{"id":2377,"title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u0438 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442, \u043a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441 Unity","url":"\/redirect?component=advertising&id=2377&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/850848-korotko-onlayn-sammit-po-razrabotke-igr-na-unity&placeBit=1&hash=767b37daf68372f4b7377d2af8f204807ce9436a9ca50c0f5c2ad48ac0585af8","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Mr.Huracan

DOOM 3, минуя призму ностальгии

Или почему важно уделять равное и всестороннее внимание каждому аспекту игры.

DOOM 3 была одной из самых ожидаемых игр своего времени, и, в момент выхода, навсегда разделила поклонников франшизы на два лагеря. Кто-то её ненавидит, кто-то считает вехой в жанре. Я решил взглянуть на игру без призмы ностальгии и проанализировать, почему игру трудно назвать и хорошей, и плохой, но и середняком она однозначно не является. Я не стану затрагивать трудности при производстве и выпуске игры, проблемы id Software и лично Кармака в те времена, я постараюсь рассмотреть исключительно конечный продукт, и понять, что же в нём не так.

Проходя игру, я стал замечать, что в процессе прохождения мне нравятся и не нравятся, по сути, одни и те же вещи, только в разных деталях своего исполнения. Другими словами, любой аспект игры наделён несочетаемыми крайностями, словно их делали совершенно разные команды, а потом это между собой сливалось воедино. Как пример: игра встречает нас шикарным музыкальным запилом в главном меню. Насладились? Больше музыки в игре не будет, хотя в некоторых моментах она совершенно необходима, но об этом позднее.

Музыка в главном меню очень хороша и вполне заставит задержаться на ней подольше при первом запуске игры

Аутентичность. Уникальным нововведением среди игр id Software на момент выхода игры была очень глубокая проработка сюжета (взамен подходу Кармака, согласно которому "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.") с добавлением в игру огромного количества почтовых записей, видеороликов и аудиологов, призванных глубже погрузить игрока в историю. Слушая и читая эти документы, складывается ощущение, что сценаристы пытались оправдать и крайне аккуратно вписать все игровые условности и клише в игру максимально бесшовно. Например, бензопила на Марсе - есть документ, где говорится, что коробку бензопил доставили вместо отбойных молотков с Земли по ошибке. Взрывающиеся бочки в коридорах - объявление, что на базе сильноотходное производство, а сотрудники ленятся утилизировать отходы и оставляют прямо в коридорах. Классический миниган, который гг свободно носит в руках - есть реклама этого минигана, где говорится, что он современный и лёгкий, но сделан под ретро. Короче говоря, видно, что пытались максимально аккуратно ввести в игру любую подобную деталь, что отлично влияет на аутентичность.

Не верь стенам, они врут!

С другой стороны, дизайнеры локаций сделали нечто в духе первой Half-Life. Бесконечно огромный комплекс, с кучей тупиков, потайных дверей в стенах, дорог ведущих в никуда, вентиляций на полтора метра, существующих исключительно чтобы проползти через них заваленный проход. Появление разнообразных противников по сюжету игры никак не обосновано ни локациями ни целями героя. То что на первом уровне ты воюешь с зомби, а на пятом с пауками, кроме как игровой условностью, объяснить ничем нельзя. Или, например, представим ситуацию: идешь по коридору, вдруг сбоку от тебя открывается скрытая стенка, за ней совершенно пустая комната метр на метр, и в ней стоял один единственный зомби, что на тебя нападает. Что там делал этот человек? Зачем эта комната? А самое главное, почему у неё нет механизма открытия ни снаружи, ни изнутри? Это происходит не один раз, а буквально раз по 5-10 на каждом из 25 уровней. Это свойственно старым шутерам, и это не плохо, но это совершенно не усваивается с сюжетной проработкой игры. Вы заставили меня поверить в бензопилу на Марсе, но даже не подумали сделать "внезапные" нападения врагов более изобретательными и не нарушающими целостность мира?

Тебе с левой, с правой или с обеих?

Атмосфера. У нас тут есть просто бесподобная проработка света и тени. Звуковой дизайн бесподобен. Особенно ощущаешь это в тех местах, где врагов нет. Это начинает настораживать, и, в какой то момент, ты ловишь себя на том, что идёшь вперед по шажку, откидываясь в тёмные углы гранатами при каждом шорохе, хотя на тебя давно никто не нападал. Это просто потрясающе.

Добавить туда бесподобный внешний вид некоторых локаций и получишь реально потрясающе атмосферный хоррор... Который целиком портит левелдизайн. Вся игра проходится по шаблону коридор-комната-коридор. В каждом из них будет 2-4 врага. Почему всегда чётное количество? Потому что совершенно всегда кто-то появляется перед тобой, а кто-то за спиной. Игра не гнушается раз за разом доить тебя предсказуемыми скримерами из-за каждого угла и пугать врагами из-за спины. Уникальных локаций, от которых ты не знаешь чего ожидать, почти нет. В каждой локации ты заранее понимаешь, откуда на тебя напрыгнет имп, где начнут спавниться противники, какая стена откроется, едва ты к ней подойдешь. Плюсом к тому игра темная совершенно вся, тут нет контраста темных помещений со светлыми. Это, в определенный момент вызывает привыкание, и игра из страшной превращается в однотипную и монотонную.

Геймплей. Мы имеем разнообразное и интересное оружие, его много. У нас очень много типов врагов, и каждый ведет себя по разному. У каждого типа противников своя тактика, связанная с его манерой атаки. Такое разнообразие врагов и оружия дает отличный плацдарм для создания уникальных и интересных геймплейных ситуаций на протяжении буквально всей игры, если бы все уровни не были совершенно одинаковыми.

Я уже писал, что шаблон всей игры - коридор-комната-коридор. Совершенно на каждой локации на тебя нападают в абсолютно похожих условиях. Единственное разнообразие возникает, когда появляются новые типы врагов, к которым ты ещё не привык. Но, если по началу новые типы врагов нападают чаще других, то, со временем, они смешиваются с остальными. И стоит тебе привыкнуть, как они станут серой массой, которая нападает на тебя предсказуемо, всегда в одинаковой ситуации и, даже, количестве, потому что все локации одинаковые, подвижные стены одинаковые, лестницы, выходы, укрытия, секреты, расположение брони и оружия. Все одинаковое.

