Knock on the coffin lid. Исповедь разработчиков.
Привет, друзья!
На связи Андрей, он же Innrey, он же основатель RedBoon, он же благословение и проклятие Knock on the coffin lid.
Мимо меня не прошел феерический провал The Day Before и, слушая выпуск IXBT Games, я местами…узнал себя.
Рефлексии-пост. Поехали.
Тук-тук, это я!
Давайте быстренько пройдемся и обновим в памяти, кто мы такие и что мы делаем:
Knock on the coffin lid - это не просто карточный рогалик, а история о жизни, смерти, решениях и их последствиях. Ты узнаешь судьбу трёх героев, потерявших своего друга и правителя, будешь исследовать мрачные тайны собственной смерти.
В Knock on the coffin lid мы делаем ставку на увлекательный сторителлинг. Наши игровые механики - это не просто дополнение, а интегрированная часть истории, которая позволяет ей раскрываться еще глубже. Мы создали многослойный и замысловатый мир, где шаг и каждое действие имеют значение.
В разработке с 2020 года (текущий вид, я бы сказал. На самом деле - больше).
Победители Indie Cup’20, много раз номинанты, были отмечены на DevGAMM.
Пока мы делали одну игру - на небе, как говорится, зажигались и гасли звезды. А мы всё еще не можем объявить точную дату релиза. И, увы, это не потому что мы хотим устроить скам века - а потому что нас начал догонять полученный за годы разработки опыт. Мы стали видеть, где душно, где можно улучшить, а где не хватает импакта.
Но, стоп, я забегаю вперед…
Производственный ад
Вернемся к The Day Before. О том, что причиной провала стали проблемы в менеджменте сказали уже все, кто мог и я с ними согласен. Единственное, что добавлю - если ты основатель и закладываешь свой вижн в игру - ты несешь и ответственность за результат. И переложить его на кого-то не получится. Все же ты последний кто принимает решения. Тем более, что TDB не первый проект студии - оправдываться тем, что учились на ходу в этом случае, странно. Учились на ходу джуны, неужели ни одного сеньора или лида за годы существования не осталось?
Неужели за 5 лет разработки не нашлось людей, которые могли бы сказать “нет” на сомнительные предложения? А ведь очевидно, что за 2 недели до релиза переносить игру на другую версию движка это, как минимум, рискованная затея.
Игру переносили минимум 2 раза до этого и каждый раз это вызывало кучу проблем. Неужели не нашлось ни одного человека, который бы сказал “нет, мы не будем переносить игру на другую версию движка потому что ….”?
Не только среди внутренней команды, но и среди MYTONA (которая, очевидно, уже была в курсе всех проблем). Я бы очень хотел услышать другую сторону - MYTONA или самих Братьев Готовцевых. И уже только после этого делать выводы и задавать каверзные вопросы.
Если даже допустить, что из команды ушли сильные лиды и Братья Готовцевы остались без команды, вряд ли бы они не понимали что игра не в том состоянии, чтобы ее выпускать.
В любом случае, совет работающий годами: не работайте с м*даками. И подумайте дважды, если вас захотят подобрать:
Мы переделывали прыжок 50 раз!
Но зацепило меня другое.
В видео журналисты затрагивают жалобы разработчиков:
Механику прыжка, по словам создателей The Day Before переделывали 50 раз! “Планшет с картой появился за несколько месяцев до релиза, после того, как Готовцевы поиграли в S.T.A.L.K.E.R. и увидели КПК: «Там это работало, будет работать и в нашей игре». Интерфейс перерисовывали с нуля пять раз — всё из-за «хотелок» братьев. Сначала они принимали работу, уходили играть в «настоящий ААА», возвращались и требовали «сделать как в GTA».” (с) iXBT Games
И другие случаи, когда ребята делали целые куски игры, а их вырезали или изменяли.
Слушайте, но ведь это обычный рабочий и творческий процесс. Художник, перед тем как завершает работу, делает десятки эскизов и меняет концепт еще и процессе. Анимация в финале может стать совсем другой, а UI переделывается и адаптируется постоянно. А чего стоят муки хождения по балансу?
Да, всегда больно, когда ты работаешь над чем-то, что кажется как минимум гениальным - а по итогу это оказывается скучным. На это уходят дни и недели.
Но это реалии геймдева. Делать, пробовать, изменять, удалять.
Почти год разработки у нас занял один кусок игры - финальный бой. Это последняя часть игры без которой мы не можем сказать дату релиза.
Месяцев 8 мы делали один концепт и на всех этапах игры он казался веселым, динамичным и вообще глотком свежего воздуха.
Представьте, какое разочарование мы испытали, поиграв в заполишенную версию? Это было скучно и непонятно. Проблемы, которые, казалось, будут решены нарративом после сборки сцены - остались.
Не полностью, но кор механика сцены - ушла на доработку.
