«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Чему научился создатель No Man's Sky за два года после релиза игры.

Показанная на VGX Awards в 2013 году No Man's Sky произвела настоящий фурор. Амбициозный космический симулятор от небольшой инди-студии Hello Games выглядел как игра мечты. Харизматичный креативный директор компании Шон Мюррей с упоением рассказывал, что в игре будут миллиарды процедурно-сгенерированных планет, населённых причудливыми существами, обещал космические сражения и возможность исследовать бескрайнюю вселенную вместе с другими игроками. Да ещё и музыку для No Man's Sky написали сами 65daysofstatic.

Релиз игры, который состоялся в 2016 году, сопровождался громким скандалом. Мюррея обвиняли во лжи, ведь на деле все планеты были похожи друг на друга, фауна выглядела нелепо, а мультиплеера не было вовсе. Но самое печальное заключалось в том, что в игре было попросту нечего делать, кроме как собирать ресурсы, чтобы продвигаться всё ближе к центру вселенной.

На два года коллектив Hello Games ушёл «в подполье»: разработчики перестали общаться с игроками, а Шон Мюррей, прежде охотно раздававший интервью прессе, так и вовсе почти пропал, напоминая о себе лишь в Твиттере. Впрочем, Hello Games не сидели без дела, выпуская бесплатные обновления, призванные добавить в No Man's Sky то, чего от неё ждали игроки с самого начала.

Шон Мюррей
Шон Мюррей

24 июля 2018 года состоится выход дополнения NEXT. Благодаря ему в игре, наконец, появится полноценный мультиплеер, а также возможность управлять собственным космическим флотом.

В преддверии выхода DLC, Шон Мюррей решил снова заговорить с прессой и рассказать о том, какие уроки Hello Games и он сам вынесли из ситуации вокруг No Man's Sky. Мы выбрали главное из интервью, которые он дал Eurogamer, The Guardian, Vice и GamesRadar.

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

О двух годах молчания

Шон Мюррей признаётся, что Hello Games совершили ошибку, отказавшись общаться с игроками и журналистами на столь долгий срок. Впрочем, он отмечает, что сам лично никогда не любил разговаривать с прессой.

После релиза мы занимались своего рода духовными поисками… Нам нужно было понять, зачем и для кого мы делаем игры. Нам нравится создавать что-то амбициозное и новаторское, но нам не нравится говорить с прессой. Да мы особо и не умеем этого. Если бы я мог вернуться назад… Всё то время, которое мы потратили на разговоры о деталях игры, было очень ценным. Мы могли бы просто показать первый трейлер на VGX Awards в 2013 году и исчезнуть до самого релиза.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Впрочем, нельзя сказать, что Hello Games совсем пропали с радаров после выхода No Man’s Sky. В преддверие релиза дополнений, компания провела две ARG. В первой поучаствовало около 300 тысяч человек, а во второй — на 100 тысяч больше. После выхода NEXT Мюррей и Hello Games планируют намного чаще выходить на связь с сообществом.

Мы не общались с игроками [после релиза] и это плохо. Я бы очень хотел поговорить с этими людьми. Мы прислушивались к ним, но не разговаривали с ними, хотя чувствовали, что должны.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

О сотрудничестве с Sony

После выхода No Man’s Sky, не оправдавшей ожидания игроков, президент Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида заявил, что всему виной была неудачная PR-кампания. По его словам, за Мюрреем не стоял человек, который мог бы направлять его в том, что касается общения с аудиторией.

Сам креативный директор Hello Games отмечает, что часто встречал мнение, будто в завышенных ожиданиях касательно No Man’s Sky виновата именно Sony.

Я часто замечал, как люди винят Sony. Они говорили что-то вроде «Sony устроили весь этот хайп вокруг игры» или «Sony слишком давят на разработчиков». Я хочу сказать, это ведь то, что Sony и должна делать. Это то, чем занимается издатель. Я к тому, что они бы не выполняли свою работу, если бы не делали всего этого.

Я не знаю, как это сказать, но, вроде как, мы работали с Sony, но на самом деле не обязаны были делать этого. Мы не знали, каково это, но, в то же время, возможно, нам стоило бы догадаться?

