{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Артём Борисов

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Как два пирата стали первыми локализаторами в Польше и перевернули игровую индустрию

Дисклеймер:

Данный текст должен был выйти ещё в двадцатых числах ноября. Однако сначала всё пошло не по плану, а после состоялся весьма неоднозначный релиз Cyberpunk 2077, который поставил под сомнение основной посыл материала. В итоге я прождал около месяца и наконец решил выпустить его.

14 лет назад, в 2006 году, о некой «CD Projekt» вне Польши знали единицы. Сейчас, в 2020 году, она считается одной из величайших видеоигровых компаний с неограниченным кредитом доверия, о ней знают десятки миллионов людей со всего мира, а её проекты покупают по несколько раз…

Но как за 14 лет некогда небольшой компании удалось обогнать по капитализации Ubisoft? — Об этом и многом другом я расскажу в этом материале.

Юность. Варшава. Социализм

Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski) — будущие основатели CD Projekt — родились и провели свои ранние годы в Варшаве, столице Польской Народной Республики. До 1989 года страна была социалистическим государством, практически изолированным от внешнего мира. Казалось бы, страны Запада находились «под боком», но из-за «Железного занавеса» они никак не могли повлиять на культуру внутри страны, поэтому многие привычные аспекты капиталистического мира были незнакомы двум подросткам.

Марчин Ивински (Marcin Iwinski) и Михал Кичиньски (Michal Kicinski)

Марчин и Михал были товарищами ещё со школьной скамьи. Познакомились они совершенно случайно, да и обстоятельство их встречи иронично, если брать в расчёт их будущую деятельность. Марчин Ивински обожал игры и однажды решил перевестись в компьютерный класс, но вступительные экзамены по программированию он провалил и в итоге попал в физико-математический класс, где его посадили за одну парту с Михалом Кичиньски, который, вот уж совпадение, так же был без ума от игр. Так два незнакомых подростка стали лучшими друзьями. Они постоянно грезили о чём-то великом, причём окружающий мир — Варшаву с её уютными улочками и псевдо-средневековой архитектурой — они считали серым и холодным.

Возможно, на их восприятие влияли политическая обстановка в стране и осознание того, что совсем рядом и при этом так далеко находился совершенно иной мир. Марчин тепло вспоминает своё первое путешествие в другую страну, когда он на самолёте полетел в Стокгольм, где работали его родители:

…Я был ребенком, и я сел в самолёт, прибыл в Стокгольм, и там мои родители встретили меня. Первое, что мы сделали — посетили супермаркет. А я такой: «Супермаркет? Что это такое?». И, вы представляете, у меня отвисла челюсть от изобилия всего…

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt
«Разноцветный» Стокгольм

В Польше в 80-х описанного, конечно же, не было, что сильно угнетало товарищей. Однако и грустить о недосягаемом времени не было. Кроме того, ближе к 90-м в «серую» страну начали попадать «цветные кусочки капиталистического мира» — кассеты с фильмами и играми. Это всё, естественно, продавалось незаконно, но Польская Народная Республика была хороша отсутствием закона об авторском праве. Заветные коробочки продавались в магазинах, на рынках, передавались в школах и университетах, их обменивали и коллекционировали. Далеко не каждый обладал кассетным плеером, а тем более компьютером, однако это не мешало подросткам покупать и выменивать то, что привозилось «с той стороны», из какой-либо западной страны.

Тот самый ZX Spectrum

Чуть позже самые зажиточные семьи стали покупать плееры и компьютеры ZX Spectrum, которые тотчас же превращались в объекты поклонения, ведь на них можно было проигрывать кассеты и играть в игры. Как факт, ZX Spectrum был невероятно популярен на территории постсоветского пространства из-за дешевизны, компактности и уже упомянутой системы проигрывания кассет. Хоть он и был устаревшим компьютером, приобрести его мог почти каждый. В связи с этим пиратство в стране приобрело невиданные ранее масштабы: игры не просто продавали повсеместно, их передавали по радио. В нужное время в радиоприёмник надо было вставить кассету и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и — «вуаля» — можно было играть в вышедший неделю назад проект. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов. Это, что совершенно неудивительно, заинтересовало двух закадычных друзей.

Развалы с дисками, которые на всей постсоветской территории были одинаковы

Из пиратов в издатели

Ивински и Кичиньски, которые особо интересовались играми, решили организовать бизнес по продаже дисков, причём не самых обычных, а доставляемых из за рубежа. Процесс «дистрибуции» происходил следующим образом. Марчин через знакомых налаживал контакты с поставщиками из европейских стран, писал тем бумажные письма и получал по почте комплекты новых кассет или дискет. Их, в свою очередь, на рынке продавал Михал. Сначала дела шли не так хорошо, как им хотелось бы.

Однако однажды Марчин написал некому известному поставщику из Греции, а тот в ответ предложил предпринимателю поставлять игры, выходившие в Польше, взамен европейским копиям, после этого бизнес пошёл в гору. Игры, правда, продавались небольшим тиражом, в среднем по 200-400 единиц, только этого было достаточно. У товарищей были постоянные клиенты, и не было проблем с деньгами, несмотря на кризис после смены государственного строя в Польше и распада СССР. Со временем Михал и Марчин стали местными знаменитостями и достаточно уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», количество клиентов увеличилось, а продавили они уже самые свежие новинки.

Карикатура на ситуацию с принятием Закона об авторском праве

4 февраля 1994 года всё изменилось. В Польше приняли Закон об авторском праве. Написать, что торговать играми «на рынке» стало незаконно, значит написать ровным счётом ничего. Почти сразу начались полицейские рейды, выписывание штрафов, аресты… В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал невероятно тяжёлым бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не было лень.

Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр.

Логотип компании

С самого начала нашими основными конкурентами на рынке были пираты. На самом деле вопрос заключался не в том, есть ли у компании x или y лучший маркетинг или лучшие выпуски, а скорее в том, «как мы можем убедить геймеров пойти и купить легальную версию, а не идти к местному уличному торговцу и покупать пиратскую?» Мы, конечно, поэкспериментировали со всеми доступными DRM / защитой от копирования, но, честно говоря, ничего не работало. Все, что мы использовали, было взломано в течение дня или двух, массово скопировано и немедленно доступно на улицах за небольшую часть нашей цены

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt

Благодаря предыдущему бизнесу у Марчина остались связи с европейскими поставщиками, которые были на короткой ноге с игровыми компаниями и издателями. С ними-то CD Projekt и начала налаживать контакты. План был максимально прост: компания должна была стать первым официальным польским издателем. Поначалу европейцы относились с недоверием к новому и потенциально малоприбыльному рынку, но CD Projekt была одним из тех издателей, что брал все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок и руководств и доставку внутри страны. Мало того, чтобы привлечь привыкших пиратить людей к покупке лицензионных копий, в первые месяцы было принято решение продавать игры максимально дёшево, но к 1996 году стратегия компании изменилась.

Мы не сдавались, но придумали новую стратегию: мы начали предлагать продукт по высокой цене — например, улучшить игру дополнительными коллекционными предметами, такими как саундтреки, создание DVD, книг, пошаговых руководств на польском и т. д.

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt
Геймплей Ace Ventura: The CD-Rom Game

Стало ясно, что рядовым польским игрокам недостаточно локализованных мануалов, они хотят играть на польском. Так бывшие пираты подошли вплотную к следующему витку развития их бизнеса. CD Projekt перестала быть обычным издателем и занялась полной локализацией игр. Первым официально переведённым на польский язык проектом стал квест Ace Ventura: The CD-Rom Game. Для озвучивания персонажей пригласили актёров, даже песни были перепеты. К сожалению, сейчас эту версию игры уже не представляется возможным опробовать.

Логотип Interplay Entertainment

В 1999 году с CD Projekt связалась Interplay Entertainment, с которой компания работала уже пару лет, и предложила локализовать Baldur’s Gate. Это был самый крупный заказ за всё время с 1994 года. Снова к процессу были привлечены профессиональные актёры, некоторые из которых и после сотрудничали с компанией. Весь внутриигровой текст был переведен на польский язык, причём с учётом каких-либо идиоматических выражений и нетипичной лексики.

Физическое издание Baldur’s Gate

Специально для локализованной версии заказали эксклюзивную карту игрового мира. Её вместе с пятью дисками упаковали в коллекционную коробку — в таком виде игра поступила во все партнёрские магазины CD Projekt. Но до этого напрямую со склада компании удалось продать рекордные 8000 копий. В качестве сравнения, польские магазины продали в общей сложности около 10000 копий Baldur’s Gate, только и это было достижением для небольшой компании.

В 2001 году Марчин и Михал были приглашены в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день и в итоге согласились. Спустя какое-то время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, документов на устройство у него не было, поэтому пересечение с границы с ним в ручной клади было той ещё авантюрой, но всё обошлось.

Девкит PlayStation 2

Мы полетели в Лондон, чтобы поговорить с ними.Они дали нам набор разработчика PS2, и мы завезли его обратно в Польшу контрабандой в нашей ручной клади. Таким образом, у нас уже был комплект с исходным кодом. Он был огромный. Я и в самом деле… Я и в самом деле боялся, что нас досмотрят на таможне. У нас не было никаких бумаг на него

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Cооснователь CD Projekt

Так как компания раньше не сталкивалась с портированием игр, пришлось прибегнуть к поиску людей, знающих толк в этом, ну а после начался сам процесс переноса. Однако очень скоро Марчин получил контракт из Лондона с сообщением о том, что его не следует подписывать. Некто из Interplay Entertainment утверждал, что компания разваливается, и CD Projekt может остаться и без денег, и без разрешения на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Почти сразу в СМИ появилась новость о выкупе контрольного пакета акций Interplay Entertainment французской «Titus Interactive», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «Vivendi SA».

Один из сохранившихся геймплейных трейлеров Baldur's Gate: Dark Alliance для PlayStation 2

Как можно понять, в конце 2001 года никому не было дела до порта Baldur’s Gate: Dark Alliance, а CD Projekt осталась без крупных заказов. Но начало становлению будущей игровой студии было положено, и это был необратимый процесс, поэтому в феврале 2002 года Марчин и Михал основали игровое подразделение «CD Projekt RED» («CD Projekt Red Studio Sp. z o. o.»).

Мечты о лучшем «Ведьмаке» и помощь BioWare

«Основать игровое подразделение» совершенно не одно и то же, что «тотчас же заняться разработкой какой-либо игры». Команда достаточно долгое время пребывала в раздумьях, потому что многие новоиспеченные разработчики были, что не парадоксально в случае CD Projekt, далеки от разработки игр. Да и у всех без исключения на языке вертелся один вопрос: «Какую игру мы будем делать?». Выбор был невелик, и в какой-то момент один из разработчиков вспомнил про романы Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) о похождениях ведьмака.

Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski)

Стоит отметить, что эти книги в 90-х и начале 2000-х в Польше были невероятно популярны как среди молодёжи, так и среди людей постарше. Марчин и Михал буквально выросли на повестях Сапковского и считали их лучшими литературными произведениями. Не удивительно, что предложение сделать видеоигровую адаптацию книг из цикла «Ведьмак» они восприняли с большим интересом. Писатель, наоборот, во время переговоров о лицензии на адаптацию отметил, что ему не интересны игры, но за единовременную выплату в размере 10 тысяч долларов он готов дать разрешение. Для CD Projekt на 2002 год это была странная сумма, ведь автор мог потерять миллионы премиальных, впрочем Марчин и Михал согласились выплатить её, ведь на кону стояла лицензия на «Ведьмака»…

Господину Сапковскому было очень приятно. Как компания CD Projekt, что известна в Польше, нам было проще заставить его поверить в нашу идею, несмотря на неудавшуюся попытку по его книгам ранее (отменённая игра от Metropolis Software). Со временем если даже самые ортодоксальные фанаты его работ отреагируют положительно на нашу работу, я верю, он убедиться, что в целом это хорошая идея. Конечно, нам ещё предстоит пройти последнее испытание – релиз игры – но я уверен, что даже сейчас прекрасно видно, что мы делаем игру с максимальным профессионализмом и прикладываем массу усилий, чтобы сделать её удачной

Команда CD Projekt

Только после получения разрешения от создателя книг процесс разработки так и не сдвинулся с мёртвой точки. Во-первых, команда даже не представляла, с чего ей стоит начать — все боялись, что столь амбициозный проект начнет разваливаться ещё на стадии предпродакшена. Во-вторых, у CD Projekt RED не было даже движка, на котором можно было бы создать игру. Приблизительно до середины 2003 года студия пыталась разработать или найти максимально гибкий и удобный для новичков движок. В итоге выбор пал на «Аврору (Aurora Engine), разработанную BioWare для Neverwinter Nights — ролевого приключения, локализацией которого занималась CD Projekt. Канадская компания, «выслушав» все возможные доводы своих польских коллег, согласилась продать лицензию на движок.

