свое время, когда ещё не стал скучным дедом, устраивал шикарные стримы по ТТТ. Сидел с улыбкой нон-стоп под эти периодические аллахи-акбары

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Властный алмаз

Вот тоже с этого выпал
100 часов там наигранно и благодаря комьюнити режим давно настолько обогатили что он в разы обходит Among Us, но тут же упоминать не стали.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Весенний хот-дог

Space Station 13?

Ответить
Развернуть ветку
Лига Таркова

слишкам сложнаыыы) 

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Виктор Иванов

Слишком дроченый движок и специфическая боевка, какой-нибудь поехавший может весь сервер соло вырезать зубной щеткой, и я не преувеличиваю. А там таких поехавших за годы уже десятки накопилось и все, что их сдерживает, это бдительные взоры админки, которой на деле тоже на все похер, лишь бы как-то объяснял свои действия и сингу не выпускал. Игра намного лучше была бы, не имей она этот поехавший порог дроча каждой мелочи, вплоть до "правильного" движения. Надеюсь ее когда-нибудь переведут на нормальный движок и неткод и оказуалят.

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Onischenko

Ловлю флешбеки с раунда, когда культисты заспидранили за 10 минут. Плакало половина метастейшна. Другую половину разьебал Нар-Си.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Григорьев

TTT?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
John Smith

Там так-то предатели и иже с ними всегда были на втором плане после "рутины". Да и сама "рутина" зачастую оказывается куда интереснее.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Приятный будильник

Вспоминаю Арму 2 во время наплыва дейзовцев на серваки традиционных режимов. В игре если выйти из авто при нажатии на газ, то машина поедет дальше.

Я делал так: садился в квадроцик, сажал с собой бота, целил квадрик в стоявшего на базе дейзовца и запускал его в него. Тот его давил и я пересаживал бота на место водиделя и давал ему указание куда-нибудь ехать. Разозлившийся дейзовец в ответ убивал водилу квадроцикла, после чего из за убийства бота на него агрилась вся оборона ботов на базе, тот после очередного респа начинал палить вообще во всех подряд, включая других игроков, за что изгонялся с сервера. Потом разъяренный дейзовец заходил обратно, еще больше тимкили и взрывал свои заводы, за что получал бан. Потом у меня целый день болел живот от смеха. Проворачивал такое несколько раз.

Еще подобный прикол проделывал с гранатой. Если бросить гранату и сразу нажать возрождение, то тим килл не засчитывает, а убитый игрок-нуб возрадившись опять начинал по всем палить без разбора.

Веселые были времена. Это щас стали популярны какие-то унылые крысиные забеги в каловдутиях, а игроки отупели настолько, что разработчикам приходится отключать тимкилл. А вся радость у них от добытого петушиного скинчика.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Григорьев

С первого мв играю исключительно в хардкор тдм и хардкор тдм килл конфермд

Самые удачные режимы в калде, никакого лишнего интерфейса, убийство с одной пули, френдлифаер

Играть куда кайфовей

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Onischenko

Ни слова про Trouble in Terrorist Town. Ну-ну.

Ответить
Развернуть ветку
XDemonR

Я о том же.

Ответить
Развернуть ветку
Древний Филипп

Публичные лобби в Among Us это отдельная игра где ты испытаешь на своем головном мозге все стадии деградации.

Ответить
Развернуть ветку
Skellsome .
 онлайновые игры с механикой «паранойи»

Gentlemen 

Ответить
Развернуть ветку
Slade Willson

Фишка Among Us как раз таки в простоте и пороге вхождения. Если все перечисленные игры, это прямо игры, которые надо качать, разбираться, стрелять итд, то в Среди нас легко и удобно играть даже людям, максимально далеким от игр в целом. 
Вчера, например, собирались и играли компанией с друзьями и друзьями друзей. Среди нас были люди, которые до этого, в целом, вообще никогда ни во что не играли на компах/телефонах, но из-за супер низкого порога вхождения втянулись через одну-две партии и получали удовольствие. 