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Мюррей не винит компанию за то давление, которое она оказывала на Hello Games, но отмечает, что Sony, возможно, переоценила возможности маленькой инди-студии, сделав её игру своеобразным флагманом. В то же время, он подчёркивает, что в 2013 году, когда No Man’s Sky впервые представили публике, невозможно было сказать, чем всё обернётся в итоге.

Если вы были в бешенстве от того, что No Man’s Sky так много предзаказывали, или от стоимости игры, или от того, что она вышла слишком рано, или от того, что она не была в раннем доступе — это нормально. Вы в праве злиться, потому что все эти факторы не совсем в моей компетенции. Это как если бы вы злились на режиссёра фильма за то, что билет в кинотеатр на его картину слишком дорогой.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Об отсутствии мультиплеера в релизной версии No Man’s Sky

Шон Мюррей отмечает, что No Man’s Sky была в разработке четыре года, а Hello Games слишком рано анонсировала игру. Он признаёт, что некоторые обещания, данные им, были опрометчивы, но лишь потому, что в процессе разработки маленькой команде, работающей над «большим и инновационным» проектом, приходилось отказываться от изначальных задумок. Таковой стала и возможность совместной игры.

Во время плей-тестов мы заметили, что мультиплеер практически не представляет ценности для игроков — это была просто крутая штука, и об этом мы говорили прессе. Мы говорили, что эта крутая штука возможно когда-нибудь появится. Однако реализовать её было слишком сложно, а «выхлоп» был слишком незначительным. Мы спорили о мультиплеере чуть ли не до самого выхода игры.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Геймдизайнер рассказал, что светящиеся сферы, обозначающие других игроков, и возможность совместного строительства монумента, которые появились в дополнении Atlas Rises — это именно тот тип мультиплеера, который Hello Games и планировала реализовать с самого начала. Мюррею досадно, что, несмотря на тёплый приём дополнения, игроки мало говорили о мультиплеере, ведь разработчики потратили много времени на его создание.

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Мюррей считает, что в дополнении NEXT аудитория получит то, что хотела с самого начала. При этом он подчёркивает, что те возможности, которые появились в игре после релиза, вроде строительства баз и поездок на транспорте, изначально и не планировалось добавлять в игру.

О реакции игроков на игру

Мюррей говорит, что команда Hello Games знала о том, что No Man’s Sky получит неоднозначные отзывы как игроков, так и прессы. Он связывает это со «странностью» игры. Тем не менее, геймдизайнер гордится работой, которую проделала студия, особенно учитывая то, что над игрой в среднем работало шесть человек одновременно.

Мы получили 70 баллов на Metacritic, потому что среди оценок изданий были как тройки, так и девятки. В самых позитивных обзорах говорилось, что No Man’s Sky — это Elite для нового поколения, шедевр, произведение искусства. Я не совсем с этим согласен, но игра «зашла» некоторым людям.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Геймдизайнер отмечает, что No Man’s Sky — это нишевая игра, которая понравится далеко не всем. Разработчики это понимали, а посему были готовы к негативной реакции некоторых игроков. Однако другим, по их мнению, она точно пришлась бы по душе.

Мой любимый фильм всех времён — это «Космическая одиссея 2001 года». Я не сравниваю нашу игру с ним! Когда я заставил своих друзей посмотреть его, сказав им, что он потрясающий, многие из них просто заснули или ушли и назвали его мусором. Когда «Космическая одиссея» вышла, её не очень тепло встретили! Однако если нашу игру всё-таки сравнить с ней, то, скажем, многие ждали от неё чего-то в духе «Звёздных войн».

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

По словам Мюррея, весь негативный фидбэк, который получали разработчики, на самом деле исходил от игроков, которым No Man’s Sky действительно понравилась. Они лишь отмечали некоторые недостатки (пусть и в достаточно грубой форме), которые мешали им назвать эту игру идеальной, и просили исправить их. Многие, подчёркивает геймдизайнер, видели потенциал No Man’s Sky.

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Тем не менее, разработчикам пришлось столкнуться и с токсичным сообществом, недовольным конечным качеством игры. Мюррей признаётся, что ему пришлось иметь дело с правоохранительными органами из-за обвинений в мошенничестве, но в своё оправдание он говорит, что на ранних этапах разработки, рассказывая о No Man’s Sky журналистам, был слишком наивен и взволнован. Он обещает, что впредь не будет рассказывать об игре так.