На Е3 2003 мы хотели посмотреть, какими играми располагает BioWare, несмотря на то, что мы официально покупали их через Interplay. Мы пошли к ним на презентацию, не планируя никакой деловой встречи. Один из их новых сотрудников, Diarmid, подошел к нам и сказал, что в его обязанности входит развитие новых видов деятельности, таких как лицензирование движка. Нас, понятное дело, заинтересовала эта информация, так получилось, что прямо перед выставкой мы говорили про лицензирование движка, но не приглядывались к BioWare, поскольку они не занимались этим раньше. Месяц спустя мы уже приступили к тестированию нескольких движков. Включая Аврору, конечно.

Решение разрабатывать нашу игру на Авроре мы приняли быстро

Команда CD Projekt

Вдобавок BioWare немногим позже оценила небольшую демоверсию игры и пригласила CD Porjekt RED на E3 2004 года, чтобы та показала широкой аудитории «The Witcher» — такое название получил дебютный проект студии. К концу весны 2004 года на руках у поляков уже был готовый концепт их будущей игры: было решено адаптировать книги таким образом, чтобы главным героем выступил незнакомый для фанатов охотник на чудовищ, хотя позже от этой идеи отказались. BioWare, которая приехала на E3 с эксклюзивной для Xbox Jade Empire, не обманула CD Projekt RED и выделила ей место на своём стенде.

Стенд The Witcher на E3 2004 года

Хоть это и был небольшой закуток с одним монитором, о Ведьмаке узнали тысячи игроков со всего мира. Приятной новостью для студии стало то, что люди тепло приняли анонс адаптации знаменитой серии книг от никому неизвестной польской студии. Игру не прозвали очередной «подделкой из Польши».

Стоит сделать лирическое отступление и рассказать немного о польском геймдеве. CD Projekt RED была далеко не единственной игровой студией в стране, но проблема заключалась в том, что большая часть её «коллег» занималась проектами среднего качества, чаще всего шутерами военной тематики. Создавались подобные игры лишь для того, чтобы взлететь на волне популярности знаменитых проектов, например, Medal of Honor или Halo. К сожалению или к счастью, у разработчиков получались второсортные копии, которые позже стали именовать «польскими шутерами». По идее, в 2004 году «польским шутером» могли назвать любую плохую игру, которая пыталась походить на что-то популярное. К радости CD Projekt RED, её дебют не заклеймили, наоборот, он заинтересовал людей своим нетипичным видом.

Один из поздних представителей «польских шутеров» — «Приказано уничтожить: Операция в Ливии»

В Польше проект про ведьмака начали ждать, что во многом сказалось на процессе разработки. Изначально планировалось выпустить игру в 2006 году, но уже в начале 2005 года было понятно, что она не похожа на достойную адаптацию культовых для страны произведений. К работе над сценарием присоединились писатели Яцек Комуда (Jacek Komuda) и Мацей Юревич (Maciej Jurewicz), постановкой боевой системы занялись специалисты из Польской каскадёрской академии, а в записи анимаций для боевых сцен принял непосредственное участие Марцин Змудзкий (Marcin Zmudzki) — один из самых знаменитых в Польше специалистов по фехтованию и средневековому оружию.

Процесс записи анимаций для The WItcher

Со стороны могло показаться, что The Witcher был обречен на успех, но команда так не считала, не считал так и Марчин, потому что он прекрасно понимал, что игра в итоге может не понравиться искушенной публике. Графика не поражала реалистичностью, а боевая система, которая была основой Ведьмака, местами казалась «топорной». 31 августа 2006 года после долгих и очень трудных переговоров CD Projekt подписала договор с европейским подразделением Atari, по которому последняя получила лицензию на распространение Ведьмака в большинстве стран Старого света. Полгода спустя был подписан схожий договор с североамериканским подразделением Atari.

Трейлер The Witcher

24 октября 2007 года состоялся релиз The Witcher — дебютного ролевого приключения про Геральта из Ривии — ведьмака, то есть охотника на чудовищ, заполонивших мир альтернативной средневековой Европы. В первый месяц игра разошлась тиражом меньше ожидаемого, что разочаровало и руководство, и рядовых сотрудников CD Projekt. Мысли о будущем отошли на второй план. Однако на второй месяц после релиза игра начала получать заслуженное внимание и даже выигрывать награды, а игровые издания назвали «Ведьмака» одним из лучших проектов 2007 года.

Интро The Witcher

В свою очередь, посещая разнообразные магазины игр и общаясь с обычными игроками, Марчин понял, что «The Witcher» был на слуху: играли в него далеко не все, потому что боевая система из нескольких стилей казалась слишком сложной, но многие знали об этом проекте и рассказывали о нём друзьям и знакомым, упоминая уникальную славянскую атмосферу.

Ранняя версия хардкорной боевой системы в The Witcher

Все в CD Projekt RED воодушевилась, ведь они получили то, к чему стремились — признание фанатов оригинальных произведений. Ко всему прочему игра за первые три месяца продалась тиражом в 600 тысяч копий. Для дебюта небольшой польской студии это был сказочный успех. А в начале 2008 года «в дверь» CD Projekt «постучалась» суровая реальность в виде Мирового финансового кризиса.

Два продуктивных и невероятно трудных года

Как только The Witcher стал знаменит по всему миру и принёс разработчикам огромные для середины нулевых деньги, CD Projekt RED занялась сразу несколькими проектами, а CD Projekt взялась за реализацию идеи, которую основатели компании лелеяли на протяжении многих лет. В 2008 году на свет появился сервис по продаже цифровых копий классических игр для Windows под названием «Good Old Games». Отличительной особенностью площадки было распространение игр без защиты DRM.

За почти 20 лет работы в индустрии я не видел DRM, который действительно работал (то есть не усложнял жизнь легальному игроку и в то же время защищал игру). Мы видели много различных средств защиты, но есть только два пути, которыми вы можете воспользоваться: либо вы используете легкую DRM, которая взламывается в кратчайшие сроки и не является серьезной проблемой для конечного пользователя, либо вы идете сложным путем и попробуете невероятно навороченную защиту игры

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt

Такое и сейчас для кого-то может показаться странным, но CD Projekt это не волновало, ведь у неё была цель создать сервис для людей, которые хотят поиграть в то, что выходило только на физических носителях или потерялось в глубинах Интернета, не испытывая при этом никакого дискомфорта. Сейчас, например, многие проекты конца 90-х запускаются на сопутствующих эмуляторах, что способствует максимально комфортному «погружению в прошлое». Кроме того, уже в 2008 году некоторые игры распространялись с полной локализацией для десятка стран и бонусными материалами (саундтрек, артбук или обои для рабочего стола).

Следующим шагом CD Projekt стала покупка польской «Metropolis Software» в феврале 2008 года. Последняя была ответственна за разработку небезызвестной пошаговой ролевой стратегии Gorky 17, а в 2007 году она же представила ограниченной группе людей инновационный шутер They. События игры разворачивались в Лондоне 2012 года, на который напали роботы, подконтрольные некой инопланетной расе «Фантомы». Основной фишкой шутера должна была стать система модифицирования оружия посредством установки определенных модулей. В теории, игрок мог бы собирать оружие для каждого конкретного боя, а после модернизировать или разбирать его.

Игровой процесс They от Metropolis Software

Если верить самой CD Projekt, Metropolis Software под её крылом занималась разработкой They до 2009 года, но после проект был заморожен из-за финансовых проблем подразделения, и команда присоединилась к CD Projekt RED, которая больше года работала над «The Witcher 2».

Стоит сделать небольшой шаг назад и вспомнить ещё раз про оригинального Ведьмака. Самой запоминающейся чертой игры для многих стала атмосфера славянского средневековья, на втором месте оказалась интригующая нелинейная история, а за ними следовали боевая система и прочие элементы геймплея. Во многом это был уникальный проект, который стоило пройти, но было одно «но». The Witcher был эксклюзивом персональных компьютеров. Сотрудники CD Projekt RED даже не представляли, как портировать игру на консоли. Проблема заключалась в «Авроре»: движок был крайне непредсказуем, если речь заходила не о ПК, потому что инструментарий Aurora Toolset изначально был рассчитан на работу только на Windows и он не подразумевал мультиплатформенность проекта на выходе, а времени и бюджета на эксперименты у студии попросту не было.

Трейлер The Witcher: Rise of the White Wolf

Поэтому CD Projekt RED где-то в начале или середине 2008 года заключила контракт с французской «WideScreen Games». Компания должна была примерно за год перенести Ведьмака на PlayStation 3 и Xbox 360, причём от оригинальной игры должен был остаться только сюжет — некоторые истории, геймплей и мир позволялось переработать. То есть на консолях должен был выйти полноценный ремейк под названием The Witcher: Rise of the White Wolf. Несколько месяцев французы под руководством CD Projekt Investment (дочерней компании CD Projekt) вроде бы работали над проектом, но потом произошло что-то странное. Если верить слухам, студия подготовила демоверсию или альфа-билд игры, а после забросила разработку и занялась «выкачиванием» денег из заказчика.

Однако один из основателей WSG — Оливье Масклеф (Olivier Masclef) — рассказал об обратном, обвинив CD Projekt в умышленной приостановке выплаты денег, что негативно сказалось на положении компании.

Разработка игры The Witcher: Rise of the White Wolf была остановлена в попытке решить финансовые проблемы среди различных партнёров проекта. Мы сожалеем об этой мере, особенно перед поклонниками игры, которые нетерпеливо ждали её выхода. Я надеюсь, что мы сможем найти дружественное решение с нашими теперешними и прежними партнёрами, которые вовлечены в этот амбициозный пр… . После того, как CD Projekt не выплачивала нам платежи, причём довольно существенные платежи, на протяжении трёх месяцев, я не имел иного выбора, кроме как остановить разработку проекта.… К сожалению, я не могу найти выход из этой ситуации самостоятельно. У нас нет прав на эту интеллектуальную собственность — они находятся у CD Projekt, а права на дистрибуцию принадлежат Atari

Оливье Масклеф (Olivier Masclef)
Сооснователь WSG

Что из описанного — правда — вряд ли мы узнаем, ведь проект или всё еще заморожен, или уже отменён, но фактом остаётся то, что Мировой финансовый кризис 2008 года сильно ударил по самой CD Projekt. Из-за него пришлось закрыть офисы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в офис в Лос-Анджелесе был перенесён на неопределенный срок. В том же году CD Projekt RED совместно с польской «one2tribe» выпустила многопользовательский бесплатный браузерный файтинг The Witcher: Versus. Причины подобного шага даже объяснять не нужно.

21 октября 2009 года CD Projekt для «выживания» в период кризиса подписала договор о начале слияния с другой польской компанией — «Optimus S.A.». 1 мая 2010 года она выкупила 100% акций CD Projekt Investment. В середине 2011 года «Optimus S.A.» переименовали в «CD Projekt RED S.A.», и так компания окончательно стала одним из нескольких подразделений CD Projekt.

The Witcher 2 — даже не сиквел, а другая игра

Вернёмся в середину 2009 года. К тому моменту CD Projekt RED разработала собственный мультиплатформенный движок «RED Engine», на котором и создавалась The Witcher 2: Assassins of Kings. Игра должна была стать идейным продолжением оригинального «Ведьмака», которое развило бы всё то, что понравилось фанатам. Однако даже на ранних стадиях разработки команда CD Projekt RED уже понимала, что сиквел уйдет от оригинала намного дальше, чем планировалось. История стала глубже, повысилась реиграбельность, появились две различные сюжетные ветки, а ещё был переработанный геймплей. Разработчики решили отказаться от «хардкорной» системы боевых стилей и заменили её полноценными «комбо-ударами», причём ко всему прочему появились и относительно модные «QTE» («Quick Time Events»). Сами бои должны были выглядеть максимально кинематографично — подобного удалось достичь только благодаря новому движку.

Преимущества нового движка в плане физики и кинематографичности

Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой а этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно

Томаш Гоп (Tomasz Gop)
Старший продюсер CD Projekt RED

До осени 2009 года ни CD Projekt, ни CD Projekt RED официально не сообщали о разработке The Witcher 2: Assassins of Kings, хотя общественность всё равно знала об этом и выжидала. 16 сентября на YouTube появилось видео с записью игрового процесса альфа-версии второго «Ведьмака».

Демонстрация обновлённой боевой системы в альфа-версии The Witcher 2

Ролик тотчас же разлетелся по всей Сети, фанаты были приятно удивлены. Ранняя версия игры выглядела хорошо. Через день — 18 сентября CD Projekt прервала молчание и официально подтвердила разработку игры. Адам Кичиньски (Adam Kiciński) — глава CD Projekt RED — сделал, в свою очередь, небольшое заявление.

Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект «Ведьмак 2», над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры

Адам Кичиньски (Adam Kiciński)
Глава CD Projekt Red

Конечно, Адам слукавил, потому что разработка игры шла полным ходом, а издатель, например, в России был выбран — им стала компания «1С», но и этим фанаты были довольны. Своеобразный анонс продолжения одной из лучших PC-игр, что они ждали около двух лет, свершился.

5 ноября того же года на выставке «ИгроМир 2009» в Москве журналистам за закрытыми дверями впервые официально продемонстрировали игровой процесс The Witcher 2: Assassins of Kings. Съёмка презентации вроде бы была запрещена, но 14 ноября на YouTube всё же появилось видео, снятое во время показа игры.

Чуть позже Адам Кичиньски в очередной раз выступил с заявлением относительно «слива».

Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры

Адам Кичиньски (Adam Kiciński)
Глава CD Projekt Red

17 ноября CD Projekt поделилась общей информацией о разработке игры: выяснилось, что над ней трудится команда из 80 человек, а анонс, скорее всего, состоится в первом квартале 2010 года. Так и произошло. 23 марта 2010 года в Сети появился дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings, а днём позже игровые издания начали публиковать превью вместе с кадрами и интервью с разработчиками. 16 ноября 2010 года CD Projekt RED наконец назвала дату выхода игры — 17 мая 2011 года.

Занимательный факт, The Witcher 2: Assassins of Kings это единственная игра CD Projekt RED, релиз которой официально не переносился. Бытуют, конечно, слухи, что проект должен был выйти немногим раньше, но это лишь слухи.

В любом случае, 17 мая 2011 года и фанаты первого Ведьмака, и рядовые игроки получили то, что так ждали: The Witcher 2: Assassins of Kings вышла невероятно красивой, интересной и приятной в плане геймплея игрой. Всё это подтвердилось небывалыми для CD Projekt продажами: по одному лишь предзаказу было продано свыше 110 тысяч копий, а за весь 2011 года игра разошлась тиражом в 1 миллион копий. 17 апреля 2012 года второй «посетил Xbox 360, что вкупе с набирающими обороты продажами на PC позволило игре к началу 2013 года разойтись тиражом в 5 миллионов копий.

В мае 2011 года президент США Барак Обама (Barack Obama) посетил Польшу и во время своей речи о достижениях страны отметил The Witcher, завоевавшую любовь игроков по всему миру, в том числе и в Америке. Правда, президент сразу заметил, что не играл в эту игру, хотя премьер-министр Польши Дональд Туск (Donald Tusk) подарил ему коллекционное издание первого «Ведьмака».

В последний раз, когда я был здесь, Дональд сделал мне подарок. Он презентовал игру, разработанную здесь, в Польше, и завоевавшую любовь фанатов по всему миру — «The Witcher».

Признаюсь, я не так хорош в видеоиграх, но мне рассказали, что это прекрасный пример положения Польше в глобальной экономике и дань уважения таланту и трудовой этике польского народа, а также мудрому руководству страны такими людьми, как премьер-министр Туск

Барак Обама (Barack Obama)
44-й президент США

Как нетрудно догадаться, CD Projekt была на высоте.

За двумя проектами погонишься…

Успех The Witcher 2: Assassins of Kings позволил CD Projekt увеличить штат сотрудников своего игрового подразделения до 300 человек. Мало того, CD Projekt RED ещё в мае 2011 года, до релиза игры, занялась сразу двумя новыми проектами: одним из них должна была быть третья часть похождений Геральта. 30 мая 2012 года разработчики объявили о начале работы над ролевой игрой во вселенной настольной игры Майка Пондсмита (Mike Pondsmith) Cyberpunk 2020. Сам создатель, по словам представителей CD Projekt RED, на тот момент принимал уже активное участие в разработке проекта.

19 октября того же года впервые официально было раскрыто название игры — Cyberpunk 2077, а 10 января 2013 года вышел дебютный тизер.

Тизер-трейлер Cyberpunk 2077

Как признаются разработчики, он создавался на основе концептов и ранних наработок, а не готового макета игры. Всё дело в том, что подавляющее большинство сотрудников CD Projekt RED занималось The Witcher 3: Wild Hunt, о котором парой абзацев позже.

Когда мы выпустили тизер-трейлер, Cyberpunk 2077 уже был в производстве. В частности, мы работали над различными концепциями, определяя направление, в котором мы хотели бы двигаться, все элементы, которые позволили нам начать разработку. Но с 2014 года мы полностью посвятили себя другой игре

Мацей Петрас (Maciej Pietras)
Ведущий аниматор CD Projekt RED

Во всё том же 2012 году CD Projekt инициировала реструктуризацию, которой подверглись основные дочерние компании: они были объединены под общим названием «CD Projekt». Не остался в стороне и сервис «Good Old Games», который окончательно переименовали в «GOG». После этого CD Projekt обратилась к независимым разработчикам и издателям AAA-проектов и предложила им распространять свои игры через GOG наравне с другими площадками.

Может показаться, что ко второй половине 2012 года CD Projekt RED полностью переключилась на The Witcher 3: Wild Hunt и забыла про второго «Ведьмака», однако это не так. Сначала был выпущен комплект DLC для The Witcher 2: Assassins of Kings, который должны были получить только те, кто предзаказал эксклюзивное издание, но что-то пошло не так, и его получили все владельцы цифровой копии игры. Правда, разработчики не отобрали контент, а сделали ошибку «фичей», то есть рассказали, что и последующий дополнительный контент в основном будет бесплатным.

На «Gamescom 2012» CD Projekt RED так же представила официальный инструментарий для создания модификаций на основе «The Witcher 2: Assassins of Kings».

Трейлер инструментов для создания модификаций

Летом 2013 года он был выложен в открытый доступ. Примечательно, что фанаты работают с ним до сих пор и выпускают вполне интересные и занимательные «моды». Например, 26 октября 2020 года вышел неофициальный «эпилог приключений Геральта из Ривии», который, по идее, должен был быть в The Witcher 3: Wild Hunt, но которого в триквеле нет.

Пора поговорить о третьей игре CD Projekt и CD Projekt RED.

The Witcher 3: Wild Hunt всегда представлялась разработчикам самым масштабным и желанным в плане создания проектом. В нём они собирались воплотить те идеи, которые приходили им на ум во время прохождения первой части, когда многие из них были ещё рядовыми игроками.

…Мы хотели сделать игру с открытым миром с упором на повествование, где игроки берут на себя роль Геральта, ищущего Цири…

Якуб Шамалек (Jakub Szamałek)
Главный сценарист The Witcher 3

Основой этой игры должен был стать полностью открытый мир. Но не просто «открытый», а живой и наполненный всевозможными активностями и точками интереса. Игрок должен был впервые оказаться в шкуре ведьмака настолько, чтобы прочувствовать все тяготы жизни охотника на чудовищ: выполнение контрактов, попытки выжить и получить выгоду из разворачивающихся на фоне масштабных событий, банальное детальное создание снаряжения. Мир игры не должен был быть камерным или разбитым на сектора, отнюдь, CD Projekt RED хотела и создала бесшовный огромный Континент, по которому главному герою приходится перемещаться верхом на лошади.

Масштабный открытый мир The Witcher 3

И это лишь малая часть того, что разработчики планировали реализовать в «Дикой Охоте», а ведь бок о бок с ними работала другая команда, что занималась не менее амбициозным проектом.

…одним переносом не отделаешься

Изначально предполагалось, что The Witcher 3: Wild Hunt выйдет в 2014 году. Мало того, об этом официально было объявлено весной 2013 года. К тому моменту игра, как описывает в своей книге «Кровь, Пот и Пиксели» Джейсон Шрайер (Jason Schreier), который дальше ещё будет упоминаться, практически была готова, но всегда есть один «нюанс». Приблизительно в конце 2013 года у CD Projekt RED на руках был The Witcher 3 с законченным сюжетом, проработанным геймплеем и совершенно пустым открытым миром.

Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) — младший брат директора разработки и ведущий дизайнер игры — вместе с коллегами сформулировал одно простое правило: не делать скучных квестов, которыми почти всегда наполняют открытые миры. А мир третьего «Ведьмака» был огромен; дизайнеров квестов охватывала паника во время показов просторов игры… В итоге почти все сотрудники CD Projekt RED были переброшены на работу над The Witcher 3: Wild Hunt, причём из-за этого в начале 2014 года разработку Cyberpunk 2077 заморозили.

Около полугода команда почти из 200 человек наполняла открытый мир игры небольшими историями, с которыми как раз и были связаны те или иные квесты. Матеуш считал, что в подобном проекте не должно быть рудиментарных или однотипных заданий из разряда: «Принеси 10 шкур кабанов, чтобы продвинуться дальше» или «Найди то-то, принеси это, получи награду». Даже если подобный квест создавался, то в его основу всегда закладывали какую-либо историю.

Мы делали ролевую игру с большим открытым миром, и нам хотелось, чтобы каждый его уголок было интересно исследовать. В каждой деревне живут уникальные жители со своим распорядком дня. И каждая деревня может существенно меняться по ходу игры – ведь чего нам точно не хочется, так это статичного мира. Изменения проявляются в мелочах, но бывают и масштабные последствия, затрагивающие целые регионы. Делая мир живым, мы хотим, чтобы его обитатели реагировали на происходящее вокруг. Во время дождя они идут в дома или ищут укрытие. К тому же, они обращают внимание как на Геральта, так и на животных и монстров

Филипп Вебер (Philipp Weber)
Дизайнер квестов CD Projekt RED
Концепт-арт одного из доступных игроку для изучения домов

Простым примером послужит одна из самых знаменитых историй, в которой старушка просит Геральта найти сковороду в её избе, но стоит главному герою зайти в дом, как выясняется, что там произошло что-то неладное. На полу лежит труп задушенного человека, а рядом с ним — письмо, написанное сажей, что остается на сковородах. Оказывается, что у женщины остановился некий «благородный господин», который на самом деле был дезертиром. Когда хозяйка отлучилась, он захотел оставить послание или продублировать важную информацию на случай поимки его солдатами, но не успел, так как в хате его нашёл кто-то другой, кто и задушил беглеца.

Как факт, в релизной версии The Witcher 3: Wild Hunt несколько сотен уникальных и относительно уникальных квестов, поэтому неудивительно, что весной 2014 года CD Projekt RED в открытом письме объявила о переносе игры на февраль 2015 года. За выигранные 8-9 месяцев студия надеялась доработать геймплей и открытый мир и отполировать финальный продукт, но сказывалось то, что до 2014 года игрой занималась только часть студии. Даже с увеличением штата сотрудников не последовало ускорение процесса работы над игрой.

Концепт-арт пристани

Многое приходилось вырезать ввиду отсутствия времени на проработку: пропала система нацеленных рентген-ударов, Велен потерял десятки строений, исчезли некоторые противники, союзники, сюжетные ветки.

Мы планировали сделать сцену, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере во время катания на коньках — отсылка к аналогичной сцене в одной из книг. Но подготовка этой последовательности оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли легко записать необходимую анимацию игрового процесса — представьте себе запись захвата движения для коньковых бойцов на мечах

Якуб Шамалек (Jakub Szamałek)
Главный сценарист The Witcher 3
Одна из самых знаменитых сцен из книги «Башня ласточки»

Переработки и кранчи стали нормой для работников студии, некоторые не выдерживали и уходили. Как рассказывает Джейсон Шрайер, в конце лета 2014 года CD Porjekt RED полностью перешла к тестированию игры и «отлавливанию» багов, однако тогда Марчин Ивински и всё руководство CD Projekt понимали, что третий Ведьмак в феврале 2015 года не выйдет. 8 декабря 2014 года релиз был перенесён на 19 мая 2015 года.

The Witcher 3: Wild Hunt — одна из величайших RPG всех времён

В очередной раз перенесёмся на один год назад. Хоть в середине 2014 года The Witcher 3: Wild Hunt не была готова, это не помешало ей завоевать сердца фанатов и сторонних игроков. После показа небольшого отрывка геймплея во время «E3 2014», игру начали называть из лучших среди представленных на выставке, а награды от организаторов так и сыпались. Многие игроки устремились оформлять предварительные заказы, после чего 7 апреля 2015 года CD Projekt RED объявила о выпуске двух сюжетных дополнений после выхода игры, что окончательно приковало внимание десятков миллионов к The Witcher 3: Wild Hunt. 19 мая 2015 года состоялся долгожданный релиз, и он тотчас же был омрачён ужасными консольными версиями. Несмотря на мультиплатформенность движка CD Projekt RED, игра работала очень и очень плохо, но это не остановило людей.