Как приятно иногда выйти на улицу и глотнуть "свежего воздуха"

Чтобы дальше одно и то же не расписывать помногу, просто скажу, что такая двойственность везде. Мы имеем отличную проработку и детализацию окружения, вкупе с отличной, как для своего времени, так и по нынешним меркам, графикой, в игре куча механизмов, компьютеров, подвижных каких-то штук, "свистелки-перделки" на каждом углу, но всё это разнообразие и качество меркнет, когда понимаешь, что "свистелки-перделки" одни и те же на протяжении всей игры, а локации все одинаково серые, медленные, однообразные, и их много. Иногда появляются уникальные механизмы, иногда появляются атмосферные локации, но они меркнут в количестве, ибо уровни медленные и большие, а разнообразия в них никакого.

Совершенно каждый девайс в игре выглядит интересным и проработанным

Но я была и в Аду. И там есть музыка. Молодёжь наша, юноши и девушки, когда я сегодня иду по улицам и слышу хардрок и все производные рока, мне хочется плакать, мне хочется стучать к вам. Зачем вы славите Дьявола? Это его музыка! Это она звучит в аду!!! Это под эту музыку истязают грешников.

Малиновый звон

Есть один уникальный уровень - Ад. Потрясающий уровень. Красивый, необычный, играющийся и ощущаемый совершенно по-новому, врагов много в кои-то веки, а не по 2-4 на комнату, локации большие, патронов много, враги сильные, вот прям DOOM какой он есть.Но при этом в уровне нет вообще никакой музыки, даже на боссе. Это звучало глупо, сражаться с огромным демоническим созданием (причем крайне долгожданным, ибо это был второй босс за 12 часов игры) под гробовую тишину. Поставь они туда музыку даже из главного меню - было бы лучше.

Я АДСКИЙ ДЕМОНЯРА, БОЖЕ, КАК Я ХОРОШ, КАК МОЩНЫ МОИ ЛАПИЩИ!

В игре ещё очень много подобных проблем. Взять, к примеру, те же внутриигровые документы и записи, которые я упоминал выше. Они призваны глубже раскрывать сюжет, и подают игроку разнохарактерные миниистории, однако, большая их часть существует лишь для растягивания времени посредством того, что они заставляют игрока искать коды от очередных шкафов с патронами, которых в игре, к слову, под 40. Можно вспомнить ещё не мало подобных деталей в различных аспектах игры, однако стоит заканчивать.

Я видел DOOM 3 в детстве, однако начал играть в игру сейчас, без предвзятости и призмы ностальгии. Без предрассудков по графике и возрасту. Я погрузился в неё в процессе личного минимарафона по играм от id Software. И, рассматривая эту игру сейчас, с разных сторон, по всевозможным критериям, становится очевидно, что очень многое в ней сделано очень хорошо, но столь же многое - из рук вон плохо. Это отличная, и, в то же время, плохая игра. В чём то новаторская и великая, а в чём то отстающая и клишированная. И, как мне кажется, это отличный пример игры, где разным аспектам и сторонам создания уделялось разное внимание, что привело к последствиям, отразившихся на реакции, как поклонников серии, так и новых игроков.

Спасибо за внимание.

{ "author_name": "Mr.Huracan", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 316, "likes": 106, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23733, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 24 Jul 2018 13:36:26 +0300", "is_special": false }
0
316 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

Можете меня бить, но я бы предпочел развитие концепции Doom 3, а не как в последней части. Безусловно, DOOM 2016 получился шикарным, адреналин от баталий хлещет от ушей, а о музыке хочется складывать дифирамбы. Вот только замените культовое оружие и монстров на аналоги из условного Painkiller, и получится еще один шутер-арена, с беспорядочными нычками оружия, усилителями, левелдизайном без объяснения почему все устроено именно так как устроено (в посте об этом как раз говорится).

Ответить

Комментарий удален

11

Если уж пошли такие сравнения, то я прошу Half-Life с текстурами из Дума.

Ответить

Комментарий удален

15

Кому вобще есть дело до того как бензопила появилась на марсе

многим. из всех знакомых те, кто пёрлись по 3му думу, пёрлись в первую очередь по атмосфере, дизайну и ощущению продуманности мира, а уже только потом замечали за всем этим игру.
и да - это круто, когда тебе объясняют, откуда на Марсе бензопила

Ответить

Комментарий удален

10

нет, не первым. многим понравился новый взгляд на старую серию

Ответить

Комментарий удален

2

он хорош по-своему (хотя и не беспроблемный), но это игра на один раз

Ответить

Комментарий удален

4

очевидный, может, только для тебя. аналогично я прошёл 3й дум раз пять, но второй раз запускать 4й не было никакого желания

Ответить

Святой

skamaz
5

Судя по всему это у тебя Doom 2016 "был первым думом у них".

Ответить

Комментарий удален

5

Аргумент.
Отвечу так: Дум 3 объективно лучше 2016.
Ваш ход)

Ответить

Комментарий удален

2

Вообще не согласен, после 1го прохождения на самой высокой сложности, игра кажется тупой ареной с кучей врагов, левел-дизайн не особо оригинальный, как и геймплей в общем, как-будто brutal doom с вертикальным геймплеем

Ответить

Комментарий удален

0

Ничего, твое дело...только вот не надо со слюнями доказывать что-то объективно лучше...

Ответить

Комментарий удален

1

многим. из всех знакомых те, кто пёрлись по 3му думу,

Кому вообще есть дело до тех, кто перся по 3му думу! :P
HELL ON EARTH МНЕ ЗАПИЛИ

Ответить
0

с такими пожеланиями пиши в id

Ответить
1

зачем, они его и там пилят уже, или кто там под крылом Беседки его пилят, вотпрямща 10 августа показывать будут

Ответить
1

тем более, чё нервничать тогда

Ответить
0

не знаю, это надо спросить у кого-нибудь, кто нервничает

Ответить
0

Кому вообще есть дело до тех, кто перся по 3му думу! :P

HELL ON EARTH МНЕ ЗАПИЛИ

выглядит довольно нервно :P

Ответить
1

какие вы чувствительные мальчики в этом интернете, покажи вам капс - сразу фантазии о чьих-то нервах, меееех.
Это, если что, отсылка с одному нетленному мему. Стаааааренькому

Ответить
–1

Этот мем даже моложе чем недавний Doom 3!

Ответить
0

ну для мема возраст приличный)

Ответить
4

Затем, что это, как у них там говорят, little things that make the world.
Благодаря обилию таких вот деталей игра оживает, её мир обретает продуманность и огромный бонус к атмосферности. Для вас, видимо, это не имеет значения (и это совершенно нормально), а извращенцы вроде меня любят, когда игры не просто развлекают, но еще и предлагают на мгновение поверить в свой нарисованный мир.