Сам же разработчик после релиза игры стал получать угрозы. При этом недовольство игроков было вызвано самыми разными вещами, даже такими незначительными, как бабочки.

Я помню, что получил угрозу расправы за то, что в оригинальном трейлере мы показали бабочек, которых не оказалось в релизной версии игры. Тогда я подумал: «Если кто-то шлёт тебе угрозы из-за бабочек, то ты, должно быть, плохой человек».

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Он отказывался рассказывать прессе о том, как справляться с токсичным сообществом и негативной реакцией по двум причинам. Первая заключается в том, что он просто не хочет фокусировать на этом внимание общественности.

Я понимаю, что это всем интересно. Команда, которая стоит за игрой, чрезвычайно талантлива, а то, что она создала — это действительно интересно. Не нужно судить о команде или No Man’s Sky по спорам, разгоревшимся вокруг. No Man’s Sky должна стать суперамбициозной игрой, созданной силами маленькой команды. Она должна становиться больше и собирать вокруг себя крутое сообщество. Вот об этом я хочу говорить.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Вторая причина заключается в том, что Шон Мюррей просто не знает, как работать с токсичным сообществом. Он рассказал, что его часто спрашивали, как он справился с негативной реакцией, какие меры предпринял, но геймдизайнер признаётся, что он не делал ничего «хорошего или умного». «Я занимался тем же, чем и в школе, когда меня дразнили, или когда у меня были дерьмовые боссы на работе — просто погружался в работу и создавал игры», — говорит Мюррей.

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Об обновлениях

Игроки порой хвалят Hello Games за то, что та не забросила No Man’s Sky после всех негативных отзывов, а продолжает выпускать обновления, превращая игру в то, что было заявлено с самого начала. Сам Шон Мюррей признаётся, что хотел бы принять эту похвалу на свой счёт, однако за действиями студии не стояло никакого альтруизма.

Он рассказывает, что после выхода игры в прессе стали появляться статьи, в которых говорилось о том, как No Man’s Sky стремительно теряет игроков, как много пользователей возвращают игру. По его словам, все эти истории — ложь. Рефандов было не больше, чем у других игр, да и отток игроков не был каким-то феноменальным для индустрии. Более того, по словам Мюррея, в No Man’s Sky играло больше людей, чем в Far Cry Primal и Deus Ex: Mankind Divided, вышедших примерно в то же время.

Но кто поверит нам? Наверное, теперь мне уже никто не поверит. Поэтому мы и выпускаем обновления. Мы делаем это не из альтруистических соображений. Вы можете увидеть, что когда обновления выходят, No Man’s Sky оказывается на вершинах чартов в Steam, наши показатели растут так же, как и у любого крупного тайтла. У игры определённо есть проблемы, есть люди, которые недовольны ею. Вы слишком хорошо обо мне думаете, говоря, что мы поддерживаем игру исключительно из альтруизма.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Мюррей признаёт, что Hello Games — одна из немногих студий, которые не опустили руки после негативной реакции игроков. Ему обидно за те компании, которые не смогли продолжить работу после того, как столкнулись с агрессивной критикой и признаётся, что сочувствует BioWare Montreal, которую превратили в студию поддержки после провала Mass Effect: Andromeda.

Эти ребята пытались создать процедурно-генерируемые планеты тогда же, когда и мы. Мы встречались с ними на конференциях, они спрашивали нас, как мы это делаем, а ведь у них в команде было 300 человек! Представьте, что было бы, если бы они начали слишком рано рассказывать об игре.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

О текущем состоянии No Man’s Sky

По словам геймдизайнера, в 2016 году, когда состоялся выход No Man’s Sky, игра просто не могла выглядеть так, как сейчас. Тем не менее, большинство механик, которые появились в ней с обновлениями, разработчики всегда хотели добавить.

Если бы мы не выпустили No Man’s Sky тогда, и я бы сидел сейчас и рассказывал о ней после того, как её релиз откладывался на два года, то игра бы не была так хороша, как сегодня.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Впрочем, изначально у игры был несколько иной тон. По словам Мюррея, на релизе No Man’s Sky была настоящей научной фантастикой, «странной игрой, в которой вы могли быть одиноким». На эмоциональном уровне, считает он, команда сделала именно то, чего добивалась.