Сравнение консольных версий «The Witcher 3: Wild Hunt»

В Ведьмака играли, о Ведьмаке говорили, Ведьмака хвалили и превозносили. В третий раз проект CD Projekt RED превзошел все возможные ожидания. В конце года различные игровые издания называли The Witcher 3: Wild Hunt если не «Игрой года», то хотя бы «RPG года». Это был ошеломляющий успех. В общем, о третьем Ведьмаке можно и нужно рассказывать очень долго, но эта часть статьи скорее не об игре, а о людях, что создали её. За все 4 года к разработке The Witcher 3: Wild Hunt было привлечено полторы тысячи человек: дизайнеры, level-дизайнеры, sound-дизайнеры, сценаристы, программисты, композиторы, консультанты по фехтованию и боевым искусствам — всех не перечесть.

Основная команда CD Projekt RED на одной фотографии

Занимательный факт: для игры программисты написали почти 1 миллион 400 тысяч строчек кода.

Это была поистине колоссальная работа, за которую стоит поблагодарить каждого, кто указан в титрах игры. Отдельно стоит выделить Павла Мельничука — главного художника по созданию персонажей, композитора Марцина Пшибыловича (Marcin Przybyłowicz), художника по спецэффектам Жозе Тейшейра (Jose Teixeira), сценариста Якуба Шамалека (Jakub Szamalek), работавшего над диалогами и проработкой персонажей, и, конечно же, Конрада Томашкевича (Konrad Tomaszkiewic) — директора разработки игры.

Жизнь после The Witcher 3: Wild Hunt

Трудно поспорить с тем, что релиз The Witcher 3: Wild Hunt стал точкой отсчёта нового вектора развития игровой индустрии: многие студии увидели успех проекта CD Projekt RED и решили повторить его. Кто-то лишь использовал некоторые интересные механики из игры, а кто-то попытался полностью скопировать её формулу — одним из примеров можно назвать Assassin’s Creed Odyssey. Однако до сих пор никому не удалось разработать что-то, хотя бы отдалённо напоминающее третьего «Ведьмака», и речь идёт не о механиках, а о совокупности из атмосферы мрачного славянского средневековья, интригующих историй, детально проработанного открытого мира и геймплея, неразрывно связанного со всем описанным. Это и сделало третью игру CD Projekt RED настолько уникальной и неповторимой.

Успех «The Witcher 3: Wild Hunt» можно назвать «фурором», ведь за первый месяц продаж игра принесла разработчикам порядка 137 миллионов долларов и продалась тиражом в 6 миллионов копий. К апрелю 2020 года она и вовсе разошлась общим тиражом в 28 миллионов копий. Всё это позволило CD Projekt навсегда забыть о финансовых проблемах, и все ещё в конце 2015 или начале 2016 года разумно предположили, что компания теперь уже займётся сразу несколькими крупными проектами, среди которых будет Cyberpunk 2077, но этого не произошло.

Сначала CD Projekt RED выпустила два обещанных сюжетных дополнения для The Witcher 3: Wild Hunt. 13 октября 2015 года вышло дополнение «Каменные сердца», рассчитанное на 10 часов игры и тепло принятое игроками. В свою очередь, 31 мая 2016 года вышло масштабное дополнения «Кровь и вино», которое и игроки, и журналисты назвали одним из лучших и которое относительно логично завершило историю Геральта из Ривии.

Параллельно выпуску контента для «Дикой Охоты» во второй раз стартовала работа над Cyberpunk 2077, однако это был единственный крупный проект, который находился в разработке. Часть сотрудников CD Projekt RED из-за «усталости» переключилась на небольшие проекты или даже поддержку сервиса GOG.

Были люди, которые перешли в команду Гвинта. Совсем немного.Они хотели работать над проектом другого масштаба. Всегда приятно, что есть возможность предложить… что-то другое людям. Иногда они говорят: «Эй, вы знаете, я хочу заняться над чем-то маленьким и над чем-то другим

Марчин Ивински (Marcin Iwinski)
Сооснователь CD Projekt RED

В июне 2016 года состоялся анонс бесплатной коллекционной карточной игры Гвинт: Ведьмак. Карточная игра (Gwent: The Witcher card game), основанной на одноимённой мини-игре из серии «Ведьмак». 25 октября того же года стартовало закрытое бета-тестирование, а в открытом доступе бета появилась 24 мая 2017 года. Релиз состоялся через полтора года, 23 октября 2018 года, тогда же была выпущена одиночная платная компания Кровная вражда: Ведьмак. Истории (Thronebreaker: The Witcher Tales). Позже обе игры появились на мобильных платформах под управлением iOS и Android.

В целом можно написать, что это было некое извинение студии за выпуск в 2014 году мобильной бесплатной MOBA условного качества по Ведьмаку — The Witcher: Battle Arena. Сервера игры были отключены через год после релиза, но многие всё же запомнили, что того же играбельного Геральта можно было открыть только за предзаказ третьего Ведьмака.

Так выглядела The Witcher: Battle Arena

Расширение штата сотрудников сервиса GOG позволило CD Projekt вплотную заняться собственным клиентом «GOG Galaxy», бета-тестирование которого началось ещё 15 октября 2014 года. К релизу, что состоялся 25 апреля 2017 года, в лаунчере появилась поддержка интеграции со Steam, а вместе с ней и удобная библиотека, и множество новых функций. В 2019 году стартовало тестирование обновленной версии клиента GOG Galaxy 2.0, который позволил объединить библиотеки игр практически со всех платформ: PC (Steam, GOG, Uplay, Battle.net, Epic Games Store), PlayStation 4, Xbox One. На 2020 год это, возможно, самый удобный лаунчер после Steam, только разработчики не собираются останавливаться и постоянно улучшают его.

Трейлер GOG Galaxy

Cyberpunk 2077 и чуть не съеденные штаны

Пока небольшая часть компании занималась «Гвинтом» да лаунчером, остальная работала над анонсированном в далёком 2013 году проектом про мир недалекого будущего. 3 года CD Projekt RED упорно молчала и не сообщала какие-либо подробности Cyberpunk 2077. На вопросы журналистов о том, находится ли игра в разработке, представители компании отвечали кратко: «Да, но не ждите новостей минимум до 2017 года». В 2017 году подробности так и не появились, зато годом позже CD Projekt RED объявила о своём намерении посетить «E3 2018». В финале презентации Microsoft неожиданно для всех был продемонстрирован дебютный трейлер игры.

Неожиданная демонстрация полноценного трейлера Cyberpunk 2077

После этого некоторых журналистов пригласили на закрытый показ демоверсии Cyberpunk 2077. Однако простым смертным оставалось лишь гадать, какой получится игра. В глаза бросалась смена тона проекта: если тизер показывал мрачный неоновый мир киберпанка, то трейлер демонстрировал залитый солнечным светом и якобы карикатурно безумный «Night City».

А 28 августа 2018 года CD Projekt RED расщедрилась на 48-минутное видео с геймплеем Cyberpunk 2077, а после этого замолчала практически на год.

48 минут игрового процесса Cyberpunk 2077

В ночь с 9 на 10 июня 2019 года во время презентации Microsoft в рамках «E3 2019» был показан новый трейлер, и следом на сцену поднялся сам Киану Ривз, который исполнил роль гитариста Джонни Сильверхенда (Johnny Silverhand) в игре и мгновенно стал величайшим мемом 2019 года.

Момент, что стал мемом года

Некоторые кастинги меня лишь заинтересовывали и забавляли. Киану Ривз, например, не был тем, кого я изначально видел в роли Джонни, и я немного расстроился, когда мы это выяснили, потому что, по идее, он идеально подходил. Это было из разряда… «Вот он! (идеальный кандидат на роль Джонни Сильверхенда— примечание автора)

Майк Пондсмит (Mike Pondsmith)
Создатель Cyberpunk 2020
Киану Ривз во образе Джонни Сильверхенда

Актёр подвёл к показу уже геймплейного трейлера с датой выхода — 16 апреля 2020 года. В тот же день стали доступны предзаказы игры. За несколько дней Cyberpunk 2077 стала самой продаваемой игрой в Steam, о чём в негативном ключе высказался редактор «Rock Paper Shotgun» Джон Уокер (John Walker).

…Вы абсолютные идиоты. Эта игра не выйдет через год. Она даже не готова. И вы заплатили за это деньги! ЗАЧЕМ? ЧТО С ВАМИ НЕ? …
(В конце статьи Джон добавил — примечание автора)
Нет, я не ошибаюсь. Я съем свои штаны, если эта игра выйдет в апреле следующего года. При наилучшем стечении обстоятельств это (релиз игры) случится в сентябре, но, вероятнее всего, в декабре

Джон Уокер (John Walker)
Редактор «Rock Paper Shotgun»

Самое комичное, что редактора за такие слова затравили, однако он оказался прав, и ему не пришлось «съедать штаны». В начале 2020 года CD Projekt RED сообщила о переносе игры на 17 сентября 2020 года, а спустя пару месяцев мир охватила эпидемия коронавируса «Covid-19», которая привела к очередному переносу. 18 июня была объявлена окончательная дата релиза Cyberpunk 2077 — 19 ноября 2020 года. Затем стартовала активная промо-кампания игры с демонстрацией геймплея, мира и завязки истории.

Сейчас нельзя с полной уверенностью утверждать, с чем были связаны переносы даты выхода игры: она могла быть не готова, какие-то механики пришлось спешно удалять или разработчики поняли, что релиз должен состояться вместе с выходом консолей нового поколения — никто, за исключением самой CD Projekt RED, не знает.

5 октября Cyberpunk 2077 официально ушла на золото, после чего фанаты со всего мира решили, что больше переносов не предвидится, ведь отправка игры в печать изначально предполагает абсолютную уверенность компании в выбранной дате релиза. Однако 27 октября CD Projekt RED внезапно для всех объявила о переносе выхода игры на 10 декабря. Позже стало известно, что подобный шаг связан с работой над оптимизацией Cyberpunk 2077 для консолей текущего поколения — PlayStation 4 и Xbox One.

(Без)облачное завтра

В 2020 году стоимость компании достигла отметки в 8,1 миллиарда долларов, что сделало её крупнейшей игровой компанией в Европе, то есть 20 мая CD Projekt официально обогнала по капитализации даже такого гиганта, как Ubisoft. Серия игр «Ведьмак» разошлась уже тиражом в 50 миллионов копий, а ведь третью часть продолжают покупать.

Именно поэтому CD Projekt RED объявила о выпуске улучшенной версии The Witcher 3: Wild Hunt для консолей следующего поколения и PC, бесплатной для владельцев нынешней версии игры. Уже до релиза Cyberpunk 2077 было известно, что игра получит несколько сюжетных дополнений. Через пару лет в качестве отдельного проекта выйдет ещё не анонсированный мультиплеер Cyberpunk 2077. Весной 2020 года Адам Кичиньски (Adam Kiciński) — генеральный директор CD Projekt RED — рассказал, что после релиза Cyberpunk 2077 они займутся новой игрой в серии «Ведьмак». Планируется, что разрабатывать её будет небольшая команда, так что на крупный проект пока можно не рассчитывать, однако в любом случае он будет.

Сразу после завершения работы над Cyberpunk 2077, начнётся работа над следующей игрой.. Действие нового проекта происходит во вселенной Ведьмака, что соответствует предыдущим заявлениям CD Projekt

Адам Кичиньски (Adam Kiciński)
Глава CD Projekt RED

Несмотря на какие бы то ни было проблемы: недавнюю пандемию, иск от представителей Анджея Сапковского о выплате 6% авторских вознаграждений в 2018 году, некогда далеко не лучшие условия работы и прочее, CD Projekt продолжает развиваться благодаря грамотному совместному управлению Марчином Ивински и Михалом Кичиньски. На её игровое подразделение равняются многие студии мира, и теперь уже трудно представить, что оно было сформировано компанией, которой руководят бывшие пираты. Хотя, как показывает практика, два друга-флибустьера оказались благородней и умней десятков руководителей других компаний. Они собрали команду талантливых разработчиков, маркетологов и управленцев, которая сейчас способна подталкивать своими действиями всю игровую индустрию к совершению правильных поступков… или же показывать, как поступать не надо.

Предыдущий абзац, за исключением последнего предложения, был написан за полтора месяца до релиза Cyberpunk 2077, когда, возможно, никто не сомневался в успехе компании. Однако 10 декабря все узнали, что CD Projekt RED во второй раз наступила на те же грабли: версии игры для консолей текущего (уже прошлого) поколения — PlayStation 4 и Xbox One — оказались ужасными. Примечательно, что компания до последнего скрывала то, как выглядит Cyberpunk 2077 на упомянутых консолях, и признала это только после появления волны негодования со стороны игроков. Мало того, сама игра во многом не оправдала ожиданий: багов великое множество, ролевая система не впечатляет, открытый мир чаще служит декорацией, боевая система иногда хромает.