Ответить

Комментарий удален

7

id Software, вестимо, тоже ничего не понимали в его сути, раз выпустили в свое время Doom 3.

Ответить

Комментарий удален

0

Ну в целом, да. Потому и обосрались.

Ответить
3

Ух, всем бы так обсираться, вот бы мы зажили

Ответить
–5

Все так и обсираются, потому и живем в говне. Вместо игр беспощадная и хуевая дойка старых франшиз, механики однокнопочные, прогресса ноль. Ну и да, считать, что рейтинг метакритика что-то говорит о качестве игры.. впрочем, прекрасно дополняет любовь к 3 части дума, конечно, такое тугоумие.

Ответить
5

Вместо игр беспощадная и хуевая дойка старых франшиз, механики однокнопочные, прогресса ноль.

Вы, похоже, промахнулись комментом - речь шла не о Doom 4, а третьей части, где как раз старую примитивную франшизу пытались развить во что-то большее.
Ну и да, считать, что рейтинг метакритика что-то говорит о качестве игры

Согласен, спорный довод, но все же весомее, чем громогласное заявление рандомного ноунейма "они обосрались" без подкрепления какими-либо фактами.

Ответить
–1

Во что большее? В одноклеточный хоррор? Нахуй это нужно, если в жанре Дума еще ровно две игры и те выходят раз в десятилетие?

Громогласное заявление, господи ты боже мой, открой форумы десятилетней давности и почитай там отзывы об этом говне. Кроме графона дум 3 был нахуй никому не интересен ничем, да и тот по итогу оказался хуже, чем у халфы. Я прям вижу, как получилась охуенная игра с отличными отзывами игроков и продажами, а потом БУМ ДЕСЯТЬ ЛЕТ ПОЖАЛУЙ НЕ БУДЕМ НИХУЯ ДЕЛАТЬ А ПОТОМ ВООБЩЕ ВЪЕБЕНИМ ПЕРЕЗАПУСК. На пустом месте же это все.

Ответить
0

Во что большее? В одноклеточный хоррор?

Вы нить обсуждения-то не переводите. Если вдруг забыли, я напомню еще раз ваши слова: "место игр беспощадная и хуевая дойка старых франшиз, механики однокнопочные, прогресса ноль".
Возьмем Doom 3 и сравним с прошлыми частями:
- всамделишный сюжет вместо пустой текстовой заглушки на экранах загрузки,
- проработанное окружение, где архитектура уровней подчиняется логике,
- разнообразные игровые ситуации (сопровождение ученого с фонариком, катание на вагонетках, выход в безвоздушное пространство, логово пауков и т.п.),
- от survival horror'а игра перетекает в "тот самый" мясной шутер,
- аудиодневники, поиск паролей к дверям, скриптовые сценки.

А теперь посмотрим, что же такого привнес Doom 2016, что избавило игру от однокнопочных механик и добавило прогресса... хм. Вы знаете, а что-то ничего в голову и не приходит. Если не считать графики, то всё, что добавилось в игре лишь система добивания противников. Вот это да! Вот это, небось, все 20 лет над ней думали! Прогресс шагает семимильными шагами.

открой форумы десятилетней давности и почитай там отзывы об этом говне

Хороший способ понастольгировать, но мне он ни к чему - я все эти обсуждения и так помню, словно участвовал в них вчера (ну то есть я вчера я тоже участвовал, здесь на DTF, но речь не об этом). И да, тогда, как и сейчас, были недовольные игрой, но такие "фе" высказываются по поводу абсолютно любого продукта, ведь не существует ничего любимого абсолютно всеми. Но таких хейтеров было не так много, как вам того хотелось бы.
Я прям вижу, как получилась охуенная игра с отличными отзывами игроков и продажами, а потом БУМ ДЕСЯТЬ ЛЕТ ПОЖАЛУЙ НЕ БУДЕМ НИХУЯ ДЕЛАТЬ

Получается, Half-Life 2 был вообще таким отстойным провалищем, что Valve предпочли его вообще не продолжать.
logic.jpg

Ответить
1

Специально для дебилов написал слово "хуевые" перед словом "продолжения", но такому идиоту как ты это не помешало доебаться. Еще раз: изменить жанр игры не значит двинуть франшизу в нужном направлении.

В 2016 по сравнению с Doom 2 очень дохуя чего добавилось, к слову. Просто это произошло в РАМКАХ ЖАНРА, а не в процессе натягивания совы на глобус.

обсуждения помню

делаю вид, что дум 3 не понравился только моему собесенику

У вас биполярочка, зайдите к фармацефту за таблеточками, а лучше сразу на лоботомию.

Получается, что у тебя не получается вырывать слова из контекста, хотя очень хочется. Вопрос был не в том, что они нихуя не делали, а в том, что спустя десять лет вернулись (слава Аллаху) к первоначальному концепту, а не стали продолжать очевидно провальную хуйню с фонариками и вот этим вот всем. Если ты и в этот раз не поймешь, я умываю руки, общаться с настолько отбитыми дебилами - это уже работа врачей.

Ответить
0

Получается, что у тебя не получается вырывать слова из контекста, хотя очень хочется.

Пример, пожалуйста, где же это я так оплошал. А пока вырыванием из контекста занимаетесь только вы, к примеру:
делаю вид, что дум 3 не понравился только моему собесенику

В то время, как я писал: " Но таких хейтеров было не так много, как вам того хотелось бы."
Во множественном числе, сечете?
У вас биполярочка, зайдите к фармацефту за таблеточками

В свою очередь, посоветую вам поход к психологу за успокоительными, этак недолго свое здоровье подорвать с такими-то непрерывными потоками желчи. Энто всё видеоигры ваши проклятые, одну агрессию в людях вызывают!
В 2016 по сравнению с Doom 2 очень дохуя чего добавилось, к слову.

Уже который ответ кряду и опять ни одного примера этого самого "много".
>Еще раз: изменить жанр игры не значит двинуть франшизу в нужном направлении.

Когда пойдете ко врачу, попросите в соседнем кабинете у окулиста капли от глаукомы - тут налицо еще и выборочная слепота при чтении. Я вам привел пять пунктов, а вы все цепляетесь за один только хоррор.
Если ты и в этот раз не поймешь, я умываю руки, общаться с настолько отбитыми дебилами - это уже работа врачей.

