{"id":2384,"title":"\u041a\u0430\u043a \u043f\u043e\u043f\u0430\u0441\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432 \u2014 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0443\u0442 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0435\u0440\u0442\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=2384&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/859043-korotko-den-otkrytyh-dverey-v-shkole-igrovoy-razrabotki&placeBit=1&hash=d54d13e8a62832cbbb0b9f3f05c17281d47cc0a429758f6e7a4e71dc44684c67","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
2B OR NOT 2B

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne

Игра, которая изменила Atlus.

Главным событием июльского Nintendo Direct Mini стал анонсирующий (забудем о тизере 2017-го года) трейлер Shin Megami Tensei V. Но не остались обделенными и давние фанаты серии, ведь миру также было представлено HD-переиздание легендарной Shin Megami Tensei: Nocturne. Для них этот анонс стал даже важнее трейлера новой номерной части, хоть большинство обывателей и остались озадаченными. Современному пользователю может показаться, что «Ноктюрн» — очередная плохо состарившаяся японская игра со странным стилем и миром. Это суждение, к счастью, в корне неверно. Сегодня мы расскажем вам о том, какое влияние Shin Megami Tensei III оказала на Atlus, и почему вам, возможно, стоит с ней ознакомиться.

Начало разработки

К началу 2000-ых Atlus уже успела закрепиться на рынке как разработчик самобытных, но известных лишь в узких кругах JRPG. Особенное место занимала серия Shin Megami Tensei, события которой разворачивались в необычном пост-апокалиптическом сеттинге, связанном с оккультным ремеслом. Стоит упомянуть и успешный запуск подсерий вроде Devil Summonner и, в особенности, Persona, которые также приглянулись фанатам. Другими словами, Atlus развивались, и развиваться нужно было ее сериям.

Первоначально проект носил подзаголовок Vortex, однако позже от него отказались

Идея о создании третьей части Shin Megami Tensei появилась не сразу. Изначально серию не планировалось продолжать, а вместо этого было принято решение сосредоточиться на её ответвлениях. Последствия такого подхода вы видите сами: на свет появились вышеупомянутые Devil Summoner и Revelations: Persona, а основная серия полностью пропустила поколение Playstation и Dreamcast.

Это, в свою очередь, пошло серии лишь на пользу, ведь у разработчиков было больше времени подумать над переосмыслением своей основной серии, да и «железо» должно было стать получше. Результат налицо — Shin Megami Tensei: Nocturne стала первой номерной трёхмерной частью SMT (Nine не учитываем, потому что это спин-офф и делала его не только Atlus). Интересный факт: для тестирования движка «Ноктюрна» разработчики создавали модели персонажей из предыдущих своих игр.

Трёхмерные Майя Амано и Лиза Сильверман из Persona 2

Разработка третьей части стала настоящим глотком свежего воздуха для Atlus. Командовал разработкой Кацура Хасино, который до этого участвовал в создании Devil Summoner и Shin Megami Tensei If…, а сейчас известен за современные Persona. За дизайн отвечал Казума Канеко, который, хоть и поднаторел в создании образов для игр цифро-дьявольской серии, был не прочь приложить руку к свежему взгляду на вселенную. Он же, кстати, работал и над Тенями в Persona 5. Написание сценария возглавил Сёго Исогаи. Список именитых творцов пополнил Сёдзи Мегуро, на тот момент только начинавший свой путь в Atlus, но уже отличившийся саундтреками к Persona и Devil Summoner.

Вкратце о сюжете

Первые две Shin Megami Tensei вдохновлялись лайт-новеллой Digital Devil Story. Цель как адаптации, так и первоисточника была предельно проста: гармонично совместить оккультизм с технологиями. Всё крутилось вокруг идеи привнесения необычного в привычное. Nocturne идет по совершенно другой тропе — полный отход от знакомого и представление чего-то совершенно нового. Для достижения нужного эффекта Atlus перевернули с ног на голову чуть ли не все основные столпы серии Shin Megami Tensei.

Действие игры поначалу разворачивается в современном Токио, однако в таком состоянии мир пробудет недолго. Все дело в том, что стычка двух культов в парке Ёёги навлекла на мир Конец света. Главный герой, как и большинство людей, об этом даже не подозревают. Тот, вместе с двумя друзьями, Чиаки и Исами, отправляется в Медицинский Центр Синдзюку, чтобы навестить Юко Тако, их классного руководителя. Так как последняя была знакома с Хикавой, главой одного из культов, то была в курсе происходящего. Юко рассказывает протагонисту всю правду и вместе с ним встречает Конец света.

Зачатие — событие, послужившее завязкой всех дальнейших событий игры. Все, кроме тех, кто находился в той самой больнице, погибают, превращаясь в странствующие души или особую энергию Магацухи. Мир входит в зачаточное состояние, из которого он может быть преобразован практически в любом виде. После Зачатия, главного героя встречают маленький ребенок и старая женщина, которые через его глаза пропускают Магатаму, паразита в виде сколопендры, что дарует ему новый облик и делает протагониста наполовину человеком, наполовину демоном — Деми-Дьяволом. Теперь главная задача героя — выжить в новом опасном мире и найти свою роль во всем случившемся.