Сколько же раз этот скриншот появлялся в комментариях на ДТФ или во всевозможных сообществах в ВКонтакте

Вы можете подумать, мол, я решил разнести в пух и прах CD Projekt в финале её истории, но это не так. Компания несколько недель назад начала возвращать деньги всем недовольным качеством игры, CD Projekt RED в авральном темпе работает над выпуском патчей, которые исправили уже большую часть проблем, а я, несмотря ни на что, продолжаю играть в Cyberpunk 2077, наслаждаясь каждой минутой прохождения. Дело в том, что, если абстрагироваться от каких-либо багов и недоделанных или рудиментарных механик, игра вполне хороша: сюжет интересен, хоть местами и отсылает к «Джонни Мнемонику», побочные активности не надоедают, сеттинг недалёкого будущего воссоздан с невероятной дотошностью, визуал и музыка на высоте.

Возникает логичный вопрос: «А какое будущее теперь ждёт CD Projekt?». Что удручает, ответ на этот вопрос ни сейчас, ни в ближайшие полгода никто вам не даст. Кредит доверия со стороны огромного числа игроков исчерпал себя за пару недель, стоимость акций падает, другие компании собираются подавать судебный иск против CD Projekt. При всём при этом Cyberpunk 2077 уже разошёлся общим тиражом в 21 миллион копий (8 миллионов за время предзаказов, 13 миллионов — за 10 дней после релиза), что, по словам представителей компании, окупило все затраты на разработку и маркетинговую компанию.

Нет, CD Projekt ещё рано отправляться «на кладбище»

Получается очень интересно. Вроде бы в глазах фанатов CD Projekt упала до уровня 2013-2014 годов (очень часто вижу комментарии из разряда: «Ubisoft сделали бы лучше»), но зато теперь у неё есть всё для того, чтобы перепрыгнуть саму себя и выпустить в будущем как раз свой самый амбициозный проект. Я искренне надеюсь, что руководство компании сделает правильные выводы из ситуации вокруг релиза Cyberpunk 2077, оглянётся назад, оценит свои прошлые заслуги и постарается сделать так, чтобы не допустить подобное в следующий раз. В конце концов будет жалко, если CD Projekt со столь богатой историей превратится в польский аналог EA или Ubisoft.

0
386 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Andrey Apanasik

Раз редакция не заплатила, то держи за труды. Узнал немного новой информации для себя.

Ответить
84
2 комментария
Развернуть ветку
Oleg Gerasimov

Красавчик. Никогда не поздно поддержать достойный лонг я считаю.
Чуть больше года прошло с релиза киберпанка, очень много противоречивых мнений в сети. И тем не менее, даже учитывая грамотный разъёб Игорем Линком минусов Киберпанка (согласен со всем им перечисленным) - свои 100 часов я наиграл, 2000р она 200% стоит (говорю за пк), а биография студии вызывает неподдельный глубочайший восторг и уважение. Спасибо!

P.S. Не устану повторять - сценаристам бесконечный респект, именно такого проекта, с точки зрения сюжета, я ждал долгие годы...

Ответить
6
1 комментарий
Развернуть ветку
Артём Борисов

Дополнительный дисклеймер

Первоначально этот материал, как всё же вышедшая «история Bloober Team», был редакционным, но в какой-то момент от него внезапно отказались, за что я не в обиде на редакцию.
Однако, стоит отметить, текст не призван убедить вас в том, что CD Projekt — мессия игровой индустрии, который банально отступился и которого обязательно надо простить. Я прекрасно понимаю, что у каждого своё мнение касательно спорного релиза Cyberpunk 2077, поэтому сохранил относительно нейтральную подачу информации. Хотя я до сих пор восхищаюсь CD Projekt и CD Projekt RED и при этом предполагаю, за что их нужно было ругать ещё лет 5 назад.

В любом случае суть лонга заключается в рассказе о том, как появилась компания, как развивалась, как взялась за разработку игр и о прочем.

К сожалению, о серии The Witcher удалось рассказать очень мало. Вообще буду рад, если вы напишите в комментариях какие-нибудь интересные факты о разработке игр серии, о том, чем они вам запомнились, как вы с ними познакомились.

В целом, если у вас есть какие-либо претензии/замечания относительно самого текста— пишите, я всегда открыт для критики.

Ответить
169
Развернуть ветку
Anthony Dicujo

Как по мне, так отличный лонгрид, с балансом мнения автора и нейтральностью подачи инфомации. Прочитал с удовольствием, спасибо!

Ответить
69
Развернуть ветку
Артём Борисов

Спасибо, очень приятно!)

Ответить
4
Развернуть ветку
Judge Jameson

Денег хоть заплатили?

Ответить
8
Развернуть ветку
Любой якорь

Ага, дикпиками Ширяева в личку.

Ответить
11
Развернуть ветку
Judge Jameson

Звучит хуево.

Ответить
22
Развернуть ветку
SoulRiets

пиздато

Ответить
1
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой
Ответить
10
Развернуть ветку
Camper

Смотри потом как Авеллон будешь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

ну так скрин не мой

Ответить
0
Развернуть ветку
Camper

Это ты уже потом сам будешь объяснять твиттер общественности.

Ответить
5
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

твиттер общественности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Camper

Да да, небинарные пансексуалы быстро тебе объяснят что к чему, пойдешь чекать свои привилегии и извинятся за харасмент.

Ответить
0
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

а к кому ширяев относится?

Ответить
0
Развернуть ветку
Camper

Этого я не знаю. Это кстати в твоих интересах узнать. Чтобы потом извинятся правильно.

Ответить
2
Развернуть ветку
Фанат Ани Тейлор-Джой

@Denis Shiryaev разъясни 

Ответить
0
Развернуть ветку
Антон Снаговский

Что в вашем понимании означает "польский аналог Ubisoft"?

Примерно догадываюсь, какой будет ответ, но всё же интересно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Борисов

Думаю, компания, которая приходит к тому, что для неё выгодней развивать имеющиеся франшизы, причём каждый последующий проект в рамках них обладает минимумом отличий от предыдущего, дабы нововведения не спугнули определённую аудиторию фанатов. В отрыве от реальности, да, это не так плохо. Однако в итоге такая компания перестаёт экспериментировать.

Что мне лично не нравится в нынешней Ubisoft, она перестала делать оригинальные проекты. Посмотрите, даже Immortals Fenyx Rising — набор штампов и механик, которые уже появлялись в других играх. Последние несколько лет Ubisoft погрязла в заимствованиях, однообразие, повторение того, что уже было. И, ладно, если бы всё было выполнено на высоком уровне, но, к сожалению, это не так. Например, Breakpoint могла взять лучшее из Wildlands и The Division... Такого не случилось.

CD Projekt, в свою очередь, пока стараются идти своим путём: разработчики не сделали из Cyberpunk 2077 клон Deus Ex или GTA, хотя могли, и многие оценили бы. CD Projekt RED создали самобытную игру, которая в каких-то местах уступает конкурентам, но она оригинальна. Третьего Ведьмака можно было не делать таким масштабным, можно было пойти по пути наименьшего сопротивления, развить идеи второй части, а полноценный открытый мир добавить, например, в четвёртой игре... Только в таком случае она стала бы для многих одной из лучших RPG всех времён с множеством запоминающихся историй, персонажей и мест?

Я подвожу к тому, что для меня "аналог Ubisoft" — это та компания, что не заботится об амбициях разработчиков, их стремлении сделать что-то своё, о желании игроков видеть не поток однообразных проектов, а пусть даже редкие, но качественные игры из любимой серии или новые IP, а та, что попадает в маркетинговую ловушку, когда выпустить что-то оригинальное и при этом успешное уже не получается.

Ubisoft попробовала выпустить Hyper Scape, которая местами разительно отличается от других Королевских Битв, только даже не подумала о продвижении игры или удержании в ней игроков.

Ответить
3
Развернуть ветку
Антон Снаговский

Увы, ожидаемо однобокий взгляд. Так уж принято оценивать Юбисофт по инерции, и люди даже не замечают, как игнорируют положительные стороны.

Выпустили Watch Dogs: Legion с действительно оригинальной, пусть и не доведённой до идеала механикой - будем поливать помоями, потому что Юбисофт. Все игры этой серии абсолютно разные и выходят с разницей в несколько лет - будем называть однообразным конвеером, потому что Юбисофт. Если WD: Legion не полит помоями, то будет проигнорирован, это же Юбисофт, а у них конвеер и однообразие.

В каждой новой Far Cry объективно прогрессирует геймплей в системной песочнице - плевать, потому что Юбисофт должны производить дерьмо, а тут как удобно качество сценариев падает и внутриигровой магазин появился, давайте вот это обсуждать.

AC: Вальгалла выгодно отличается от предыдущих двух частей - да плевать, это же Юбисофт. Вон бустеры опыта ввели - ой как удобно, давайте распространять фейки, как там баланс поломали.

Breakpoint развивает идеи Wildlands, а обе не имеют ничего общего с The Division - плевать, это же Ubisoft, а то выходит под одним именем Tom Clancy. Ну всё сходится, очередная копипаста, а у Breakpoint так вообще был ужасный релиз с техническими проблемами - ой как удобно!

Скоро выходит Riders Republic, идейное продолжение Steep, аналогов которой нет до сих пор - плевать, всё равно конвеер и халтура, Юбисофт же.

Ни у кого больше нет аналогов ни AC, ни FC, ни WD, ни The Crew, ни Steep, ни For Honor, ни Siege, ни Wildlands с Breakpoint - плевать, всё равно это всё конвеер, один жанр, одни механики, все серии стагнируют.

У других издателей выходили, например, игры серий Tomb Raider или Batman Arkham с небольшими изменениями - ну если один тайтл, то должна быть преемственность, узнаваемость, всё как положено. У Юбисофт изменений даже больше, но игры выходят чаще - значит, конвеер, однообразие, сплошные вышки и аванпосты.

Юбисофт сейчас работают над новой системой анимации Learned Motion Matching - что это вообще? Куда они лезут своими грязными ручонками, только испортят всё, это же Юбисофт.

Выходит Cyberpunk 2077, которая при прямом сравнении во всём хуже игр Ubisoft 6-летней давности, кроме сценария и визуала - это другое, игра не про это. Ну ошиблись, наговорили лишнего, не рассчитали силы, с кем не бывает. Ох уж эти амбициозные поляки, не то что Юбисофт со своим конвеером!

EA профукали почти все свои культовые серии и уже который год издеваются над BioWare, потворствуют производственному аду, наиболее нагло пихают повестку в свои игры, вводят непропускаемую рекламу, и на своём горбу их пока разве что кое-как тянет студия Зампеллы - Юбисофт всё равно такая же корпорация зла, потому что так принято считать, хотя объективно они ближе, например, к Bethesda и Square Enix по качеству проектов и издательской политике, чем к каким-нибудь EA или Activision.

Никто не хочет видеть всю картину, легче демонизировать по инерции, потому что звучит красиво и максималистично: вот тут у нас в выгребной яме корпорации зла вроде Ubisoft, EA, Activision, вот Святые Непогрешимые Поляки и Рокзвёзды, а на остальных можно забить, они же не так часто светятся в инфополе, на них уже сложнее ярлыки вешать)

Многие годы не перестаю поражаться лицемерию и двойным стандартам геймерского сообщества.

Ответить
17
Развернуть ветку
Любой якорь

Интересное мнение. Спасибо. Надеюсь услышать ответ автора статьи на данное возражение. Уж очень интересна цивилизованная дискуссия по данной теме.

Ответить
1
Развернуть ветку
Hikari

В каждой новой Far Cry объективно прогрессирует геймплей в системной песочнице - плевать, потому что Юбисофт должны производить дерьмо, а тут как удобно качество сценариев падает и внутриигровой магазин появился, давайте вот это обсуждать.
Сильно напрогрессировали?
Ни у кого больше нет аналогов ни AC, ни FC, ни WD, ни The Crew, ни Steep, ни For Honor, ни Siege, ни Wildlands с Breakpoint - плевать, всё равно это всё конвеер, один жанр, одни механики, все серии стагнируют
Не вижу противоречий

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

А где почитать про Bloober Team?

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Спасибо!

Ответить
1
Развернуть ветку
Любой якорь

В тот же стали доступны предзаказы игры.
Пропустил слово. Второе предложение после видео "Киану Ривз во образе Джонни Сильверхенда".

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Борисов

Благодарю

Ответить
1
Развернуть ветку
xbgl

Спасибо за отличный текст! Было очень интересно

заметил пару опечаток , лень все опять выискивать 

но вот ,например,
Эй, вы знаете, я хочу заняться над чем-то маленьким и над чем-то другим  

заняться над чем-то как-то вообще не сочетается , заняться чем-то маленьким тогда уж

было еще где-то где буква была пропущена, но в общем-то оставлю это на других людей 

спасибо еще раз за приятное чтение)

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Борисов

Спасибо, очень приятно!