Да ну ладно, останьтесь. Хорошо же разговариваем. Не многим веселее чем со стенкой спорить, конечно, но все же чуть получше :)

Ответить
0

Я прям вижу, как получилась охуенная игра с отличными отзывами игроков и продажами, а потом БУМ ДЕСЯТЬ ЛЕТ ПОЖАЛУЙ НЕ БУДЕМ НИХУЯ ДЕЛАТЬ А ПОТОМ ВООБЩЕ ВЪЕБЕНИМ ПЕРЕЗАПУСК. На пустом месте же это все.

А ПОТОМ ВООБЩЕ ВЪЕБЕНИМ ПЕРЕЗАПУСК

ПЕРЕЗАПУСК

Во множественном числе, сечете?

громогласное заявление рандомного ноунейма "они обосрались"

Уже который ответ кряду и опять ни одного примера этого самого "много".

Интеллекта рыбки Гуппи хватит понять, чем отличается второй в мире полутрехмерный шутер от каррентген 3д-топчика. Третьим измерением, например. И да, это очень дохуя.

Я вам привел пять пунктов, а вы все цепляетесь за один только хоррор.

Пять пунктов ненужной хуйни для жанра "мясной шутер". Специально для таких умственно отсталых как вы, Беседка таким же ровно макаром похерила Прей, выпустив непонятную хуйню под известным названием.

Ответить
0

Простите, я ошибался - со стенкой разговор получился бы продуктивнее. Можете выдохнуть, а то перегретому организму явно требуется остудиться. :)

Ответить
0

Когда нет аргументов, только сливаться и остается, понимаю.

Ответить
1

старую примитивную франшизу

ебаный блять рот этого казино, видеоигры были ошибкой

Ответить

Святой

famiak
3

Doom 3, новаторский взгляд на серию - "дойка без прогресса"
Doom 2016, пародия и паразитство издателя на бренде - "новый незаурядный взгляд"

Ясно-понятно...

Ответить
1

В дум 2016 есть хороший геймплей, сильно отличающейся от геймплея первых двух частей. Не назвал бы это паразитством на бренде. Скорее желание передать ощущение от классической игры современными геймдизайнерскими приемами

Ответить
0

Геймплей тяготеет к классическим частям. Но вульгарно и примитивненько.

Но игру я все-равно люблю :) просто в портфолио id, она явно ниже.

Ответить
1

По-моему серия в этом направлении еще с Doom 64 двинула. Это я не к тому, что Doom 3 не был свежим взглядом на серию — но как бы "внезапно" оно тоже не пришло.

Ответить

Святой

Yu
0

Про Дум 64 в точку. Реально предтеча Дума 3. Темный, суровый, более реалистичный.
Нолан-стайл вобщем :)

Ответить
–2

Что тебе ясно, дурачок блядь? Превратить основополагающую игру в жанре в какой-то ебучий хоррор, к тому же еще и хуевый - это прогресс что ли? Или что? Нахуй это нужно было вообще делать? 2016 - один из лучших шутеров за последние.. даже страшно сказать, сколько лет. Он такой же, как вторая часть (которая вышла ТРИДЦАТЬ лет назад) - он он хотя бы охуенный.

Все остальные франшизы по уши в говне. Что колда, что батла, что, блядь, герои. Ты в курсе, что их семь? СЕМЬ ЕБАНЫХ ЧАСТЕЙ? В седьмую хоть кто-то играл кроме меня, интересно? Ясно ему, блядь. Молочка иди попей.

Ответить
1

Согласен, в новом думе очень раздражает аркадность, завязка геймплея на выподающие айтемы из монстров. Бесконечные обоймы и отсутвие перезарядки! Играя в такое, кажется, что в следующий момент предложат прыгать на монстров сверху как в марио.. (плюс куча челенджов вообще не в тему). И это при отличной графике и интересном взгляде на сюжет и лор. Но в целом, разочарование.

Ответить
1

Это где это в думе 2016,были бесконечные патроны и перезарядки не было?

Ответить
0

Перезаряжается, по факту,только двухстволка. Во всех остальных пушках магазины и обоймы не перезаряжаются.

Ответить
1

Вы точно а дум играли?

Ответить
0

Вроде как да, а вы? Под бесконечной обоймой я имею ввиду, что обойма вмещает все патроны разом, и не требует перезарядки.

Ответить
1

Иди-ка ты в Колл оф Дьюти...

Ответить
0

Перезарядка была уже в первом Half-Life, и это было одной из тех мелочей, которые в сумме вылились в прорыв в FPS. И не очень понимаю такое пренебрежение к Call of Duty. Серия имеет уже 15 летнюю истории и много хороших игр.

Ответить
0

Ну вот и играй в эту серию

Ответить
1

Бесконечные обоймы и отсутвие перезарядки

Прямо как в первых двух играх, ну надо же.

Ответить
0

Не сказать, что это было прям здорово. Просто тогда для этого было еще рановато.

Ответить
2

Мне вот дум3 как раз зашёл в разы больше, чем 2016. Последний вообще не смог играть, слишком аркадно как-то, будто я в quake играю. А вот 3 был очень амосферный

Ответить
0

Что ты имеешь против Quake?

Ответить
0

Абсолютно ничего. Обожаю q3, но вот я как бы хотел поиграть в дум, а мне дали кваку.

Ответить
2

Но ведь DOOM3 лучше любого HL.

Ответить
6

Никак не думал, что в 2018 году кто-то вновь поднимет из склепа эту покрытую многолетней пылью тему для срача. Благодарю, но я пасс - все копья в этой борьбе были сломаны еще в 2004-ом )

Ответить
2

Я просто особенный, мне HL не нравится. :)

Ответить
3

Для меня Half-Life был первой "настоящей любовью" среди видеоигр. Тогда меня даже не смущали пятиминутные загрузки каждой локации на кряхтящем Пентиуме 133 Mhz и необходимость проходить на клавиатуре ввиду незнания о существовании мышей. Ну, а анонс второй части это вообще отдельная песня, о которой без приятных мурашек и не вспомнить.
Так что тут мы консенсуса не достигнем :)

Ответить
3

Я проходил всю вторую халву смотря в пол, потому что при поднимании камеры (особенно на открытых локациях) мой старый комп, образца конца 90х не мог вытягивать этот графен даже на самых минималках)
Тем не менее - одна из любимых игр)

Ответить
3

Соболезную. У меня тогда отец, будучи тоже большим поклонником первой части, предварительно потратился на апгрейд исключительно чтобы поиграть в сиквел (правда, в итоге он оказался скорее разочарован игрой, зато полюбил Far Cry).
Прям порывает накатать пост о своих взаимоотношениях с этой серией, но мало кому будут интересны ностальгические розовые сопли старика.

Ответить
1

Накатай, мне будет интересно!