При создании Shin Megami Tensei: Nocturne, ребята из Atlus хотели не просто сделать уникальный сеттинг в рамках видеоигры, но и создать ощущение путешествия в Ад на манер «Божественной Комедии» Данте Алигьери. Для этого был создан концепт Вихревого Мира. Он имеет сферическую форму, а большую его часть заполняют пустыни, которые разделяют остатки человеческой цивилизации и монструозные демонические сооружения.

Токио в Shin Megami Tensei: Nocturne очень схематичен, однако разработчики грамотно подошли к перенесению знаковых мест столицы Японии. В первую очередь были адаптированы самые узнаваемые районы города вроде Сибуи, Гиндзы, Асакусы, Икебукуро и прочих. Именно для них созданы отдельные локации со своими особенностями. Для Сибуи, очевидно, был использован её знаменитый перекресток, в Асакусе можно наткнуться на Каминаримон (врата с большим характерным красным фонарем по центру), а стартовая локация, Медицинский Центр Синдзюку, вероятно, списана с реально существующей нынешней Больницы Университета Кэйо. Выделяется ещё и Здание японского парламента: под него также выделили целый уровень. Другим знаковым местам повезло меньше: множество менее значимых районов были упомянуты лишь в качестве названия на глобальной карте Вихревого Мира.

Однако всё это — не более, чем напоминание о когда-то существовавшем привычном нам Токио. Человеческая цивилизация в Вихревом Мире в принципе отходит на задний план. Вместо этого «Ноктюрн» предпочитает показать нам общество демонов, которое, по большому счету, не сильно-то и отличается от нашего. Свойственные человеку повадки, вроде коллективного бессознательного и построения собственных принципов, присущи и демонам, пускай у них они и не так развиты.

В конечном итоге практически весь сюжет Shin Megami Tensei: Nocturne сводится к свойственной всему разумному борьбе интересов. Оно и не удивительно, ведь в реалиях Зачатия никто не захочет упустить шанс создать мир таким, каким он желает его увидеть. Интересным здесь является тот факт, что не каждый способен правильно преподнести своё видение мира. Для этого человек должен заработать свою собственную Причину.

Причины — аналог системы Alignments, традиционно встречающейся в играх основной линейки Shin Megami Tensei. Говоря простым языком, Причина — совокупность каких-то определенных ценностей, философия, которую её обладатель желает видеть в мире после Зачатия. Заработать её не так-то просто, и, прежде всего, это не может сделать демон, коим является главный герой. Однако это не мешает вам повлиять на облик нового мира другими путями. Всё же Деми-Дьявол — один из сильнейших демонов, поэтому ему не составит труда поддержать уже существующую Причину. Как вариант, можно и вовсе отвергнуть природу Зачатия. Исход полностью зависит от решений игрока.

Пробираясь через кучу «подземелий» в поисках ответов на свои вопросы, вы будто бы заново формируете свое мировоззрение, но через призму событий игры. В соответствии со своим опытом будете делать те выборы, которые посчитаете нужными, и поддерживать ту Причину, с которой сами будете солидарны. Сюжет Shin Megami Tensei: Nocturne — это простая, но не лишенная глубины история, прекрасно реализующая себя в формате видеоигры.

Atlus, как и планировали изначально, пересмотрели свое видение повествования классических МегаТенов. Можно было бы сказать, что этого делать не стоило, но время само всё рассудило: «Ноктюрн» до сих пор является одной из самых любимых в народе игр Atlus. Единственная и главная проблема заключается в подаче: не многие смогут досидеть пятьдесят часов, буквально вырывая с боем у игры клочки диалогов и деталей, из которых складывается общая картина происходящего. Однако это проблема жанра, а не конкретной игры. С этим просто придется смириться, потому что иначе и быть не могло.

Игровой процесс

Shin Megami Tensei: Nocturne — это JRPG времен PS2. Одно предложение, но сколько же в нём боли. Конечно, это не те «бородатые» года, когда геймдизайнеры могли порой вообще не объяснять, как работает их игра (привет, Final Fantasy 2), однако и идеальным игровой опыт не назовешь. Главное, к чему вы должны быть готовы — несовершенство геймдизайна тех лет. Даже учитывая то, что «Ноктюрн» — относительно современная JRPG, всевозможных неудобств здесь навалом.

Начать стоит с того, что SMT 3 ввела в серию множество изменений на уровне кор-механик. Учитывая, что предшествующая ей номерная часть серии выходила ещё на четвертом поколении консолей, скачок в качестве заметен невооруженным взглядом. Это лишь подтверждает то, что Atlus хотели сделать третью часть по-настоящему прорывной и необычной.