Опечатки, к сожалению, есть, так что спасибо за указание. Стараюсь, конечно, находить их во время оформления, но время от времени они ускользают...

Ответить
0
Развернуть ветку
xbgl

Да, понимаю, сам когда пишу часто опечатываюсь, но всегда рад, если кто в спокойной форме указывает на ошибки и поправляю , например, по учебе там и т.п. Поэтому не примите за придирку, просто попытка сделать отличную статью еще чуточку лучше )

Ответить
1
Развернуть ветку
Артём Борисов

Да нет, я только "за". Тоже рад, что находятся люди, которые готовы в спокойной форме указать на ту или иную ошибку.)

Ответить
1
Развернуть ветку
Антон Мирошниченко

Не совсем понял, откуда взялись 21 миллион проданных копий. Вроде бы сами разрабы заявляли о 13 миллионах как раз с учётом предзаказов и рефандов (то есть 8 миллионов предзаказов и 5 миллионов проданных копий за 10 дней после релиза).

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Борисов

Насколько я помню, CD Projekt указали, что 13 миллионов копий продали со дня релиза по 20 декабря, а про количество предзаказов они рассказали ещё 10 декабря. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Антон Мирошниченко

Ну да. И кол-во предзаказов входит в кол-во проданных копий в целом.

Ответить
0
Развернуть ветку
Артём Борисов

Проблема в том, могу ошибаться, что CD Projekt как раз разделили предзаказы и продажи после релиза. То есть везде, где искал, указано, что продали 13 миллионов за 10 дней, а про учёт предзаказов ни одного слова. Если ошибаюсь, конечно подправлю. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Антон Мирошниченко

Я тоже перечитал, да, напрямую не говориться, что 13 лямов – это с предзаказами или без. Буду рад, если ты окажешься прав.

Ответить
2
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Можно много говорить плохого про Проджектов и плохой Киберпанк.

Но за что я их уважаю, так за то, что они не побоялись замахнуться на реально что-то крупное. Они хотели сделать игру в которой бы объединили ГТА песочницу+Деус экс имерсив+РПГ+киноматографичный сторителинг.

Кто из других разрабов-студий в 202х году готов на такое пойти? 
Рокстар могут в открытый мир и историю, но сомневаюсь, что они рискнут делать РПГ.
Бесезда? Могут в РПГ и песочницу, но бездарны в сторителинге и режисуре.
Эидос/Сквэир или Аркейн могут в имерсив и режисуру, но не в интерактивный мир.
Про ЕА или Юбисофт тоже говорить не имеет смысла. Юбики косят бабло на конвеере, а у ЕА полуживые Биовары, которые вроде как должны Ансем допиливать сейчас. Ну мечтаем о новом Масс эффекте.

Ответить
73
Развернуть ветку
TheTheASHER

я хз где они там пытались замахнутся разьве что в трейлерах и обещяниях, но лучше бы довели хоть что-то одно до высокого уровня.

у ведьмака3 тоже много слабых вещей и можно много где доебатся, но видно что в игру много вложили души на уровне истории квестов диалогов персонажей и это перекрывает все остальные слабые вещи типо однообразного гемплея

2077 слаб даже казалось бы там где не ждали на уровне вариативности интересных квестов и персонажей, при том в замен чего-то другого сильного мы не получили, иммерсивности гемплея на уровне Аркейн нет, песочницы уровня ГТА тоже нет, даже на уровне Юбисофта не смогли, ну да игра красивая, ну да стрельба приятная и ВСЁ?

Ответить
24
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Так я вроде и написал об этом нет? Они попытались сделать слишком многое.
Вот сам подумай. Раньше у них было средневековье с мечами и лошадьми.
Теперь надо сделать город с машинами, кибер-катанами и огнестрельным оружием. И всё это в виде от первого лица.
Сколько ресурсов они потратили на переделку движка. Сколько на создание с нуля асетов типа зданий, машин, оружия, звуков и тд.

А ведь время и ресурсы ограничены. Написать сценарий с высокой вариативностью в таком открытом мире это сложно. А ещё сложнее то, что всё ещё надо и отрежисировать. Ведь Реды не Беседка, у них персонажи не истуканчики как в Скайриме/Фолауте. Каждую сцены надо поставить, мимику проработать и тд. 
Это огромный пласт работы.
Проблем с персонажами например я не вижу. Джеки, Джонни, Такемура, Джуди, Панам, Эвелин, Пласид, Виктор...Блин даже администраторша на входе в бордель и то реально запоминаются и дают эмоции.

Как на ютубе есть видео, где разраб объясняет почему КП получился именно такой. У Редов было 2 варианта: время и масштаб. Выбрали бы масштаб, то игру надо было бы ещё год как минимум делать. Но поджимало время (ведь деньги не бесконечны, персонал вечно кранчить не может, инвесторы давят и тд), и чтобы успеть выпустить игру на всех платформах, этот самый масштаб и пошёл под нож.

При этом всём игра всё равно получилась отличная. Да, не революция. Но свои 7-8 баллов заслуживает.

Ответить
23
Развернуть ветку
Артур Ли

Серьезно персонажи? да блин в персонажей 3 Ведьмка веришь больше чем в здешних особенно Джонни мать его Сильверхэнда который постоянно Арисака уничтожить а потом ещё говрят что Радовид кукухой поехавший 

Ответить
–11
Развернуть ветку
Любой якорь

Лол. А ты себе Сильверхенда представлял рокером-пацифистом который борется за свободу котиков силой музыки? 

Ответить
25
Развернуть ветку
Артур Ли

Причём тут Котики: привожу пример Барон первое представление алкаш который терроризировал Дочь с Женой потом же к нему пришло раскаяние только поздняком дочь стала якшаться с охотниками а с женой и того хуже дальше Ольгерд  сам по себе был тем ещё мудаком но когда Гераль в конце приносит цветок Ирис он говорит про себя после всего того что я сделал дальше Детлафф многим кажется что он тупой мудак которому лишь бы кровище устроить но нет эти мне и нравятся у Пана Вампиры Реггис даже сам объясняет поведение Детлаффа теперь перейдем с Сильверхэнду да пошла ты нахуй Шлюха а потом такой как встречается с Канигем бля прости был не прав очень проработанный персонаж да сука даже Азар Явед чётко расписал почему тот же Фольтест не идеальный король который спал со своей сестрой и получил своё Лето из Гулетто  поэтому мне не нужно чтобы Сильверхэнд был пацифистом мне нужны нормальные мотивации и хоть какое то изменение персона а не всю игру одни матюки и сарказм да ёперный театр вот пример квеста из первого Ведьмка который провернули в 3 части Брат ищет свою сестру когда Геральт находит сестру то замечает что её укусил вампир оказалось то что брат хотел отдать сестру замуж против её воли а она попала к вампирше и по сути стала свободной теперь перейдем к 3 в 3 похожий квест ты узнаешь что одна из знакомых Реггиса держит приют высасывая кровь у детей казалось бы нужно убить вампиршу а не так всё просто эта женщина даёт всё этим детям кров,игрушки но берёт свою плату при всё этом не убивая детей вот что такое Ведьмаки по своей да в Ведьмаке высшие вампиры их мысли сами по себе интересны даже тот который напал на Присциллу объяснил почему это сделал вот что такое Ведьмак и не только 3 но и 2 и боже упаси первая хотя первая часть сюжетно она ничем не хуже 2 и 3 а местами и лучше 

Ответить
–1
Развернуть ветку
Любой якорь

Много слов рассуждающих о серой морали. Так а Джонни тут причем? Ты за всю игру не увидел что за безбашенным террористом прячется печальная история человека. В свое время он искренне верил в то что делал и тогда бунты против корпораций не были чем-то необычным. А потом он умер. Молодым долбаебом. У него не было времени  подумать над всем, Повзрослеть. Его поставили на паузу, а спустя десятилетия разморозили вместе со всей той ненавистью с которой он погиб и первое что он узнает после "воскрешения" это что с ним сотворили то против чего он боролся. С одной стороны на протяжении игры его начинают терзать мысли о том он занимался хуйней, воевал с ветряными мельницами и глупо погиб. С другой это эти же мысли разжигают в нем еще большую ненависть к корпорациям, а все что он умеет это играть на гитаре и стрелять по корпоратам. И как же ебать это удивительно что после всего этого желание разъебать Арасаку у него не пропало да?  

Ответить
21
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Чувак, ты приписываешь игре то, что было расписано во многом Сапковским в книгах.
Историю КП на ходу писали с Пондсмитом.

ПС. Очень советую пользоваться абзацами и знаками препинания. 

Ответить
8
Развернуть ветку
Артур Ли

Это как то мешало им прописать персонажей? хорошо другой пример Me Модрин Соул тоже откуда то взяли Bioware особенно его рассуждения про Генофаг? нет просто как говорится хотели сесть на все стулья а по итогу обосрались даже первый Ведьмак он кривой в боевой системе но история там просто шикарна но я прекрасно отдаю себе отчёт что из людей мало кто захочет страдать с этой боевой системой может когда нибудь увидем ремастер с боевкой 3 хотя я бы не хотел ибо первый Ведьмак и 2 ты на высоких сложностях реально себя чувствуешь Ведьмаком в первой особенно если ты тупо будешь бить моба не в той стойке то большинство ударов будут лететь мимо или даже ингридиенты для задания ты не можешь собирать пока не прочитаешь книги хотя ок ладно спишем на что в первых двух частях у Геральта была амнезия я просто запустил CP2077 и мне плакать охото от персонажей на столько они херовые на фоне Ведьмаковских киберпанк это такой сеттинг там такой можно закрутить сюжет но увы весь сюжет построен гы пытаемся выжить да бегущий по лезвию с его репликантами и то интересней чем то что наделали Поляки в плане сюжета 

Ответить
–5
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Чувак, реально! Мой тебе совет...Используй знаки препинания и абзацы. Тебя больно читать. 
Особенно, если ты хочешь кому-то в беседе донести свою точку зрения.

И зачем мне объяснять игровые механики Ведьмака 1? Я знаю, играл.

Не знаю, какие для тебя должны быть персонажи, чтобы ты был доволен. ХЗ.
Я лично персами КП доволен практически всеми, и диалогами с ними, и постановкой этих диалогов.
Да, сам сюжет не Стивеном Кингом написан, но в том формате, который хотели сделать Реды, он очень хорош.
Тебе не понравилось? Ну, бывает. Мне например сюжет Вотч догс 2 не понравился. Или Скайрима.

Ответить
12
Развернуть ветку
Артур Ли

Я выше написал какими персонажами на уровне Ведьмака а не ЫЫЫ я Джони Сильверхэнд Алкаш,Дебошир посылаю всех куда подальше особенно порадовал момент когда он говорит своему партнеру это моя группа я типо самый крутой ещё бы сказал да я в соло пойду на Ариссаку  

Ответить
–1
Развернуть ветку
Артур Ли

И да зач сюжет на уровне книг Кинга? это киберпанк тут можно реально было написать сюжет круче но как я написал из-за того что они тупо взялись за всё сразу от того он получился паршивеньким с 0 выбором 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Сергей Мардс

да
и Джонни довольно проработанный. да, он фанатик-анархист. Но при этом нам объясняют почему.
И другие персы тоже веришь тоже, кроме разве что Ривера. Вот его я не понимаю.

Ответить
8
Развернуть ветку
TheTheASHER

Джеки, Джонни, Такемура, Джуди, Панам, Эвелин, Пласид, Виктор

и сколько их в игре? ну Окей Ривза много он часто всавляет свои 5 копеек, которые к томуже сами себе противоречат постоянно, у него походу либо биполярка, либо характер как у подростка типо хуесосить всё подряд.
Остальных не особо много
Пласид? у него времени минут на 15
Эвелин в прологе только, потом всё, я даже сумку какуюто её нашел нахуя так и не понял.
Администраторша? Типо красиво задезайненый Непись? Таких полно в игре, яж и говорю дизайн крутой художники отработали на 10из10

В видьмаке персы лучше потому что много характеров и со многими ты встречаешься в разных ситуация с разными квестами, тут же по сути есть разные ветки квеста с разными персонажами, которые практически не пересекаются, т.е. Панам не застукает тебя с Бестией.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Любой якорь

 Панам не застукает тебя с Бестией.

:D А как ты себе это вообще представляешь? 

Так и вижу как Ви(Джонни) укладывает Роуг на капот и тут как по сигналу, под звуки выстрелов разъяренных моторов на автостоянку подъезжает весь клан Альдекальдо. 

Ответить
10
Развернуть ветку
Мертвый инструмент

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
17
Развернуть ветку
Nikita Zelinski

Шутки шутками, но в игре романы как-то... Недоделаны что ли? Типа персам нельзя отказать потому что "у меня уже кое-кто есть" и все такое.