Ответить
0

А почему разочарован?

Ответить
1

Ой, я уже и не помню. Вроде бы ему вся эта механика с гравипушкой показалась сложной.

Ответить
0

И на этом спасибо

Ответить
0

high five bro. но это не делает её плохой, увы

Ответить

Святой пёс_анон

Андрей
3

Но ведь DOOM3 лучше любого HL

Никак не думал, что в 2018 году кто-то вновь поднимет из склепа эту тему для срача

Это был лучший холивар в моей жизни! Год до релиза и полтора после бились, не меньше!
Настоящий Рагнарёк!

Спасибо участникам из обоих окопов за удовольствие :)

Ответить
3

субъективно мне Д3 нравится намного больше ХЛ2, но я хз как вообще их можно сравнивать - они, по-моему, в соседних галактиках существуют

Ответить

Святой пёс_анон

Cheshire
2

Как сейчас помню, на форум дум3.ру регулярно влезали халферы с тезисом «hl2 лучше d3” (игры еще не вышли).

У нас краснело в глазах и вышибало пробки.

Чудное время было.

Ответить
0

Это уже Prey, разве нет?

Ответить
0

это был бы лучший Дум

Ответить

Святой пёс_анон

skamaz
3

Doom 3 сделали НАСТОЯЩАЯ id software. А Doom 2016 это, уж будем чесны, пародия от совершенно посторонних людей.
Виллитс делал то что Bethesda считала правильным.

Новая игра куда больше похожа на Brutal Doom - совершенно неаутентичное гиперболизированное месево - чем на оригинальный Doom из 90х.

Это не комплимент.

Ответить

Святой пёс_анон

Святой
5

Назвать Doom 3 "кодлой" и превозносить Doom 2016, это примерно как полить помоями "Let it Be" - последний совместный альбом Битлов.

А потом сказать что "тру битлы" это дабстеп-коллаборация Ринго Стара и 50 cent выпущенная в 2к18.

Ответить
4

Хочу заметить, что Джон Ромеро неоднократно говорил, что то, каким получается Brutal Doom - Doom его мечты, и если бы у него была возможность, ресурсы и технологии, он бы, в свое время, сделал первую часть именно такой

Ответить

Святой пёс_анон

Mr.Hura…
7

Что еще интереснее: Doom 3 сделали именно таким, каким Том Холл предлагал сделать Doom в 93-м.
И за это Кармак и Ромеро его уволили из id :)

Ответить
5

Всякого я на своем веку повидал, но чтобы фотографию разработчиков игры на Шатерстоке продавали - такого не видел.

Ответить

Святой пёс_анон

Андрей
0

Да я сам прифигел. Пытался найти оригинал, но не удалось.
Фото 2005 с премьеры фильма "Doom".

Ответить

Комментарий удален

Святой пёс_анон

skamaz
1

Я предпочитаю Великие игры, а не хорошие.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Пыльный

skamaz
1

В-в-в-в-в-в-в-в-в-в-в-в-в-ведьмак 3D

Ответить

Комментарий удален

Пыльный

skamaz
1
Ответить
0

Оу щет, айм сорри

Ответить

Пыльный

Mr.Hura…
1

Sorry for what? Our daddy taught us not to be ashamed of our dicks. Especially since they're such good size and all.

Ответить
0

Yeea, i see that. Your daddy give you good advice.

Ответить

Пыльный

Mr.Hura…
0

It gets bigger when I pull on it.

Ответить
0

ММмммММММ??!!??......

Ответить

Пыльный

Mr.Hura…
0

Sometimes I pull on it so hard, I rip the skin!

Ответить
0

Well my daddy taught me a few things too, like uh, how to not to rip the skin by, uh, using someone else's mouth, instead of your own hands.

Ответить

Пыльный

Mr.Hura…
0

Will you show me?

Ответить
0

I'd be right happy to… :))

Ответить

Святой

skamaz
0

Quake

Ответить

Комментарий удален

Святой

skamaz
0

Великая.
Фундаментальное значение для жанра, игр вообще, компьютерных технологий и даже в социальном плане (рождение киберспорта).

Ответить

Комментарий удален

Святой

skamaz
0

Это не требования, а дичная вкусовщина.
А величие оно общепризнано.

Ответить

Комментарий удален

Святой

skamaz
0

Даже пробки для бутылок могут быть искусством. Тут уже от человека зависит.

YOBA - явно не искусство, как и фильмы Марвел.
А вот Чужого или Морровид вполне можно назвать и искусством.

Что до величия, то с выхода Quake поболее 5 лет прошло (22 годика). Не забыли, запускается без костылей.

Но даже если б и не запускался - величие это историческая величина.
Троя вон 4 тыс лет безлюдна. Это не мешает ей быть великой.

Ответить

Комментарий удален

1

Тоже хотелось бы знать, что Вы усмотрели в новом Думе от первого Квейка. То что там враги это по большей части монстры? Смутное сходство.

Ответить

Святой пёс_анон

Tiranoz…
0

В каком месте он ближе к Q1? Ты точно в него играл?

На самом деле я согласен, что новый Doom удался. Но планочка у него ниже чем у D3. Увы.

Ответить

Комментарий удален

Святой пёс_анон

Tiranoz…
2

Я понял твою мысль. В 2016-18 Дум действительно свежо и оригинально ощущается. Таких стрелялок очень не хватает сейчас.

Но у Quake динамика, да и сеттинг сильно другие. Он злой, давящий, жестокий.
А новый Дум яркий, веселый, наиграно-брутальный.

Они оба по хорошему мясные, но очень разные если присмотреться.

Ответить

Комментарий удален

0

Посмотрел бы я, как Вы проходите первую Кваку, держась поближе к шамблерам)

Ответить
0

Единственная разумная тактика с шамблером это ближе-дальше.
Подбегать в упор что бы током не шибанул, и отходить когда он пытается порвать руками.

Ответить
0

Какая-такая "НАСТОЯЩАЯ id software", последней игрой от настоящей id software был первый Quake.

Ответить

Святой пёс_анон

Славик
0

Настоящая id это студия где движки пишет Джон Кармак, а расчлененку рисует Адриан Кармак. Где бизнесом занимается Тодд Холленхед.

А без Ромеро, Тома Холла, Сенди Петерсона, Американа МакГи, Майкла Абраша прожить можно легко. Шедевры Quake 2 и Quake 3 тому доказательство.