Первым главным нововведением стало помещение камеры за спину персонажа, пришедшее на смену устаревшего первого лица, которое было в Shin Megami Tensei I и II. Тут стоит оговориться, что классический режим можно открыть после прохождения, однако игра под него явно не была заточена. Спорить с тем, что это изменение было необходимо, думаю, никто не станет.

Второе же нововведение намного менее тривиальное. Думаю, всем знакома классическая для JRPG пошаговая боевая система. Она была и остается невероятной популярной в этом жанре, однако разработчики с такой же частотой стараются как-то её разнообразить. Для «Ноктюрна» была разработана система Turn Press, которая до сих пор используется в каждой игре основной серии и даже паре спин-оффов (конкретно — обеих частях Digital Devil Saga). Её суть проста донельзя. Это, грубо говоря, всё та же пошаговая боевая система, но с одним важным отличием.

Во время сражения в правом верхнем углу вы можете увидеть счетчик ваших ходов. Изначальное их количество равно количеству персонажей в команде (вплоть до четырёх) Самый простой вариант — банально потратить их на атаки, каждая из которых обойдётся вам в один «ход». Однако «Ноктюрн» предполагает возможность увеличения количества ваших действий. При определенных условиях эту шкалу можно как пополнить, так и потратить быстрее, чем это было бы при обычных обстоятельствах. Например, при ударе «в молоко» вы потеряете два очка действий, а при эксплуатировании слабостей оппонента игра поощрит вас дополнительными ходами.

Turn Press система не сложна в освоении, но невероятно глубока и открывает множество стратегических возможностей. Не обязательно даже использовать персонажей, если в данный момент они ничем не могут помочь в бою: можно пропустить ход и сохранить их очки действий. Естественно, система не исключает рандом: критические удары и промахи в нужный и ненужный момент — всё ещё ваш лучший друг (или враг). Однако теперь в сражениях чувствуется куда больше тактики, что не может не радовать.

Бои в SMT: Nocturne, на удивление, не раздражают. Для достаточно древней JRPG, баланс в ней невероятно приятный (как минимум на нормальном уровне сложности). Случайные встречи тут чуть менее случайные, так как вы заранее знаете, когда будет следующий бой, что дает вам время на подготовку. Да и их самих куда меньше, чем в других играх жанра тех лет. Сами сражения не вызывают фрустрации и ощущаются вполне честными… Но не всегда.

Демоны расы Дьяволов, которых добавили лишь с западным релизом игры, отнюдь не самые простые противники. Они обладают достаточно мощными скиллами, требуют от игрока определенных навыков и выработанной стратегии. Проблема в том, что часть из них — обязательны для продвижения по сюжету. Первым из них идёт Матадор. Здесь вы будете умирать. Умирать много. Но, справедливости ради, именно это сражение и научит вас играть в эту игру. Кому-то подобный геймдизайнерский приём может показаться сомнительным, но отрицать его эффективности не будет никто. Победив Матадора, вы действительно наберетесь опыта в ведении боя, и вся остальная игра вряд ли покажется вам сложной.

Демоны расы Дьяволов всегда изображают в виде человеческих скелетов, подчеркивая тот факт, что зачастую они символизируют смерть. Исключениями являются Данте и сам Деми-Дьявол, которые больше походят на людей

Компанию в этом путешествии вам будут составлять Демоны. Сомневаюсь, что кто-то нуждается в этом пояснении, но «для галочки» я его всё же дам.Демоны — ваша основная огневая мощь в серии Shin Megami Tensei. Это полноценные члены вашей команды наряду с самим главным героем, и именно на них вы, скорее всего, будете полагаться большую часть времени.

Одной из отличительных особенностей SMT является возможность «заговорить» Демонов и таким образом заставить тех вступить в ваш отряд. Естественно, «Ноктюрн» не мог себе позволить оставить эту механику за бортом. В принципе, если вы уже до этого играли в Persona 5, то плюс-минус будете иметь представление, о чем я говорю. «Плюс-минус» — потому что здесь эти твари намного более жадные и привередливые. Перед тем, как вы получите в принципе возможность поговорить (и далеко не факт, что диалог будет успешным), для начала от вас попросят несколько предметов, местную валюту, а в некоторых случаях даже жизненной силы. Это не доставляет особых проблем уже в середине прохождения, но чутка раздражает в самом начале, когда вам напарники нужны позарез.

Впрочем, это не единственный способ их получения. Еще одна ключевая игровая механика серии — скрещивание Демонов. Вдаваться во все подробности я не буду, но если говорить простым языком, то из двух разных монстров путем их «соединения» можно получить одного нового. Заниматься вам этим придется хотя бы с какой-то периодичностью, так как далеко на одной и той же команде вы вряд ли уедете. Подходить к выбору Демонов для «фьюза» рекомендуется с умом: итоговый наследует некоторые навыки своих предшественников. В остальном же система довольно обычная для серии и её спин-оффов, поэтому если вы играли в любую игру Atlus, то быстро освоитесь и в этой.