Когда мы показали No Man’s Sky на VGX, люди думали, что невозможно создать игру, в которой у вас будет целая вселенная, вы сможете садиться на планеты со своими деревьями, камнями и существами. Все думали, что это vapourwave (продукт, который никогда не увидит свет, хотя о его разработке было сообщено). Однако мы сделали то, что обещали.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Глава Hello Games настаивает на том, что No Man’s Sky вышла именно такой, какой она задумывалась изначально — медитативной и создающей ощущение одиночества. По словам Мюррея, опыт, который разработчики хотели передать, игрок получал примерно за 20 часов игры. «После этого, наверное, вы уже никогда не вернулись бы к No Man’s Sky», — говорит геймдизайнер.

«Теперь мне уже никто не поверит»: главное из интервью Шона Мюррея

Но Мюррей сожалеет, что Hello Games на презентациях демонстрировала игрокам те элементы, от которых в итоге пришлось отказаться. Тем не менее, все эти детали — это не то, что лежало в основе видения геймдизайнера и ему не нравится, когда люди, которые смотрят на No Man’s Sky сейчас, говорят, что вот такой она и должна была выйти.

Впрочем, даже с релизом NEXT, как отмечает Мюррей, изначальное видение проекта не изменится.

Когда вы видите группу из четырёх человек, которые играют одновременно, это всё равно смотрится как научная фантастика, одиночество всё равно ощущается, потому что вы — всё равно лишь маленькие точки. Это всё ещё космос, это всё ещё рубеж.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Об амбициях и будущем игры

Мюррей не отрицает, что после выхода NEXT его снова могут обвинять во лжи. Тем не менее, он подчёркивает, что в прошлом всё дело было в том, что разработчикам приходилось вырезать некоторые детали, на которые на презентациях делался особый упор. Сейчас же всё несколько иначе.

Мне кажется, что когда говорю об игре, я всегда выгляжу счастливым и взволнованным. No Man’s Sky как-то по-особому воздействует на меня: казалось бы, я работаю над ней уже семь лет, меня уже должно тошнить от этой игры… Но каждый раз, когда я смотрю трейлеры, я радуюсь.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games

Креативный директор Hello Games не собирается делать из No Man’s Sky «идеальную игру». По его словам, студия на тяжёлом опыте выяснила, что это невозможно, особенно в мире, где живут люди со столь разными взглядами. Разработчики хотят порадовать тех, кто видит в No Man’s Sky потенциал.

Мюррей считает, что NEXT превратит No Man’s Sky в практически новую игру. Тем не менее, у Hello Games ещё есть планы по её развитию. Например, студия намерена добавлять еженедельные миссии, дополнительный контент и рынок.

Однажды я почувствую, что No Man’s Sky закончена, но не сейчас. Сегодня я взволнован сильнее, чем когда-либо. Для меня — это уже совсем другая игра […] Hello Games многому научилась, приобрела богатый опыт. Теперь, когда мы нашли свой путь, мы столького сможем добиться.

Шон Мюррей, креативный директор Hello Games
44 показа
15K15K открытий
208 комментариев

На самом деле, очень рад, что Мюррей продолжает потеть над NMS. Такой бэклэш для маленькой студии - губителен. А они все еще работают. Молодцы.

Ответить

Мюррей - пример того, как надо делом доказывать что прислушиваешься к критике, осознаешь ошибки и способен на что-то кроме неправильного пиара (о котором он жалеет, да). Не фанат NMS и не факт что куплю, но их терпение и старательность, всей команды, заслуживают уважения.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

ну и в итоге не плохо смотрится.
посмотрим, что в этот раз нам приготовил Мюррей.
зы. хотелось бы надеется на лучшее..

Ответить

Конечно молодцы! Только я так и не понял зачем надо было уходить в подполье после такого старта. Ведь можно было успокоить покупателей, что игра будет допиливаться

Ответить

Можно взять на распродаже.

Ответить

По словам Мюррея, на релизе No Man’s Sky была настоящей научной фантастикой, «странной игрой, в которой вы могли быть одиноким».Вот! Это очень важная вещь в игре, и она действительно может понравиться не всем. Но мне это очень зашло.
«Если кто-то шлёт тебе угрозы из-за бабочек, то ты, должно быть, плохой человек».Этот "кто-то" болен, странные выводы он делает.
Космическая одиссея 2001 годаУ меня больше ассоциаций с "Солярисом", хм.
Спасибо огроменное за статью :)

Ответить