Ответить
1

Да для что думаешь 3 что дум новый шикарные игры с отличной густой атмосферой мяса и отличного экшена

Ответить
13

Не соглашусь. Doom 2016 был прямо реинкарнацией того самого DOOM, с ключами, бектрекингом, секретами за углом приправленный апгрейдной системой (без которой можно было и обойтись, но в целом она не мешала). И ведь я после первых трейлеров был очень скептичен, но поиграл и всё встало на свои места. DOOM3 был каким то рядовым недохоррором. Заходишь в пустую комнату, но уже знаешь, что сейчас откуда то выпрыгнет зомбарь, убиваешь, заходишь в следующую комнату, повторяешь раз 200. Если б мне дали её, но не показали названия - я бы даже не понял, что это DOOM.

Ответить
2

Дум3 был попросту абсолютно неинтересной и раздражающей игрой. И темной, как в анусе у сами знаете кого.

Ответить
1

У меня все было наоборот - дикий хайп от трейлеров и первых часов игры, медленно скатившихся в скуку. Так и лежит установленная на приставке, с сохраненкой где-то в аду.
Думал, может это уже старость сказывается и бессмысленное адреналиновое мясо попросту не моё, но годом позднее попробовал модификацию Brutal Doom от которой дико пропёрся.

И я ведь не говорил, мол стало хуже, просто мне та концепция нравилась больше и только)

Ответить
7

Частично с вами соглашусь. Doom 3 и Doom 2016 я рассматриваю как две совершенно разные игры, которые делают разные вещи по-разному. Для меня эти игры характеризуются примерно так:

Doom 2016 - это реинкарнация старого-доброго дума, каким он был. Он про чистый фан, драйв, кровь и кишки. Логика, мир, сюжет - это все второстепенно и вообще не играет роли, потому что главное - весело разносить монстров в кишки в диком темпе. Это хорошо.

Doom 3 - это реинкарнация дума, каким он мне казался в детстве. Страшная (с оговорками), атмосферная, зловещая. Она вызывает примерно те же чувства, какие я испытывал когда-то, играя в дум в первый раз. Это сейчас он мне воспринимается, как драйв и фан без смысла и логики, а когда-то это был страшный, атмосферный, пугающе реалистичный мир, и третья часть вызывает те же эмоции. Это тоже хорошо.

Два разных подхода, две разных игры. Обе их люблю и свою долю фана от них получил. Главная претензия к третьему думу - это только предсказуемость "пугалок", которая начинает немного раздражать во второй половине прохождения.

Ответить
5

Логика, мир, сюжет - это все второстепенно и вообще не играет роли, потому что главное - весело разносить монстров в кишки в диком темпе.

Почему-то все помнят про кишки, демонов и двустволку, но никто не упоминает, что неотъемлимая часть дума - лабиринтные, запутанные уровни, которые надо исследовать и помнить месторасположения цветных дверей или рубильников. Эдакая недо-метроидвания. И этот нюанс все пропускают. А без него Дум преврачается в аренное месиво на манер Пэйнкиллера

Ответить
4

Ну давайте начистоту. Построение уровней в первых DOOM весьма сомнительное. Да, если опять же смотреть через призму ностальгии, то всё круто, но стоит вспомнить, как на поздних уровнях бегал среди кучки одинаковых комнат в поисках как же подлезть к тому ключу - романтика улетучивается. Я сюда пришёл зомбарей мочить, а не по пустым корридорам взад и вперёд бегать. Кстати даже Ross из Accursed Farms (довольно известный ретроютубер, которого больше знают по Freeman's Mind) это признавал.
В 2016 уровни проще, но далеко не всегда. Помню когда впервые проходил плавильню я где то час бегал просто в поисках, как же попасть в какие то места и это было не весело

Ответить
3

Построение уровней в первых DOOM весьма сомнительное.

с какой точки зрения сомнительное? нереалистичное? да. скучное? нет
если опять же смотреть через призму ностальгии, то всё круто

вообще не страдаю ностальгией, но витиеватые уровни, требующие исследования и раздумывания "куда идти" - это круто. хотя можно, конечно, переборщить и всё испортить (привет Jedi Outcast 2)
Я сюда пришёл зомбарей мочить, а не по пустым корридорам взад и вперёд бегать

а игра и о коридорах, и о зомби. это надо принять.
впервые проходил плавильню я где то час бегал просто в поисках

хм, долго. но это один из лучших уровней в игре. жаль, что этот подход левелдизайна встречается ещё раз или два за игру
это было не весело

кому как

Ответить
0

Витиеватые витиеватым уровням рознь. В Duke Nukem 3D, который вышел всего-то спустя пару лет, уровни интересно исследовать благодаря тому, что есть довольно много второстепенных путей, благодаря вертикальной компоненте, благодаря разнообразию окружения, благодаря разным типам секретов. А в первых двух частях Doom эти хвалёные запутанные уровни - плоские, однообразные "кишки", "исследование" которых через пять минут начинало усыплять своей противной монотонностью, а поиск секретов сводился к долбёжке клавиши пробела.

Ответить
0

В 2016 уровни проще, но далеко не всегда. Помню когда впервые проходил плавильню я где то час бегал просто в поисках, как же попасть в какие то места и это было не весело

Рад видеть, что не я один такой отсталый, который на этом уровне долго время матюкаясь пробегал.

Ответить
1

никто не упоминает, что неотъемлимая часть дума - лабиринтные, запутанные уровни

И этот нюанс все пропускают.

Потому что это, гм, сомнительное удовольствие. В метроидваниях хотя бы враги респаунятся и развлекают тебя, пока ищешь куда там дальше идти, а в Doom 1-2 все обычно заканчивалось беготней по пустой карте (за последнюю часть ничего не скажу, я, честно говоря, уже и забыл как там).

Ответить
4

Потому что это, гм, сомнительное удовольствие.

это не сомнительное удовольствие, это большая часть игр того времени. и те, что были на Build движках, и последующие 2 Квейка от id - везде требовалось изучение локации, поиск замков, кнопок и прочего.
враги респаунятся и развлекают тебя

дану нахер. убиенный враг пусть покоится и больше меня не напрягает

Ответить
3

это всё хрень полная, НИЧТО и наверное уже никогда не сравнится с первой Hexen. Я признаюсь честно - я её так и не прошел. Не дальше 4 или 5 лвл, кажется. А то и третьего. Ну, я всё понимаю: старый комп, серенькие пиксели (не, всё круто и атмосферно, эти высокие узкие башни с крутыми лестницами и щас помнятся очень неуютными и средневековыми), отсутствие свободного взгляда, 320х240, это всё. Ну и я мелкий был а игр тогда проходил мало. Окда? Скачал какая-то там Hexen - уже взрослый, толи Brutal, толи просто модификацию - вроде текстуры норм, разрешение, освещение, МЫШКА, аллилуйя!
И НИ-ХЕР-А не изменилось. Вообще. Я блеать его снова не прошел потому, что я заблудился. ЗАБЛУДИЛСЯ, КАРЛ! В этих прекрасных жутких запутанных замках, башнях, казематах и т.д., где постоянно попадаются какие-то выключатели, которые то ли что-то открывают/закрывают, то ли нет, а если да - то что и где, просто хрен его знает. Люблю я Hexen, че уж.