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

Кстати, вспоминая Among Us, у неё есть прям батя в виде I'm not a Monster, который максимально похож на игру, только работает в виде общей пошаговой игры (все игроки делают ходы одновременно, не видя что делают другие, а потом происходит розыгрыш ходов). Там так же были задания на карте, которые необходимо было выполнить, и монстры, которым нужно было помешать выполнению задания. Мб когда нибудь напишу о ней подробнее.

Ответить
Развернуть ветку
YamiRei

самое время написать, пока хайп не угас 

Ответить
Развернуть ветку
YamiRei

Project Winter, я что для тебя какая то шутка?

Ответить
Развернуть ветку
Mel Nero Shadow

Помню предлагал компании нашей собраться поиграть. Не собрались. А вот в амогнс ас уже все захотели. Хотя винтер более сложная по порогу вхождения.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Влад Демин

Падажжи

механикой «паранойи»

А где "механика паранойи" то? Я вижу тут только поведенческую модель игрока, а никак не закоженную в игру механику.

Ответить
Развернуть ветку
Лис Снежный

Ну так игровая механика сфокусирована на вызывании чувства недоверия во всех его проявлениях. Сокращаешь ненужное и бац! - "механика паранойи". Так то понятнее и при общении и при разработке.
Не нужно просто буквально воспринимать.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
XDemonR

Почему даже ДТФ не упомянул всеми известный режим в гаррис моде trouble in terrorist town?

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Воронов

Повторяю БАБАЙ НЕ ИМПОСТЕР, ИМПОСТЕРОМ БЫЛ ШЕРИФ

Ответить
Развернуть ветку
Zampo1it

Шериф вообще с катушек слетел, голосует за своих же на собрании, ааааа, горит!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Myfus

У меня как-то тоже была идея игры для коопа. Типа, игроки находятся на корабле, который начинает тонуть, лайнер и все такое. Ну и им нужно выполнить действия, что бы спастись, например врубить насосы, подать сигнал из радиорубки, может спасти важного члена экипажа и т.д. и естественно во всем этом хаосе затесался предатель, ну или так сказать злодей, который хочет спастись сам и потихоньку вырезает других.
Конечно, сам раунд был бы на таймере, то есть корабль тонет и так или иначе могут проиграть все. Вот такая идея, берите кому надо ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кавинский

Ты изобрел баротрауму

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Albedo

EVE online нет.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Фоменко

Никогда не понимал данный жанр , чему он учит ? Как врать ? У депутатов наверное получится не плохо играть 

Ответить
Развернуть ветку
Влад Демин

А стратегии учат отсылать сотни человек на смерть.
А шутаны убивать из огнестрела.
А рпг со своими "три У" учит что всегда можно Убить, Украсть и Уговорить.
А три в ряд учит разрушению.
А гонки учат незаконному вождению и нарушению пдд.

Чел, серьёзно?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Огонь Fire

А он должен чему-то учить?

Ответить
Развернуть ветку
Lucky Asiatskii

Материал не полный. Минус. Не упомянута Спэйс Станция 13 и Project winter. Блин, все игры отличались сложной механикой, высоким порогом вхождения и более длительными сессиями. Амонг проще, быстрее, юморнее, профит, ведь казуалов в мире 70%. Но даже хардкорщикам заходит Амонг тем, что каждая катка это новые воспоминания. Именно длительность сессий становится важным аспектом нашей жизни. У тебя например 1 час и тебе надо по делам идти, ты понимаешь что это 1 катка в Доту, Лол, 3 катки в танки, 2- в пабг и 4 в Амонг. Также взлетела на время Фасмофобия по причине недолгих игровых сессий. Если бы катки на минут 10 дольше были бы, то было бы неинтересно.

