{"id":3844,"url":"\/distributions\/3844\/click?bit=1&hash=4d7fce000a2ec2f7e5f8a0040eb16bc6a9d510f51acd726f741f57860d5c603e","title":"\u0415\u0441\u0442\u044c \u043b\u0438 \u0432 \u043c\u0438\u0440\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435? \u041e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u043c \u0442\u0435\u0441\u0442\u0435","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0439\u0442\u0438","imageUuid":"2b8bc26b-601b-5389-a8cc-d98f6166a132","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Denis Rutkovsky

Что не так с графикой Quake Champions

Ответ: Арки!

Эти плавные формы манят...  Quake 3 Arena

Да, круглые арки и пластика кривых линий а точнее их отсутствие в champions.

Скажу честно, мне не очень понравилась картинка новой версии игры. Хотя, казалось все на месте - модели, отличные материалы, детали окружения. Игра утратила тот "плавный шарм" Quake 3 с ее арками и округлыми поверхностями, которые словно гоночный трек мотивировали и подстегивали игрока к «распрыжке» и перемещению по карте.

Не уверен, что огромное количество кривых поверхностей в оригинальной 3й части было изначально продуманным решением, но вполне вероятно, что именно так. В следствие визуальный дизайн стал культовым и на годы четко стал ассоциироваться со скоростной динамикой игры

Оружие тоже мне не по душе - опять таки из за излишней грубости и отсутствие пластики в дизайне.

Более "острый" дизайн champions Quake Champions

Другое дело старые добрые округлости

Роль кривых в дизайне уровня Quake 3 Arena
0
109 комментариев
Написать комментарий...
A3zazel

Хм... А в этом есть смысл.

Ответить
Развернуть ветку
Профессиональный супер_стар

Нет смысла, про игрокам это никак не помешало. 
Проблема в самой игре. 

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Михаил Соколков

Огромное количество арок и закрулений объясняется довольно банально – id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Кармак вроде говорил, что изначально технология была добавлена чисто в академических целях.
Но они, конечно, в Quake и Doom новшества движков максимально использовали. Поэтому уровни Дума такие лабиринтообразные, а Квейка - вертикальные (E1M4 вообще четырёхэтажный). Жалко толькл, что сейчас это не особо наблюдается во многих играх. Может быть, из-за сниженного порога вхождения, когда мастерство программирования и технических ограничений не так сильно влияет на геймдизайн...

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Евгений Серегин

Точнее движок программно высчитывал кривые и лодил их на  удалении. Там использовались специальные patch'и для круглых поверхностей, а в остальных моментах прямоугольные браши или готовые модели md2 вроде. Изучал эту тему, когда карты для q3 делал :).

Ответить
Развернуть ветку
JustIn
id Tech 3 обладал технологией, которая позволяла хорошо рендерить изогнутые поверхности.

Там же вроде просто сплайн ставился в редакторе, а при загрузке карты, в зависимости от настроке, на CPU уже тесселировали сколько нужно.

Т.е. это не совсем технология именно рендеринга.

Ответить
Развернуть ветку
Sergei Popov

Да я так понял, что арки - это меньшая из проблем, потому как, судя по движениям игрока - полы вообще к черту убрать можно :)

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Кого я вижу!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Самостоятельный рак

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Разработчики (особенно Уиллитс) не раз говорили что геймдизайн и карты Q3 делались по принципу "кидаем в стену и смотрим, что прилипнет". Моды типа CPMA уже допиливали баланс до турнирных стандартов, но ванильный Q3A был во многом продуктом удачи и дисбалансного "фана" (типа космических карт и неебически мощной BFG).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Randall Mcmurphy

субъективно Q3A лучший шутер 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Чорный Игаист

Сплайны - одна из ярко выраженных особенностей движка Quake 3, о чём Джон Кармак заявил, если не ошибаюсь, чуть ли ни сразу после выхода предыдущей игры серии, Quake 2, в своём .plan-е. Так что да - так и было задумано.

P.S. "Отсрый", "плавный шарм"... про пропущенные запятые просто молчу.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Rutkovsky
Автор

Очень давно, в хакере, если не ошибаюсь, была статья как круто в радианте квейка делать арки)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Арсений Мирный

Я замечал, что чем-то игра сломана, но не понимал, чем. Рад, что кто-то нашёл логику. В юности наиграл сто тыщ часов в Q3, в чемпионах часа не продержался.