Ответить
1

Хех) ну это всё же крайность, в Думе карты попроще

Ответить

Святой пёс_анон

Hunta
0

Я до сих пор с открытым ртом смотрю, как ветер спрайтовые опавшие листья в стартовой локации в первом Хексене сдувает.

Ответить

Функциональный пёс_анон

Андрей
0

я бы предпочел развитие концепции Doom 3

Так ведь именно так все и произошло, разве нет? В смысле сама ID и пальцем не шевелила, но потом пришла Bethesda, которая во время разработки Doom 3 BFG Edition (и аддона The Lost Mission) подняла документацию Doom 3, и оценила масштаб не вошедших в игру наработок.

В итоге "The Lost Mission" оказался просто паком карт для Doom 3, а все последующие последствия их решений перенеслись в будущее.

Вселенную Doom оставили в покое, дав фанатам тот самый шутер, о котором они грезили примерно 20 лет (с момента выхода Doom 2).

А наработки Doom 3 использовали в перезапуске Prey (2017), в котором наконец-то реализовали (пускай и кривенько) многое (стелс, ресурсы, открытый мир) из того, что не удалось реализовать в Doom 3 по причине недостаточной мощности средней конфигурации PC и общем несовершенстве технологий в 2004.

Ответить

Святой пёс_анон

Функциональный
1

Что за бред я только что прочел?

1. Id запустила разработку New Doom еще до продажи Бесезде

2. Никакая «документация Doom 3» (сам придумал?) никакого отношения к Думу 2016 не имеет

3. Очевидно что вы понятия не имеете о фичах вырезанных из Дум3.
Ознакомьтесь для начала с Альфой и интервью 2000-2003 гг.
Не порите чушь.

4. Разработка Дум 2016 перезапускалась - стажеры id сделали в 2008-2013 Call of Duty с кибердемонами.
Об этом вы тоже не в курсе.

5. Фанаты Doom 2 получли мясной шутер от id еще в 1996 году.
Название сами нагуглите.

6. Какие наработки Дум3 в новом Прее? Какой стелс и открытый мир в Дум3???

7. Вы вообще хоть в курсе ЧТО ИМЕННО позиционировали как главные фичи Дум3?

8. «Несовершенство технологий 2004 г» – здесь у меня от смеха лопнул сосуд в глазу.
Сразу видно человек не застал времен о которых говорит.

Вообще такого количества фактических ошибок и необоснованного потока сознания я в жизни не видел!

Ну не знаешь, так не придумывай!

Ответить

Функциональный

Святой
–2

Вообще такого количества ошибок и необоснованного потока сознания я в жизни не видел!

Бла-бла-бла. Обо всем выше написанном я в курсе, и не вижу ничего что опровергало бы мою теорию. Все так как я написал. Но пруфов не будет. Написанное мной - это субъективное мнение составленное наблюдением за индустрией начиная с 2004 года, а так же игрой в шутеры... и не более того.

Ну не знаешь, так не придумывай!

Я то для себя все уже давно решил, а вот ты не гори. Свое мнение не навязываю, и на принятие его в канон каждому геймеру не претендую. Но сам в нем уверен на 100%. И еще раз - без пруфов, да.

Ответить

Святой пёс_анон

Функцио…
0

Судя по всему ты в 2004 только родился.
А комментарий твой не оценочные суждения (я бы не стал осуждать их), а фантазии выдаваемые за факты.

Какой-то открытый мир в Думе 3, какой-то бред про фичи вырезанные из Дум3 и реализованные в 2016... что за чушь?

Джибсы от Трента Резнора вернули что ли?

Ответить

Функциональный

Святой
0

Судя по всему ты в 2004 только родился.

Ну да, а судя по твоему максимализму ты тоже примерно оттуда же... так что формально мы на равных.

что за чушь?

открытый мир в Думе 3, какой-то бред про фичи вырезанные из Дум3

Собственно все пруфы которые я мог бы дать погребены под толстым слоем времени, т.к. большинство моих источников до 2006 года - это разнообразные интервью, обзоры и рецензии в журналах типа "Игромания" (инета у меня не было).

В одном из интервью давныыым-давно я от кого-то слышал о том что в процессе пр-ва Doom 3 авторы хотели добавить сложности, сделав монстров сильнее, и патроны редким явлением. В качестве средства выживания - стелс, и патроны как главный ресурс. Так же в идеале хотели сделать открытый мир, но технологии позволяли сделать только узкие коридоры, PC того времени не справлялись с большими проработанными локациями и AI нужного уровня.

Единственный пруф, который я могу предоставить - это видео геймплея Альфы-версии Doom3, где можно заметить:
1. стелс (4:10)
2. добивание монстром игрока какие добавили в Doom 2016 (в самом конце)

О недостатке патронов можно говорить только косвенно, т.к. стиль игры в демке может говорить как о том что в основной игре было бы мало патронов, так и о том что геймер за демкой просто работает "на камеру".

и реализованные в 2016

Не в "Doom 2016", а в Prey 2016. И да - я не говорю что Prey - это прямой наследник Doom3. Беседка дала Arkane Studios свободу действия, они делали СВОЮ игру, а не Doom 3-2.

Но в тоже время в том что запустить подобный проект их как минимум вдохновила документация Doom 3 - я в этом уверен. Уж слишком много совпадений.

А собрал все это в одну теорию я сам, да. И все связки без прямых пруфов, чего я и не скрываю.

Ответить

Святой пёс_анон

Функцио…
1

Я в Альфу с 2002 играл до релиза каждый день. Дождаться не мог. С пруфами у меня получше.

Но я ниже уже прочитал, что ты только в 2015 в Дум поиграл. Расскажу как было.
Была идея прятаться от монстров в темноте, но в Альфе это реализовано скриптами. Стелс не планировался.

Финальная сцена тоже скрипт.
Если не подходить лицом к двери (тригер), то Рыцарь ада стоит за ящиками неподвижно. У него выключен ИИ. Он даже на выстрелы не реагирует.