Ответить
Развернуть ветку
Lesnic XO XO XO Yippee-kai-yay
Нил Дракман: как видеоигры учили нас никому не верить
Ответить
Развернуть ветку
Tamehates

The Thing была одной из первых игр что мне попались, и наверное поэтому одной из самых запомнившихся. Поправить управление (очень странное даже для своего времени) и с удовльльтвием поиграл бы, пусть даже и не в ремастер

Ответить
Развернуть ветку
REM1X

Deceit прикольная, в свое время неплохо в нее поиграли на серваке.
Жаль только кривая и страшная вся.

Ответить
Развернуть ветку
Another Satta

Автор забыл режим ТТТ для Garry's Mod.
Печально, но лонгрид все равно классный :)

Ответить
Развернуть ветку
Anton Suslyaev

ss13

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Петренко

ттт как лучшая часть жанра щас такая непонел

Ответить
Развернуть ветку
Limys

"как видеоигры учили нас предавать друзей и никому не верить"  тот же манчкин справляется с этим многократно лучше чем любая игра из статьи  и там даже нет никаких СКРЫТЫХ предателей

Ответить
Развернуть ветку
Tony K
Своеобразный клон «Мафии» (той, где «город засыпает, просыпается мафия», а не той, в римейке которой вырезали постельную сцену)

Это главная ассоциация у автора с римейком "Мафии"? Сожаление о вырезанной постельной сцене?

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Ишмуратов

На самом деле удивительно, насколько эта идея лежала у всех на виду, но наконец-то более-менее годная реализация случилась только сейчас (год назад).

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Альбах

Нравился вампир в Nosgoth, который мог копировать человека. Столько лулзов создавал, да и параноидальных ситуаций тоже

Ответить
Развернуть ветку
Илья Рутов

У меня тоже есть своя история. Когда-то я только начинал играть в доту (тогда эта игра действительно стоила того), каждый поход в обычный паб с игроками (а не привычными ботами) был для меня вызовом. В одном из этих походов моего друга на снайпере, тусующегося на миде, хотели принять втроём. "Только не в мою смену" сказал я и прилетел защищать его на тролле. Тролль и снайпер. Это была наша любимая комбинация. Тролль в те времена ещё раздавал ульту на всех союзников, и вместе эта парочка пробивала топы ДПСа. Я сдал все скиллы, чтобы защитить его... А он сдал меня... Тот случай в мидовом лесу... отвлёк меня от игры на целый год. Но... разВЕ ОН МОЖЕТ СРАВНИТЬСЯ С ЛЕСЕНКОЙ, ПОСТРОЕННОЙ СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ КРИПЕРА В МАЙНКРАФТЕ? ЛЕСЕНКОЙ, ПРИСТАВЛЕННОЙ К СТЕНЕ, ЗАЩИЩАЮЩЕЙ ОТ КРИПЕРОВ? ВОТ ЭТО УЖЕ ПЕРЕБОР!

Ответить
Развернуть ветку
Предметный Орзэмэс
Возможно, теперь таких игр станет ещё больше.

Привет новая игровая эпидемия как кб

Ответить
Развернуть ветку
Igorious

кб?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Артём Кузин
Assassin's Creed: Brotherhood

А я до сих пор играю в мультиплеер Black Flag и с надеждой ожидаю, что кто-нибудь сделает что-нибудь подобное в будущем. 
Эхх, мечты.

Ответить
Развернуть ветку
JohnAsh

Он жив?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nikolay Amosov

В братстве и откровениях очень клевый мультиплеер был, а вот с 3-ей части чет не то пошло.

Ответить
Развернуть ветку
Относительный шар

Natural Selection

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Поляков

Посидете в вормхолах в еве или в глубоких нулях

Ответить
Развернуть ветку
alysa

Не нравится мне Among Us. Да, игр в жанре «мафия» очень мало (или их вообще нет) , и я понимаю, почему люди играют в эту игру, сама идея интересная, но почему-то (даже не знаю почему) всех людей которых я встречала , играющих в эту игру, были полными даунами.

Ответить
Развернуть ветку
MrDenkle

На самом деле их дохера и больше. Deceit, ss13, ТТТ  Garry's Mod. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Semyon Kaunov

Как же много крутых игр, спасибо! Интересно живы ли у приведенных игр сервера

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Жаль, что живых из этих игр хрен да нехрена.