Ответить
Развернуть ветку
Влад
Я замечал, что чем-то игра сломана, но не понимал, чем

Аналогичные мысли
( ͡~ ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Марик Омаргалиев

в qw и q2 нету арок, дело не в них. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Евгений Серегин

Самая большая проблема QC - бесконечные загрузки. Я ради эксперимента запускал QC и ведьмака3. Так вот в ведьмаке я уже успевал загрузиться в меню, загрузить сейв, и пройти квест, а QC только меню мне успевал показать жутко подлагивая. Загрузки в q3 - 3-5 сек. Ты был постоянно в бою, а не в меню, поддерживался азарт и раж.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Необычный танк88

Как уже сказали, дизайн не самая её большая проблема

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Дизайн уровней Q3 часто делался по принципу "а давайте тут заебашим BFG под прессом". Кривые в самом деле формируют ощущение скорости на подсознательном уровне, но едва ли их добавляли с такой целью. Ребятам просто хотелось пофлексить крутой фичей своего движка.

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Это очень крутой флекс.
Жалко только, что мы не видим в играх двойные и тройные арки с мостиками между уровнями, наклонными мостиками, синусоидообразные арки и тому подобную веселуху.
Вот уж чего не иногда хватает для красоты.

Ответить
Развернуть ветку
Марик Омаргалиев

Кармак закодил процедурные кривые, они юзаются повсеместно в ку3 как новая технология.
А что не так с чампионами? Просто кривой геймдиз и движок который грузит уровень когда в ку3 уже за это время можно дуэль скатать

Ответить
Развернуть ветку
Необычный танк88

Вообще конечно излишняя замусоренность деталями вредит дизайну кибершутера, но голые стены ессно никто не мог оставить

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Ефремов

Про квейк чемпионшипс сейчас вспоминать не очень актуально, так сказать. В онлайне и 1к людей нет.

Ответить
Развернуть ветку
Географический рак

А игра хорошая, я бы играл. Но шутеры сильно меня утомляют.

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
DeMx

Что тебе мало 1к онлайна? Было бы млн, ты бы играл? )

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Limonada Jo

осторожно, тут защитники саберов пасутся, сейчас набегут

Ответить
Развернуть ветку
Необычный танк88

В UT уверен ситуация не лучше, играл бы его с удовольствием, но какого хрена не завезли в steam -_-

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Но смотреть про лигу все равно интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

было такое мнение 15-20 лет назад

Ответить
Развернуть ветку
kravich

А мне первый
...и в сингле

Ответить
Развернуть ветку
Ти Берий

Играл в Q2, пропустил Q3, т.к. нашёл UT, далее UT2004.

Чего не нравится квакерам не совсем понимаю, потому что труп родного UT выкопан, изнасилован и выброшен на посмешище.

Ультимативное издание с разными механиками движения, картами из разных частей. Лучшие скины на оружие, которые видел в шутерах, никакие африканские золотые стволы или драгонлоры на уровне детского сада рядом не стоят с ремастерами из Q1/Q2 (кроме конечно chain gun с которым обосрались). Если бы выпустили Unreal Champions даже такого качества, я был бы немножко счастлив. 

Дизайн карт проблем не вызывает, кроме q3dm17 - может когда-то было весело играть по LAN'у, но в QC это самая душная карта, где все кемперят с рельсой. С художественной же точки зрения по-моему всё отлично, на рынке сейчас нет игр с похожей лавкрафтианской атмосферой и мне показалось, разработчики Doom Eternal понатырили некоторые фишки  - гигантские скелеты и щупальца и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Neatherial

Полностью согласен. Я тоже когда то приходил к этой мысли и с друзьями это обсуждал

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Квейк 3 изжил себя после 3 части, как и арена-шутеры, после анрил т 99...
В чемпионс вобще дизайна и атмосферы кваки нет. Не играл, так как и выглядит свиду не очень

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

в QL дохрена народу катало в конце нулевых

Ответить
Развернуть ветку
SocialWarrior

но шотган в ку3 и его звук это просто посмешище

Ответить
Развернуть ветку
Randall Mcmurphy

сам такой

Ответить
Развернуть ветку
Alice Wonder

По мне так BFG больше посмешище. Самое мощное убер-оружие серии, запускающее огромный плазменный заряд смерти, уничтожающий всё в радиусе пяти метров на своём пути, превратили в вялую плазменную пукалку.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Max Yankov
Не уверен, что огромное количество кривых поверхностей в оригинальной 3й части было изначально продуманным решением

Да там же в каждом превью писали про уникальные NURBS-кривые, и как игры скоро прекратят полигоны использовать из-за этой чудо-технологии.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Abramovich

Арки, арки... какой-же крутое убийство! Я уже и забыл какой крутой был мультиплеер у Q3!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Denis Rutkovsky
Автор

это я)

Ответить
Развернуть ветку
Denis Rutkovsky
Автор

Это возможно, тогда пусть будет это воспоминание про q3, он актуален всегда)

Ответить
Развернуть ветку
NPC

Тут имеется кнопка "ответить"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
saber-nyan

почему я сегодня уже видел этот пост в личном блоге?..

Ответить
Развернуть ветку
Drug

Что не так в графике? Арки!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 109 комментариев
null