Одной из важных механик являются фазы Кагуцути. Не бойтесь, за сложным внутриигровым понятием на деле скрывается простая система лунных фаз. Переговоры с Демонами, «фьюз», некоторые загадки и время действия определенных способностей вроде Lightoma — всё это зависит от них. Отследить фазу луны легко — она показана в левом верхнем углу. В некоторые моменты правильное использование этой системы может очень сильно помочь, поэтому я советую вам всегда обращать внимание на положение Кагуцути.

Подземелья — это неотъемлемая часть Shin Megami Tensei: Nocturne. Удивительно, но даже в наше время они не ощущаются до боли устаревшими и скучными, а совсем наоборот. Да, вам не послышалось. Подземелья в «Ноктюрне» — непростые, но интересные локации со множеством загадок и своих уникальных ситуаций. После такого даже как-то странно видеть Тартар из Persona 3, что вышла на три года позже SMT: Nocturne. Пожалуй, вызвать негодование может разве что финальное подземелье. Точек сохранения резко становится меньше, а цена поражения вырастает до небес, из-за чего каждая смерть причиняет немало боли.

Впрочем, какие-то критичные проблемы в геймплее Shin Megami Tensei: Nocturne найти очень трудно. Если подача истории ещё могла вас смутить, то игровой процесс сможет затянуть даже человека, что жанром вообще не интересуется (правда, при условии, что этот самый игрок запасется терпением). Здесь есть ожидаемые шероховатости, связанные с возрастом игры, но если у вас хватит сил закрыть глаза на те немногочисленные костыли и неудобства, о которых было рассказано выше, то вы получите уникальный игровой опыт, характерный только для игр от Atlus.

Обо всём понемногу

Осветить необъятный пласт информации, связанный с культурными отсылками, вряд ли удастся и за полный материал (но если вы дадите знать, что вам это интересно, то мы постараемся). Поэтому предлагаем как альтернативу тезисно пройтись по нескольким основным и интересным (как нам показалось) вещам, связанных с «Ноктюрном», чтобы ещё немного подогреть ваш интерес к игре.

Мир игры

Наблюдая за изменениями в культуре и образом жизни людей, Кадзума Канеко невольно стал размышлять, с чем связано такое резкое изменение коллективного бессознательного за столь малый промежуток времени. В документальном фильме «Making of Shin Megami Tensei: Nocturne» художник приводит конкретный пример со стилем одежды. Вместо роскошных и вызывающих нарядов, люди в одночасье стали одеваться максимально просто. Так родилась идея Зачатия, как катализатора для резких изменений в обществе во время стагнации.

Концепт Вихревого Мира, по словам самого Канеко, происходит из понятия хаоса. Команда отталкивалась от собственного понимания этого слова (хаос — это рассеянное состояние, где все раздроблено на части). Различные части Токио, хаотично разбросанные внутри сферы Вихревого Мира, довольно точно передают эту мысль. При этом, в самом конце, если все условия будут соблюдены, хаос перетечет в некий порядок, мир восстановится и будет жить уже по тем правилам, которые выбрал сам игрок.

Деми-Дьявол

Дизайн протагониста заслуживает отдельного внимания. Все главные герои основной линейки Shin Megami Tensei так или иначе экипированы специальными компьютеризированными устройствами, которые позволяют им призывать демонов. Все, за исключением протагониста SMT: Nocturne. Обусловлено это тем, что Деми-Дьявол уже является слиянием демона и человека, что позволяет ему контактировать с этими существами без дополнительных средств. Дизайн стал больше отсылать к его происхождению и балансировать на грани демонического и человеческого облика.

Как рассказывает Казума Канеко, одна из тем игры — «простой человек получил особую силу». Художник попытался отобразить это в дизайне героя. Деми-Дьявол одет в простые шорты и кроссовки, которые контрастируют с его загадочными татуировками по всему телу. Сам Канеко считает, что это скорее клеймо, которое напоминает игроку о его нечеловеческой сущности. Линии также символизируют потоки крови, поэтому они меняют свой цвет с зеленого на красный при низком уровне здоровья.

Глаза Деми-Дьявола имеют свое значение. В самой игре это увидеть нельзя, однако на официальных артах можно заметить одну вещь. В человеческом облике его глаза имеют привычный серый, граничащий с голубым цвет. Когда же он предстает в полу-демоническом виде, цвет меняется на желтый. Думаю, нетрудно догадаться, что это означает.

Другая деталь — шип на шее героя. Это орган, переданный протагонисту Магатамой, с помощью которого тот общается с демонами и использует демонические способности. Создавая его, Казума вдохновлялся идеей о том, что человеческая аура, если бы мы могли её видеть со стороны, произрастает на затылке, напоминая акулий плавник.Также, в одном из интервью для 1UP, Казума Канеко рассказал, что образ Деми-Дьявола был вдохновлен группой Red Hot Chili Peppers.