Ответить
Развернуть ветку
Elendiar

Я в что то подобное играл в кастомках варкрафта. В нынешние стандалоне вообще не интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Тору Амэ

Удивительно, что в статье нет даже упоминания Space Station 13! А ведь Among US, это по сути сильно упрощённая и ускоренная версия хардкорной SS13, талантливая переделка, рассчитанная на массового пользователя. Тем удивительнее, что о игре-прародителе тут нет ни слова...

Ответить
Развернуть ветку
Lost

Не хватает ещё упоминания Project Winter - тоже отличная игра в жанре "мафия", на мой взгляд, куда более глубокая, чем тот же Among Us.

Ответить
Развернуть ветку
Jack Turner

Был в Garry's Mod'e ещё такой режим, как Murder, где был один убийца, один человек с пушкой и просто безоружные, которые если соберут 5 улик, то получат пушку, а одновременно с этим возможность грохнуть убийцу. 

P.S. Те, кто пишут про TTT и не пишут про Murder - вы чего?

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Ворсин

бля я упрлс :))

Ответить
Развернуть ветку
Sol Invictus

Вспомнился СПОЙЛЕР a way out, интерактивное кинцо на двоих, где игра ближе к концу ставила двух игроков друг против друга, превращаясь в шутан.

Ответить
Развернуть ветку
Журавлев Павел

И никто не вспоминает про Space Station 13.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Охритько

И даже ни одного упоминания ТТТ?

Ответить
Развернуть ветку
Vasilij Spiridonov

@Данил Свечков 
То есть Trouble in Terrorist Town не существовало?
И то что она в Garry's Mod была больше 8 лет назад, и то что механики оттуда слизаны полностью в кучу инди игр ещё и до Among Us это как бы куда делось всё? Кануло в анналы истории?

Ответить
Развернуть ветку
Tomas Tomson

Хм... VR кооп-хорор с механиками из Amoung Us

Ответить
Развернуть ветку
ConsulofRome

Помню The Ship была топовой, как раз во времена популярности самых разных игр/модов на Сурсе.

Ответить
Развернуть ветку
A Hideo Kojima Game

удивительно, что никто не слышал про hidden in plain sight

Ответить
Развернуть ветку
Dark[Ol(U23)leneri] .

Dbd

Ответить
Развернуть ветку
Любить Спэйс

Забыли про режим предательства в UT

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Макаров

Сейчас бы про RUST забыть

Ответить
Развернуть ветку
Марк Стрелецкий

Among Us это Nemesis (board game) на минималках

Ответить
Развернуть ветку
Многочисленный хот-дог

TTT и Murder в garrys mod?

Ответить
Развернуть ветку
Никита Шлапаков

Хоть где-то упомянули игру Deceit)))

Ответить
Развернуть ветку
Sergio Onishchenko

Блин, статья на 50% про Ship, и при этом вообще нет и слова про Space Station 13, которая как раз и является родителем жанра

Ответить
Развернуть ветку
MriN

Что вы, блядь, знаете о паранойе? Вы скан паспорта с пропиской никогда не отправляли своему ПЛу в линейке или главе корпы в EVE? тогда вы нихера не знаете.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Королёв

Да, в The Thing не смогли в эти элементы,хотя сама игра была неплоха. Но я так отчаянно пытался спасти хоть кого-то (я был достаточно мал и наивен,чтобы пытаться обмануть скрипты),что потом уже мог четко провести линию на каждом уровне и сказать -"вот перейдя ее ,конкретный NPC обратится".

Ответить
Развернуть ветку
Ara Jo

Among Us да я согласен что эта игра создана чтоб предавать друзей но запомните люди [Настоящих друзей не бывает] 

Ответить
Развернуть ветку
GR Nomad

Unfortunate Spacemen как бы уничтожила Among us.
3д лучше 2д в данном случае и интересней значительно, а теперь еще и бесплатней.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 128 комментариев
null