Открытого мира не планировалось никогда. Для Квейка 1 была такая идея (аж в 1996).

В 2002-4 гг открытый мир был давно уже реализован в Морровинде, Готике, Мафии, ГТА. Были огромные карты в Delta Force, Operation Flashpoint, Battlefield 1942.
Это вообще не было проблемой.

Проблемой были открытые локации. Дум 3 был очень прожорлив до ресурсов (но все-равно очень быстр для тех красот что мог показать). Локации делались минимальных размеров что бы не тормозить. Соответственно это либо помещения, либо небольшие прогулки на свежем воздухе. В UT2003 и HL2 графон был проще, поэтому сделать большие пространства не проблема.

Уже в 2005 компы стали хорошо тянуть большие сцены в Quake 4 (на движке Doom3). А в 2007 реализовали мегатекстуру и локации 16х16 км в Quake Wars.

Ответить

Функционал

Святой
–1

В 2002-4 гг открытый мир был давно уже реализован...

Я и не говорю что открытый мир так никто и не смог реализовать. Речь о том что тогда это были сплошные компромиссы.

Тот же AI в старых играх с открытым миром был весьма условным, нередко боты при перемещениях на большие расстояния застревали в углах , не говоря уже о том что в открытом мире о детализированных и тем более интерактивных помещениях не могло быть и речи.

Качественный скачек в массовом игропроме произошел как раз в после 2004 года (а это был как раз канун того "nextgen").

это реализовано скриптами.

Финальная сцена тоже скрипт.

Дум 3 был очень прожорлив до ресурсов (но все-равно очень быстр для тех красот что мог показать).

Угумс. Вот поэтому я и говорю что "тогда это реализовать не удалось".

Ответить
0

Некстген это 2002
Детализированные и интерактивные помещения были в Морровинде.

Ты не стесняйся, спрашивай - я расскажу как было. Что не вспомню другие дополнят.

Ответить

Функционал

Святой
0

Некстген это 2002

А что там было?

Я просто когда говорю о 2004, имею в виду что именно тогда вышли флагманы индустрии в лице Far Cry, HL2 и Doom 3, которые так или иначе реально далеко шагнули от предшественников в технологическом плане.

А в 2005-2006 релизнулись Xbox360 и PS3, моментально подняв планку технологичности остальных игрушек, и соответственно подтолкнув вверх мощность средней конфигурации PC.

Детализированные и интерактивные помещения были в Морровинде.

Угумс, знаю. Прошел в 2004- 2005 вроде. И там те самые компромиссы. Тот же AI условен, боты путались в углах, а помещения реализованы отдельными локациями.

Тот же Oblivion в 2006 показал совсем другой (гораздо более близкий к играм сегодняшним) уровень интерактивности и AI (хотя помещения и были все еще закрытыми, но я не считаю это таким уж значимым недостатком, т.к. NPC научились перемещаться по миру даже сквозь двери).

Ответить
2

Unreal Tournament 2003, Morrowind и альфа Doom 3 - эти трое поменяли в 2002 все.

До них графоний игр едва ли отличался от Quake3, а зачастую был даже хуже: (Ghost Reckon и Flashpoint не дадут соврать).
И тут такой космос! Шейдеры, бамб, полностью динамические тени, хайрес текстуры, тысячи полигонов на модель...

Реально новая эра началась. А трио из 2004 это уже «полдень» той эпохи.

P.S. В 2001 вышел фотореалистичный Макс Пейн, но он был такой один.

Ответить

Функционал

Святой
0

Хм. Ну а я уже привычно попытаюсь натянуть ежа на глобус и напишу что это примерно совпадает с датой выхода PS2 и Xbox Original, так что соглашусь с твоим взглядом на вещи: все и правда началось именно тогда.

Это реально интересный взгляд на ситуацию! И что самое печальное - об этом даже не задумывался, т.к. я до 2004 года о индустрии не "бум-бум".

Ответить

Святой пёс_анон

Функцио…
0

В Альфе кстати патронов просто обстреляйся. Да еще и сразу все 3 ствола доступны.

А документацию Дум 3 никто не читал. Диздока вообще не писали на него. Об этом тоже в 2002-2003 часто говорили в интервью.

Кстати именно Doom3 Кармак и Виллитс называют самой «ровной» в разработке игрой. Вот так.

Ответить

Функционал

Святой
2

В Альфе кстати патронов просто обстреляйся. Да еще и сразу все 3 ствола доступны.

Угумс, видел. Но это ни о чем не говорит. Демонстрационные версии почти всегда показывают как минимум на "легкой" сложности... а то и вовсе включают "бессмертие".

Диздока вообще не писали на него. Об этом тоже в 2002-2003 часто говорили в интервью.

И все-таки. Не могли же они писать игру "в уме" с первого раза.

Пускай единого диздока и не было, но тогда тем более - должны были остаться кучи различной документации! Пускай и не сформированной в единый архив. Они же еще и движок пилили...

Ответить
1

"Пускай единого диздока и не было, но тогда тем более - должны были остаться кучи различной документации! "
Если случайно не удалили :D

Так то от того же Сталкера осталось столько Хотелок - что из них можно игр на 10 диздоков соорудить

Ответить
1

Так во всех играх. За редким исключением.

Ответить
1

На ходу экспериментировали. Реализовывали фичи, смотрели как (не)работает и отказывались.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

four ampers?

Ответить
0

Some people call me that

Ответить

Комментарий удален

Святой пёс_анон

Tiranozavr
2

Согласен на все 100!

Ответить
6

Меня полностью устраивает музыкальный вопрос в Doom3. Да, главное меню встречает игрока бодрым металом, как бы говорит ему "давай, братан, надери жопу этим демонам", но блять, как только он начинает играть, он входит на ИХ территорию. Тут кто-то еще написал что в D3 некачественный эмбиент, но лично я знатно понервничал от звукового сопровождения. Там есть не то чтобы уникальные, но очень редко повторяющиеся моменты. Например тихий, едва заметный то ли смех, то ли кашель. В одной из начальных локаций я остановился на пару минут чтобы вслушаться в какой-то странный звук, похожий на приглушенный ритмичный звон колоколов. Такие вещи очень сильно врезались в память. После нескольких часов игры я в принципе забыл что не так давно залип в меню, слушая рок. А потом на выходе тоже самое меню встретило меня даже не зловещей, а скорее печальной и безнадежной мелодией. Сильно.

Короче, бабка из того видоса не права. В аду звучит не рок. В аду звучат колокола.

Ответить