Featuring Dante from the Devil May Cry Series

Знаменитая плашка на бокс-арте — заслуга Ghostlight, издателя игры в Европе

Все слышали про этот мем, однако далеко не каждый догадывался, что он связан с JRPG от Atlus. Перед выпуском Shin Megami Tensei: Nocturne на Западе, игру всячески набивали контентом, который не вошел в оригинальную японскую версию. Среди новой концовки и опциональных подземелий затесался и Данте. Никакого подвоха тут нет: Capcom и Atlus были в хороших отношениях, и вторая подумала, что было бы неплохо добавить «легендарного охотника на демонов» в свой проект. Возможно, это стало одним из факторов, из-за которых «Ноктюрн» хорошо продался за границей. С серией Megami Tensei здесь не были знакомы, а вот Данте, даже после неудавшейся второй части, оставался любимчиком аудитории. К слову, в дальнейшем кооперация между этими двумя студиями не закончилась: именно Казума Канеко создал дизайн демонической формы Данте и Вергилия для Devil May Cry 3.

Множество приемов Данте в Shin Megami Tensei: Nocturne основаны на его способностях или оружии из DMC. E&I и Rebellion — физические атаки, отсылающие к пистолетам Эбони и Айвори и легендарному мечу Ребеллиону соответственно. Stinger — пожалуй, самый известный прием за Данте, Holy Star, появившийся лишь в Devil May Cry 2, снимает все дебаффы, а Provoke явно отсылает к насмешкам харизматичного охотника на демонов, которые здесь понижают защиту противников в два раза, зато во столько же раз повышают их урон. В целом, суть персонажа была передана неплохо в рамках пошаговой боевой системы.

К сожалению, особой роли в истории он не играет. Если не заходить в опциональное подземелье, то сюжетная линия Данте вообще резко оборвется еще в самом начале игры. В любом случае, видно, что это его добавление было фансервисом. С другой стороны, может это и к лучшему.

Not Featuring Raidou Kazunoha from the Devil Summoner: Raidou Kuzunoha Series

А вот о ком вы скорее всего и не слышали, так это о Райдо Кузунохе. Впрочем, это нормально. Появился он заметно позднее, в 2008-ом году, вместе с переизданием Maniax Chronicles эксклюзивно для Японии. Оно входило в состав лимитированного издания Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Западные игроки официально получат эту версию лишь с выходом HD-переиздания.

В целом, сказать про Райдо в «Ноктюрне» можно не больше, чем про Данте. Он все так же не выполняет никакой роли в сюжете. От своего предшественника он не отличается и приёмами. Анимации и названия, конечно, изменили, однако суть их осталась той же. С другой стороны, главного героя одной из именитых серий Atlus фанатам видеть куда приятнее, чем пришитого белыми нитками протагониста слешера в пошаговой JRPG.

Новые начала Мегуро

Сёдзи Мегуро — один из величайших японских видеоигровых композиторов. Каждый с чего-то начинал, и он не стал исключением. Shin Megami Tensei: Nocturne стала его первым проектом, в котором он выступил в качестве главного композитора. Позже Мегуро полностью переключился на серию Persona, однако его вклад в атмосферу «Ноктюрна» ничуть не меньше, чем у других разработчиков.

Сёдзи Мегуро

Саундтрек первых двух частей Shin Megami Tensei имели большой уклон в сторону электронной музыки, под стать их тематике. При написании саундтрека для «Ноктюрна», Мегуро захотел уйти в более оркестровый стиль, при этом сохранив «электронность» композиций из оригинальных проектов. Боевых тем это коснулось незначительно, зато вот на всю остальную музыку это повлияло очень сильно.

Очевидно, Сёдзи Мегуро всегда пытался добиться того, чтобы его треки гармонично передавали и дополняли настроение происходящего на экране. В интервью с 1UP композитор вспоминает, как создавался трек «Tokyo Conception». Для начала он записал сцену из игры и начал воспроизводить её на ПК. Затем, при помощи секвенсора, Мегуро начал добавлять музыку к ролику. Предварительно сделав концепт, всячески импровизировал с треком, пока чудом не добился желаемого результата. Рожденная в своеобразном хаосе, композиция точно отображает суть сцены с разрушением Токио и тему всей SMT: Nocturne, что можно считать большим успехом.

Своей самой любимой композицией Мегуро считает «Title Loop 2», которую он называет заглавной темой игры. Изначально он планировал написать боевой трек, однако в процессе сочинил эту мелодию. Очевидно, для напряженных и стремительных сражений она не годилась, и в итоге попала в финальную версию в качестве музыкального сопровождения для второго «опенинга» игры.

Боевые темы Shin Megami Tensei: Nocturne в этот раз отличись особенно. Если мирная музыка из некоторых локаций, откровенно говоря, может вызвать невольные порывы зевоты, то, когда дело доходит до сражений, талант Мегуро раскрывается на полную. Разбирать все треки смысла нет, поэтому предлагаю остановиться на двух наиболее интересных: «Common Battle» и «Forced Battle».

«Common Battle» — пожалуй, один из самых динамичных треков в Shin Megami Tensei: Nocturne. Вместе с этим, у него есть одна маленькая особенность, которая выделяет его на фоне других композиций. Сёдзи Мегуро настолько любил соло-партии, что написал аж семь вариаций одной композиции, которые выбираются случайным образом.