Ответить
1
Развернуть ветку
Мертвый инструмент

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Nikita Zelinski

Wha? Как я и сказал, романы недоделаны. Отношения там развиваются и в зависимости от концовки еще и будет развитие, уйдет от тебя ЛИ или нет. Постельная сцена вообще как_бэ своеобразный кульминационный момент, что у вас любовь_морковь, романтика, по лекалам Биовар, только у них там это почти в конце игры было, в отличии от КП. То что романы в КП недоделаны - это так (как и вся игра в общем-то), но то что это секс услуги... Nah

Ответить
0
Развернуть ветку
Мертвый инструмент

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4
Развернуть ветку
Nikita Zelinski

Про первый Драгонаг согласен, да там и характер спутникам поменять можно так то, в плане отношений с сопартийцами одна из лучших игр наверное, даже ревность есть =) 
Наоборот было странно наблюдать, что он со всеми сходу общается как со старыми друзьями, хотя только познакомились. Да даже с Джони

Ну вот это в целом проблема игры, из-за своей кривой нелинейности (в плане что первым выполнять) такие моменты плохо вяжутся с общим нарративом. Поэтому если судить через призму этой сломанной системы, то отношения развиваются... Просто несколько быстро и после миссий они замораживаются по сути. Как я и сказал, если бы это было как у Пивоваров, чтобы в конце игры, ну или ближе к нему + больше взаимодействия между ЛИ - тогда развитие было бы куда более очевидным. Именно поэтому я в первую очередь, кхм, жду все же DLC с... Напарниками/ЛИ. А так пока остается только симпить впустую.

Ответить
0
Развернуть ветку
Лесной Петя

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

А сколько их должно быть то? 50 штук? 

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Sorority

Можно просто поиграть в деус экс и смотреть как он ебет киберпанк во все порты

Ответить
–11
Развернуть ветку
Сергей Мардс

не смешите. ДЭ никого не ебёт. Прямо сейчас у меня установлена Мэнкаинд дивайдед. 
Боевая система говно. Стрелять тупо не приятно, звук плохой, анимации плохие, патронов для боевого прохождения мало и прочее.
Мир маленький и неоткрытый. Зато кишок вентиляций везде понатыкано.
Сюжет хоть и нормальный, но реально хороших персонажей, раз и обчёлся. Плюс никакой режиссуры.
Плюс очень странный баланс, когда энергия тратится мигом на любой чих.

В итоге игру можно нормально проходить только по стелсу со стан-пистолетом, потому что это наименее болезненный способ.

Ответить
22
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Мир маленький и неоткрытый
Это да, даже все те открытые квартиры в игре не существуют.
но реально хороших персонажей, раз и обчёлся.
Так там мало персонажей, тащемта.
Насчёт стрельбы - да, но патронов много. Ах, да, у тебя же мир маленький и неоткрытый, вот и патронов мало, ведь его исследовать не получается, всё закрыто.
Вот у меня, кстати, патронов было много. Как - не знаю. Наверное, сам локации доделывал, чтобы потом их исследовать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Хз где там патроны. Я за 2 перестрелки в Городе големов все патроны потратил. В итоге на эвакуацию бежал тупо мимо врагов. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Аммо там повсюду, как и расходники. Та же проблема, что и в ХР: если исследуешь - перекачиваешься и забиваешь инвентарь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Где по всюду? Это город там в начале сюжета. Что там к тому моменту можно успеть прокачать? Плюс патронов у меня было вроде как норм. Но убиваются нпс хреново. В итоге патроны улетели на 20 где-то врагов. А с них падает хорошо если 3 штуки

Ответить
0
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

А, ну так в начале да, с патронами тяжеловато бывает. Это начало игры.
Убиваются НПС вполне себе быстро, тащемта. Вообще проблем не имел при агрессивном прохождении.

Ответить
0
Развернуть ветку
Денис Аксенов

Получается тебе нужно пол часа обнюхивать каждый угол уровня, чтобы потом иметь возможность спокойно пройти его за пять минут с боем? Как-то контр-интуитивно получается.

Ответить
0
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

тебе нужно пол часа обнюхивать каждый угол уровня, чтобы потом иметь возможность
Да нет, просто не бежать галопом по сюжету, иногда отвлекаться на всякие сайд-активности. Как в первом деусе. Или как в других РПГ.

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Ну так и я. Я вроде только немного отвлекаюсь. А патронов все равно не хватает. Приходится проходить по стелсу

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Осипенко

Прямо сейчас прохожу по стелсу, соответственно, каждую щель осматриваю. Всего на боевую винтовку к третьему акту насобирал ~380 патронов=около 7 перезарядок, то есть, на боевое прохождение и правда не очень хватает. С другой стороны, на счету скопилось больше 70к кредитов, которые кроме как на патроны уже некуда тратить

Ответить
0
Развернуть ветку
Виктор Скелетов

 Это да, даже все те открытые квартиры в игре не существуют.

Одинаковые пустые квартиры, где лежит 1 газетная вырезка одинаковая на все хаты, и возможно лорная записка на 100 знаков. Пиздец живой и открытый мир

Ответить
0
Развернуть ветку
Bigguy Foryou

Живой
Не, вот тут не поспорю, он мёртвый.
газетная вырезка
Да, каждая газета ИРЛ уникальна.
одинаковые квартиры
Да, все квартиры ИРЛ разные.
Там есть реально похожие квартиры, но даже в них значительно отличается мебелировка. Сама архитектурка - да.
И да, там много совершенно уникальных квартир. Прям как в жизни.

Ответить
0
Развернуть ветку
Исключительный рак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9
Развернуть ветку
Артур Ли

Я умоляю и как там в киберпанке с Рпг? ах да цифорки,прокачка есть всё игра Рпг уже в Ведьмаке 3 если сравнивать с первой и второй выборов на столько стало мало, даже первую часть можно ругать за топорную боевку но даже там выбор придостаточно было а ещё прикольно было кого ты выбрал Шанни или Трисс они тебе помогали в финале или оборотень вояка 

Ответить
–4
Развернуть ветку
Сергей Мардс

всё сводится к том, какое мы даём определение РПГ. 
Даже такой урезанный вариант РПГ как он есть сейчас, имплементировать в игру, уже большая работа.

Ответить
10
Развернуть ветку
Антон Егоров

Да, обосраться - большая работа.

Господи, какие же фанбойчики глупые...

Ответить
–2
Развернуть ветку
Сергей Мардс

мне вот интересно...если у вас такие критерии оценки игр. И КП это "обосраться".
То какая же игра хорошая? Потому что лично я не помню ни одной крупной ААА крос-платформенной игры, которая была бы на выходе прям супер качественной и "отполированной"

Ответить
3
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

я тя умоляю какое рпг в ведьмаке? то ли дело в киберпанке. Хочешь убивать всех не заходя в здание аки нетраннер? пожалуйста. Хочешь быть стелсовиком с режиком и когтями и резать всех как бесшумный ниндзя?пожалуйста. Хочешь бить всех в табло ручищами гориллами?Пожалуйста. Хочешь как Омаева мо шинд.рю крошить всех, пока те ниче не поняли? пожалуйста. RolePlaynG уж попросторнее. А еще есть Любимые цыфарки. И все эти механики сделаны на приемлимом уровне. А еще приольно кого ты выбрал - Панам или Роуг и они тебе помогают в финале, Джонни или Ви соотвественно. А еще 6 концовок, и возможности заруинить сюжетки Ривера, Панам, вырать результат с пералисами, отговорить Кэрол от мести. 

Ответить
7
Развернуть ветку
Ivan Stetsenko

Хочешь убивать всех...
Такого рода геймплейная вариативность была, например, в первых Собаках, которые хоть на сколько-то считать РПГ у меня язык не поворачивается.
А еще приольно кого ты выбрал
Проблема в том, что эти выборы практически не тянут за собой последствий, в отличие от выборов в Ведьмаке. По сути, единственное место, где ты как-то реально можешь увидеть последствия всех этих решений - это то, какие варианты финального квеста откроются в итоге, всё. Тот же квест с Пералисами существует полностью сам по себе, в полном отрыве от всего остального, последствия вот этого всего ты получишь только в паре сообщений потом на пейджер. При этом в Ведьмаке - прохождение побочной ветки на Скеллиге дает нам другое наполнение в сюжетном квесте и другое состояние мира в финальных титрах, цепочка квестов Меригольд тянет за собой помощь Дийкстре и убийство Радовида, прохождение ветки Кейры влияет на битву в Каэр Морхене и так далее (и это не говоря о мелкой сюжетной нелинейности, когда разговор со стражниками в таверне влияет на то, как ты потом будешь попадать в замок к барону). С точки зрения именно сторителлинга Киберпанк принципиально не отличается от последних Ассасинов; мне в принципе нравятся последние Ассасины и норм зашел Киберпанк, но вот именно в плане истории он Ведьмаку уступает на голову.

Ответить
3
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

Кажется, я тебя понял. И согласен, что в кп - одна сюжетная арка, и что ВСЕ последствия вскрываются именно в финале. Но и промежуточные последствия весьма ок: Срулил с квеста Панам оседлавшие бурю - Сол мертв, Панам разрывает с тобой отношения, ты лишаешься лучшей концовки и всех квестов Альдекальдо. Не захотел помогать Риверу - Ривер мертв вместе с племянником от рук маньяка, ты получаешь сообщения на пейджер от Джосс. Мелкие последствия тоже есть: Мередит либо плавает в заливе, либо ее показывают по тв, ну и сцена секса еще. И даже если выполнить квесты Падрэ до приходи на поминки Джеки, которых может и не быть, он может быть в Арасаке, то там будут обсуждать твои "подвиги". Спас Бывшего главу мальстерма? Секции с Нэнси вообще другие. Вполне вариативно. 

Ответить
9
Развернуть ветку
Ivan Stetsenko

Собственно сюжетных арок-то побольше будет (их в принципе можно чуть ли не по ачивкам посчитать) - Панам, Джуди, Бестия и Керри, Пералесы, Ривер... Проблема в том, что они привязаны к сюжету и вообще происходящему вне их на уровне "выполнил или нет" в подавляющем большинстве случаев (если вообще привязаны), этого, мне кажется, недостаточно, лично для меня очень по-разному ощущается выбор между "я взял квест" и "я забил на квест" и между двумя вариантами внутри квеста.

Ну то есть в целом я не могу отрицать, что вариативность в Киберпанке, конечно же, есть, и её побольше, чем в тех же играх Юби. Просто я - лично я - ожидал её на уровне того же третьего Ведьмака или МЕ, а её в КП намного меньше, и заметна она намного меньше. Как бы да, теоретически это компенсируется появившейся геймплейной нелинейностью, но мне кажется, что было бы правильным всё же не опускать планку в сильной стороне - в повествовании.

Хотя, с другой стороны, Проекты могли оказаться как раз в заложниках третьего Ведьмака в определенном смысле. Возможно, даже без их излишне щедрых обещаний аудитория бы не приняла просто "ведьмака с пушками", а в любом случае ожидала бы от них прорыва, поэтому они пошли ва-банк, попытавшись раздвинуть игру вширь - и не вполне справились.

Ответить
4
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

Мне кажется логичным ждать от студии что делала ведьмака, ведьмака с пушками. Потому я его и ждал. Разочарован продолжительностью, косяками, которые правили патчами в тех же ведьмаках, например убогейшим интерфейсом, особенно крафта...отсутствием вызова в игре..и чтобы прочувствовать билды, надо ими интересоваться, ну и конечно тех частью. Но в ведьмаке так-то тоже мало, кто пользовался маслами, разве что на высоком уровне сложности в квесте с полуденницой. Так что это вот прям ведьмак с пушками, с такой же поломанной экономикой, дисбалансом всего что можно. Но режиссура квестов и персонажи огонь. Как и сцены диалогов. Будто вр включил и могу головой крутить, нраится. А вот информационный фон вокруг игры абсолютно нездоровый. Будто маркетологи нассали в уши людям, те нафантазировали себе игру мечты, а увидев ведьмака с пушками, начали хейтить и делать нездоровые сравнения с рокстарами, что всю жизнь песочницы делают, или с фолаутами..в которых неписей до сих пор двигать самому надо, стреляя в них из чего покрепче. Личный рост прожектов - переплюнуть себя же в Ведьмаке. 