А по поводу того, что TDB меня вижн игры несколько раз в процессе. Наши фанаты и моя команда не даст соврать - я тоже менял концепт игры несколько раз за разработку. Я постоянно ставлю палки в колеса. Но не с целью их сломать, а сделать их спицы более прочными. Если бы не я, проект бы уже давно вышел. И получился бы просто клон Slay the Spire еще пару лет назад. Но сейчас у нас есть шанс сделать действительно новый и интересный продукт.
Моя цель - сделать не один-единственный проект и разбежаться, а вместе с командой научиться делать хорошие и качественные игры, в которые будет приятно играть. И, несмотря на усталость от KOTLC (вполне логичной за 4 года разработки), я настаиваю на том, что игра должна играться весело и мы жертвуем временем разработки, и двигаем релиз именно из-за этого.
Поиск вдохновения в других играх, это чуть ли не единственный способ становиться лучше. Ухожу играть в новинку, нахожу новые механики, идеи, решения, сразу задумываюсь, а могли бы мы применить это в нашей игре. Приношу команде и знаете, что я встречаю? Сейчас будут варианты:
- *треск сверчков* Нужно прикинуть сколько времени это займёт
- Звучит весело, нужно обдумать, вернусь с ответом через N времени
- Мы это уже делали и это было не очень, давай посмотрим еще раз (спойлер - мы реально вернули в игру фичу, которую выбросили пару лет назад и теперь она заиграла)
И самый ценный ответ команды:
- Нет, давай мы это делать не будем, потому что *много аргументов*
Иногда мы спорим до хрипоты, иногда я соглашаюсь, иногда соглашается команда, иногда мы привлекаем игроков и спрашиваем, как им хотелось бы (а это вообще интересная тема для холиваров). Но мы никогда не молчим, даже если наши идеи оказываются не такими уж и гениальными или мы кладём их в глубокий бэклог.
Примечание команды: мы вначале очень бесились, когда приходилось по несколько раз переделывать итак хорошие вещи (куда лучше????), но по итогу они правда выходили лучше. Поэтому мы научились не загораться с полпинка. И еще, наверное, за последний год мы реально научились друг друга слышать.
Или, например, UI c бафами и дебафами. Мы переделывали его раз 100, не меньше.
А когда мы спросили игроков, как им больше нравится потому что у нас из глаз текла кровь - в комментариях развернулась баталия.
Оставили в итоге классический вариант:
Так что переделывать что-то много раз, это не всегда плохо, особенно если учитесь.
В самом начале поста я говорил, что нас догоняет опыт - это правда.
KOTCL - дебютный проект и если мы чему-то научились, нам хочется это сразу же применить. Или, оглядываясь назад, мы видим, что у нас забеги - долгие и душные. А это минимум месяц на переработку.
Или вот, мы научились делать параллакс и VFX. Нас сейчас останавливает только здравый смысл, чтобы не начать переделывать все бэкграунды. Уже сейчас в игре можно понять какие анимации мы делали три года назад, а какие последние пару месяцев :)
Но, что-то, конечно всё-равно добавим (не параллакс, нет).
Очень сложно остановиться и перестать улучшать игру, когда у тебя в руках есть все инструменты.
Очевидно, что что-то мы уже не исправим - например, то что мы делаем карточный рогалик, который похож на Slay the Spire.
Но сделать его увлекательным приключением - мы постараемся.
Итоги и работа над ошибками
Итак, в сухом остатке по TDB у нас есть:
- Полный провал в менеджменте Fntastic и MYTONA
- Массовое молчание о том, что всё происходящее - большая ошибка и ведет к краху
- Выгоревшие сотрудники, которые за один день лишились работы
- Подорванное доверие к новым студиям, которые будут искать инвестиции
Как можно было исправить:
- Одним - терапию или нанять нормального продюсера, другим - не пускать ситуацию на самотёк и участвовать в проекте больше, чем номинально
- Сотрудники могли не замалчивать ситуацию, тем более, что их всё равно увольняли. Вроде бы есть много способов донести до мира, что творится беспредел. Голоса были, но очень уж слабые.
- Повторюсь, не работайте с людьми, которые вас не ценят и шантажируют. Каким бы амбициозным не был проект - идите, в первую очередь, за людьми. Только любящий проект основатель будет полишить его, несмотря на финансовые ограничения и не торопя команду (в рамках разумного).
К счастью, в индустрии в этом году появился пример не только достойной игры, но и экологичного управления и лидерства - мой поклон Свену Винке.
- И, конечно, никогда не стоит забывать, что игра это итерационный продукт и это нормально, что в процессе разработки она меняется. Редко, когда в релиз уходит именно та игра, которую планировали на старте.
И это замечательно, что разработчики в процессе игры учатся и улучшают игру. Уверен, мы бы не увидели много замечательных и веселых игр, если бы разработчики отказались от экспериментов и ничего не стали менять.
Надеюсь мое мнение было для вас полезным. Увидимся на релизе Смуты :)