«Forced Battle» же подарила нам известный даже за пределами сообщества мем ONE MORE GOD REJECTED. При этом текст песни настолько неразборчивый, что многие напевают только эту строку. Что и не удивительно, ведь вокал в саундтреке Shin Megami Tensei: Nocturne исполняет не живой человек, а Text-To-Speech бот Albert для Mac OS X. Это касается не только «Forced Battle», однако именно эта композиция запомнилась игрокам больше всего именно из-за этой детали.

Shin Megami Tensei: Nocturne — очень важная игра для Atlus. Она буквально открыла компании Америку. Хоть Shin Megami Tensei уже была узнаваема в некоторых кругах благодаря Revelations: Persona и Persona 2: Eternal Punishment, именно с западным релизом «Ноктюрна» студия смогла плотно закрепиться на зарубежном рынке и стать по-настоящему популярной. Правда, появилась и одна неприятная тенденция: в целях маркетинга Atlus стала лепить приписку Shin Megami Tensei чуть ли не ко всем играм подряд, из-за чего мы получили, например, Shin Megami Tensei: Persona 3, которая к серии SMT относится очень опосредованно.

Shin Megami Tensei: Nocturne — очень важная игра для людей, которые над ней работали. Вся идея о том, что «Ноктюрн» должен стать максимально непохож на прошлые номерные части, лишь пошла разработке на пользу. Это позволило раскрыться уже знакомым людям с другой стороны, а также открыло новые двери свежим лицам, например, Сёдзи Мегуро.

Наконец, Shin Megami Tensei: Nocturne — очень важная игра для игроков. «Ноктюрн» — это культовая jRPG и, наряду с другими МегаТенами, целый пласт видеоигровой культуры. Она далеко не идеальна, однако, прикоснувшись к проекту раз, для вас откроется вся прелесть его мира, атмосферы и геймплея. Я очень надеюсь, что хотя бы с выходом HD-переиздания незнакомые с игрой люди решат пройти её самостоятельно.

Автор текста: Даня Коростелёв

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

{ "author_name": "2B OR NOT 2B", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","shinmegamitensei","nocturne","long","featuringdantefromdevilmaycryseries","atlus"], "comments": 57, "likes": 99, "favorites": 164, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 231576, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 14 Oct 2020 10:12:48 +0300", "is_special": false }
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturn

Это проклинать всё на свете, потому что не можешь убить матадора.

Ответить
5

Матадор был просто первым сложным боссом, что обходился дополнительной прокачкой

А вот ЭТО

Ответить
5

- О, черт, это Дудец! Пикси, тащи баффы! 

Ответить
1

Хахах, похоже ты с Мотом не сражался, хахах*очень громкие нервные смешки*

Ответить
14

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne

Это легендарно сломанный баланс, практически баг который стал фичей. Это когда ты несколько часов играешь в нормальную JRPG - а потом оказывается, что разработчики зачем-то воткнули тебе на пути явно опционального (остальные такие чисто опциональны) перенавороченного босса, причем обойти его невозможно. Перенаворочен он до такой степени, что игра начинает выглядеть сломанной, закрадывается подозрение что в ней что-то глючит и она скипает ходы игрока, позволяя Матадору ходить по пять раз подряд. Хз, как это QA прошло вообще и что было в головах у разработчиков...

Ответить
8

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne

Это игра в жанре JRPG. 

Ответить
5

Это стильная игра в жанре JRPG, с хорошим сюжетом.

Ответить
3

И крутым ЛОРом. 

Ответить
11

И ONE MORE GOD REJECTED!

Ответить
3

с хорошим сюжетом.

разве не ради этого играют в аниме?

Ответить
4

Shin Megami Tensei: Nocturne - это одна из самых ублюдочных реализаций random encounters в играх вообще. Когда долбанный индикатор живет своей жизнью, и ты, только победив в одной дебильной драке, проходишь 2 метра, и сразу врываешься в следующую, и все это в одной комнатке 5х5. Даже в Rogue Galaxy это было реализовано куда как демократичнее, но я не выдержал, и забросил где-то на середине.

Ух, это ощущение, когда твоя пати, живая и здоровая поначалу, уже к концу первой локи отгребает, хромая, к двери, просто потому, что на тебя вываливают по десять пачек одинаковых мобов, которые буквально ваншотят все и вся, хп никак не восстановить, жизнь прекрасна.

Ответить
4

 Shin Megami Tensei: Nocturne - это одна из самых ублюдочных реализаций random encounters в играх вообще.

По ощущениям в Persona 2 (в первую особо не играл) - хуже реализовано. В Nocturne это ещё терпимо.
 хп никак не восстановить, жизнь прекрасна.

В каком смысле? Там достаточно много способов восстановиться. 