Ответить
9
Развернуть ветку
Zarc -

Разочарован продолжительностью? У меня уже 110 часов и я даже не дошёл до 3 акта, в ведьмака за примерно такое время уже закончил игру

Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Stetsenko

У меня уже 110 часов и я даже не дошёл до 3 акта
Третий акт - считай, концовка.
в ведьмака за примерно такое время уже закончил игру
Это с выдрачиванием всех наземных вопросиков или без? Потому что прям сюжетных-сюжетных квестов в КП прям мало, гораздо меньше, чем в Ведьмаке, а заказы в большинстве своём довольно слабые (за редчайшими исключениями) и от вопросиков отличаются нуу не очень сильно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Zarc -

Мне синие вопросики интересно закрывать, потому что они, в отличие от вопросов в ведьмаке содержат мини историю про город и мир, что в свою очередь наполняет его и чувствуешь себя его участником. Насчёт заказов согласен, выполнены они немного похуже охотов на монстров, но в игре есть и так много просто интересных квестов, например про монахов, проповедника, линейка Ривера для меня это вообще сейчас лучший квест

Ответить
0
Развернуть ветку
Young Timofei

65 часа вся сюжетка со всеми побочными квестами
без заказов, но защищены все восклицательные.
ведьмак 3 мое первое прохождение 99 часов без зачистки вопросиков на скеллиге и в велене и  были пропущены 7-8 мелких квестов.
И это средняя по палате ,нет смысла спорить что киберпанк короче в разы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Zarc -

Ну да, я сейчас посмотрела Стиме и в ведьмаке я не зачищал почти что вопросы, но выполнил почти все заказы и в итоге 128 часов. В киберпанке зачищаю абсолютно всё и думаю закончу также на 120 часу где-то

Ответить
0
Развернуть ветку
Kitty Kat

Примерно 100 часов по ингейм таймеру на текущий момент, час на отходы без esc, 5 часов на драки с лосихой и бритвой (суммарно) - зачищено всё на фул, нормал сложность. Концовки: арасака, Дуо с Джонни и штурм с Бестией. Панам оставил на завтра. 
Смутное ощущение оставил КП по итогу для меня. Перепроходить вряд ли буду.. Но сюжетка по итогу збс

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Исаков

К слову, насчёт секции с Нэнси не совсем правда. Для того, что бы там появился Брик, нужно спасти его И убить Ройса.

Ответить
0
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

В одном случае, когда я спас брика - у меня он мило беседовал с Нэнси на дивне. Во втором случае, когда я просто перебил всех в мальстреме, Нэнси была в комнате и ее пинали. Пришлось вырываться с боем. Видел еще вариант, где она мило беседовала с Ройсом

Ответить
1
Развернуть ветку
Young Timofei

Я не знаю как так вышло, но Брика я не спасал,а он все равно появился в Тотеттанце мы мило пообщались как будто знали друг друга и дал мне информацию и отпустил Нэнси.
Вот и что это было?

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Исаков

Баг, вестимо.

Ответить
0
Развернуть ветку
Артур Ли

На приемлимом ага нуну удачи резать типов на высоком уровне когда по кд жрешь аптечки очень милишка нужна а стелс ещё тем более 

Ответить
0
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

Катана с 900 урона по дефолту без прокачки с Облаков. Керезников + сандевистон (4лвл лега)на замедление времени. В катане криты от керезникова, что повышают дамаг до 10 раз. 18 рефлексов, 16 крутости. Ни киберпсихи никто не может нихрена сделать пока вы в замедлении. Над смешером смеялся. Сложность высокая. Геймплей еще без сандевистона.

Ответить
9
Развернуть ветку
Мертвый инструмент

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4
Развернуть ветку
Izzi_99

Так там и говорят, что нарушены протоколы безопастности, парад нужно отменять, но Ёринобу похер, главное парад провести.

Ответить
6
Развернуть ветку
Владимир Исаков

Там идёт намёк, что у Ёринобу был план завалить сестру, она сама говорит, что стала что-то подозревать после нарушенных протоколов безопастности.

Ответить
1
Развернуть ветку
Izzi_99

Да, но сам Ёринобу божится, что никогда бы так не сделал. В любом случае это не просто "проёб".

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Исаков

Вот насчёт его правдивости есть сомнения. На расстрел совета директоров Ханако, конечно, попала не по плану, но в других концовках она упоминается в числе «пострадавших».

Ответить
0
Развернуть ветку
Izzi_99

А, я вспомнил, ты уже не в первый раз возмущаешься, что этот квест каждый проходит как хочет, а не как прописано, и что игра не бьёт тебя по рукам! 

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Исаков

Не, данный квест реально плохо сделан. Потенциал был, но он потерян.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Каеф. Надо будет за милишника перепройти, а то первое прохождение просто через камеры мозги всем выжигал.

Ответить
2
Развернуть ветку
Нижний интернет

Пиздец, вот что бывает когда любитель онлайн-дрочилен приходит в нормальную сингловую игру. Крит, дамаг чего блядь?

Ответить
0
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

Я люблю хентай, аниме и отыгрыш роли. Если билды помогают прочувствовать себя кем-то еще - я прочувствую.

Ответить
2
Развернуть ветку
Нижний интернет

У тебя вообще аниме на аватарке и ты пихаешь каких-то 2D тян в каменты вне контекста. Это клиника. Твое мнение не валидно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Nikita Zelinski

При чем здесь онлайн дрочильни? Криты это вообще тема с настольных игр которые были до моего рождения, возможно и до твоего. Дамаг - урон, похуй, рунглиш давно занял свое место в нашей жизни.

Ответить
1
Развернуть ветку
Павел Суханов

Скинь плиз фото раскачки, очень интересно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Палочка удовольствия

Идея была создать гостраннера. Чтобы быстро крошить оппонентов катаной, пока они меня замечали. Отсюда и растет вся прокачка. Скорость бега + время обнаружения + урон клинками.
( Реакция->Клинки )прокачано все кроме перков на кровотечение.
Стремиться надо в правый перк -> Вестник смерти. И в судью и палача. 
 ( Хладнокровие -> скрытность) Тень и поспешное отступление. С них хватаем увеличенное время обнаружения. И полностью игнорим остальное. Потому что скрытно я не передвигался, я бегал. Нахрен стелс, ножи и яд. А вот смертоностность полезна (15% по людям)
(Хладнокровие -> Невозмутимость) Здесь две пассивки: Хищник и Кровавое месиво дают прибавки. И они бустятся засчет остальных пассивок отсюда же, накапливают стаки. Так что брал все, на что хватило 16 лвла навыка, исключая очевидные абсурды вроде отдачи оружия и восстановления скриптов. Я ж с катаной.
Остаток из 16 лвл покидал в силу, для живучести и выносливости.
—-
Что касается модификаторов шмоток бустил криты до 180%, выше кажется эффекта нет, так что не тратил слоты, а переходил к шансу крита.

Оружие гонял с Дзинтю-мару, потому что крайне вкусные повышения урона, культовое и все такое. Был вариант побегать со скальпелем, он вроде кровотечение вызывает во время действия сангвистона, но как оказалось кровотечение бесполезно. Так убить в миллион раз быстрее.

Ответить
0
Развернуть ветку
Виктор Крылов

Ебать

Ответить
0
Развернуть ветку
arth

Хз, не хватает там нелетального оружия.
Перепрохожу Deus Ex HR и по ощущениям вариативность геймплея тут выше.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ahel Ahell

По этому Редов смело можно называть - "компания с яйцами".)) Переносят игры ушедшие на золото, разоряют польского издателя, отчитываются перед инвесторами, чуть не разоряются во время разработки ведьмака 2 и т.д. В общем весело у них там в компании))  И не боятся экспериментировать. 

А Рокстары идут по своему протоптанному пути, без изменений в геймдизайне (если можно так сказать). Посмотрим, что они сделают в гта 6, тем более, когда у них ушел один из братьев, который дрючил разрабов и заставлял переделывать то, что ему не нравилось, с целью сделать продукт максимально качественно. Рдр2 их последняя масштабная игра, таких в ближайшее время не стоит ждать, от Рокстар в том числе. Гта 6 явно будет в этом плане поменьше. 

Ответить
6
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Я как то уже писал. ГТА 6 должна выйти ну прям очень крутой, чтобы подтвердить звание лидера.
Даже Реды, если захотят могут выпустить через 2-3 года Киберпанк 2099 какой, и при этом скопировать все механики типа барбершопов из ГТА5, и физику машин отполировать.
И у нас уже будет игры уровня ГТА5.
И это при том, что Проджекты потратили уже сотни миллионов долларов бюджета.

Чтобы Рокстар сделать игру. Новый мир, новый город, новые машины...Проработать все мелочи на уровне РДР2, но и добавить то, что будет считаться настоящим некст-геном.
Это ж какой бюджет должен быть 400 миллионов?

Ответить
1
Развернуть ветку
Zarc -

У рдр 2 бюджет был под 600 миллионов и разрабатывала его почти вся студия в течении 8 лет, так что ждать новую гта в ближайшие годы точно не стоит. Да и вообще среди ААА сегмента некстген по настоящему редкое явление, мне понравился киберпанком этим, что не побоялись сделать что-то по-настоящему новое

Ответить
4
Развернуть ветку
Евгений Афанасьев

В Чем Киберпанк новое ? Это игра франкенштейн старых игр,там ничего уникального НЕТ.
Система лвл,радужный шмот и куча мусорного лута перехало из Ведьмака Интерфейс оттуда же.
Взлом из первого Вотч догс Стрельба из любого лут-шутера как Борда.Вождение из ГТА.И даже до среднего уровня не дотянули ни один из аспектов.
Если говорить про какую-то уникальность и новизну в ААА , то только  система Немезис из Мордора была уникальной игрой и сейчас вышел Легион основанный и развитый на этой механике 

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Новое как раз то что все это они решили объединить в одной игре. До них никто это даже не заикался сделать

Ответить
3
Развернуть ветку
Zarc -

Ну да, ну да. На данный момент это самый красивый город в во всех играх, лучше сейчас просто не сделать, тут каждую локацию в ручную прорабатывали. Сравнимо с дизонордем или леском в открытом мире, это первая игра, где вот так вот внедряют эти элементы

Ответить
2
Развернуть ветку
Ahel Ahell

Я как то уже писал. ГТА 6 должна выйти ну прям очень крутой, чтобы подтвердить звание лидера.
Вот и будем посмотреть.) 
Даже Реды, если захотят могут выпустить через 2-3 года Киберпанк 2099 какой, и при этом скопировать все механики типа барбершопов из ГТА5, и физику машин отполировать.

Подобное уже можно будет глянуть в длц, дополнениях и патчах. Добавить мини игры и прочие вещи, в принципе возможно. как и подтянуть другие косячные аспекты. Тем более раз они хотят выпускать онлайн проект по киберпанку. 

Чтобы Рокстар сделать игру. Новый мир, новый город, новые машины...Проработать все мелочи на уровне РДР2, но и добавить то, что будет считаться настоящим некст-геном.
Это ж какой бюджет должен быть 400 миллионов?

Сколько они на гта онлайн зарабатывают до сих пор, то почему бы и нет) 

Ответить
0
Развернуть ветку
Сергей Мардс

Ну тут вопрос, в какую сторону Редам смотреть.
Грубо говоря, у них есть 3 пути, куда двигать доработку Кп:
1. Гта - машины, гонки, полиция погони, барбершопы и тд.
2. Деус экс. Больше разговоров с НПС, возможность шарится по квартирам, читать письма на компах и мини-квесты.
3. Фолаут. Расширять вариативность сюжетных линий, чтобы была возможность отыграть номадом-аутистом, или гопником-стриткидом и пободное.

Третий вариант я лично откидываю. Слишком сложно и затратно. Только если сделают такое в платном dlc как было с Кровь и вино.
Либо первый, либо второй.
Скорее всего первый, потому что именно по этому направлению больше всего претензий, и это в принципе легче всего починить.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ahel Ahell

я предполагаю, что стоит ориентироваться на первый крупный патч, что он изменит и добавит. Так же на первое бесплатное длц, которое планируется уже в январе и с какой то там историей. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Kai

То есть ты официально признаешь, что наличие яиц — основной источник всех проблем в этом мире?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ahel Ahell

Почему проблем? Реды как раз не боятся с ними сталкиваться и их решать. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Евгений Афанасьев

Ну тоесть 4 сырых релиза подряд это признание проблем ? 4 игры подряд на одних и тех же граблях что игры неиграбельны какое-то время 

Ответить
1
Развернуть ветку
Ahel Ahell

На то были причины. или у всех идеальные релизы? такого что то не помню. И Рокстар не исключение. 

Ответить
5
Развернуть ветку
Евгений Афанасьев

Ну тоесть открыто врать и игрокам и инвесторам о том что игра охрененая и идет очень хорошо на всех платформах  это значит какие-то причины?Причина одна тупое жадное  руководство которые никак не хочет учиться на ошибках.
У них было 4-5 лет и почти бездонный бюджет чтобы игру без проблем и даже если для них это ново можно нанять опытных людей(так как после Ведьмака более половины студии убежало),но наняли малоопытных студентов так как это очень дешево а остальные деньги вложили в рекламу.Да и даже из