Ответить
0

Речь больше о начале игры, когда ГГ идет в холл больницы, чтобы сразиться с демоном, который его охраняет. Вырубил игру сразу после того, как едва запинал стража, и, оставшись без хилок, с парой хп, пройдя пару метров, попал на random encounter, где пати благополучно добили с пары тычков, а сейв был за пару комнат до битвы с боссом (что означает еще пяток таких энкаунтеров). Так просто не надо делать, убивает все желание пробиваться через этот рандом.

Ответить
0

Разве там нельзя было вернуться сразу назад и полностью восстановиться и сохраниться? 

Ответить
0

Да можно, конечно. Но дело-то в том, что до точки сохранения/восстановления еще добежать нужно, но ты не успеваешь.

Ответить
1

В Devil Summoner пс2шных еще хуже с энкаунтерами. Они там есть даже в мирных локациях с нпс посреди улиц с трамваями. Порой задача побегать между двумя болванчиками превращалась в адовейшую пытку.

Ответить
1

Вот такая же дребедень в Rogue Galaxy, причем в некоторых мирных локациях случайных сражений таки нет. Что им мешало оставить их только в исследовании - загадка. Бежишь, такой, по людной улице, ищешь нужного NPC - херак, на тебе четыре зомби на голову, и да черт его знает, откуда они вообще на этой локе чисто логически.

Ответить
1

Не могу сказать за RG, я её довольно быстро дропнул. Но да, я понимаю как это выбешивает. Очень странное дизайнерское решение.

Ответить
0

В vs. King Abaddon энкаунтеров в локациях с людьми нет

Ответить
0

Ну вторая в целом поприятнее и менее нервной была.
А энкаунтеры я подзабыл в ней, 10 лет прошло ведь.

Ответить
1

Там есть скилл отключения, который на баланс не влияет. Отключил и прошёл локацию. Нужно качаться - включил повышенный шанс сражений

А вот Rogue Galaxy говно, и отключения там нет

Худшие случайные сражения конечно в Xenogears, где отключается кнопка прыжка за пару секунд до битвы

Ответить
0

Не дожил до такого скилла. Этот коммент дает надежду, что стоит снова попробовать пройти.

Ответить
0

Чувак, спасибо тебе, ты сэкономил мне деньги. Ненавижу Random Encounters больше, чем лутбоксы и ЕА, множество хороших жрпг для меня просто закрыты и никогда не откроются. Читал текст и искал упоминания про рандом, не нашел и уже было обрадовался... Эх. При том я обожаю Персону и вообще мне в целом нравятся жрпг, где нет этого говна. Для меня это пережиток прошлого, который должен был исчезнуть сразу как появились хоть какие-то мощности у консолей, чтобы рисовать врагов в реальном времени.

Ответить
0

До середины играл на нормал, но в какие-то моменты стал использовать режим сложности merciful и игра стала соком-не вижу смысла себя искуственно мучить, советую попробовать в новом порте smt 3

Ответить
5

Отличный материал. Хотелось бы чего-то подобного по Digital Devil Saga. Обе ее части и Ноктюрн задрачивал на ПС2 десятками часов. Есть какая-то странная магия и загадочность в них. Которая и держит. При том, что косяков полно и бОльшую часть времени ты буквально превозмогаешь неудобства геймплея ради дальнейшего крошечного развития сюжета. Это отвратительно конечно, но сеттинг и "загадочность" тащили.
Примерно в то же время у Atlus выходил еще ремейк Baroque с ПС1. И вот рядом с ним SMT по всем параметрам смотрится вообще нормальной и адекватной. Эх, были же времена такой классной японской дичи. Сейчас так уже не могут.

Ответить

Полезный танк88

3

Это подсайт @Megami Tensei 

Ответить
0

Не знаю почему все так воют от этого Матадора. Я его прошёл без каких-либо затруднений и лишь потом узнал что бой с ним является мемом. Судя по всему, люди просто скипают все рандом энкаунтеры и только автоатачат, а потом ноют про "сломанный баланс"(который, скорее всего, таки сломан, но я не шарю, мне и так комфортно было).

Ответить
4

Люди играют как в обычные JRPG, не скипая бои и не гриндя - а потом оказывается, что нужно было и прокачаться дополнительно, и демонов нафьюзить, чтоб партия жизнеспособной была. Потому что выдержать серию из нескольких атак Матадора подряд дефолтной партией не представляется возможным...

Но вообще в каждой подобной теме вваливается как минимум один "ветеран", который ввиду опытности выполняет все необходимые действия практически рефлекторно, задрачивая игру уже на спинномозговом уровне - и доказывает, что нет там ничего сложного, раз у него само собой всё получилось :) Классика.

Ответить
0

Так в том то и дело что я  когда игру проходил, никаким "ветераном" и не являлся. Да и сейчас, скорее всего, не являюсь. Да и партию я какую то особенную к этому бою не готовил. Выходит что либо я настолько везучий, что нужных демонов с нужными скилами наобум нафьюзил, то ли что всё же не так страшен чёрт.

Ответить
0

Ну а сам-то как думаешь, учитывая насколько легендарным стал Матадор? Ты вообще первый человек за все эти десятилетия, который заявляет, что не имел с ним никаких проблем и сходу проскочил...

Ответить
1

 Не знаю почему все так воют от этого Матадора.

Он то сам по себе не сложен, но требует от игрока уже определённый уровень понимания механик игры и их использования. Естественно, что если игрок достаточно опытен, то проблем с ним особых не возникнет, но не все же игроки одинаковые. 

Это уж больше тест для новичков, чтобы они показали знания правил игры.

Ответить
2

и их использования

Вот это ключевой момент - к нему уже нужно приходить с правильно прокачанной командой, корректно нафьюзить кого надо. Люди же, играющие как в обычную JRPG, обнаруживают себя в тупике - ну то есть явно надо идти гриндить и фьюзить, а это многих бесит и вызывает рейжквит, ибо на столь раннем этапе такой дикий скачок сложности никто не ожидает, такое ближе к финалу было бы логичнее.

Ответить
0

В целом, наверное так и есть, просто раздражает что эти самые "новички" начинают потом форсить мем про "того самого непроходимого Матадора", отчего вокруг игры образуется ореол чрезмерно сложной игры, коей она не является.

Ответить
4

Хуже, когда народ вспоминает Мота. Там вообще начинается парад мемов про Beast Eye. И плевать, что ИИ Ноктюрна Beast Eye использует столь редко, что я за три перепрохождения на харде наткнулся лишь на одном трае, и то, то был победный трай.

Ответить
0

Во-во. Наконец я наткнулся на человека, который разделяет моё негодование. А то я уже совсем было начал в людях разочаровываться.

Ответить
0

Прикол в том, что я на нормале (фу казуал) Мота завалил с пати, у которой не было электрических скиллов и я бил физухой, когда у босса резист от нее. Да, долго, но даже так это было совсем не сложно. Так что я сам не очень понимаю эти мемы

Ответить
0

Мем заключается в том, что у него может произойти ошибка в ИИ, и он начинает спамить Beast Eye, Makakaja и Megidolaon. У меня он как-то сломался так, что я игру и дропнул

Ответить
0

Ну ваще, ШинМегаТен, игра где без мозгов ты не зделаешь ровным счётом ничего)

Ответить
0

Кривая обучения в Nocturne - взлетает вверх из-за Матадора. 

Ответить
0

Да, хотя с бафами и дэбафами он проще идёт. А ещё, чтобы у него не было доп. ходов, надо демон null force

Ответить

Уголовный татарин

0

Я уже запутался в этой серии игр.) То персона, то тенсеи, то девилы.

Ответить
1

Основная серия SMT, а все остальное её спинн-оффы. 

Ответить
1

ШинМега это глобальная серия, все остальное подсерии.

Ответить
1

Стоило бы добавить в статью пару строчек информации о переиздании - когда выйдет, трейлер там какой, самую поверхностную инфу, а не просто "его анонсировали". Все-таки для многих именно HD-ремастер станет первым знакомством с игрой, а возможно и со всей серией.

Ответить
1

Одна из самых любимых игр серии. Но, кстати, почему-то матадор мне доставлял меньше проблем чем байкер...
Очень нравится композиция Shining Heaven (слияние демонов при полной фазе) и в игре я ее наслушался с лихвой пока делал демонов с кучей репелов и войдов...

Ответить
–2

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne

Какая-то богомерзкая азиатчина. По названию же понятно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну они подтянули до удобоваримого уровня. Текстурки и модельки в HD-переиздании плюс-минус на уровне Персоны 4, чуть хуже может быть

Ответить

Рабочий динозавр

0

Прошел её наполовину в прошлом году и подзабросил... Теперь и на ps2 допроходить влом и ремастер по-новой начинать тоже влом. А переноса сейвов, скорее всего, не будет

Ответить
0

Что такое Shin Megami Tensei: Nocturne

Относительно неплохая jrpg. 

Ответить
0

Разбирать все треки смысла нет, поэтому предлагаю остановиться на двух наиболее интересных: «Common Battle» и «Forced Battle».

Обычно эти треки называют "Normal Battle" и "Fierce Battle"

Ответить
0

Не, там и Common Battle и Normal battle есть, правда там ещё какие-то названия рядом с ними.

Ответить
0

Ёмае, вы меня запугали вашим Матадором!

Ответить
0

Матадор фигня. Выигрывается бафами и дебафами, как большинство боссов в игре. Реально неприятные боссы в длц (Вельзевул, Метатрон, Люцифер).

Ответить
–2

там опять охуительные истории вместо обзора? а то я от прошлого не отошел где автор выдал НУ ГЕНШИН ИМПАКТ ЭТО КАК ЗЕЛЬДА КОРОЧ НО В ЗЕЛЬДУ Я НЕ ИГРАЛ

Ответить
0

Братан, ну ты хоть по тексту глазами пробежись, не знаю...

Ответить
Читать все 57 комментариев
null